blenderpython
㈠ blender闪退后可以恢复吗
blender闪退后可以恢复。
Blender 以 python 为内建脚本,支持外挂 Yafaray 渲染器,同时还内建游戏引擎。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化,拥有极丰富的功能,而且很大部份是高端模组塑造软体。强大的快捷键功能让你事半功倍。
提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。
主要功能:
完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)。
脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-proction)和游戏制作。
跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上。
㈡ Blender的版本更新
《Blender 3.0.1软件》网络网盘资源免费下载:
链接: https://pan..com/s/1i4MIkB-AfXQ5gs9sSGzZ5Q
Blender 3.0.1是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,用于3D建模、渲染和动画。Blender能够为用户提供建模、材质、灯光、实时渲染、三维动画、雕刻、材质绘制、后期合成、绿屏抠像、摄影机跟踪、物理特效模拟等一系列建模所需的功能,帮助用户快速创建、制作出自己所需的精美动画模型。
㈢ blender闪退
这幅作品是国外大佬Blitter创作的,为我们展示了什么叫做数字人的天花板!而Blitter创作这一系列作品时,仅仅自学了一年半的blender。他的作品曾发布在DAZ的官网被官方下架,原因是网站作品区不能发布照片。连天天和3D打交道的工作人员都被他的渲染作品欺骗了,一起来看看他是怎么办到的吧!
开始使用blender
Blitter从2.80版开始学习Blender。花了好几个月的时间阅读教程并熟悉界面和功能。在学习blender之前,Blitter尝试过包括 Maya、Max、C4D等软件,但是Blender 在易用性和强大功能之间达到了最佳平衡。
逼真的渲染
Blitter说照片级写实的目标正是——让人们相信他们在看一张照片(所有的扭曲、颜色变化、像素化、模糊、等等)。他一直在尝试制作越来越逼真的渲染来模仿真实照片。
随着 3D 技术多年来的改进,特别是当无偏差渲染器出现时,Blitter放弃了与照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/环境)。Blitter为此花费了数万个小时来创建一个真实可信的渲染场景,以仿真照片。
工作流程
修改 Daz Studio 8.1版本的基础人物。
将修改后的角色导出到 Blender 并使用雕刻工具进行调整。包括为模型添加一些不对称性以增加真实感。
将基础纹理从 Daz 导入 Blender 并手动绘制纹理以添加凹凸、高光度和反射率的变化、添加瑕疵、色块、痣等,以再次模仿真实人类皮肤的外观形式。
然后,设想人物会摆出什么姿势。
构图场景,一定要非常注意环境和照明,等下会详细介绍。
选择与心目中的视觉/心情相匹配的摄像机角度。平铺相机、将图形裁剪出框架等,都增加了最终渲染的真实感。
Blitter使用了Diffeomorphic Daz->Blender 插件——它是一个超级强大的免费工具,涵盖了模型、纹理、动作导入。
搭建场景
场景环境对作品极为重要。就像角色一样,Blitter经常重复使用高质量的模型(首选BlenderKit插件 ),并将各种物品混搭在一起,来创造最真实的环境。这里的一条关键规则是确保有很多杂乱、变化、缺陷等。此外,调整桌子、椅子等,使其稍微偏离任何完美的角度;即,从不使用 90 度或 180 度旋转,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至于杂乱,随意添加电缆、袜子、瓶子、衣物和其他物品来丰富环境——任何让它看起来像生活的东西。就像人类角色一样。
贴图
Blitter使用了Daz 8.1 角色附带的基本纹理/材质。这些由TexturingXYZ 创建,质量极高。然后使用 Blender 纹理绘制工具或在Photoshop中调整修改。为了增加贴图的真实感,Blitter在全身添加非常微弱的颜色斑点(例如,在胸部、头部和腿部等区域添加轻微的蓝、绿色)或添加晒太阳的痕迹或饱和度变化。着色器方面,使用了非常简单的着色器设置。关键是调整着色器添加轻微的高光和反射效果(油光?)。但不要过度。
皮肤着色器 – 全身的 UDIM 材质(眼睛和牙齿除外):
构图
构图大概是Blitter最擅长的部分了。他不使用参考照片,而是使用“相机取景”,在视口中通过相机的眼睛观察,以尝试有趣的、不平衡的角度。通常会选择自拍或业余取景类型的构图。
照明和渲染
Blitter的照明手法出人意料的简单。并不是因为没有尝试高度复杂的照明方法。相反,事实证明,经过 15 年的实验,Blitter已经找到了一个非常基本的设置,可以提供最真实的结果。通常使用单一的点光源或区域光,并且与相机匹配。这样,就好像灯是在相机上一样。
这样做的好处:
自然地模仿自拍或业余照片的外观/感觉,因为光线来自相机角度,就像闪光灯一样。
在渲染设置方面,Blitter通常将 Cycles 设置为大约 600-1200 的采样。这会留下一些噪点并减少渲染时间。然后根据需要的照片类型,将进行各种后期处理。例如,如果想模拟一张质量非常低的照片,就将渲染图拉入 Photoshop 并将其保存为低质量的 JPEG。此外,Blitter喜欢使用 Photoshop黑色的色调加上蓝色。
绑定和渲染时间
这一系列图都是使用一张 AMD 3900X 和一张 RTX 2080ti 11G 的显卡渲染的。1080x1200像素,1000采样,通常在4-10分钟内可以完成渲染。
我们不难发现,做一张完美的照片级作品,就是要添加很多【瑕疵】在场景中,Blitter的作品引起我们对于【完美】与【真实】的重新思考。加上UE5今年将会发布完整版,离我们体验超写实的VR日子,也许不远了。
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1999 年花费 1000 万美元的特效镜头,他在家中使用免费软件完成了。
“免费下”22个精选角色模型分享
插画师的他,用了一年时间完成这个3D作品。
㈣ blender什么意思
blender的意思是掺和器、搅拌机,现多用于指三维图形图像软件。
blender功能介绍
完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-proction)和游戏制作。
跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上。
高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程。
每次版本发布都会在全球有超过 20 万的下载次数。
小巧的体积,便于分发。
㈤ Blender中安装python的包
在Blender的安装程序中,已经包括了python运行环境。
Windows下目录为 <Program Files>Blender FoundationBlender 2.832.83python
Mac下目录为 /Applications/blender.app/Contents/Resources/2.83/python
在该python中已经包括了基本的pip工具,因此在通过pip安装其他包时,可以直接执行运行安装,不需要再额外安装pip工具。(因为blender程序中没有pip.exe或者pip可执行程序,所以如果直接使用pip命令不能正常安装)
例如,执行安装svgwrite如下:
为了在执行python -m命令时不生成 pycache 目录,可以在执行命令前设置环境变量,如:
或
㈥ blender可以做游戏
blender有个很强大的游戏引擎, 一点都不简单. 之所以没什么名气是因为blender本身是GPL协议授权, 所以用blender制作的游戏属于blender的衍生代码, 想用在商业领域必须要开源才行, 因此这个游戏引擎很少有商业上的应用(但blender制作的3D模型是可以不开源的, 因为是独立产品, 非blender衍生代码).
㈦ 单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪
软件商业授权方式不同:商业授权收费软件(Maya)与开源社区免费软件(Blender)。
Maya:美国Autodesk出品的三维动画软件,应用对象:专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先进的动画及数字效果技术,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。售价高昂,声名显赫。
blender:基金会通过(GPL, or “free software”)开源协议发布的一款三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
软件操作习惯不同:
Maya:菜单操作、空格键操作操作(可快捷调出很多常用的菜单)、快捷键操作、鼠标操作(丰富的右键选项)。
Blender:以快捷键操作为主,菜单操作、插件调用操作修改、鼠标操作。(blender的鼠标操作被很多人诟病,因为blender的选择是鼠标右键,与其他三维软件的操作不同而已)
软件研发逻辑不同:Maya开放低层sdk依赖团队的深度研发,Blender开放源码依赖基金会的组织维护开发。
Maya:大家都知道Maya参与了《阿凡达》,但不知道为了这部电影革新了多少的技术,包括软件特效团队自主研发,硬件研发等。国外的特效团队把Maya作为了一个平台,通过团队自主定制研发的衍生插件或者软件为核心竞争力。国内的特效团队把Maya也作为了一个平台,通过购买商业衍生插件为核心竞争力。
在《疯狂动物城》电影中,就针对毛发重新开发了全新的毛发系统,在《魔兽》电影中,就针对表情捕捉系统、毛发模拟系统做了全面的升级研发。
Blender:blender基金会遵循开源电影项目立项、验证、开发、发布这一开发循环发展。Blender的衍生开发人员主要是社区活跃分子,通过自己的开发最后分享代码,直到合并到主干。国外的特效团队不把blender作为生产工具是因为自主开发的插件需要遵循blender开源协议开发代码,开放代码意味着无法确保自己的核心竞争力。国内的特效团队不把blender作为生产工具是因为blender基金会无法保障开发路径图(开发规划)的顺利完成,过度依赖会散失自己的核心竞争力。
配套资源获取成本不同:
Maya:大家可方便的通过网络下载各种资源,官方完美的汉化、习惯教程的配套都很多。
Blender:blender汉化不完整,资源稀少,教程不系统。所以在一些非定制的项目上,blender会处于劣势,因为找不到模型,碰到软件技术问题无法快速的找到学习的教材与资源,这方面可能限制了blender的普及。
面向的用户对象不同:
Maya:分工明确,多软件协作,多部门协作的大型合作团队。
Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企业。
Maya适合的是数百人密集型协作的企业。所以学习Maya不需要精通每个模块,由于是数百人甚至是数千人的团队,每个员工(小组)负责的是一个流程的环节,但是要求非常高。上方是CG制作流程图。
Blender更加适合规模小于50人的小工作室,或者是个人工作者、自由职业者。Blender也是按照CG完整的流程而开发的。只不过得不到其他商业软件完美的配合,所以整个软件就需要具备整个流程的所有功能。除了传统流程之外加入了:雕刻、模型材质绘制、后期绿屏扣像合成、摄影机跟踪等功能。很多人拿blender与zbursh比雕刻,拿blender与AE比合成,拿一个软件与其他独立软件,而且与多个专业软件进行对比,这个前提本身是错误的。
商业诉求不同:
Maya:提供一个可扩展并且稳定的平台。提供平台代表着需要让商业客户(特效团队)能够自主的研发并延伸,不分享成果从而保障商业客户的核心竞争力。开发商提供了平台,那么软件开发商收取你的费用再升级完善软件平台,再收费...
Blender:提供一个完善的全套流程并且稳定的工具。提供源代码代表着你可以完全按照自己的意图任意的修改这个软件,但是你要公布这些源代码。基金会组织觉得你修改的功能优秀,那么就会整合、整合、整合。那么开发这些功能的可以是世界上的任何一个人,有的开发者需要付费,有的免费赞助。基金会运作考的是赞助。
两者结合来看,我国并不具备深度开发能力,所以这方面的担心就是“多虑了”。我们前面《软件研发逻辑不同》已经谈过了两者之间的区别了。无论是Maya还是Blender,对我国的用户来说都只能是工具而已。既然是工具,两者在流程的完整度上来说,任何一个软件都可以,只是成本不同。