概念脚本
Ⅰ 关于脚本的概念
通俗易懂?那你可以这么想,脚本就是一个个的小程序代码。本来我需要每天早上6点起床执行一个任务。然后我写个脚本到时间了自动执行,我可以继续睡觉。
作用就是简化操作,可以想象为小型的自动化模式。
你想象下,现在用应用程序控制洗衣机洗衣,甩衣这个过程。但是我得自己倒水啊。然后脚本就出现了,用各种判断,循环,当洗衣机什么状态下,我自己倒水。好的,全自动洗衣机出来了。
Ⅱ 故事脚本概念怎么写!求助!
故事构成。与剧本不同,脚本并没有明确地指出故事人物(包括动画、游戏人物等)究竟该说什么话,只是将人物需要做的任务安排下去。从脚本上就可以看到整个故事的大体发展,但没有看到故事的细节。
Ⅲ “脚本”这个词是怎么来的
script原意就是指戏剧中的剧本,里面记述了场景应该怎么布置,故事背景是怎样的,演员的台词动作表情等等。这个词用在计算机领域,最早出现在一些shell(可以理解为类似于命令行的东西)上面,用于执行一系列自动化的操作(可以理解为批处理)。
这些操作指令就像剧本告诉演员应该怎样去演一场戏一样,所以借用了脚本这个概念。为了实现更复杂的自动化操作,于是就演变出了各种强大的脚本语言。
脚本(Script),是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件。
脚本语言又被称为扩建的语言, 或者动态语言, 是一种编程语言, 用来控制软件应用程序, 脚本通常是以文本 (ASCⅡ) 保存, 只是在被调用时进行解释或者编译。
当执行脚本时,计算机会执行一连串的操作。这些操作可能只涉及 Illustrator,也可能涉及其他应用程序,如文字处理、电子表格和数据管理程序。
Illustrator 可支持多种脚本环境(例如,Microsoft Visual Basic、AppleScript和 JavaScript 等),且内含标准的脚本组合。用户也可使用自己的脚本,并将这些脚本加入“脚本”子菜单中。
脚本语言是比较多的,一般的脚本语言的执行只同具体的解释执行器有关,所以只要系统上有相应语言的解释程序就可以做到跨平台。较为热门的脚本语言有Lua、JavaScript等,功能都比较强大,但也有明显的缺点,例如Lua实现面向对象比较麻烦, 而JavaScript和C++相互调用非常困难。
脚本的编写都是采用某一种编程语言。如 LoadRunnert 测试工具用的 C 语言;WebLoadt 测试工具用 JavaScript 或者是接近编程语言的方式;Robot 测试工具用SQABasic, 一种类似于VB的语言;QTPt 测试工具所用到的是VBScript;WinRunnert测试工具所用到的是类C的语言。
这些测试脚本的易读性相对较低,编写相对复杂, 当设备的功能需求发生变化时,测试脚本不易被维护。
Ⅳ 什么是脚本
最简单的一些脚本
用写字板打开你的config.cfg(cstrike目录下).把console""""0.000000""""
这行改为console""""1"""".
然后在cstrike快捷方式里的程序地址后面添加
-console-zone4096-dev
如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev
什么是alias(宏)?
可以说脚本就是在一个个宏的基础上组建起来的,这也是我们必须了解的第一个问题
宏的大致格式是这样的:
alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""
我们可以看出,宏实际上就是一系列指令的集合,所以,任何一个宏也可以应用到其他的宏中。
脚本中最常用的一些指令
menuselect#-#为1至9的一个数字.这个指令表示选择菜单中的第#个选项.如:
例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""
引号中的内容即表示选择team菜单的第2项,即CT这边
bindKEYCOMMAND-
把某个特定的指令定义到某个键上.注意:'COMMAND'也可为一个宏.
如:bind""""k""""""""kill""""
把kill这个指令定义到k上,这样你按k时就自杀了
又如:bind""""k""""""""joinct""""
则你按k就会加入CT这边.
execname.cfg-
导入某个cfg文件.HL每次进入游戏时会自动导入config.cfg和autoexec.cfg文件.
wait-
停滞一小会.脚本中的wait是为了让前指令执行完.使用多少wait要根据不同的电脑和网络情况而定,太多的wait就会引起lag,太少则可能使下一个指令来不及执行.
简单的宏
让我们先看一些最简单的宏来熟悉一下
打开autoexec.cfg,写入以下行:
aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;
wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""
让我们看看这个宏的结构:
引号中为一个指令集,其中say这个指令的作用是对游戏中所有人说话,say_team则是对所有队友说话
注意:单个指令之间用分号;隔开
这个指令集被定义为一个名为hello的宏
别急,你还必须把刚刚制作的宏定义到某个键位上才能使用,进入游戏,在控制面版中敲入
bind""""k""""""""hello""""
好了,现在让我们按K看看效果吧,hoho~~
宏的类型及简单脚本制作
脚本制作的基本概念我们已经比较清楚了,现在一起看一看宏的几种类型并将其应该到简单的脚本制作中
+/-aliases
其意义为当按住某个键时执行一个指令集,而松开此键时则执行另外一个指令集(注:这两个指令集可以相同也可以好不相干)
例:
alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""
alias-sayreload""""-reload""""
+/-
aliases,可以使你原本简单的动作更加多样化,如扩展开就是更复杂但更有效的meta
binds(
metabinds
metaBinds实际上就是一种+/-alias,但不同的是,meta
binds在松开定义键之后对该键重新做了定义(←Archangel注:此行用红色字体.)一定要注意这个区别,这将非常有助于理解这两种宏的类型。
让我们来看一个常见的制作快速买抢脚本的例子:
Example:
aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect2""""
//购买AWM、子弹以及防弹衣
aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect1;""""
//购买MP5、子弹以及防弹衣
aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;
menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""
//购买M3,beretta,子弹,带头盔的防弹衣
aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""
//购买手雷和子弹
aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//在屏幕左上角显示该组合键未定义----Presetnotset!
注:echo这个指令的意义为在屏幕左上角显示你所定义的信息
aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//同上
alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4
preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;
bind9preset9;bind0preset10""""
alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind
5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0
slot0""""
bindalt""""+toggle""""
这个脚本子后三行是关键所在,其意义为,当按住alt和某数字键时,执行脚本前半部定义的购枪指令集,而当松开alt键时,数字键则恢复为原功能,即切换枪支,这就是meta
binds的意义所在!
其作用也是显而易见的:可以节省不少键位,并可以在常用键位上定义更多的指令集
Toggles
Toggles(开关)最典型的例子就是开关探照灯和夜视仪。让我们制作一个开关netgraph(状态显示,如FPS)的Toggle来熟悉和研究一下
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn
ngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind
nngon""""
bindn""""ngon""""
这个脚本的作用即为用n键来开关netgraph,注意Toggle的特点,在第一个宏的末尾将n键定义到下一个宏,这实际上就形成了一种循环(cycling),但这个脚本显然并不能令人满意,因为它不能添加到键盘设置菜单中以便更快捷的调整,因为:请注意!该键被定义(bind)了两次。如何解决这个问题呢,稍稍改动即可。
Toggles(complex)
即为改进后的Toggles,其好处在于只需设定一个键位,仍然以netgraph开关为例
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias
ngngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;
aliasngngon""""
aliasng""""ngon""""
bindn""""ng""""
大家可以看到:两个宏的尾部都由原来的bind改为alias,在第三行把键单独定义,非常巧妙,不是吗?hoho~~
现在我们可以在键盘设置栏直接定义该键了,更重要的是:理解了这个技巧,我们就可以进入下一课-----循环
Cyclealiases
前面的toggle仅仅是两种情况的选择,即开和关,当我们面临更多种选择时怎么办呢?这就需要Cycle
aliases,还是看netgraph的例子,但这一次,我们要用n键选择不同的netgraph显示形式.
Example:
aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph
1;aliasngng2""""
aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph
2;aliasngng3""""
aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph
3;aliasngng4""""
aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias
ngng1""""
aliasng""""ng1""""
bindn""""ng""""
我们可以看到,在每一行的末尾都将键定义到下一个宏上,这就形成了循环.
制作自己的键位设置菜单
在前一章中我们提到键位设置菜单中添加自己的选项
这就是最后一节中我们将详细讲解的内容
csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg
打开你的half-lifecstrike目录下的gfx文件夹,用写字板打开其中的kb_act.lst文件,你可以看到这样一些内容:
""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""
""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""
""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""
……………………
左边就是宏的名称,而右边则是你希望玩家在菜单中所看到的对这个宏的解释
好,现在我们有这么一个脚本
aliasfloat_t""""float_on""""
aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""
aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""
已经比较熟悉脚本制作的大家应该看的出来,这是一个一键游泳的toggle
怎样在菜单中也加上这个toggle的一栏呢?想必你也看出来了,对,只要在kb_act.lst的下面加上这么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""
就一切搞定,就是这么简单,呵呵
一样,你还可以在菜单为你的脚本加个商标,加入下面行:
""""blank""""""""""""
进入游戏后你就可以看见你的大名也烙在了CS,帅:>
另外kb_act.lst这个文件是有大小限制的,不过估计谁也写不了那么多,hohoho~~
转sina
Ⅳ 如何撰写视频脚本
1. 概念脚本
是创意架构和点子的试金石,有商品概念脚本和创新概念脚本两种,又称idea board。概念脚本不需要很详细的情节描述,有时只是明确广告需要表达的重点内容、营造怎样的气氛以及突出何种情感要素等。
2.文字脚本
以文字描述场景、动作、对白、音效等。文字脚本标准规则是每页左半边是画面部分,按镜头顺序进行依次描述;右半边是声音部分,包括旁白和音效。
3.故事脚本
也称故事板,把文字脚本描述的创意构想通过美术手段进行视觉化呈现。为了提案的方便,有时将主要画面都事先加以绘制(或数字拍摄加电脑合成处理)。一般也是按镜头顺序进行依次绘制表达。
4.分镜头脚本
也称制作脚本。从制片公司导演的拍摄角度出发,往往标明镜头角度、焦距、灯光等具体制作要素,利于正式拍摄参照。