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houdinipython

发布时间: 2022-10-23 04:20:50

‘壹’ houdini漩涡场怎么设置参数

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‘贰’ Houdini导入fbx数据出错

用法就是把FBX路径填进去,然后就会在内部生成一个subnet啦。
核心函数是fbximport()(hscript)和hou.hipFile.importFBX()(python)下面是做法:
首先是常识,callback;
然后写mole;
核心是fbximport()(hscript)和hou.hipFile.importFBX()(python);
接下来其实就是如何把API写成GUI的过程;
先查文档,有辣么多参数,都先根据GUI的parameters组合成字符串;
最后hou.hscript();
接下来是很多geo的面绕向(polywinding)是反的,一个方法是用这个:五行精灵:用houdini修正模型方向(polyorientation/winding);
但这个是后期的,真的很慢(其实会反的根本原因是transform的scale有的是这样的(美术建模导致)但不能怪美术,因为maya就是这样的。
重要大坑:两个-1就不会相反哦(负负得正);
所以我们要在这类geo的内部创建一个reverseSOP。

‘叁’ 请问各位学houdini这个软件需要会些什么编程语言

默认语言是H的hscript,当然支持Python,c++
绝大部分大型软件都分3层语言环境 :
1:基于核心代码封装的应用程序接口即API.做基于核心代码的再开发工作
2:基于API代码封装的模拟环境语言即脚本.做批处理工作.
3:由具体规范封装的流控制语言即表达式.做内环境下时间流上的信息关联

houdini的API并没有开放,需要额外购买,
脚本语言houdini支持python,TCLTK以及自身的Hscript.9之后开始将重心移到python上.
表达式就不谈了
houdini的标准渲染器mantra具有和renderman相似的shader语言环境VEX和场景解析环境IFD,而houdini和其他3D软件不同的是houdini是一个数据高度泛化的环境,并且function以node的形式出现,于传统DAG不同是这种泛化使用户直接安全的处理node细节变的可能,因此VEX被泛化设计成可以编写处理基于多种vector向量数据的语言.而编写的代码也以node的形式执行.

houdini没有较好的逻辑能力和基本的编程基础的话,很多地方会变的非常晦涩难懂.

‘肆’ houdini两个属性不一样的hair可以merge吗

houdini两个属性不一样的hair可以merge。

对应操作对象层要有color属性(如果你想操作的就是名字是“color”的属性的话),houdini里面默认的颜色属性名字是Cd,vex中使用方式是v@Cd,每一个元素赋值是[email protected] = 0或者[email protected]=0, 三个元素是xyz或者rgb这样。

Houdini里的很多地方使用VEX来处理数据。Houdini和Mantra里使用SIMD来实现VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用于以节点方式建立VEX操作和材质。

HOM:

Houdini在9.0的时候加入了对Python的支持,成为替代HScript的脚本,为了保持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。你可以用python建立一个自定的节点。

和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。



‘伍’ houdinirsusercolordata无法读取

_houdini配置文件/环境变量设置个人经验。
随着复杂的packages增多,以及houdini自身版本的迭代,还有python的问题,导致环境变量设置变化十分复杂。我用了4年houdini,每年都在改环境变量,以前偶尔一弄就是一天,是houdini最烦人的课题之一;目前我的环境变量已有586行。具体情况需要各位凭经验设置,基础不会写在下面,以最新版本为准,目前已转为使用package管理,不过作为历史遗留,env仍然是很重要的,五行精灵:在houdini中使用packages文件(.json)管理配置文件zhuanlan.hu.com,从原初讲起,首先要把自己做的HDA存起来循环使用:
配置文件位置在:
C:UsersFeEDocumentshoudini18.0(文档好像没写位置);
一般就是做了几个.HDA(以前叫.OTL,houdini新人不用管,这两个文件可以互相改名,不影响使用)想在所有HIP中都能使用它,那么这时候就把这些.HDA放进这个文件夹:C:UsersFeEDocumentshoudini18.0otls;
配置文件Debug经验:
HDA(OTL)可能会导致houdini打不开,所以需要一项项排除(CTRLXV),例如我有个HDA在17.5没问题,换到18.0后,打开18.0就闪退。

‘陆’ houdini中怎么清空python shell

1. 打开python的终端(python shell), (Windows-> Python Shell, or Alt + Shift + P)
2. 使用python编辑器(Windows->Python Source Editor)
3. 使用Type Properties对话框中的任意Digital Asset。

‘柒’ houdinipy和不带py的区别

houdini配置py开发环境。
注意这是配置外部开发工具的方法,不是表达式栏直接打开外部编辑器的方法,配置vscode自动补全,打开vscode,选择一个文件夹作为工作目录,随便建一个py文件把解释器改成houdini目录中的python解释器,我的是D:.0.499python27python.exe,根据自己的目录找。据说py3版houdini还有很多bug,所以我暂时还是用py2的。然后在工程目录的.vscode文件夹里打开settings.json,在其中添加如下变量
python.autoComplete.extraPaths:[你的houdini路径\houdini\python2.7libs],这个是houpackage的包,另外有两个在houdini目录下的python27/lib/site-packages和python27/lib/site-packages-forced,都是hou的依赖项(其实后两个不加也行),我添加之后setting是这样的。下面那个analysis.extraPaths变量是vscode根据自动补全路径自动添加上的,不知道是不是新功能,不用管它,现在可以随便建个py文件来来看看是否能自动补全,(我最开始添加自动补全这一步失效了,搞了好久也没发现自己操作有什么问题,最后卸载vscode重装就好使了,估计是什么插件冲突的问题,如果实在弄不出来也重装试试吧)。
建立与houdini的连接连接方式还是比较简单的,在官方文档中就有写,根据文档提示,首先在houdini中新建工具,输入:
importhrpyc
hrpyc.start_server()
hou.ui.displayMessage(Serviceisrunning)
使用外部编辑器的时候先点击一下这个脚本,这个服务默认端口是18811,额外开启一个线程,想自定义端口可以在start_server函数中传入port=端口号,想使用houdini的主线程可以传入use_thread=False,然后建个py文件,先建立连接
importhrpyc
connection,hou=hrpyc.import_remote_mole()
执行之后触发导入异常,因为vscode只是补全,执行时并没有把包路径放到寻找路径中,导入之前再添加两条临时路径(替换成自己的安装包目录)。
※不要将hou包添加到python的全局包查找目录,原因后面有:
importsys
sys.path.append(rD:.0.499houdinipython2.7libs)
sys.path.append(rD:.0.499python27libsite-packages)
最后是这样,运行一下,不报错了,然后在后面随便写个东西(注意此时不要导入hou):
hou.node('/obj').createNode('null',node_name='dnmd')
hou.ui.displayMessage('wdnmd')
创建一个名字是dnmd的空物体,再显示一条信息,确实连接上了,但是问题是按照文档的操作方式是没有自动补全的,官方的说法现在的hou是一个类似houdini中hou程序包的对象,这个对象是把代码发送到hython之后解析的,而并不能供我们在vscode中作为自动补全使用,如果我们importhou,hou对象会被覆盖导致代码失效。我查到可以在pycharm中添加这条无效的代码:
ifFalse:
importhou
来让程序以为hou是导入到文件的实例,但在vscode中有pylance这个交互解析插件(我认为它是挺好用),它智能地把你后面这条语句变灰并提示你这条代码是不会被执行的,所以后面的代码依然不会把hou作为包来解析帮助自动补全,使用pylance会在后面的解析中自动忽略不会执行的语句,但我们可以利用刚才那个导入异常来让vscode以为这条代码可能是可以执行的:
try:
importhou
exceptImportError:
pass
成了,但我们知道执行的时候肯定会触发导入异常然后自动忽略它的,都是些雕虫小技,然后把这些整理一下单独存为一个包叫connect_hodini或是什么的,之后要编写其他脚本只需要在这个工程目录建文件然后导入它就可以带着自动补全写了,而且写完不用做其他操作直接执行,这就很方便了,甚至不需要importhou,可惜的是经过函数返回之后的对象并不能自动解析,因为包里的方法并没指定会返回什么类型的对象,我暂时也没想到什么方法,就算用houdini里的pythonshell来写它一样解析不到,等py3版本完善之后有了typing标注就自然解决了。

‘捌’ houdini用C语言多嘛

不多。houdini 是图形化的编程,但是不需要你去编程,都是通过节点连接就可以!
C语言是除非你要对 houdini本身功能不足的地方进行修改或者 创新,目前houdini 18的 功能来说,你不需要!
如果你想多了解,可以重底层做起。编程是学习houdini的基础,熟练Python和C语言。houdini开放软件底层,用户通过自定义方式实现所有特效需求。因此,用户(团队)的编程、数学和物理基础有多强悍,就会定义出多么强悍的功能。但是现在不需要了,你可以去了解,增强自己。

‘玖’ 学习houdini到底要不要掌握python

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‘拾’ houdini支持哪些3d格式

houdini支持3d格式:File -> Import -> Geometry。

新建一个Geometry节点,里面默认有个File节点,点击File节点,点击参数Geometry File右侧的图标,便可选择你想导入的.obj文件了。

笼统的说都是三维软件maya和3d的作用范围比较大,houdini和realflow是特效软件,zb是建模的一般做比较精细的生物模型。

HOM:

为了保持文件在各版本间自上而下的兼容,HScript现在还是保留的,但推荐使用Python。你可以用python建立一个自定的节点。和vex写的节点有所不同,Python SOP可以允许建立或删除几何体,当然它的速度是不比vex的。目前HOM还没有完善,仅限于建立SOP node。

VEX语法类似C语言,对有编程背景的人来说很容易学。Houdini里的很多地方使用VEX来处理数据。Houdini和Mantra里使用SIMD来实现VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用于以节点方式建立VEX操作和材质。

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