fl的脚本
⑴ fl中的影片剪辑元件放在场景中不不会动为什么
你是在库里面改变元件的属性吧,如果在这个操作以前舞台上已经有这个元件实例了,那么还要修改这个实例的类型。选中这个实例后在属性面板中修改。或者删掉这个实例,再从库里面拖拽这个元件到舞台。如果你是做形状变化和逐帧动画可以不转成元件,如果对同一个对象使用两次以上或者用脚本编程控制的话就转成元件。
⑵ 如何制作网页游戏,请告诉我详细步骤,别说不知道呀!(包含脚本!flche脚本)
网页游戏很多种,有网页嵌入flash,这个最简单,做一个网页,做一个flash游戏,放入就可以了。
其他方法复杂的多,需要具体编码和逻辑,10分不够,估计很少有人回复。
⑶ cdr,fl,dw,axure,cdi,as是什么意思
cdr:CorelDRAW Graphics Suite是加拿大Corel公司的平面设计软件
fl:Flash是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准
dw:Adobe Dreamweaver是美国MACROMEDIA公司开发的集网页制作和管理网站于一身的所见即所得网页编辑器
axure:Axure RP是一个专业的快速原型设计工具
cdi:CDI是虚拟光驱镜像文件
as:flash 里的ActionScript ,一种脚本语言,用于编写flash程序的
⑷ 用FL做一个迷宫游戏,要用ActionScript 3.0写脚本。急用!!快交了·谢谢
这个是写在时间轴上的.
把舞台设置成800*800才能看全:
import flash.display.Shape;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.geom.Point;
import flash.text.TextField;
import flash.ui.Keyboard;
/** 地图宽*/
var mapW:int = 20;
/** 地图高*/
var mapH:int = 20;
/** 格子大小*/
var gridSize:int = 40;
/** 地图数据*/
var mapDataArr:Array = [];
/** 终点*/
var finalPoint:Point = new Point;
/** 出生点*/
var startPoint:Point = new Point;
/** 当前位置*/
var curPostion:Point = new Point;
/** 玩家*/
var player:Shape = new Shape;
/** 信息文本*/
var infoText:TextField = new TextField;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.stageWidth = 1000;
stage.stageHeight = 800;
player = new Shape();
player.graphics.beginFill(0xFF0000);
player.graphics.drawCircle(20,20,10);
player.graphics.endFill();
init();
this.stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,onKey);
infoText = new TextField;
infoText.autoSize = "left";
infoText.textColor = 0x00ffff;
addChild(infoText);
/**
* 初始化
* */
function init():void
{
mapDataArr = [
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,1,1,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1,
1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,1
];
drawMap(mapDataArr);
infoText.text = "";
finalPoint = new Point(18,19);
startPoint = new Point(0,1);
curPostion = new Point(0,1);
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
addChild(player);
}
/** 绘制地图*/
function drawMap(arr:Array):void
{
this.graphics.clear();
this.graphics.beginFill(0x000000);
var len:int = arr.length;
for(var a:int = 0;a < len;a++)
{
if(arr[a] == 1)
{
this.graphics.drawRect(int(a%mapW)*gridSize,int(a/mapW)*gridSize,gridSize,gridSize);
}
}
this.graphics.endFill();
}
/**
* 按键 ,开始走路了
* @param evt
*
*/
function onKey(evt:KeyboardEvent):void
{
var point:Point = new Point;
switch(evt.keyCode)
{
case Keyboard.UP:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y-1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.DOWN:
point.x = curPostion.x;
point.y = curPostion.y+1;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.LEFT:
point.x = curPostion.x-1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
case Keyboard.RIGHT:
point.x = curPostion.x+1;
point.y = curPostion.y;
if(!isRight(point))
{
return;
}
curPostion = point;
player.x = curPostion.x * gridSize;
player.y = curPostion.y * gridSize;
break;
}
if(curPostion.x == finalPoint.x && curPostion.y == finalPoint.y)
{
trace("Game Over!");
infoText.text = "找到出口了啊";
}
}
/** 判断一个点是否正确*/
function isRight(p:Point):Boolean
{
if(p.x < 0 || p.x > 19) return false;
if(p.y < 0 || p.y > 19) return false;
return mapDataArr[p.y*mapW + p.x] == 0;
}
⑸ 怎么修改SWF文件里的动作脚本ActionScript代码呢
swf格式的代码是随着FL源文件产生的,LZ可能是下的swf文件吧,这样生成的文件是返回不了源文件的,建议LZ还是下源文件比较好。目前也没有第三方软件可以全面的翻译脚本代码,只能是图像的简单翻译~
⑹ 找FLISH的脚本地址
http://swf.f130.net:8088/hhffaas8899/upload_swf/ftp/20050606/53.swf
这个FLASH直接放到空间里打开的太慢了,不如下载下来,再上传到一个视频网站上再传到空间里好,那样打开的快,再说也不容易说以后打不开了。
⑺ fl出现这是什么意思
ActionScript 是Flash的脚本,只有脚本存在的情况下才能调试,
也许是你点了“调试”按钮吧,才会出现这个问题。
对它的IDE不太了解,但是希望能够少许帮助到你。
⑻ Adobe Flash Player 11.2 r202的入门
一、概述
1、定义: 矢量二维动画
2、适用范围:
1.针对与网页
2. 动漫
3、特点:
a 矢量动画制作模式,文件容量小
b 支持多类型文件导入(图片、视频、音频)
c 支持流媒体技术
d 交互动画
4、网页四剑客简介 adobe
dreamweaver:是一个网页排版软件,不是设计软件,唯一体现设计软件的地方是css样式
fw:图片处理以及网页制作软件,可以轻松制作透明背景的gif动画,有强大的滤镜扩展功能;在图片处理上,对网络传输的图片可以轻松处 理,但是对于平面处理图片要逊色。
fl:矢量动画制作软件,可以制作网站首页等内容;强大的脚本支持,适用于游戏的开发等
ps: 平面处理图片
5、脚本简介
Action:flash中内嵌的脚本语言,提供方便的语句设置,开发互动性动画及游戏的最佳语言;ac简单易学,语法容易(有c语言基础为佳)
asp:动态网页开发程序,适合各种动态网页,如:产品展示系统、bbs、以及登陆系统的制作
asp a s p.n e t php jsp
6、剑客与闪客
二、基本概念
1、位图:由像素点组成的图形
*.jpeg(jpg):支持颜色多,放大失真,存储容量大 1650万
*.gif:支持256色,不支持颜色过渡,透明背景,存储容量小
*.png:将上述文件的特点融合在一起,并且没有版权的争议
可以进行编辑
*.bmp
2、矢量图:由带颜色的点或线组成的图形,以数学公式进行表达
放大缩小不失真,支持颜色少,容量小。
3、动画:
三、安装和进入
四、基本操作
1、界面介绍
2、基本菜单介绍
3、快捷键
工具栏:ctrl+f2
属性:ctrl+f3
混色器:shift+f9
库:f11
动作:f9
对齐:ctrl+k
变形:ctrl+t
导入:ctrl+r
打开外部库:ctrl+shift+o
预览:ctrl+enter
发布设置:ctrl+shift+f12
发布:shift+f12
导出:ctrl+shift+alt+s
一、工具
1、选择工具
选取移动物体(精确移动物体:箭头-〉(键盘上的方向键)每次移动一个像素。
移动十个像素:shift+箭头)
克隆:ctrl+d 原位粘贴:ctrl+shift+v
拖动复制:alt+拖动
选项:自动吸附(磁铁) 自动平滑 自动拉伸
2、任意变形工具 Q
shift(等比例缩放)和alt(以中心点缩放)配合使用
shift+alt 中心点等比例缩放
选项:缩放 封套 扭曲 反转 倾斜
3、填充变形工具
对于单色无法使用,只能应用于渐变颜色和位图填充(演示)
4、直线工具
配合shift画水平、垂直及45度角直线;选中直线后的属性设置(包括粗细以及样式等)
5、套索工具
用于选中不规则物体
选项:多边形套索 魔术棒工具(只能应用于打散的位图) 魔术棒属性(设置魔术棒样式以及阀值)