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概念脚本

发布时间: 2022-07-14 16:35:37

Ⅰ 关于脚本的概念

通俗易懂?那你可以这么想,脚本就是一个个的小程序代码。本来我需要每天早上6点起床执行一个任务。然后我写个脚本到时间了自动执行,我可以继续睡觉。
作用就是简化操作,可以想象为小型的自动化模式。
你想象下,现在用应用程序控制洗衣机洗衣,甩衣这个过程。但是我得自己倒水啊。然后脚本就出现了,用各种判断,循环,当洗衣机什么状态下,我自己倒水。好的,全自动洗衣机出来了。

Ⅱ 故事脚本概念怎么写!求助!

故事构成。与剧本不同,脚本并没有明确地指出故事人物(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。从脚本上就可以看到整个故事的大体发展,但没有看到故事的细节。

Ⅲ “脚本”这个词是怎么来的

script原意就是指戏剧中的剧本,里面记述了场景应该怎么布置,故事背景是怎样的,演员的台词动作表情等等。这个词用在计算机领域,最早出现在一些shell(可以理解为类似于命令行的东西)上面,用于执行一系列自动化的操作(可以理解为批处理)。

这些操作指令就像剧本告诉演员应该怎样去演一场戏一样,所以借用了脚本这个概念。为了实现更复杂的自动化操作,于是就演变出了各种强大的脚本语言。

脚本(Script),是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。

脚本语言又被称为扩建的语言, 或者动态语言, 是一种编程语言, 用来控制软件应用程序, 脚本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被调用时进行解释或者编译

当执行脚本时,计算机会执行一连串的操作。这些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他应用程序,如文字处理、电子表格和数据管理程序。

Illustrator 可支持多种脚本环境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且内含标准的脚本组合。用户也可使用自己的脚本,并将这些脚本加入“脚本”子菜单中。

脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。较为热门的脚本语言有Lua、JavaScript等,功能都比较强大,但也有明显的缺点,例如Lua实现面向对象比较麻烦, 而JavaScript和C++相互调用非常困难。

脚本的编写都是采用某一种编程语言。如 LoadRunnert 测试工具用的 C 语言;WebLoadt 测试工具用 JavaScript 或者是接近编程语言的方式;Robot 测试工具用SQABasic, 一种类似于VB的语言;QTPt 测试工具所用到的是VBScript;WinRunnert测试工具所用到的是类C的语言。

这些测试脚本的易读性相对较低,编写相对复杂, 当设备的功能需求发生变化时,测试脚本不易被维护。

Ⅳ 什么是脚本

最简单的一些脚本

用写字板打开你的config.cfg(cstrike目录下).把console""""0.000000""""

这行改为console""""1"""".

然后在cstrike快捷方式里的程序地址后面添加

-console-zone4096-dev

如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev

什么是alias(宏)?

可以说脚本就是在一个个宏的基础上组建起来的,这也是我们必须了解的第一个问题

宏的大致格式是这样的:

alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""

我们可以看出,宏实际上就是一系列指令的集合,所以,任何一个宏也可以应用到其他的宏中。

脚本中最常用的一些指令

menuselect#-#为1至9的一个数字.这个指令表示选择菜单中的第#个选项.如:

例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""

引号中的内容即表示选择team菜单的第2项,即CT这边

bindKEYCOMMAND-

把某个特定的指令定义到某个键上.注意:'COMMAND'也可为一个宏.

如:bind""""k""""""""kill""""

把kill这个指令定义到k上,这样你按k时就自杀了

又如:bind""""k""""""""joinct""""

则你按k就会加入CT这边.

execname.cfg-

导入某个cfg文件.HL每次进入游戏时会自动导入config.cfg和autoexec.cfg文件.

wait-

停滞一小会.脚本中的wait是为了让前指令执行完.使用多少wait要根据不同的电脑和网络情况而定,太多的wait就会引起lag,太少则可能使下一个指令来不及执行.

简单的宏

让我们先看一些最简单的宏来熟悉一下

打开autoexec.cfg,写入以下行:

aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;

wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""

让我们看看这个宏的结构:

引号中为一个指令集,其中say这个指令的作用是对游戏中所有人说话,say_team则是对所有队友说话

注意:单个指令之间用分号;隔开

这个指令集被定义为一个名为hello的宏

别急,你还必须把刚刚制作的宏定义到某个键位上才能使用,进入游戏,在控制面版中敲入

bind""""k""""""""hello""""

好了,现在让我们按K看看效果吧,hoho~~

宏的类型及简单脚本制作

脚本制作的基本概念我们已经比较清楚了,现在一起看一看宏的几种类型并将其应该到简单的脚本制作中

+/-aliases

其意义为当按住某个键时执行一个指令集,而松开此键时则执行另外一个指令集(注:这两个指令集可以相同也可以好不相干)

例:

alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""

alias-sayreload""""-reload""""

+/-

aliases,可以使你原本简单的动作更加多样化,如扩展开就是更复杂但更有效的meta

binds(

metabinds

metaBinds实际上就是一种+/-alias,但不同的是,meta

binds在松开定义键之后对该键重新做了定义(←Archangel注:此行用红色字体.)一定要注意这个区别,这将非常有助于理解这两种宏的类型。

让我们来看一个常见的制作快速买抢脚本的例子:

Example:

aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect2""""

//购买AWM、子弹以及防弹衣

aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect1;""""

//购买MP5、子弹以及防弹衣

aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;

menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""

//购买M3,beretta,子弹,带头盔的防弹衣

aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""

//购买手雷和子弹

aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//在屏幕左上角显示该组合键未定义----Presetnotset!

注:echo这个指令的意义为在屏幕左上角显示你所定义的信息

aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//同上

alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4

preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;

bind9preset9;bind0preset10""""

alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind

5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0

slot0""""

bindalt""""+toggle""""

这个脚本子后三行是关键所在,其意义为,当按住alt和某数字键时,执行脚本前半部定义的购枪指令集,而当松开alt键时,数字键则恢复为原功能,即切换枪支,这就是meta

binds的意义所在!

其作用也是显而易见的:可以节省不少键位,并可以在常用键位上定义更多的指令集

Toggles

Toggles(开关)最典型的例子就是开关探照灯和夜视仪。让我们制作一个开关netgraph(状态显示,如FPS)的Toggle来熟悉和研究一下

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn

ngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind

nngon""""

bindn""""ngon""""

这个脚本的作用即为用n键来开关netgraph,注意Toggle的特点,在第一个宏的末尾将n键定义到下一个宏,这实际上就形成了一种循环(cycling),但这个脚本显然并不能令人满意,因为它不能添加到键盘设置菜单中以便更快捷的调整,因为:请注意!该键被定义(bind)了两次。如何解决这个问题呢,稍稍改动即可。

Toggles(complex)

即为改进后的Toggles,其好处在于只需设定一个键位,仍然以netgraph开关为例

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias

ngngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;

aliasngngon""""

aliasng""""ngon""""

bindn""""ng""""

大家可以看到:两个宏的尾部都由原来的bind改为alias,在第三行把键单独定义,非常巧妙,不是吗?hoho~~

现在我们可以在键盘设置栏直接定义该键了,更重要的是:理解了这个技巧,我们就可以进入下一课-----循环

Cyclealiases

前面的toggle仅仅是两种情况的选择,即开和关,当我们面临更多种选择时怎么办呢?这就需要Cycle

aliases,还是看netgraph的例子,但这一次,我们要用n键选择不同的netgraph显示形式.

Example:

aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph

1;aliasngng2""""

aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph

2;aliasngng3""""

aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph

3;aliasngng4""""

aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias

ngng1""""

aliasng""""ng1""""

bindn""""ng""""

我们可以看到,在每一行的末尾都将键定义到下一个宏上,这就形成了循环.

制作自己的键位设置菜单

在前一章中我们提到键位设置菜单中添加自己的选项

这就是最后一节中我们将详细讲解的内容

csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg

打开你的half-lifecstrike目录下的gfx文件夹,用写字板打开其中的kb_act.lst文件,你可以看到这样一些内容:

""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""

""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""

""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""

……………………

左边就是宏的名称,而右边则是你希望玩家在菜单中所看到的对这个宏的解释

好,现在我们有这么一个脚本

aliasfloat_t""""float_on""""

aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""

aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""

已经比较熟悉脚本制作的大家应该看的出来,这是一个一键游泳的toggle

怎样在菜单中也加上这个toggle的一栏呢?想必你也看出来了,对,只要在kb_act.lst的下面加上这么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""

就一切搞定,就是这么简单,呵呵

一样,你还可以在菜单为你的脚本加个商标,加入下面行:

""""blank""""""""""""

进入游戏后你就可以看见你的大名也烙在了CS,帅:>

另外kb_act.lst这个文件是有大小限制的,不过估计谁也写不了那么多,hohoho~~
转sina

Ⅳ 如何撰写视频脚本

1. 概念脚本


是创意架构和点子的试金石,有商品概念脚本和创新概念脚本两种,又称idea board。概念脚本不需要很详细的情节描述,有时只是明确广告需要表达的重点内容、营造怎样的气氛以及突出何种情感要素等。


2.文字脚本


以文字描述场景、动作、对白、音效等。文字脚本标准规则是每页左半边是画面部分,按镜头顺序进行依次描述;右半边是声音部分,包括旁白和音效。


3.故事脚本


也称故事板,把文字脚本描述的创意构想通过美术手段进行视觉化呈现。为了提案的方便,有时将主要画面都事先加以绘制(或数字拍摄加电脑合成处理)。一般也是按镜头顺序进行依次绘制表达。


4.分镜头脚本


也称制作脚本。从制片公司导演的拍摄角度出发,往往标明镜头角度、焦距、灯光等具体制作要素,利于正式拍摄参照。

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