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java点积

发布时间: 2022-07-02 20:13:19

java 空间向量的点乘

如果是main函数直接调用的话,要加上static

public static double diancheng(MyVector x,MyVector y)
{
return x.a*y.a+x.b*y.b+x.c*y.c;
}
这样就可以调用了

❷ Java游戏编程的图书信息(一)

ISBN: 7030129423
印刷时间: 2004-6第1次印刷
开 本: 16
价 格(元): 68 第一部分 Java游戏基础
第1章 Java线程 1. 1 什么是线程 1. 2 在Java中生成与运行线程 1. 2. 1 扩展Thread类 1. 2. 2 实现Runnable接口 1. 2. 3 使用匿名内类 1. 2. 4 等待线程完成 1. 2. 5 休眠线程 1. 3 同步 1. 3. 1 为什么要同步 1. 3. 2 如何同步 1. 3. 3 同步是什么 1. 3. 4 不同步是什么 1. 3. 5 避免死锁 1. 4 使用wait 与notify 1. 5 Java事件模型 1. 6 何时使用线程 1. 7 何时不使用线程 1. 8 线程池 1. 9 小结
第2章 二维图形与动画 2. 1 全屏图形 2. 1. 1 屏幕布局 2. 1. 2 像素颜色与位深度 2. 1. 3 刷新率 2. 1. 4 将显示切换到全屏方式 2. 1. 5 抗齿边 2. 1. 6 选用显示方式 2. 2 图像 2. 2. 1 透明度 2. 2. 2 文件格式2. 2. 3 读取图像 2. 2. 4 硬件加速图像 2. 2. 5 图形绘制基准程序 2. 2. 6 动画 2. 2. 7 活动绘制 2. 2. 8 动画循环 2. 3 避免闪烁与裂开 2. 3. 1 双缓存 2. 3. 2 翻页2. 3. 3 监视刷新与裂开 2. 3. 4 BufferStrategy类 2. 3. 5 生成屏幕管理器 2. 3. 6 幽灵 2. 4 简单效果 2. 5 小结
第3章 交互性与用户界面 3. 1 AWT事件模型 3. 2 键盘输入 3. 3 鼠标输入 3. 4 通过鼠标移动的观看模式 3. 5 创建输入管理器 3. 6 使用输入管理器 3. 6. 1 暂停游戏 3. 6. 2 增加重力 3. 7 设计直观用户界面 3. 8 使用Swing组件 3. 8. 1 Swing基础 3. 8. 2 在全屏方式中使用Swing 3. 9 创建简单菜单 3. 10 游戏者配置键盘 3. 11 小结
第4章 声效与音乐 4. 1 声音基础 4. 2 JavaSoundAPl 4. 2. 1 打开声音文件 4. 2. 2 使用Line 4. 3 播放声音 4. 4 创建实时声音过滤体系结构 4. 5 创建实时回响过滤 4. 6 仿真三维声音 4. 6. 1 生成三维过滤器的思路 4. 6. 2 实现三维过滤器 4. 6. 4 测试三维过滤器 4. 7 创建声音管理器 4. 7. 1 Sound类 4. 7. 2 SoundManager类 4. 7. 3 线程局部变量4. 8 播放音乐 4. 8. 1 播放光盘声频 4. 8. 2 播放MP3与OggVorbis 4. 8. 3 播放MIDI音乐4. 8. 4 生成适配音乐 4. 9 小结
第5章 创建二维平台游戏 5. 1 生成基于地砖的地图 5. 1. 1 实现Tile地图 5. 1. 2 读取Tile地图 5. 1. 3 绘制Tile地图 5. 1. 4 绘制幽灵 5. 1. 5 视差滚动 5. 1. 6 充电器 5. 1. 7 简单坏人 5. 2 碰撞探测 5. 2. 1 探测碰撞 5. 2. 2 处理碰撞 5. 2. 3 幽灵碰撞 5. 3 完成与加速 5. 4 生成可执行的.jar文件 5. 5 扩展游戏 5. 6 小结
第6章 多人游戏 6. 1 Java I/O库的变革 6. 1. 1 JDK 1. 4NIO库的概述 6. 1. 2 信道 6. 1. 3 缓存 6. 1. 4 选择器与SelectionKeys 6. 2 基本多方游戏应用程序6. 2. 1 服务器端 6. 2. 2 建立与运行服务器 6. 2. 3 客户端6. 2. 4 建立与运行客户机 6. 3 多方游戏服务器框架 6. 3. 1 设计目标与战术 6. 3. 2 设计 6. 3. 3 共用类与接口 6. 3. 4 服务器实现 6. 3. 5 客户机 6. 4 RPS游戏 石头. 布. 剪刀 6. 4. 1 类 6. 4. 2 运行RPS游戏 6. 5 建立框架 6. 5. 1 客户机GUI 6. 5. 2 持久性 6. 5. 3 伙伴名单. 门厅与闲聊 6. 6 服务器管理 6. 6. 1 登记 6. 6. 2 启动/关闭 6. 6. 3 服务器管理控制台 6. 6. 4 游戏监查 6. 7 高级课题 6. 7. 1 切断与重接 6. 7. 2 HTTP隧道 6. 7. 3 量化测试 6. 7. 4 Modem连接 6. 7. 5 性能剖析与统计 6. 7. 6 性能调整 6. 8 小结
第二部分 三维图形与高级技术
第7章 三维图形 7. 1 三维绘制的类型 7. 2 回顾曾经学过的数学 7. 2. 1 三角学和直角三角形 7. 2. 2 向量数学 7. 3 3D的基础 7. 4 3D的数学 7. 5 多边形 7. 6 三维变换 7. 6. 1 旋转 7. 6. 2 包装旋转和平移变换 7. 6. 3 采用变换 7. 6. 4 旋转顺序 7. 7 3D的简单管道 7. 8 镜头移动 7. 9 实体和背面删除 7. 9. 1 点积 7. 9. 2 交积 7. 9. 3 再谈点积和交积 7. 10 扫描转换多边形 7. 11 三维剪取 7. 12 最后绘制管道 7. 13 小结
第8章 纹理贴图与照明 8. 1 透视正确纹理贴图的基础 8. 2 简单纹理贴图器 8. 3 优化纹理贴图 8. 3. 1 纹理的存储格式 8. 3. 2 原始优化 8. 3. 3 内联方法 8. 3. 4 快速纹理贴图演示程序 8. 4 简单灯光 8. 4. 1 扩散反射 8. 4. 2 环境光 8. 4. 3 光源强度 8. 4. 4 距离减弱 8. 4. 5 实现点光源 8. 5 实现纹理照明 8. 6 使用阴影图的高级照明 8. 6. 1 求出边界矩形 8. 6. 2 采用色档图 8. 6. 3 建立色档图 8. 6. 4 建立表面 8. 6. 5 缓存表面 8. 6. 6 阴影表面演示程序 8. 7 其他概念 8. 7. 1 深度提示 8. 7. 2 伪阴影 8. 7. 3 MIP贴图 8. 7. 4 双线性插值 8. 7. 5 三线性插值 8. 7. 6 法线图与深度 8. 7. 7 其他类型的光 8. 8 小结
第9章 三维对象 9. 1 表面消隐 9. 1. 1 油画算法 9. 1. 2 反油画算法 9. 1. 3 Z缓存 9. 1. 4 使用1/Z的Z缓存 9. 1. 5 计算Z深度 9. 2 三维动画 9. 2. 1 空间运动 9. 2. 2 角度运动 9. 3 多边形组 9. 4 从OBJ文件装入多边形组 9. 4. 1 0BJ文件格式 9. 4. 2 MTL文件格式 9. 5 游戏实体 9. 6 管理游戏实体 9. 7 综合起来 9. 8 改进 9. 9 小结
第10章 用BSP树管理三维视景 10. 1 BSP树简介 10. 2 二叉树基础 10. 3 一维BSP树 10. 4 二维BSP树 10. 4. 1 建立BSP树 10. 4. 2 BSP树遍历实例 10. 5 实现二维BSP树 10. 5. 1 BSPLine 10. 5. 2 确定点相对于直线的边 10. 5. 3 BSP多边形 10. 5. 4 遍历BSP树 10. 5. 5 中序遍历 10. 5. 6 由前到后遍历 10. 5. 7 树的建立 10. 5. 8 两条线求交 10. 5. 9 用直线剪取多边形 10. 5. 10 删除T形接头 10. 5. 11 测试BSP树 10. 6 从前到后画多边形 10. 7
第一个BSP树例子 10. 8 在视景中画实体 10. 9 从文中装入贴图 10. 10 综合起来 10. 11 改进 10. 12 小结
第11章 碰撞探测 11. 1 碰撞基础 11. 2 实体间碰撞 11. 2. 1 减少测试 11. 2. 2 边框球 11. 2. 3 边框圆柱 11. 2. 4 离散时间问题 11. 3 实体与世界碰撞 11. 3. 1 测试地板的边框 11. 3. 2 寻找特定位置的BSP叶 11. 3. 3 实现地板和天花板高度测试 11. 3. 4 测试墙的边框 11. 3. 5 BSP树的线段交点 11. 3. 6 角问题 11. 3. 7 实现实体/世界碰撞探测 11. 4 基本碰撞探测演示程序 11. 5 滑动与碰撞处理 11. 5. 1 实体间滑动 11. 5. 2 实体沿墙的滑动 11. 5. 3 重力与爬楼梯 实体沿地 面滑动 11. 5. 4 实现跳动 11. 6 碰撞探测与滑动演示程序 11. 7 改进 11. 8 小结
第12章 路径搜索 12. 1 路径寻找基础 12. 2 初步路径寻找方法 12. 3 A*算法基础 12. 4 采用A*算法 12. 5 BSP树与A*算法 12. 5. 1 门户 12. 5. 2 实现门户 12. 6 一般性路径寻找 12. 7 建立PathBot 12. 8 改进A*搜索 12. 9 小结
第13章 人工智能 13. 1 人工智能基础13. 2 减少Bot的神力 13. 2. 1 视觉 13. 2. 2 听觉 13. 3 状态机与响应 13. 4 概率机 13. 5 决策 13. 6 模式 13. 6. 1 躲避 13. 6. 2 攻击 13. 6. 3 跑开 13. 6. 4 瞄准 13. 6. 5 射击 13. 7 实体派生 13. 8 综合起来 13. 8. 1 大脑 13. 8. 2 健康与死亡 13. 9 进化 13. 9. 1 再生 13. 9. 2 进化Bot 13. 9. 3 演示改进 13. 10 进化 13. 11 小结
第14章 游戏脚本14. 1 关于脚本 14. 2 实现接触与释放通知 14. 3 游戏实体监听器 14. 4 脚本 14. 4. 1 设计脚本 14. 4. 2 嵌入BeanShell解释器14. 5 延迟事件 14. 6 综合起来 14. 7 改进 14. 8 小结
第15章 保存游戏 15. 1 游戏保存基础 15. 2 对游戏状态保存使用Java序列化 API 15. 2. 1 序列化简介 15. 2. 2 序列化基础 15. 2. 3 序列化规则 15. 2. 4 序列化问题 15. 2. 5 覆盖缺省行为 15. 3 生成游戏屏幕图形 15. 3. 1 生成屏幕略图图形 15. 3. 2 保存图形 15. 4 将游戏保存到正确目的地 15. 5 小结
第三部分 调整与完成游戏
第16章 优化技术 16. 1 优化规则 16. 2 剖析 16. 2. 1 基准测试 16. 2. 2 使用HotSpot剖析器 16. 3 HotSpot 16. 3. 1 Java特定优化 16. 3. 2 死亡代码消除 16. 3. 3 循环不变项提升 16. 3. 4 公共子表达式消除 16. 3. 5 常量传递 16. 3. 6 内联方法 16. 4 优化技巧 16. 4. 1 算法 16. 4. 2 移位 16. 4. 3 求模 16. 4. 4 乘法 16. 4. 5 指数 16. 4. 6 更多循环不变项提升 16. 4. 7 查找表 16. 4. 8 定点算术 16. 4. 9 异常 16. 4. 10 输入/输出 16. 4. 11 内存贴图文件 16. 5 内存使用与回收 16. 5. 1 Java堆与内存回收 16. 5. 2 监视内存回收 16. 5. 3 监视内存使用 16. 5. 4 调整堆 16. 5. 5 调用内存回收单元 16. 5. 6 减少对象生成 16. 5. 7 对象复用 16. 5. 8 对象池 16. 6 感觉性能 16. 7 小结
第17章 生成游戏图形与声音 17. 1 选择外观 17. 1. 1 寻找灵感 17. 1. 2 保持一致 17. 2 取得自由版权游戏媒体 17. 3 与艺术家和声效工程师合作 17. 4 工具 17. 5 生成声音 17. 6 生成纹理与幽灵 17. 6. 1 图形文件格式 17. 6. 2 生成无缝纹理 17. 6. 3 生成替换纹理 17. 6. 4 生成过渡纹理 17. 6. 5 生成多层纹理 17. 7 生成漂亮屏幕与HUD图形 17. 8 生成UI图形 17. 9 生成字体17. 10 小结
第18章 游戏设计与最后10% 18. 1 最后10% 18. 1. 1 效果 18. 1. 2 游戏状态机 18. 2 游戏设计要素 18. 2. 1 环境 18. 2. 2 故事要素 18. 2. 3 玩游戏 18. 2. 4 告诉用户怎么玩 18. 3 生成贴图编辑器18. 4 调试 18. 4. 1 调试Java2D问题 18. 4. 2 日志 18. 5 保护代码 18. 6 游戏部署 18. 7 JavaWebStart游戏部署 18. 7. 1 从jar文件取得资源 18. 7. 2 签名jar文件 18. 7. 3 生成JNLP文件 18. 7. 4 设置Web服务器 18. 8 自然编译游戏部署 18. 9 更新与补丁18. 10 带宽问题 18. 11 反馈与Beta测试18. 12 赚钱 18. 13 综合起来 18. 14 小结
第19章 未来 19. 1 Java的演变 19. 1. 1 Java社团 19. 1. 2 缺陷天堂 BugParade 19. 2 Java 1. 5 Tiger 19. 2. 1 一般 JSRl4 19. 2. 2 枚举 JSR201 19. 2. 3 静态导入口 JR201 19. 2. 4 改进for循环 JSR201 19. 2. 5 编译器API JSRl99 19. 2. 6 网络传输格式 JSR200 19. 2. 7 共享虚拟机JSR121 19. 3 Java平台需要什么 19. 3. 1 更多鼠标与键盘输入选项 19. 3. 2 游戏杆输入 19. 3. 3 硬件加速半透明图像 19. 3. 4 高精度定时器19. 3. 5 Linux中的硬件加速图形和全屏 方式 19. 3. 6 运行环境中的硬件加速三维 特性 19. 3. 7 HotSpotSIMD优化 19. 3. 8 更多字体光顺选项 19. 3. 9 其他情况 19. 4 新设备与Java Games Profile JSR134 19. 5 小结
Java 是一个由 Sun 公司开发而成的新一代编程语言。使用它可在各式各样不同机器、不同操作平台的网络环境中开发软件。
游戏编程属于软件开发。用编程制作软件属于编程,但是指在进行中,而一但编制完整就属于软件开发了。

❸ 怎么用java解二元一次方程

这是个二元一次方程 解出的结果应该是 x=1 y=1 代码可以这样写 用的方法是穷举。 为了节省程序运行时间 在这里把X和Y的取值定在了10以内 其实多了也没用 答案只有可能是1 。 穷举会按程序的意思去一一例举 占用时间较长 。 代码如下: public class abc { public static void main(String args[]) { for(int x=0;x<10;x++) /*定义X取值*/ for(int y=0;y<10;y++) /*定义Y取值*/ { if(x+y==2&&x*y==1) /*定义条件公式*/ System.out.println("x="+x+" y="+y); /*输出结果*/ } } }

❹ matlab与C语言的区别是什么

MATLAB是解释语言,c是编译语言。

MATLAB是一种由美国MathWorks公司出品的商业数学软件,是一种数值计算环境和编程语言,主要包括MATLAB和Simulink两大部分。MATLAB基于矩阵(英语:Matrix)运算,其全称MATrix LABoratory即得名于此。它在数学类科技应用软件中在数值计算方面首屈一指。MATLAB可以进行矩阵运算、绘制函数和数据、实现算法、创建用户界面、连接其他编程语言的程序等,主要应用于工程计算、控制设计、信号处理与通讯、图像处理、信号检测、金融建模设计与分析等领域。

C语言,是一种通用的、程序式的编程语言,广泛用于系统与应用软件的开发。具有高效、灵活、功能丰富、表达力强和较高的移植性等特点,在程序员中备受青睐。

❺ java类方法

emm...问题...不少。


1、这个构造函数问题就很大:


代码老是会挤在一起,你自己整理一下

❻ 用java画抛物线怎么弄

抛物线是怎么样的? y= a * x *x +b? 这个你比我懂。。
知道方程了,画线就是若干点之间的连线,也就是画 poly
至于用java 画还是c来画 或者是 C#来画,完全就是各种API的调用问题。
我估计你之所以要问,主要是不知道java 图形界面(窗体)如何生成? 那需要用 swing
角度问题 可能是最麻烦的。。。如果我来想,我会: 找到抛物线中最顶的点 P1和两边的等高点 P2,P3 用 p2-p1 得到向量 V1 用p3-p1得到向量 V2 用向量的点积来计算出角度。 当然思考是这样,画的时候就得跟据这种考虑来定点的位置了。。。 仅供参考。

❼ 如果想编游戏 应该学些哪些技术JAVA C#这些就不用说了

楼主看你懂了几个^_^

认真读几年书是要的

2.12----3D编程需要的数学知识
这是给编程人员,而且想更加深一步学习3D技术的人。
第1章 向量

1.1 向量的性质
1.2 点积
1.3 叉积
1.4 向量空间
1.5 本章小结
习题

第2章 矩阵

2.1 矩阵的性质
2.2 线性方程组
2.3 逆矩阵
2.4 行列式
2.5 特征值与特征向量
2.6 对角化
2.7 本章小结
习题

第3章 变换

3.1 通用变换
3.1.1 正交矩阵
3.1.2 手向性
3.2 缩放变换
3.3 旋转变换
3.3.1 绕任意轴旋转
3.4 齐次坐标
3.4.1 四维变换
3.4.2 点向量和方向向量
3.4.3 坐标的几何解释
3.5 法向量的变换
3.6 四元数
3.6.1 四元数数学
3.6.2 四元数的旋转
3.6.3 球型线性插值
3.7 本章小结
习题

第4章 三维引擎中的几何

4.1 3D空间中的直线
4.1.1 点到直线的距离
4.1.2 两条直线之间的距离
4.2 3D空间中的平面
4.2.1 直线与平面相交
4.2.2 三个平面相交
4.2.3 平面的变换
4.3 视截体
4.3.1 视城
4.3.2 视截面
4.4 透视校正插值
4.4.1 深度插值(depth interpolation)
4.4.2 顶点属性的插值
4.5 投影
4.5.1 透视投影
4.5.2 正投影
4.5.3 提取视截面
4.6 本章小结
习题

第5章 光线跟踪

5.1 根的求解
5.1.1 二次多项式
5.1.2 三次多项式
5.1.3 四次多项式
5.1.4 牛顿-拉弗森迭代法
5.1.5 倒数与平方根的精化
5.2 曲面交点
5.2.1 光线与三角形相交
5.2.2 光线与长方体相交
5.2.3 光线与球体相交
5.2.4 光线与圆柱面相交
5.2.5 光线与环形圆纹曲面相交
5.3 法向量的计算
5.4 反射向量和折射向量
5.4.1 反射向量的计算
5.4.2 折射向量的计算
5.5 本章小结
习题

第6章 光照

6.1 RGB颜色系统
6.2 光源
6.2.1 环境光
6.2.2 定向光源
6.2.3 点光源
6.2.4 聚焦光源
6.3 漫反射光
6.4 纹理映射
6.4.1 标准纹理图
6.4.2 投影纹理图
6.4.3 立方体纹理图
6.5 镜面反射光
6.6 发射光
6.7 明暗处理
6.7.1 法向量的计算
6.7.2 Gouraud明暗处理
6.7.3 Phong明暗处理
6.8 凹凸映射
6.8.1 凹凸映射图的构造
6.8.2 切线空间
6.8.3 切向量的计算
6.8.4 实现
6.9 物理反射模型
6.9.1 双向反射分布函数
6.9.2 Cook—Torrance光照模型
6.9.3 Fresnel系数
6.9.4 微平面分布函数
6.9.5 几何衰减系数
6.9.6 实现
6.10 本章小结
习题

第7章 可视性判断

7.1 边界体构造
7.1.1 主分量分析
7.1.2 构造边界盒
7.1.3 构造边界球
7.1.4 构造边界椭球
7.1.5 构造边界圆柱
7.2 边界体测试
7.2.1 边界球测试
7.2.2 边界椭球测试
7.2.3 边界圆柱测试
7.2.4 边界盒测试
7.3 空间分割
7.3.1 八叉树
7.3.2 二叉空间分割树
7.4 门系统
7.4.1 门裁剪
7.4.2 缩小视平截体
7.5 本章小结
习题

第8章 碰撞检测

8.1 环境碰撞
8.1.1 球体与平面的碰撞
8.1.2 长方体与平面的碰撞
8.1.3 空间分割
8.2 物体碰撞
8.2.1 两个球体之间的碰撞
8.2.2 球体与长方体的碰撞
8.2.3 长方体之间的碰撞
8.3 本章小结
习题

第9章 多边形技术

9.1 深度值修正
9.1.1 修改投影矩阵
9.1.2 修正值的选择
9.1.3 应用举例
9.2 贴图
9.2.1 贴图网格
9.2.2 多边形裁剪
9.3 公告牌技术
9.3.1 无约束四边形
9.3.2 约束四边形
9.3.3 四边形带
9.4 模板阴影
9.4.1 构造边表
9.4.2 阴影渲染
9.4.3 实现
9.5 多边形简化
9.6 本章小结
习题

第10章 线性物理运动

10.1 位置方程
10.2 二阶微分方程
10.2.1 齐次方程
10.2.2 非齐次方程
10.2.3 初始条件
10.3 抛物运动
10.4 阻厄运动
10.5 摩擦力
10.6 本章小结
习题

第11章 旋转物理运动

11.1 旋转环境
11.1.1 角速度
11.1.2 离心力
11.1.3 科里奥利力
11.2 刚体运动
11.2.1 质心
11.2.2 角动量和扭矩
11.2.3 惯性张量
11.2.4 主惯性轴
11.3 振动
11.3.1 弹性运动
11.3.2 钟摆运动
11.4 本章小结
习题

第12章 流体仿真

12.1 波方程
12.2 近似导数
12.3 计算表面位移
12.4 算法实现

❽ java 如何解方程

我估计需要你先手动操作。
虽然我不知道dp是啥但是我觉得这个可以化成n=XXX的代数式。
然后调用java的算术和Math里面的log之类的把结果算出来。
假如你是希望写个java程序分析你的题目然后自己给出n=XXX的代数式然后再把它算出来的话,那就要比较麻烦了
-----------------
附,如果dp跟Dp是一样的当做一个未知量的话那我可以帮你手动算算。
20=2*(1-r)²,那么1-r=√10,然后带入第三个式子得出n=log√10(1.25)
public class t{
public static void main(String[] args){
System.out.println(Math.log(1.25)/Math.log(Math.sqrt(10)));
}
}
然后算出来等于0.1938200260161128

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