编译器触发
⑴ 魔兽争霸地图编译器的使用方法!
魔兽争霸地图编辑器:打开一个叫World Editor图标
如果你是说要做剧情和刷兵系统啊 这个就......非常麻烦了 你懂写程序吗? 比如说VB 或 C++ 之类的你有没学过一点, 如果不懂就难办了,单是文字好难说清楚.别说是剧情就是一个英雄的转生也要也一段好长的程序.
要有 区域 触发器 特效 技能修改 等等..... 总之光说,就说不明白
不过是新人就给你个建议...用地图编辑器打开一张.你喜欢的任务图,看人家是怎么写的,不会的记下来.慢慢摸索! 我也是这样过来的,原来剑圣分身我只能改9个,有一些数值是可以改的,改好可以分90多个,卡到可以死机..慢慢来吧~~~~!
⑵ 编译器本身是如何进行测试的
编译器最重要的性质就是保证语义的正确。比如,从高级语言翻译到机器指令之后,指令必须正确的表达原来程序的意思。所以一般编译器测试都包含一些源程序,用来覆盖可能出现的各种情况。基本的原则是:原来程序的结果 = 编译后机器指令运行的结果。机器指令运行的结果很容易知道,运行一下就知道了。可是原来程序的结果你怎么知道呢?
为了解决这个“原来程序语义”的问题,最好是写一个解释器,准确无误的表达原来的代码的语义。所以我们的要求就是:
高级语言解释器(源程序) = 机器执行(机器代码)
由于处理器其实就是一个用来执行机器代码的解释器,这里有一个很美好的对称关系:
interp1(L1) = interp2(L2)
另外还有一个问题,就是编译器一般需要经过多个转化步骤(叫做 pass)才能最后编译为机器指令。比如,
L2 = pass1(source)
L3 = pass2(L2)
L4 = pass3(L3)
Ln = passN(Ln-1)
machine_code = codegen(Ln)
由于源程序经过了很多步骤猜得到最后的机器指令,如果你使用上面的公式,就会出现以下一些情况:
1. 知道结果错了,但是却不知道到底是哪一个 pass 错了。
2. 结果没有错,但是中间却有 pass 实际上是错的。但是由于之前的 pass 把输入程序的一些结构给“优化”掉了,所以错的那个 pass 其实没能得到触发错误的那个数据结构。所以测试没能发现错误。如果以后前面的那个 pass 被修改,错误就会暴露出来。这是非常难以发现的潜伏的危险。
为了防止这些情况出现,一些编译器(比如 Chez Scheme 和 Kent Dybvig 的课程编译器)使用了对每一个 pass 进行测试的做法。具体的方法就是为每一个中间语言都写一个解释器,把这语言的语义完全的表示出来。这样我们就需要检查一组等式:
L2 = pass1(source)
高级语言编译器(源程序) = interp2(L2) // 测试 pass1 的正确性
L3 = pass2(L2)
interp2(L2) = interp3(L3) // 测试 pass2 的正确性
这样一来我们就能独立的判断每一个 pass 的正确性了。
这些是基本的语义测试原理。另外除了语义,可能还有一些“表面”一些的测试,它们看代码本身,而不只看它的语义。比如尾递归优化的测试应该确保输出程序的尾递归得到正确的处理,等等。这些是语义测试检查不到的,因为尾递归没有正确处理的程序大部分也能输出正确的结果。
普通的单元测试方法也可以用来测试一些编译器里的辅助函数,但那些不是编译器特有的,所以就不讲了。
另外,就像所有测试的局限性一样,你没法枚举所有可能出现的输入,所以以上的测试方法其实也不能保证编译器的完全正确。
⑶ 求教大神,js中刷新页面触发事件的代码应该怎么写
window.onload=你的js方法,记得方法后面不要用括号了。
⑷ 魔兽争霸地图编辑 触发编辑器自定义代码 显示名字错误 代码用编译器无错误呀
变量表中的全局变量记得加"udg_ "(不包括引号)前缀。
比如unitID加前缀后是udg_unitID
其他变量一样的。
⑸ 魔兽地图编辑器,触发编译器里面的圆范围半径和物理编辑器里面的影响区域是不是一样大的
不一样吧,一个是影响范围就是所影响的范围就是1000,一个是半径1000那么全范围就有2000
收回我上边说的话,刚才测试了一下应该是一样的
⑹ 魔兽地图编译器如何设置难度呢,谢谢你
你说的不是很让人明白啊。
如果指大多数地图开始时候出现的难度选择的话就要用触发了
事件:游戏过去1秒
条件:无
动作:创建一个对话框:难度
为对话框设置按钮:难度1
为对话框设置按钮:难度2
下面是另一个触发
事件:对话框被点击
条件:被点击的对话框按钮为:1或者2
动作:xxxx把难度变化随你了
编辑器的话可以用ydwe
⑺ YDWE魔兽编译器 自定义搜寻金币任务怎么触发编写
在熊猫酒仙的位置创建1个区域
设定:区域叫做区域1,任务物品叫做物品1
触发1
事件-任意单位进入区域1
条件-触发单位拥有的物品1数量 等于 0
动作-创建漂浮文字(你想写的内容)在触发单位的位置(或者对触发单位的玩家发送限时的文本消息,这个就看你的个人爱好了)
触发2
事件-任意单位进入区域1
条件-触发单位拥有的物品1数量 大于 0
动作-给予触发单位某某物品
大概就是这么个意思
⑻ picc编译器问题
第一:占用的Flash和RAM都大很多,是新版本的PICC编译器造成的,你用老版本的PICC,网上搜一搜有个8.05还是8.50版本,代码空间会小很多。
第二:你的那个break点不能放变量申明,寄存器赋值比较的地方,自然是无效,不要放在if那里。
第三:确定中断寄存器都设置好,仿真时,是自己制造中断,修改标志位触发中断。
⑼ 帝国时代2在剧情编译器里怎么修改任务属性
首先,点击"触发"
然后,新建一个触发,就是"新"那个按钮
其次,点新效果
接着,点左下方的列表按钮,选择"改变对象的攻击力"
最后,先单击你所要加攻击力的对象,然后点击"设定对象",再点一次你所要加攻击力的对象,然后就可以在下方输入你所要加的攻击力,必须小于30000,若你不确定是否成功的话可以测试一下,也可以通过点"转到目标",若转到你要加攻击力的对象便说明成功,反之亦然
⑽ 具有记忆功能的是编码器,触发器,译码器哪个
触发器。触发器是一类有记忆功能的逻辑电路。