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编程狂人历史

发布时间: 2022-07-18 00:29:36

㈠ 机器人会取代人类吗

现在暂时不会,因为机器人的技术还没有非常成熟!

所以大佬有支持这一言论,也有如马云、李彦宏等大佬否则人工智能取代人类。不过,在我看来,人类面对机器人和机器人最大的威胁,是冲击我们的就业市场,将有越来越多的工作被机器所取代,而人类需要不断提升工作技能,以应付技术带来的变革。

韩国企业部署机器人实现自动化程度是世界上领先的,但是我们没有看到下岗工人在街头聚集的情况,说明我们的担忧是多余的,人类的地位不会被机器人取代的,机器人时代的来临,只会让更多的生产力解放出来,到时候人类就更轻松了。

所以大家现在知道为什么人类暂时不会被机器人取代了吧!

㈡ 网络狂人堀江贵文退学和比尔.盖兹类似

小日本的SB

㈢ 黄章懂编程

他是一个技术狂人,可能是在硬件的电子方面吧,编程是属于软件方面的

㈣ 一个家喻户晓一个被微软封杀,让清华后悔流失的两个天才都是谁

第一个就是王垠,这个人我们是不是很熟悉呢?肯定不是的,我们不知道的他的优秀战绩,但是编程界应该是知道的,他这个人的牛气在于能力强悍,在着名的学府里都是没有毕业就退学了,认为自己已经学到了很多知识,至于那个证明,根本不重要的。

清华的奇才很多,有名的也不仅仅是这两位人士,只是拿这两位做个例子而已,这两位是一个天平的两端,一个向佐,一个往右。他们的态度决定了他们的职业生涯,一个不再看到,一个十分活跃。所以,做人还是要低调一些,不要那么锋芒毕露,不要那么咄咄逼人。


在日常生活中,你是不是也是这样的人?你是不是也因为自己的才华而骄傲?

㈤ 马斯克为什么叫钢铁侠

你可能不知道,《钢铁侠》电影的原型正是马斯克。2007年初,费弗洛导演准备开拍电影《钢铁侠》时,他租用了休斯飞机公司位于洛杉矶的一处场地,休斯公司的创始人,正是另一个商业传奇,大名鼎鼎的霍华德·休斯,也就是漫画钢铁侠的原型!

马斯克在《生活大爆炸》S9中客串出演

㈥ 谁知道oracle的发展历史,请告诉下,谢谢

1977年埃里森花了1200美元,与两位同事一道创办了软件系统工作室(ORACLE的前身),起初为另一家大公司提供定制软件。ORALCE的成功与其说得益于过硬的技术开发,还不如说得益于埃里森高超的“传福音”技术,他借助一切场合向潜在的用户传播技术的福音,告诉他们ORALCE研发的关系数据库将是人人都需要的技术。埃里森给了商业世界里的完美主义者以一记重击:没有速度的品质主义者不仅不能取胜,还有可能灭亡。

“硅谷坏小子”拉里·埃里森的创富故事打破了两个神话:首先,硅谷并不是一个少年人通吃天下的科技天堂,埃里森1977年创办ORACLE的前身公司时已33岁,他的成功更是在40岁以后;其次,在取得经营成功的诸多因素中,坚持品质主义并不一定能成功,三流的品质但一流的发展速度,有可能带来巨大成功,一流品质三流速度带来的则可能是灭亡。
埃里森喜欢将自己置于极速之中。他骑自行车经过铁轨时不愿减速,结果猛地被撞倒,手肘部位造成的粉碎性骨折犹如被巨大杀伤力的步枪击中一般;为了体验海上冲浪的快感,他在汹涌的巨浪中被推向海底,使锁骨及三根肋骨被撞断,后来依靠自己的意志游到岸边拣回了性命。
对埃里森来说,生活是一场永远没有终结的竞赛。他可以在任何事情上,在任何时间,与任何人比赛。他的争强好胜的个性也是ORACLE公司的个性。在不顾一切、甚至不计后果地提升发展速度的同时,ORACLE以攻击同类公司着称。埃里森常常津津乐道的是一句成吉思汗的名言:仅仅成功是不够的,其他人必须失败。
如果说埃里森有什么经商理念的话,那会简单得出奇:就是取胜。至于如何取胜,如何成功,那都是第二位的。为了取胜,他可以不顾一切往前冲。
1977年埃里森花了1200美元,与两位同事一道创办了软件系统工作室(ORACLE的前身),起初为另一家大公司提供定制软件。但埃里森希望开发出一种属于自己的软件,并通过销售这种软件赚钱。机会在不久后被他捕捉到:他从IBM研究人员发表的论文中找到了他想要开发的产品——一种基于关系技术的新型数据库软件,这种软件如果研发出来,将大大提升数据库的信息查询能力,这会给计算机数据库带来革命性的变化。
自主创业前的埃里森称不上成功,换过很多份工作的他,在工作上就像他在学习和婚姻上一样,很难证明自己有长久获取成功的能力。30岁时第一次婚姻破裂之际,散漫惯了的埃里森忽然间深信自己一定会成为百万富翁。但这种自信没能说服与他共同生活7年但缺乏安全感的妻子留下来。
埃里森就读过三所大学却无法获得一个学位,因为拒绝传统智慧让他无法坚持完学业——他觉得学习的目的是为了寻求变通,而不是为了让思维受到束缚。离开大学后埃里森依靠自学的编程知识先后在多家软件公司打拼求生,但又没法强迫自己做不喜欢的事情。
当硅谷里的大龄青年埃里森终于决心不再依靠打工糊口,而是自己创办一家公司时,他的动机很简单:为了不必做自己不想做的事情,不必和自己不喜欢的人共事。他也不想再仅仅做一把被雇用的枪。
促使埃里森走向成功、日后成为巨富的,是他非主流的智慧,以及超越自卑、出人头地的内在愿望——作为一个没有父亲的私生子,他需要证明自身存在的价值。在他的公司,充斥着从大学校园招来的聪明而又自大的年轻人。埃里森通过给他们施加压力,并调动他们的贪婪本性,来赢取成功。
他信奉弗洛伊德的一句话:生命中惟一重要的事情是爱情和工作。在爱情方面,他难以更改花花公子本色,而在工作方面,他则是一个专注的狂人,干起活来全力以赴,并希望公司里的每一个人都像他那样卖命地工作。
当ORACLE开发新一代关系数据库软件时,一款拥有类似技术的软件INGRES已走在前面,运行可靠性及速度远超ORACLE,另外,当时占据着最庞大市场份额并拥有极高增长速度的软件厂商是CULLINET。但雄心勃勃的埃里森不惧怕这些,他一心想的是如何占领市场,如何将软件业老大CULLINET压倒,如何置INGRES于死地。
埃里森懂得抢先占领市场的重要性:研制产品并将其卖出去是最主要的事情。其余的事情都不重要。他的公司发展策略是:拼命向前冲,拼命兜售ORACLE的产品,扩大其市场占有率。
ORALCE的成功与其说得益于过硬的技术开发,还不如说得益于埃里森高超的“传福音”技术,他借助一切场合向潜在的用户传播技术的福音,告诉他们ORALCE研发的关系数据库将是人人都需要的技术。
埃里森既是一个羞怯者,同时也是一个有着旺盛精力及极强自我表现欲望的人。他完美的口才及强烈的自我表现欲望使其成为一个超级推销员。经过他的强力推销,在技术上还远称不上可靠的早期ORACLE软件,成为众多客户认购的产品。
尽管他的公司最初十多年发展中被认为是对客户不负责任的典型,埃里森本人也似乎一心只想着如何做大公司,客户存在的意义仅仅在于它们是财源,但ORACLE仍以偏执于发展速度的策略证明,拥有普通技术但市场销售能力一流的公司,将战胜拥有一流技术而市场销售能力平平的公司。
他每年给公司制定出增长100%的目标——100%这个数字是令他着迷的魔咒。这个增长率高于80年代任何一家其他公司。除了埃里森之外的几乎所有人都认为这是无法实现的荒唐目标。但埃里森毫不含糊地坚持:这不仅仅是“试一试”的目标,这是承诺,必须完成,哪怕业绩离目标只有5%的差距,销售人员等待的也将不是好结果。
他培养了一批狼性十足的销售人员。这些人员的贪婪和竞争本能得到最大程度的调动,继而转化为不可思议的战斗力,最终转化为不可思议的业绩。ORACLE的销售部门不是一个“懦夫呆的地方”,它是一个竞技场。疯狂追逐胜利的疯子在ORACLE成为吃香的人,发挥平常的人则不受待见,甚至被迫卷铺盖走人。
近乎疯狂的高目标一次次导致了奇迹的产生。ORACLE在成立的最初12年中,有11年软件销售额实现了100%以上的增长幅度。公司从第一年的4名员工、几十万美元的收入起家,突飞猛进到1989年的4148名员工、年销售额达5.83亿美元。90年代初期经过一阵混乱和调整后,90年代中期以后ORACLE继续高速发展,成为年销售额达数十亿美元的世界第二大软件公司。
速度偏执狂ORACLE随着自身的崛起,也将更注重质量的数据库软件INGRES,以及80年代大型软件公司CULLINET,PC机数据库大型厂商Ashton-Tate等等对手一举赶出了商业竞技场。当奠定了自己的市场地位后,ORACLE回过头来提升软件质量,使得自己摆脱昔日那个为了快速发展不顾一切而令用户叫苦不迭的暴发户软件商形象。
埃里森给了商业世界里的完美主义者以一记重击:没有速度的品质主义者不仅不能取胜,还有可能灭亡。速度就是生命。

oracle发展历史
1.1977年6月,larry ellison与bob miner和ed oates在硅谷共同创办了一家名为软件开发实验室的计算机公司,第一位员工bruce scott加盟进来。
2.1979年,sdl更名为关系软件有限公司。
3.1983年,rsi再次更名为 oracle。oracle从此正式走入人们的视野。
4.1979年的夏季发布了可用于dec公司的pdp-11计算机上的商用 oracle产品。
5.1983年3月,rsi发布了oracle第三版,miner和scott历尽艰辛用c语言重新写就这一版本。
6.1984年10月,oracle发布了第4版产品。产品的稳定性得到了一定的增强。
7.在1985年,oracle发布了5.0版,这个版本算得上是oracle数据库的稳定版本。这也是首批可以在client/server模式下运行的的rdbms产品。
8.1986年3月12日,oracle公司以每股15美元公开上市,当日以20.75美元收盘,公司市值2.7亿美元。
9.oracle第6版于1988年发布,引入了行级锁、联机热备份功能,使数据库能够在使用过程中创建联机的备份,这极大地增强了可用性。
10.1992 年6月,第七版推出,增加了许多新的性能特性:分布式事务处理功能、增强的管理功能、用于应用程序开发的新工具以及安全性方法。
11.1997年6月,oracle第八版发布。oracle8支持面向对象的开发及新的多媒体应用,这个版本也为支持internet、网络计算等奠定了基础。
12.1998年9月,oracle公司正式发布oracle 8i。
13.在2001年6月的oracle openworld大会中,oracle发布了oracle 9i。
14.2003年9月8日,旧金山举办的oracle world大会上,ellison宣布下一代数据库产品为“oracle 10g”, 最大的特性就是加入了网格计算的功能。
15.2007年11月,oracle 11g正式发布,功能上大大加强,能根据用户的需求实现了信息生命周期管理等多项创新。

Oracle公司的历史发展
http://wenku..com/view/b8bf3fbf1a37f111f1855bdc.html

㈦ 顽皮狗的发展历程

1985年的某个夏日,15岁的Jason Rubin向自己的同龄好友Andy Gavin表达了创建一家游戏公司的想法,后者很干脆的回答:“那好吧”,于是顽皮狗的前身:果酱软件(Jam Software)正式诞生了。毫无名气,缺少设备和开发资金,工作场地就是两人的卧室,一切都如同当时初生牛犊的游戏产业,虽然艰苦,但承载着对青春期的信仰——人们相信年轻的、无所畏惧的力量能够取得成就。
Jason Rubin为人充满热情,擅长构思游戏内容以及美术创作,能言善辩的他,甚至以“提前玩到一款酷毙了的游戏”的名义,在同学中为自己的项目募集到了200多美元。Andy Gavin则是一个安静,酷爱编程,经常被Jason Rubin的豪言壮语逗笑的年轻人。两人的首部作品是《疯狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戏产业成功故事所必须经历的苦难时光一样,该作没有获得什么反响,最后以失败告终。这件事情并未给他们造成打击,1988年,两人又在Apple II上推出了《梦想地带》(Dream Zone),一款在迷宫中找寻出口的游戏。
那时,Jason Rubin和Andy Gavin的游戏制作理念很简单——遵循自己的兴趣,开发方向也很随意,在尝试了多种类型之后,果酱软件也到了山穷水复的境地。幸运的是,他们寄给EA的作品拷贝,得到了对方的积极回应,EA早期创始人Trip Hawkins接见了他们,并告诫两人,应该制作自己真正擅长而非单纯喜爱的游戏。于是,充满创意的角色扮演游戏《盗贼新手》(Keef the Thief)应运而生,玩家扮演一名初出茅庐的新贼,最终目标是窃取所在城市的金库。游戏系统包括盗窃、冒险、战斗和合成工具四个部分,多数时间以回合制进行,战斗则是即时的。这部游戏卖出了两万多套,终于让两人尝到了成功的滋味,同时也奠定了Jason Rubin的游戏风格:轻松有趣,富有探索性并拥有靓丽、出色的画面。在这之后,他们又制作了若干拥有不错销量的作品,挣得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海滩学习冲浪,而Andy Gavin则准备上大学继续深造。
不久之后,果酱软件有了第三名成员,Jason Rubin的宠物狗摩根,公司的名称也变更为顽皮狗(Naughty Dog)(感觉很无语…………)。不过此时,顽皮狗的传奇故事尚未拉开帷幕,虽然两个年轻人拥有独特的创意和扎实的技术,对于未来的发展却缺少规划和方向感,直到他们遇见了自己职业生涯的导师,时任环球互动的副总裁,游戏业的传奇人物Mark Cerny。他是雅达利游戏《滚珠台》的制作者,在日本世嘉工作过几年,能说流利的日语,参与过《刺猬索尼克》的开发。正是由于这段经历,让Mark Cerny非常重视纪律性和长期的规划,他经常找两人聊天,分享自己的开发经验,直言不讳的纠正两人身上的毛病。正是由于他亦师亦友的帮助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青涩,逐渐成长为一名合格的创业者。直到这里,我们的故事也将进入到一个激动人心的篇章,因为Mark Cerny在某日突然闯进Jason Rubin的办公室,大声对他说:“我们要为PS做一款游戏,而且它必须是3D的!” Jason Rubin为这款PS平台的3D游戏绘制了一个惟妙惟肖的卡通袋狼形象。当游戏的构思与剧本完成后,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戏已经初具雏形。顽皮狗也不可避免的与当时游戏业的一项焦点难题短兵相接:如何顺利实现平台游戏的3D化?Jason Rubin回忆说:“当年中裕司正在制作梦精灵,宫本茂在制作下一代的马里奥,而我们在为PS工作,大家都面临着相同的问题:如何将2D平台游戏引入3D世界?梦精灵保留了很多2D的感觉,宫本茂的3D化步伐走得最远,而我们则类似于将2D游戏以90度呈现出来,并以后方视角进行游戏。 有人说,我们借鉴了《马里奥64》,其实一直到《古惑狼》项目进入Alpha阶段,我们才有幸第一次见到《马里奥64》,坦率地说,我们认真研究过的游戏其实是《超级大金刚》。”在这段艰苦的日子里,Jason Rubin和他30余人的团队经常要工作16-18个小时,大量时间和精力花在引擎与底层技术上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放异彩,开发团队才真正松了一口气,媒体普遍认为“古惑狼是PS对《马里奥64》的强势回应。”
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年销量就突破了150万套,袋狼Crash成为PS平台脍炙人口的经典游戏角色。Jason Rubin也随之声名鹊起,在接受采访时他自信的表示:“令人欣慰,我们成功创造了古惑狼引擎,并且追上了这一轮的技术**周期,玩家普遍渴望一个自由的全3D世界,而我们为PS的同类游戏确立一个标准。”对比同时期的《马里奥64》,在图像平滑和场景多样性方面,《古惑狼》略显不足,但是丰富的色彩以及充满细节的雨林效果无疑更胜一筹。
游戏的大部分时间都令人兴奋,因为玩家从头到尾都要动个不停,跳跃成为游戏的核心动作。顽皮狗明智的放弃了非线性的流程设定,反而可以更好的聚焦场景设计。依据传统经验,一部成功的游戏作品,意味着制作组将拥有更充裕的预算,招募更多的员工,当然,还有更多的游戏开发计划。但鲁宾生硬的否决了这种前景,他告诫自己的团队,“在顽皮狗,这是一条法则,一次只做一个项目,竭尽全力完善它,我们要花费全部潜能创造最好的游戏,所以,不会有衍生产品,不会有更多的游戏。”
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)发售,本作兑现了Jason Rubin精益求精的承诺,再次提升了顽皮狗的开发成色,也使古惑狼系列跃升为PS平台最卖座的动作游戏之一。 在这一过程中,美工出身的Evan Wells以及法国程序员Christophe Balestra开始崭露头角,并分别担任制作团队的重要职位。在顽皮狗完成《古惑狼赛车》的开发后,拥有游戏版权的环球互动决定将《古惑狼》系列卖给威望迪娱乐,Jason Rubin对倾注大量心血的游戏品牌的离去深感忧虑。幸运的是,SCEA适时向他提供了一份合作协议,整体收购顽皮狗,使其未来专注于PS2游戏的制作。
事实上,几年前索尼就曾对顽皮狗注资,而顽皮狗的辉煌也始于Playstation主机,加上Mark Cerny也在为索尼工作,双方很快签署了收购意向,不用再为未来担心的顽皮狗,开始全速开发他们在PS2时代的原创新作《杰克与达斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。2003年10月14日,顽皮狗推出了《杰克II》(Jak II),Haven City是整个游戏世界的中心,类似于《横行霸道》中的自由城,不仅异常庞大,而且有各色各样的居民、飞行车甚至军队穿梭在城市间,游戏还加入了更多以战斗为导向的内容。
在顽皮狗驾驭大制作的能力炉火纯青的同时,Jason Rubin和Andy Gavin却显得心力憔悴,愈发疲惫。Jason Rubin感慨道:“通常,一部影片拍摄完毕,导演会获得三个月或半年的假期,尽情放松、度假、再充电,而在游戏业,当我们完成一个项目后,作为负责人,我需要立刻投入到新计划中。”
2004年初,经过一番痛苦的抉择,两人最终决定离开顽皮狗,在告别讲话中,他洒脱的表示:“这就像一部电影, 该结束的时候就应该让它结束,何况已经有了这样一个精彩的结尾。”除了顽皮狗自身的成功,最令两人欣慰的是,他们为这间公司培养了两位足以接棒的新领袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是顽皮狗两位创始人的翻版,前者谈吐真诚、幽默,极富实用主义精神,后者老练、沉稳,技术功底深厚,加上2002年从晶体动力加盟而来,曾主导开发名作《凯恩的遗产 噬魂使者》的Amy Hennig,顽皮狗在新时代的领导框架正式构建完成。
技惊四座的《神秘海域:德雷克的宝藏》的出炉也就显得水到渠成了,作为公司历史上规模最大、内容最复杂的项目,游戏更趋向于成人化的风格,开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏性本身,在内容取舍方面表现的更加大胆。在游戏角色塑造方面,顽皮狗强调“表演而不是说出来”,不仅动作捕捉和配音演员尽量选择同一人,而且鼓励演员即兴表演。
对于整个创作过程,Evan Wells幽默的总结道:“我们流血、我们哭泣、我们大笑,最终,我们征服!”事实上,拥有一个美轮美奂热带世界和好莱坞电影级别表现力的《神秘海域 德雷克的宝藏》,同样征服了无数PS3游戏玩家,Jason Rubin也对它大加赞赏:“这部游戏棒极了,令人惊异的好,甚至让我有了一种感觉,当初我应该留下来,和这群游戏产业最有天赋的人一起工作。”
回顾顽皮狗在本世代的表现,“力挽狂澜”或许是一个恰当的形容词。PS3初期赢弱的产品线,尤其缺少在画面上具备超越性实力的作品,《神秘海域 德雷克的宝藏》勇敢地担当起扛旗者的角色,殊为难得的是,游戏好莱坞电影般的叙事手法以及丰富的游戏性,同样为次世代游戏树立了标杆。我们也不难在其中发现顽皮狗自身的成长,相比过去的卡通风格和动作元素,《神秘海域》更趋向于成人化,引入大量枪战场景和人物对白,角色塑造也显得真实、饱满,富有深度,讲故事的能力尤为老道。
随着《神秘海域2:纵横贼道》的发售,确立了顽皮狗在游戏产业独树一帜的地位。无论是令人惊叹的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,还是对游戏节奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,顽皮狗在内容与技术上表现的同样登峰造极。在Evan Wells看来,这得益于制作团队对游戏每一处细节的精雕细琢,“或许玩家没有注意到这一点,我们为德雷克设计了大量摔倒动作,内森会在游戏中不断摔倒,姿势和动作都会有所不同。”
内森·德雷克无疑是游戏产业近来塑造最成功的明星角色之一,你会由衷地欣赏他,渴望了解更多的故事。Evan Wells强调说:“很多游戏中英雄都会义无反顾的去冒险,玩家们早已习惯了,但这不符合人性,德雷克冒险的动力是什么?必须给出令人信服的回答,我们从未想过塑造无私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鲜明,富有层次感,即便职业相同,有些人也会有自己的原则与正义感,这也是克洛伊同弗林之间的本质区别。
在游戏开发过程中,制作团队上下不断自问,对话是否太冗长?战斗会不会有些拖沓,过场动画是否削弱了游戏体验?然后有针对性地作出调整。在西藏村庄章节中,此前游戏一直处于紧张的战斗、坠车和逃亡,这里游戏节奏明显变慢,气氛宁静而祥和。虽然德雷克听不懂村民的藏语,但整个环境还是让玩家流连忘返。这一安排的精妙之处在于,可以与此后被摧毁的村庄产生强烈反差,激发玩家愤怒的情绪。更重要的是,这是一个绝佳的情感交流过程,让玩家能够更好的感受德雷克,与村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。 我们会习惯性地认为,顽皮狗注定成为顽皮狗,就像爱莲娜会爱上德雷克一样顺其自然。其实,对于成功的种种解读,外界陷入了太多华而不实的误区。着名游戏记者N'Gai Croal认为顽皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立异,而是一针见血的指出了顽皮狗多年来的发展轨迹。没有太多秘诀,也没有过高的门槛,花上二十多年时间将一件事情发挥到极致,恰恰是普通人获得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驱动为核心的动作冒险游戏,PS时代如此,PS2时代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同样遵循了以往的发展轨迹——因为这是顽皮狗所真正擅长的。
事实上,在这一过程中,充斥着难以计数的诱惑和困难。获得灿烂的市场业绩后,公司要不要扩充规模?挺进全新的开发领域?推出更多依样画葫芦似的游戏?然而在过去的二十多年时间里,顽皮狗始终维持在7、80人的人员规模,保持两三年一作的步调,当射击游戏成为欧美最热门的类型时,Evan Wells头脑冷静的表示,“这个市场太过拥挤,我们无意进入。”当众多明星制作人习惯了在公开场合指点江山时,Evan Wells和Christophe Balestra却总能够保持谦逊和低调。
顽皮狗遭遇的困难和挫折不计其数,但是制作团队上下还是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、两位创始人突然卸任、多名核心设计师自立门户。顽皮狗取得今日成就的根本原因是,无论是外界潮水般的掌声和赞美,还是内部各种突如其来的变故,都没有打乱他们既定的发展路线,顽皮狗的成功是持之以恒、均衡成长的胜利。
也许,他们无缘成为真正意义上的大公司,一年推出多款游戏,至少在打造《神秘海域》的同时,还能够促成“《杰克》系列”登陆PS3,但玩家也不该为此感到遗憾,毕竟如果那样的话,顽皮狗也不会成为今日的顽皮狗。脚踏实地,在正确的道路上稳步前行,似乎是一件不难做到的事情,换句话说,其他游戏公司也可以复制顽皮狗的成功,但事实上却并非如此。
在急功近利之风盛行的游戏业,取得成功后,就要直面太多的诱惑和挑战。很多公司开始盲目的招兵买马,壮大规模,并不考虑自身的开发文化能否消化这种突如其来的膨胀,与此同时,涉足自己并不了解的游戏类型,自己拿手的类型则走上量产化的不归路,遭遇败局就变得难以避免。
拥有众多天才游戏制作人的Capcom第四开发部惨遭关闭,让人不禁感叹创意最终要向商业低头。然而,即便Rockstar保持足够的耐心,容忍《黑色洛城》经历漫长的开发周期,游戏的大卖,也并没有挽救Team Bondi破产倒闭的命运。因此,符合市场需求的创意和高效率的开发模式缺一不可,顽皮狗正是在上述两个因素上实现了均衡发展。《神秘海域3 德雷克的诡计》堪称顽皮狗创意和商业、技术与内容又一次完美的融合。
在技术领域,SCE欧美技术团队王牌中的王牌,顽皮狗麾下褪去神秘面纱的Ice Team是当仁不让的领军者。他们主要从事与图像、系统运行时和开发工具相关的技术研发工作,团队主要聚焦PS3平台,陆续推出了游戏引擎组件、图形流水线、支援程序,以及图像概要分析和除错工具等作品。团队成员在位于洛杉矶圣莫尼卡区的顽皮狗办公楼中工作,身居游戏开发第一线,让他们在把握前沿技术发展方面更加游刃有余。
Ice Team的贡献,如同打通了PS3的“任督二脉”,造就了今日PS3游戏阵容万马奔腾的强势局面,他们正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D显示效果方面的研究,这一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓尽致的体现。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team将30帧每秒的渲染画面效果推到了极致,如果采用最新的3D技术,游戏不但需要同时处理两幅相同的画面,而且画质也可能会受到影响。
制作团队对此犹豫不决,而Ice Team的工作则是打消同事们的顾虑。在《神秘海域3》的前期筹备过程中,加入分屏对战模式被列为首先需要完成的工作之一,分屏模式同样需要每秒钟渲染两幅相同的画面,实际效果很不错,这也加强了Ice Team实现《神秘海域3》完全3D化的信心。据悉游戏的全部开发素材超过24TB,本作也采用了双面BD,近45GB的高容量。从游戏实际的3D效果看,景深出众,富有层次感,几乎没有掉帧现象。

索尼的技术人员想要跻身Ice Team的一员,需要经历很长一段时间的辛勤努力和苛刻的考核,他们要时刻保持专注,对所处领域的所有方面乃至细节都深刻理解。正是这种磨炼和长期钻研,让他们可以近乎本能的发现冲破技术阻碍的路径,以至于在外界看来,这些技术成就实在有些令人难以置信。《神秘海域3》使用了顽皮狗最新的3.0引擎,贴图中大量强化可法线、扩散、反射、光泽、环境遮蔽、层纹理等渲染效果,重点模拟人物真实的动作反应。
游戏动态数据的吞吐量自然大幅提高,Ice Team为此专门研发了一项技术,彻底激发spu的性能,从而大量分担了GPU的运算工作。2002年,Ice Team共有12名成员,各自有专属的研究领域,他们分别来自美国、英国、中国、韩国和印度等国家,堪称是一支多国部队。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小组新一任主管。前者从1995年开始就在索尼工作,为PS制作以性能为导向的图像引擎,资历甚至比Evan Wells都要老得多,也是整个顽皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架构的技术人员。
副主管Swaminathan Narayanan的名字灵感,来自于印度着名的斯瓦纳拉扬神庙,他是Ice Team公认的编程狂人,顽皮狗内部每年一度的编程竞赛,他曾经连夺三年的冠军,还有一个绰号是“Math Camp”(相当于中国的数学奥校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟顽皮狗,随即担任Ice Team副主管。尽管不少印度人天性懒散,但是他却格外守时,极端热爱工作,“程序员需要始终保持精确”,是他常挂在嘴边的话。
他的工作重点是开发支持3D显示效果的游戏引擎,前不久在自己的博客上透露,他已经看到过PS3的下一波第一方大作,其画面表现“相当令人振奋”。考虑到顽皮狗的Ice Team是欧美地区最早掌握PS3核心技术资料的第一方开发团队,他们很可能已经获得了部分PS4的技术信息,在可预见的未来,顽皮狗都将会是Playstation平台画面革命的主要推动者,而“《神秘海域》系列”无疑将成为主要的受益者之一。
《神秘海域》系列”一直以逼真的人物动作和演出效果着称,《德雷克的诡计》在这个基础上更上一层楼,使用了全新的摄像系统进行动作捕捉。以往这方面的工作是由SCEA的动作捕捉工作室负责,尽管设备齐全,但音响效果尚无法达到专业品质,所以演员的对话录音几乎无法同步完成,只能采取后期录音的办法。
《神秘海域3》的动作捕捉工作则交由业内巨头House of Move负责。他们拥有一个综合性的音效舞台,允许顽皮狗在捕捉演员身体表演的同时,还可以同步录制对话。House of Move的工作间拥有12000平方英尺的舞台,一般的商业电影的动作捕捉,是由64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的诡计》使用的摄像机台数达到了86台,这也意味着仅动作捕捉一项费用就花销惊人,对此顽皮狗的创意主管Amy Hennig评论说,“虽然听上去有些奢侈,但一切是值得的,它帮助我们领先于同行。” 相比德雷克同工于心计的Katherine Marlowe的较量,更大的挑战或许是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高涨的期待。本作的进化,能否再次提升前作在两年前树立的天花板?曾在《神秘海域2》团队中担任高级设计师,在本作开发时跃升为游戏开发主管的Justin Richmond表示,“从《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飞跃,只是这一回步子迈得没有那么大。”
考虑到前作在诸多方面惊世骇俗的表现,《神秘海域3》能够继续向前已经殊为不易了。从画面表现上看,制作团队重写了火焰、烟雾和水流的动态效果,突出刻划了黄沙的物理表现和流动特征。此外,他们还特别优化了SPU的代码,使其能够全速运行。当玩家穿梭在法国南部的森林之中,看着阳光透过树叶在地面上投射出的动态阴影,以及鲁卡哈利沙漠令人窒息的沙风暴时,一定会对顽皮狗的鬼斧神工感到叹为观止。
阿拉伯半岛上的鲁卡哈利沙漠,是我们这个星球上最大的一片沙海,那里荒芜、死寂,被称为“空白之地”。考古学家托马斯·爱德华·劳伦斯曾以这片沙漠为题材创作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒险中,他将和自己亦父亦友的导师苏利一起,寻找传说的沙漠中的亚特兰蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存动作游戏,是由全球顶级工作室顽皮狗第二团队秘密开发两年的作品,讲述因为瘟疫的爆发而人口锐减的末日世界里,一些人的求生故事。已经公布的两位主角叫做Joel和Ellie。顽皮狗工作室总裁Evan Wells说:“我们很兴奋终于可以公布《The Last of Us》,我们的团队已经开发很久了。我们的目标是改变大家的游戏体验,我们很相信《The Last of Us》将会成为电影式游戏与剧情叙事方式的一次革命,为玩家提供前所未有的游戏体验。”这款新作是由Bruce Stanley担任导演,还有《神秘海域2》的导演Neil Druckmann,应该是两个团队合力开发的一款大作。这两位导演说:“《The Last of Us》是一种将创造新类型的游戏,融合了求生与动作要素,是由角色推动的故事。大自然吞噬了人类文明,逼着剩余的幸存者为了食物、武器而自相残杀。无情的幸存者Joel和勇敢的少女Ellie必须合作,一起生存下去,同时穿越美国剩余的国土。”
本作的游戏设计师Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西游记》的首席设计师,这款2010年发售的游戏与本作有许多相似之处,都是发生在末日之后的美国,都是一男一女的组合,都是那种人类文明被自然吞噬的场景风格。不过本作没有那么多的幻想元素,主要围绕普通人的求生。根据预告片中的暗示,浩劫应该是发生在游戏中时间的十几年前。
IGN为本作打出了满分评价。

㈧ 马斯克称五年半内登陆火星,他执着于火星的原因是什么

科学狂人马斯克,一个从火星下凡到人间的白色精灵!

如果要在全世界范围内评选2020年度世界风云人物,非马斯克莫属;如果说当今世界个人科研攻关能力谁最强,马斯克如果称第二,敢称第一者屈指可数;如果说有人生下来就自带着改变世界的使命,马斯克就是从遥远火星上下凡的神灵。

未雨绸缪智者举措,趋利避害是人类的本性,马斯克的火星计划志向远大,谋虑深运,非常人所能及。普普通通的我们不能助智助力,唯有祝福祝愿,祝福他万事如意,祝福他早日成功。造福子孙,功德无量。

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