双缓冲c语言
❶ C语言 关于缓冲区的条件判断
首先你要知道对于计算机而言,在取输入的数据的时候是有个缓冲区的,用于将用户读入的素具进行存储,实际上就是一个队列;
对你的第一个问题:
int ch1=getchar();
int ch2=getchar();
int ch3=getchar();
在你输入9回车6回车,那么此时缓冲区的字符数据为入 9回车6回车(实际上计算机认为你输入的是字符9和6,因为getchar是针对字符的,由于你定义的是int型,因此计算机会自动转换为它的ASC码,也就是一个整数,再你输出的时候又是以字符串的形式输出的,计算机又将这个整数(也就是当时的ASC码)转换为字符,这两个转化不用你管,计算机有这个功能称为自动转化),由于getchar是取的单个字符,因此它只取走了前三个字符9 回车 6 最后还有一个回车符停留在缓冲区,那么在用户下一次输入的时候计算机就首先会从回车符开始;
在你输入9空格6空格3回车,情况和上面一样,只是缓冲区里面存放的是 空格 3 回车了,前面的三个都被取走了,那么在用户下一次输入的时候计算机就首先会从空格开始;
对你的第二个问题:
你的想法很美好,但是你忽略了一个事实,
while ((c = getchar()) != '\n')
printf("%c", c);
while循环一定会执行一条语句,而且直到遇到第一个语句块(一般为遇到一个分号,但是if-else除外,因为if-else对计算机而言是一个整体,也就是一个语句块),也就是说当你输入 字符c 回车符的时候,缓冲区里存放的是 c 回车符 ,但是此时计算机会逐个检查你的输入,首先检查c 它不是回车符就printf("%c", c);将c打印出来,然后发现后面还有字符回车,检查一下不符合要求就退出循环,不执行下面的printf("%c", c)(此时的变量c为回车符),因此组后显示的就是一个字符c,关于中间的两次转换和第一个问题的回答是一样的;
还有什么不懂的可以继续交流~~~
❷ 如何在C/C++程序中运用双缓存双线程等大规模数据处理的技巧 或者要怎么做可以一次调入一块数据进行处理
线程技术主要是用来并行处理一些任务,这些任务之间一般少有逻辑顺序上的关联,所以用线程技术可以提高程序整体的运行速度,特别在其中一些子线程运行速度有很大差距的情况下。
各类软件使用缓存的方式都不一样。双缓存或者多个缓存、缓存池等等方式都有。关键在于你的程序需要使用怎样的缓存结构。比如说你是类似生产者消费者模型的软件,你也许会使用多个缓存做成队列,一头在不断填充,一头则不断消耗,这样能大大提高整体的数据吞吐速度。
fread不输入整块调入,它底层是使用的read之类的函数,对文件句柄进行操作。gets函数则是对指针指向的内存地址操作。这些都是上层逻辑了,离磁盘寄存器很远。真正加快文件读取速度的方法有很多,比如把整个文件映射到内存里,又比如跳过磁盘缓存直接大块读取内容。这些有的有专门的API函数可用,有的则需要你自己改写系统底层代码。
建议你多看看操作系统原理方面的书,可以去试着学习下linux内核代码和原理,这样你对这些问题就会有更深的认识。
希望这些建议能帮助你。
❸ C语言中缓冲区的问题,到底什么是全缓冲和行缓冲
缓冲只提输入输出不直接将信息内容放到指定地点,而是行放到缓冲区,刷新缓冲区的时候才将这些内容输入、出到指定位置。行缓冲就是说每一行刷新一次缓冲区,就是见到换行符的时候把缓冲区的内容送到指定位置,如果是输出的话通常是屏幕。缓冲区一般是一块系统指定的内存区域。
❹ 求DAC0832双缓冲电路图及C程序
后面这个问题解决了吗,我也是在使用两个da的时候会错误,两个不能分开控制
❺ C语言中,求内存缓冲区的详细解释!
缓冲区(Buffer)又称为缓存(Cache),是内存空间的一部分。也就是说,在内存中预留了一定的存储空间,用来暂时保存输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区。
缓冲区根据其对应的是输入设备还是输出设备,分为输入缓冲区和输出缓冲区。
❻ C语言 双缓冲
双缓冲,就是在内存中创建一个与显示图形一样大小尺寸的画布,在这个画布上画图,待图形完全画完后将这个画布一次性输出显示,这样能有效避免闪烁问题。
❼ 如何在c中实现双缓冲
网上说的双缓冲是指图形模式的程序,你这个是字符模式的,要想刷得快,不是用双缓冲,而是要直接写屏
❽ 用C语言写了一个贪吃蛇,求怎么利用双缓冲技术解决闪屏问题
人家说的双缓冲技术不是用于你这样的“黑窗口程序”的……
我没在黑窗口下做过游戏,所以不清楚你是怎么“将这些东西显示到屏幕上”的。但是我推测缓冲技术对于你的这个程序的问题没有效果。
3D游戏编程中的双缓冲技术指的是根据3D场景中摄像机的位置和角度,来生成一张“摄像机看到的图像”(也就是要显示到屏幕上的图像)时,生成的过程会有大量的计算,如果直接将“摄像机看到的图像”生成到屏幕上,那就会让观察者直接看着图像生成的过程,如果生成的速度很快那没问题,但显然得考虑到3D场景复杂、生成这张图像偏慢的情况,如果生成速度偏慢,那屏幕上就会看着图像从左到右或者从上到下一个个像素绘制出来的过程,这样的体验肯定很不好。所以我们先将图像“生成到一个缓冲区”,等图像生成完毕了,再将缓冲区里的完整的图像直接呈现到屏幕上,这样就可以避免“直接生成到屏幕上”导致的问题,而如果我们使用了两个缓冲区(将下一张图像和下下张图像分别“生成”到这两个缓冲区,然后顺序呈现到屏幕上),那就叫“双缓冲”,类似的有单缓冲和三缓冲。
如果不太理解“3D场景”,“摄像机”,“摄像机看到的画面”,请想象一下我们的世界就是一个“3D场景”,我们的眼睛就是“摄像机”,我们的眼睛看到的(投射到视网膜上的)就是“摄像机看到的画面”,我们就是玩家。
在类似CS这样的第一人称游戏中,我们的“摄像机”可以移动,去“观察”CS的“3D场景”。
在类似英雄联盟这样的“第三人称”游戏中,我们的“摄像机”是半固定的,我们只能以“上帝视角”去观察英雄联盟的“3D场景”
❾ 怎么在C/C++程序中运用双缓存,双线程的大规模数据处理方法
无语了,又是你。。。
缓存在程序里就是依据程序需要申请的一段程序空间,可以用数组,可以用队列,也可以用链表。你说的queue<>是STL提供的已经搭好框架的队列。
具体需要怎样的缓存要看你的程序需要。
我举个例子,假如我是HTTP服务器程序,每秒收到多个HTTP请求,我会用多进程(多进程比多线程稳定)或者多线程来处理各个请求,主进程等待HTTP服务端口来数据,每来一个请求就起一个线程去处理它。来的数据我就可以放在一个 queue<char*>的数据结构里,这个就是缓存了。每个线程我都传个指针给他,让线程自己去访问其中一个缓存,取出HTTP请求做分析。而队列中的其他缓存可以继续接受数据。
创建线程的方法对操作系统有一定的依赖,在windows上一般是用CreateThread以及其相关函数,你可以查MSDN得到更详细的信息,或者直接网络。在linux或者unix上,一般用folk来起进程,pthread线程库(例如pthread_create)来操作线程。不过也有不用线程技术,用select epoll等技术的。这些你可以自己查到相应的例子。
希望这些对你有帮助。
❿ 第一题:利用DAC0832芯片,利用双缓冲方式,产生梯形波,用C语言编程实现。
这是两毫 秒 产生的方波 我仿真过了 好使
#include<reg51.h>
sbit P10=P1^0;
void main()
{ EA=1;ET1=1;TR0=1;
TMOD=01;
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
while(1)
{
P10=~P10;
}
}
void NT1() interrupt 3
{
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
}
以下程序是0832产生的三种波形 三角波 锯齿波 方波
#include <AT89X51.H>
#include<absacc.h>
#define PP XBYTE[0x7fff]
#define uint unsigned int
uint i,j,k;
void delay(uint z);
void main()
{
while(1)
{
if(P1_0==0)
{ delay(10);
if(P1_0==0)
{ while(P1_2!=0&&P1_1!=0)
{ P1_3=0;
for(i=255;i>=0;i--)
{ PP=i; }}
while(P1_0!=1);
} }
if(P1_1==0)
{ delay(10);
if(P1_1==0)
{ P1_4=0;
while(P1_0!=0&&P1_2!=0)
{ for(j=0;j<=254;j++)
{PP=j;}
for(j=255;j>=0;j--)
{PP=j;}
}
while(P1_1!=1); }}
if(P1_2==0)
{ delay(10);
if(P1_2==0)
{ while(P1_0!=0&&P1_1!=0)
{P1_5=0;
PP=255;
delay(10);
PP=0;
delay(10);} } }
} }
void delay(uint z)
{ uint x,y;
for(x=z;x>0;x--)
for(y=120;y>0;y--);
}