java巡逻
⑴ 手机java版盟军敢死队第四关
1、第一关需要第一窗口人物跑到门口栏杆处,切换望远镜看第一个士兵的视野,这时第二窗口人物消失,接着第一人物身上的物品只剩下铲子,用铲子面对栏杆挖地(栏杆打开为止),跑到第二栏杆处恢复雷达装备,成功用雷达装备吸引第二士兵后恢复小刀,将其消灭,恢复手抢,用手抢打第三个士兵旁的油桶消灭,最后搬一个油桶到右上角木桶面前打爆周围的木桶就过关;
2、第二关消灭所有士兵后,搬一桶油到两辆卡车前用手抢打爆,跑到左下角栏杆处过关;
3、第三关要注意时间,第一人物跑到右上角的一间屋子上边穿起敌人军服,到右下角解救第二人物,消灭下面4个士兵迅速跑到左下角南边出口过关;
4、第四关用狙击手消灭右上角两个士兵,换扫雷专家到坠落的卡车旁边雷区清除地雷进入内部,从坠落的卡车快速到三个石块面前的敌人可以不用消灭(狙击手只有5发子弹),到三个石块前,有一块会消失,最后用狙击手消灭掉前进路上的三个士兵,到达右下角尽头过关;
5、第五关用第一人物到前面穿起敌人军服,沿着敌人的脚步穿过雷区到右下角解救第二人物,第二人物到右上角前需拆除地上的地雷,然后到右上角木桶前安置炸弹引爆过关;
6、第六关用第三人物到前边屋子旁穿起敌人军服,然后到屋子上边路口吸引两个士兵谈话,让第一、第二人物到穿起军服的空地躲避,用第三人物引屋子门口和门口巡逻兵谈话,用第二人物到地雷区清除地雷进入房间破坏雷达,捡起房间旁边的炸弹,接着用第一人物消灭前进路上的四个士兵,用第二人物到右上角房间安置炸弹,最后到右下角栏杆处过关;
7、第七关消灭所有士兵后,搬一桶油到右上角的打爆炸毁卡车,走到右上角右边出口过关;
8、第八关消灭第一个士兵,到栏杆后面第一间屋子里打开护栏,搬一桶油到信号塔旁打爆,狙击手打爆放在第二个信号塔下边的油桶,信号塔还活着的士兵和右上角最先碰面的第一个士兵交给第一人物解决,狙击手剩下的四颗子弹消灭右上角三个士兵和打爆油桶全通关!!!!!!
花了些时间整理帖子,希望爱好玩盟军敢死队的朋友看到此贴热心的回复下,十分感谢!!!!!!
⑵ 我正在用java写一个迷宫游戏,现在已经能生成迷宫和移动小人了,请大家给想一想还能实现什么有趣的功
增强游戏的可玩性, 那么可以像RPG游戏那样,添加很多怪物NPC, 需要刷等级,才能打败堵在前面的怪兽, 通过获取胜利, 但是我不建议这样做: 原因1: 不能突出迷宫游戏的益智策略性, 原因2: 如果要做好,代码量很大, 还可能需要用到游戏框架.
迷宫游戏: 更偏向于益智 和 策略 ,所以可以使用下面的一些思路,来增强可玩性.~并且代码量比较少
地图_宝箱: 打开宝箱后,可以获得道具奖励.需要道具钥匙
地图_丛林:玩家需要(普通斧头)进行伐木,获取木材
地图_小木桥: 一座破损的小木桥,需要玩家收集一定数量的木材, 交给桥头的NPC,才能通过.
地图_堵路石: 一块巨大的石头,堵住了前进的路, 需要道具(开山斧)才能打开前进的道路.(这条道路,不一定是正确的)
地图_传送门: 可以(随即)传送到预先设定好的几个目的地 ,可能是让玩家多跑一段路, 也可以让玩家少跑一段路
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道具: 金币,获取方式:1,出售木材等道具给NPC. 2, 某些分支道路上可以捡到 . 金币的作用是购买道具,或者购买小游戏的次数.
道具:普通斧头:伐木用,采集木材.
道具: 木材, 可以维修桥梁.
道具: 开山斧, 可以敲碎堵路的巨石.
道具: 球鞋, 可以增加玩家的移动速度.
道具: 探照灯: 可以驱散一定范围内的迷雾.可以看清该区域的走势.
道具: 记号, 可以在地图上做标记,来识别这个位置是否来过.
道具: 钥匙, 可以打开宝箱.
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NPC_0: 桥头NPC,站立桥头, 如果交付一点的木材, 可以维修桥梁.帮助玩家通过
NPC_1: 道具商店: 出售道具, (开山斧,球鞋,探照灯....) ,回购道具,以出售价格的50%回收道具
NPC_2: 小游戏屋: 各种游戏,最初免费玩3次. 后面花费一定的金币才可以玩,
答对可以随即获得道具,比如:知识问答,猜谜语 , 找茬,等...
NPC_3: 游戏设置: 花金币,可以切换游戏的背景音乐. 颜色,风格 等
⑶ 我的世界创艺修仙异火指令
我的世界游戏中的指令输入需要通过聊天栏输入,按(T)或(/)可以打开聊天栏,输入命令时在所有的命令前方需要添加(/)才能使命令执行,不输入(/)命令不生效。同时(TAB)可以快速选择当前可用命令或者参数。
本文所有加粗字体全部都是主命令,正常字体则是子命令,大家了解一下。本文涵盖的命令较多,大家可以用组合键【CTRL】+【F】呼出查找栏进行有效的查询。
alwaysday:锁定和解锁昼夜更替。
true开启,false关闭。
antioch:准心处放置TNT。
backup:备份服务器。
baltop:查看财富排行榜。
ban:封禁。
banip:封禁ip地址。
butcher:杀死附近的全部怪物
burn:给玩家着火。
camerashake:以指定的强度和持续时间对玩家摄像机应用摇晃效果。
add添加,stop停止。
clear:清除玩家物品栏中的物品。
clearspawnpoint:移除玩家的生成点。
clone:将一个地区的方块克隆到另一个地区。
~后面跟区域坐标。
compass:显示目前的方位
daylock:锁定和解锁昼夜更替。
true开启,false关闭。
deop:撤销一名玩家的操作员状态。
delhome:删除家。
deljail:立即把玩家从监狱中释放。
depth:显示目前高度。
difficulty:设置难度等级。
easy简单,hard困难,normal普通,peaceful和平。
effect:添加或删除状态效果。
enableenpc:是否允许在地图内生成NPC。
true开启,false关闭。
enchant:对玩家选定的物品增加一项附魔。
essentials:显示插件版本
reload重读,debug测试。
etworth: 设定物品价格
event:触发指定对象的事件。
entity实体。
execute:代表一个或多个实体执行命令。
ext:给玩家灭火。
heal:恢复玩家的生命。
fill:用特定方块填充全部或部分地区。
~范围坐标。
fireball:OP口吐地狱火
fly:飞行
fog:添加或移除迷雾设置文件。
forestgen:在自己身旁形成森林。
function:运行在相应的功能文件中找到的命令。
itemdb:查询手中物品的名称
gc:查看服务器信息
gamemode:设置一名玩家的游戏模式。
adventure冒险,creative创造,default默认,survival生存,spectator旁观。
gamerule:设置或查询游戏规则价值。
announceadvancements聊天栏显示成就
commandblockoutput命令执行时在聊天框中的文本提示
commandblocksenabled命令方块启用
disableraids袭击
dodaylightcycle时间流动
doentitydrops非实体掉落
dofiretick火的蔓延和熄灭
doimmediaterespawn死亡动画
dolimitedcrafting合成配置解锁
doinsomnia幻翼生成
domobloot生物掉落物
domobspawning生物自然生成
dotraderspawning流浪商人生成
dotiledrops方块被坏时掉落物品
doweathercycle日夜交替生成
dopatrolspawning灾厄巡逻队
doweathercycle天气变化
drowningdamage窒息伤害
falldamage跌落伤害
firedamage着火伤害
forgivedeadplayers玩家死后,被玩家攻击的中立生物恢复中立状态
freezedamage冰冻伤害
functioncommandlimit函数执行指令的最大值
keepinventory死亡不掉落
logadmincommands记录服务器OP指令
maxcommandchainlength命连锁命令方块能执行的最大值
maxentitycramming一格内的实体伤害
mobgriefing怪物对方块的破坏
naturalregeneration自然恢复生命
playerssleepingpercentage百分之多少的玩家睡觉可以跳过夜晚
pvp玩家PK
randomtickspeed控制随机方块更改速度
receddebugInfo屏幕简化
sendcommandfeedback命令输入显示在聊天框
showcoordinates当前坐标指令
showdeathmessages玩家和宠物死亡信息显示聊天框
showtags展示标签
spawnradius没有重生点的玩家重生时距离世界重生点的距离
spectatorsgeneratechunks 观察者生成区块
tntexplodes玩家或生物会受到伤害但不破坏方块
universalanger被激怒的中立生物攻击除了攻击它的以外的玩家
以上子命令后面全都可以:true开启,false关闭。
getpos:显示目前坐标。
give:将物品给予一名玩家。
help:提供帮助/命令列表。
helpop:给OP留言。
invsee:查看玩家的背包。
jump:瞬移到准心所指地方
kick:从服务器踢出一名玩家。
kill:击败实体(玩家,生物等)。
killall:杀死附近的全部生物,不包括玩家
killall_mobs:杀光生物。
list:列出服务器上的玩家。
locate:显示距离最近的给定类型的建筑位置。
bastionremnant堡垒遗迹
buriedtreasure宝藏
desertpyramid沙漠神殿
endcity 末地城
fortress下界要塞
igloo雪屋
junglepyramid丛林神庙(java)
mansion丛林府邸
mineshaft废弃矿井
monument海底遗迹
oceanruin海底废墟(java)
pillageroutpost掠夺者前哨站
ruinedportal废弃传送门
ruins 海底废墟(基岩版)
shipwreck沉船
stronghold要塞
swamphut女巫小屋
temple丛林神庙(基岩版)
village村庄
mail:邮件
read读取,clear去除,send发送。
me:显示一条关于您自己的信息。
mobevent:会控制允许哪些生物事件运行。
·events_enabled生物事件。
·minecraft:ender_dragon_event生物事件末影龙。
·minecraft:pillager_patrols_event生物事件掠夺者。
·minecraft:wandering_trader_event生物事件流浪商人。
以上子命令后面全部可以:true开启,false关闭。
money:钱
give给予。
msg:私聊 。
mute:禁言。
music:允许您控制正在播放的音乐曲目。
play播放,queue排队,stop停止,volume音效。
near:查看附近的玩家
nsg:向一名或多名玩家发送私密消息。
nick:更换昵称。
nuke:TNT从玩家头顶落下。
op:授予一名玩家管理员状态。
particle:制作一个粒子发射器。
playanimation:使一个或多个实体播放一次性动画,假设所有变量都设置正确。
playsound:播放声音。
powertooltoggle:清除所有的powertoll(绑定的物品)。
pumpkins:在自己身旁形成南瓜林。
reply:回复最后一个玩家的私聊。
resadmin:管理员圈地。
rules:查看服务器规则。
say:在聊天框中向其他玩家发送信息。
schele:当加载一个区域或在一定时间后,安排一个执行的动作。
on_area_loaded在已加载的区域上。
add添加。
~范围坐标。
circle圈出一个范围。
tickingarea添加,删除或列出常加载区域。
注意该命令的顺序。2,3为常量,4,5,6为变量。
scoreboard:跟踪并显示各种目标的分数。
object对象
add添加,list列表,remove去除,setdisplay设置显示。
players玩家
add添加,list列表,operation行动,random随机的,remove去除,reset重置,set设置,test测试。
注意该命令的顺序。2,4为常量,3,5为变量
seen:查看玩家最后一次下线前所在的坐标。
setblock:将一个方块更改为另一种方块。
setmaxplayers:设置此游戏会话的最大玩家数量。
etjail:监狱。
setspawn:重生点设置在脚下。
setworldspawn:设置世界的生成。
shock:雷击。
snow:在自己的身旁形成雪地。
socialspy:可以看到所有玩家的私聊。
spawnpoint:设置玩家的生成点。
spreadplayers:将实体传送到随机位置。
stopsound:停止播放声音。
structure:在世界中保存或加载一个结构。
load载入,save除了
sudo:强制执行命令。
suicide:自杀
summon:召唤一个实体。
该命令可以直接带以下子命令或者子命令前面输入(minecraft:)效果一样
armor_stand盔甲架
arrow箭
bat蝙蝠
bee蜜蜂
blaze烈焰人
boat船
cat猫
cave_spider洞穴蜘蛛
chest_minecart运输矿车
chicken鸡
cod鳕鱼
command_block_minecart命令方块矿车
cow牛
creeper苦力怕
dolphin海豚
donkey驴
drowned溺尸
egg鸡蛋
elder_guardian远古守卫者
elder_guardian_ ghost远古守卫者的灵魂
ender_crystal末影水晶
ender_dragon末影龙
ender_pearl末影珍珠
enderman末影人
endermite末影螨
evocation_fang唤魔者尖牙
evocation_illager唤魔者
experience_bottle附魔瓶
experience_orb经验球
eye_of_ender末影之眼
falling_block掉落中的方块
fireball恶魂火球
fireworks_rocket烟花火箭
furnace_minecart动力矿车
fox狐狸
ghast恶魂
giant巨人
guardian守卫者
hopper_minecart漏斗矿车
horse马
husk尸壳
illusioner幻术师
iron_golem铁傀儡
item物品
item_frame物品展示框
leash_knot拴绳
llama羊驼
llama_spit羊驼的口水
magma_cube岩浆怪
minecart矿车
mooshroom哞菇
mule骡子
ocelot豹猫
painting画
panda熊猫
parrot鹦鹉
phantom幻翼
pig猪
pillager掠夺者
polar_bear北极熊
potion投掷药水
pufferfish河豚
rabbit兔子
ravager劫掠兽
salmon鲑鱼
sheep羊
shulker潜影贝
shulker_bullet潜影贝导弹
silverfish蠹虫
skeleton骷髅
skeleton_horse骷髅马
slime史莱姆
small_fireball火焰弹
snow_golem雪傀儡
snowball雪球
spawner_minecart刷怪箱矿车
spectral_arrow光灵箭
spider蜘蛛
squid鱿鱼
stray流浪者
tnt炸药
tnt_minecartTNT矿车
trident三叉戟
tropical_fish热带鱼
turtle海龟
vex恼鬼
villager村民
vindicator卫道士
witch女巫
wither凋灵
wither_skeleton凋灵骷髅
wither_skull凋灵头
wolf狼
zombie僵尸
zombie_horse僵尸马
zombie_pigman僵尸猪人
zombie_villager僵尸村民
tag:管理存储在实体中的标签。
teleport:传送实体(玩家、生物等)。
tempban:封禁。
id玩家,ip地址,time时间。
tell:向一名或多名玩家发送私信消息。
tellraw:向其他玩家发送JSON消息。
testfor:计数与指定条件相匹配的实体(玩家、生物,物品等)。
testforblock:测试某个方块是否位于特定位置。
testforblocks:测试两个地区的方块是否匹配。
thaw:融化。
tickingarea:添加,删除或列出常加载区域。
add添加,list列表,remove去除,remove_all全部删除。
time:更改或查询世界的游戏时间。
add添加,query查询,set设置。
title:控制屏幕标题。
titleraw :使用JSON消息控制屏幕标题。
tjail:把玩家送入监狱。
toggledownfall:切换天气。
tp:传送实体(玩家、生物等)。
tphere:邀请传送。
tpall:范围传送。
tppos:传送到指定坐标。
xyz坐标
tree:树。
big大树,birch衫树,random随机。
unban:解封。
unbanip:解封IP。
unjail:一定时间后把玩家从监狱释放。
unlimited:无限物品。
list查看,item一条,clear清除。
up:上升。
v:隐身
vanish: 隐身
w:向一名或多名玩家发送私密消息。
whois:查看信息
nickname名字,id身份,akf信息。
whitelist:白名单
add添加,remove去除
weather:设置天气。
clear晴朗,query查询,rain下雨,thunder雷雨。
worth:查看物品价格
world:切换世界
normal主世界,Infernal地狱,end末地。
xp:添加或删除玩家的经验值。
以上是我的世界最全指令表的全部内容,如有不足之处还请留言补充,谢谢大家。
⑷ 按键精灵左右巡逻自动打怪qq三国,只有自动左右巡逻,记住巡逻地点,被攻击偏离自动回原来地方
这个按键精灵做不到,,做个程序吧,c语言,c++ JAVA,,,或者去买个辅助这样刷咯
全书由三部分组成。其中第一部分主要介绍游戏编程的基本概念;第二部分详细介绍游戏编程中的各种技术和算法;第三部分是附录,介绍游戏编程中相关技术和知识以及其他相关读物。
第1章 游戏编程时间表
1.1 第一阶段:“星球大战”之前
1.2 第二阶段:从“星球大战”到Atari
1.3 第三阶段:游戏控制台与个人计算机
1.3.1 游戏控制台与游戏开发人员
1.3.2 个人计算机
1.4 第四阶段:调整与汇总
1.5 第五阶段:游戏引擎的出现
1.6 第六阶段:手指式革命
1.7 第七阶段:移动现象
1.8 第八阶段:多方游戏
1.9 结束语
第2章 游戏体系结构
2.1 实时软件
2.2 游戏逻辑段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 显示段
2.3.1 世界绘制
2.3.2 NPC绘制
2.3.3 玩家
2.3.4 问题:网络游戏
2.4 编程过程关卡
2.5 结束语
第3章 数据结构与算法
3.1 类型、结构和类
3.2 数据结构
3.2.1 静态数组
3.2.2 链表
3.2.3 双向链表
3.2.4 队列
3.2.5 堆栈
3.2.6 双头队列
3.2.7 表
3.2.8 树
3.2.9 优先队列
3.2.10 图
3.3 标准模板库
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 结束语
第四章到第六章
第4章 设计模式
4.1 设计模式定义
4.2 一些重要编程模式
4.2.1 单体模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工厂模式
4.2.4 空间索引
4.2.5 复合模式
4.2.6 轻量级模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 状态模式
4.3.3 自动方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦点模式
4.3.6 进程模式
4.4 结束语
第5章 用户输入
5.1 键盘
5.2 鼠标
5.3 游戏杆
5.4 硬件抽象
5.5 力量反馈
5.6 结束语
第6章 基本人工智能技术
6.1 情境
6.2 人工智能系统结构
6.2.1 感知世界
6.2.2 记忆
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 动作/输出系统
6.3 特定技术
6.3.1 有限状态机
6.3.2 规则系统
6.3.3 规划与解题
6.3.4 生物灵感人工智能
6.4 结束语
第七章到第九章
第7章 面向动作的人工智能
7.1 动作游戏
7.2 动作设计人工智能
7.3 对象跟踪
7.3.1 眼睛接触:二维半平面测试
7.3.2 三维版本:半球
7.4 追赶
7.4.1 二维追赶:固定速度
7.4.2 预测性追赶
7.5 逃避
7.6 巡逻
7.7 隐藏与遮盖
7.8 射击
7.8.1 无限速度瞄准
7.8.2 实际瞄准
7.8.3 机关枪
7.9 综合起来
7.9.1 并行自动化
7.9.2 AI同步
7.10 结束语
7.10.1 平台游戏
7.10.2 射击游戏
7.10.3 格斗游戏
7.10.4 赛车游戏
第8章 战术性人工智能
8.1 战术性思维
8.1.1 路径寻找
8.1.2 团队活动
8.2 军事分析:影响图
8.2.1 数据结构
8.2.2 一些重要测试
8.3 表示战术
8.4 结束语
第9章 脚本
9.1 建立脚本语言
9.1.1 简单分析语言
9.1.2 分析结构化语言
9.2 嵌入语言
9.2.1 学习Lua
9.2.2 Java脚本
9.3 基于套接的脚本
9.4 结束语
第十章
第10章 网络编程
10.1 Internet的实际工作
10.2 从编程人员角度看套接
10.3 客户机
10.3.1 简单TCP客户机
10.3.2 简单UDP客户机
10.4 简单TCP服务器
10.5 多客户机服务器
10.5.1 并发的面向连接服务器
10.5.2 迭代的面向连接服务器
10.6 UDP服务器
10.7 防止套接受阻
10.8 设计客户机/服务器游戏
10.9 大量用户的多方游戏
10.9.1 数据外推
10.9.2 层次消息
10.9.3 空间分割
10.9.4 只发送状态改变
10.9.5 使用服务器群集
10.9.6 动态服务器与勇士综合症
10.10 结束语
第二部分 引擎编程
第11章 二维游戏编程
11.1 旧式硬件
11.2 二维游戏的数据结构
11.3 贴图矩阵地砖表
11.4 二维游戏算法
11.4.1 屏幕游戏
11.4.2 双向与四向卷轴
11.4.3 多方引擎
11.4.4 视差卷轴
11.4.5 各向异性引擎
11.4.6 翻页卷轴
11.5 特殊效果
11.5.1 调色板效果
11.5.2 点刻效果
11.5.3 灰贴
11.5.4 火
11.6 结束语
第12章 三维管道概述
12.1 简介
12.2 基本数据类型
12.2.1 顶点
12.2.2 索引图元
12.2.3 颜色
12.2.4 纹理贴图
12.3 几何格式
12.4 一般性图形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑选
12.4.3 闭合测试
12.4.4 确定分辨率
12.4.5 变换与灯光
12.4.6 光栅化
12.5 结束语
第13章 室内绘制
13.1 一般分析
13.2 基于闭合的算法
13.3 二叉空间划分算法
13.3.1 构造
13.3.2 视图相关排序
13.3.3 层次式剪取
13.3.4 闭合探测
13.3.5 绘制
13.4 门户绘制
13.5 层次式闭合图
13.6 混合方法
13.6.1 门户/八叉树混合
13.6.2 四叉树/BSP混合
13.7 硬件辅助闭合测试
13.8 结束语
第14章 户外算法
14.1 概述
14.2 户外绘制的数据结构
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉树
14.2.3 二叉三角形树
14.3 几何贴图
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:构造变差树
14.4.2 第二遍:网格重构
14.4.3 优化
14.5 块LOD
14.6 以GPU为中心的方法
14.7 户外视景图
14.8 结束语
第15章 角色动画
15.1 分析
15.2 显式与隐式方法
15.3 显式动画技术
15.3.1 帧动画
15.3.2 关键帧动画
15.3.3 标记插值
15.4 隐式动画概述
15.4.1 正向动力学
15.4.2 框架动画的数学
15.4.3 硬件辅助框架动画
15.5 道具处理
15.6 关于机车
15.7 四肢分解
15.8 面部动画
15.9 逆向动力学
15.9.1 分析逆向动力学
15.9.2 循环坐标派生
15.10 混合正向与逆向动力学
15.11 结束语
第16章 制片术
16.1 第一人称视角射击游戏
16.2 处理惯性
16.3 飞行模拟器与四元数
16.4 第三人称视角镜头
16.5 制片镜头:镜头样式
16.6 制片镜头:位置算法
16.6.1 选择镜头目标
16.6.2 选择相关信息
16.6.3 选择视图角度
16.7 基于agent的方法
16.8 结束语
第17章 色档
17.1 实际照明
17.1.1 简单绘制方程
17.1.2 按顶点与按像素照明
17.2 灯光贴图
17.2.1 扩散贴图
17.2.2 镜面贴图
17.2.3 使用灯光图的全局照明
17.2.4 实现光贴图:DirectX
17.2.5 用DirectX实现灯光贴图
17.2.6 生成灯光贴图
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 阴影
17.4 非照片真实绘制
17.4.1 铅笔绘制
17.4.2 外形线绘制
17.4.3 划线外形
17.4.4 单帧色档
17.4.5 油画绘制
17.5 结束语
第18章 纹理贴图
18.1 纹理类型
18.1.1 纹理贴图
18.1.2 XYZ贴图
18.1.3 圆柱贴图
18.1.4 球形贴图
18.1.5 三角形纹理贴图
18.2 平铺与贴花
18.3 过滤
18.4 Mip贴图
18.5 纹理优化
18.5.1 纹理压缩
18.5.2 纹理缓存与分页
18.6 多遍方法
18.7 多纹理
18.8 纹理运算与组合
18.9 细节纹理
18.10 环境贴图
18.11 鼓包贴图
18.11.1 浮雕鼓包贴图
18.11.2 Dot3鼓包贴图
18.12 上光贴图
18.13 结束语
第19章 微粒系统
19.1 微粒系统剖析
19.2 微粒数据结束
19.2.1 一般性微粒系统
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行为
19.2.4 微粒消除
19.2.5 绘制微粒
19.3 关于体系结构
19.4 加速技术
19.4.1 避免内存分配与释放
19.4.2 空间索引
19.4.3 LOD微粒系统
19.4.4 基于色档的微粒系统
19.5 结束语
第20章 有机构绘制
20.1 自然与细节
20.2 树
20.2.1 告示牌
20.2.2 基于图像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分层草
20.3.2 统计分布算法
20.4 云
20.4.1 天框与园顶
20.4.2 招贴板云
20.4.3 容积云
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋几何
20.5.2 海洋外观
20.5.3 焦散性
20.6 结束语
第21章 过程性技术
21.1 过程性列表
21.2 Renderman
21.3 实时色档语言
21.3.1 当前语言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色档语言
21.4 色档程序类型
21.4.1 色档程序集合
21.4.2 几何效果
21.4.3 灯光
21.5 纹理贴图
21.6 微粒系统
21.7 动画
21.8 特殊效果
21.9 结束语
第22章 几何算法
22.1 点包括测试
22.1.1 球上的点
22.1.2 AABB中的点
22.1.3 凸多边形的点
22.1.4 多边形的点(凹与凸):约当法
22.1.5 曲线定理
22.1.6 凸实体的点
22.1.7 实体的点(约当曲线定理)
22.2 光束相交测试
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB测试
22.2.4 光球测试
22.2.5 光凸形外壳
22.2.6 光一般实体(三维DDA)
22.3 运动测试
22.4 点与三角形集合碰撞(基于BSP)
22.5 网格与网格(清扫与修剪方法)
22.6 计算凸形外壳
22.6.1 二维方案
22.6.2 三维方案
22.7 三角形简化
22.7.1 顶点重合
22.7.2 边重合
22.7.3 递进网格
22.7.4 非保守式三角形简化
22.8 结束语
第三部分 附录
附录A 性能调整
附录B OpenGL
附录C Direct3D
附录D 数学知识
附录E 更多读物
⑹ 中国空军日是几月几号
中国空军日是1937年8月14日,中国空军(国民革命军)驱逐机第四大队,在大队长高志航的率领下,在上海上空,第一次击落日军战机,创造了6:0的辉煌战绩!这一天成为蒋委员长亲自确认的中国空军日!
另外1949年11月11日,人民解放军空军领导机构在北京成立。至此,空军正式成为人民解放军的一个军种。
⑺ 巡逻防控大队面试自我介绍
如:
自我介绍要力求简洁,突出重点,比如你的基本信息,主要工作经历,爱好等等。记住,介绍时要有自信,说话时最好直视他们,面试官不太喜欢啰嗦的,声音嘹亮干脆。下面就内容方面给你个示例:
各位考官好,今天能够站在这里参加面试,有机会向各位考官请教和学习,我感到非常的荣幸.希望通过这次面试能够把自己展示给大家,希望大家记住我.我叫....,今年..岁.汉族,..本科.我平时喜欢看书和上网浏览信息.我的性格比较开朗,随和.能关系周围的任何事,和亲人朋友能够和睦相处,并且对生活充满了信心.我以前在..实习过,所以有一定的实践经验.在..求学的..年中,(简单的但是有重点的介绍自己拿手的技术 比如:我精通了Hibernate框架 能很好的做持久化操作 还有...等等)并且让我养成了坚强的性格,这种性格使我克服了学习和生活中的一些困难,积极进去.成为一名JAVA软件工程师是我多年以来的强烈愿望.如果我有机会被录用的话,我想,我一定能够在工作中得到锻炼并实现自身的价值.同时,我也认识到,人和工作的关系是建立在自我认知的基础上的,我认为我有能力也有信心做好这份工作.所以,这份工作能够实现我的理想和人生价值,希望在这么多的应聘者中,您能给我一次机会,我将献上我最真诚的一面以及个人才能。我相信自己能够很快的融入到贵公司的工作中!
⑻ 急!求Java试题答案(在下图中的九个点上,空出中间的点..)
public class GuardQueue{
public static void main(String[] args){
SortedCircute sc=new SortedCircute(new int[]{8,5,2,4,7,3,1,6});
int[] result=sc.sort();
for(int i=0;i<result.length;i++){
System.out.print(result[i]);
}
System.out.println();
}
}
class SortedCircute{
private Element head;
private int count;
public SortedCircute(int[] values){
count=values.length;
Element previous,next=null;
head=previous=new Element(values[0]);
for(int i=1;i<count;i++){
next=new Element(values[i]);
previous.next=next;
next.previous=previous;
previous=next;
}
next.next=head;
head.previous=next;
Element e=head;
}
public int[] sort(){
int maxSteps=count*(count+1)/2,index=0;
int[] steps=new int[maxSteps];
Element start=head;
while(start.value!=1){
start=start.next;
}
Element center=new Element(0),temp;
for(int i=1;i<count;i++){
if(start.next.value!=i+1){
for(temp=start.next.next;temp.value!=i+1;temp=temp.next);
center.previous=temp;
start.next.previous=center;
temp=center;
do{
temp.value=temp.previous.value;
steps[index++]=temp.value;
temp=temp.previous;
}while(temp!=center);
start.next.previous=start;
}
start=start.next;
}
int[] result=new int[index];
System.array(steps,0,result,0,index);
return result;
}
public String toString(){
String result=String.valueOf(head.value);
Element e=head.next;
for(int i=1;i<count;i++){
result+="-"+String.valueOf(e.value);
}
return result;
}
class Element{
Element next,previous;
int value;
public Element(int value){
this.value=value;
}
}
}
方法:首先找到1的位置;假定在A处。
如果1的下一个(B)是2,就找3;否则,
从1的下一个开始,往下找到2,假定位置在C上。
C的2到空位,C的前一个到C,......,B到B的下一个,最后,2到B,2排好。以些类推再排3,4......
关键问题在于,从1往下依次找2,3......移动时,却是反向。于是将每个数字存储于双向循环链表的结点中。正向查找,反向移动。
此算法构造个对象并调用sort方法就能得到步骤。构造时,按外圈次序给出一个乱序整型数组即可。下面的程序你可以当个小游戏,试验解出的结果正确与否。
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import java.util.Arrays;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class GuardQueueGame2 extends JFrame{
private Insets insFrame;
private JButton btnStart;
Board pnlBoard;
int[] position;
int unused;
public GuardQueueGame2(){
super("巡逻兵游戏");
setResizable(false);
getContentPane().setBackground(new Color(0x0000C000));
setLayout(new BoxLayout(getContentPane(),BoxLayout.X_AXIS));
add(Box.createHorizontalStrut(20));
Box boxContent=Box.createVerticalBox();
add(boxContent);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
pnlBoard=new Board();
pnlBoard.setBackground(new Color(0x00000800));
pnlBoard.setBorder(new javax.swing.border.BevelBorder(javax.swing.border.BevelBorder.LOWERED));
boxContent.add(pnlBoard);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
btnStart=new JButton("开始");
btnStart.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
boxContent.add(btnStart);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
add(boxContent);
add(Box.createHorizontalStrut(20));
btnStart.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
pnlBoard.restart();
}
});
setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
setVisible(true);
insFrame=this.getInsets();
setSize(insFrame.left+insFrame.right+400,insFrame.top+insFrame.bottom+460);
}
public static void main(String[] args){
new GuardQueueGame2();
}
}
class Board extends JPanel implements ComponentListener,MouseListener,MouseMotionListener{
private int X0,Y0,gridWidth,gridHeight,r1,r2,fontSize,vacant,active,xOffset,yOffset;
private int[] position,vacantSiblings;
private Point[] displayPoint;
public Board(){
position=new int[8];
displayPoint=new Point[8];
addComponentListener(this);
addMouseListener(this);
addMouseMotionListener(this);
vacant=4;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
active=-1;
for(int i=0;i<8;i++){
position[i]=i+i/4;
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
}
public void paintComponent(Graphics g){
Dimension size=getSize();
g.setColor(new Color(0x00008000));
g.fillRect(0,0,size.width,size.height);
g.setColor(Color.white);
g.drawLine(X0,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1,X0,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0,Y0+gridHeight*2-1,X0,Y0);
g.drawLine(X0,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth-1,Y0,X0+gridWidth-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0,X0,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight-1,X0,Y0+gridHeight-1);
int x,y;
g.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,fontSize));
FontMetrics metrics=g.getFontMetrics();
xOffset=metrics.charWidth('9')/2;
yOffset=metrics.getHeight()/2;
for(int i=0;i<8;i++){
x=displayPoint[i].x;
y=displayPoint[i].y;
g.setColor(active==i?Color.pink:Color.red);
g.fillOval(x-r1,y-r1,r1*2,r1*2);
g.setColor(active==i?Color.yellow:Color.white);
g.fillOval(x-r2,y-r2,r2*2,r2*2);
g.setColor(active==i?Color.pink:Color.red);
g.drawString(String.valueOf(i+1),x-xOffset,y+yOffset-3);
}
}
public void restart(){
int index,temp;
for(int i=0;i<8;i++){
position[i]=i+i/4;
}
for(int i=0;i<8;i++){
index=(int)(Math.floor(Math.random()*8));
temp=position[i];
position[i]=position[index];
position[index]=temp;
}
vacant=4;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
for(int i=0;i<8;i++){
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
repaint();
}
private Point getPosition(int i){
return new Point(X0+(i%3)*gridWidth,Y0+(i/3)*gridHeight);
}
public void componentHidden(ComponentEvent e){}
public void componentMoved(ComponentEvent e){}
public void componentResized(ComponentEvent e){
X0=getWidth()/15;
Y0=getHeight()/15;
gridWidth=getWidth()/2-X0;
gridHeight=getHeight()/2-Y0;
r1=Math.min(gridWidth,gridHeight)/8;
r2=r1*7/10;
fontSize=r1;
for(int i=0;i<8;i++){
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
repaint();
}
public void componentShown(ComponentEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mousePressed(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
int d=getBelongDigit(e.getX(),e.getY());
if(d>=0){
boolean canClick=false;
if(Arrays.binarySearch(vacantSiblings,d)>=0){
Point vacantPoint=getPosition(vacant);
double distance,xStep,yStep;
distance=displayPoint[d].distance(vacantPoint);
xStep=(vacantPoint.x-displayPoint[d].x)/distance;
yStep=(vacantPoint.y-displayPoint[d].y)/distance;
Point p=new Point(displayPoint[d]);
Graphics g=getGraphics();
for(int i=1;displayPoint[d].distance(vacantPoint)>=0.5;i++){
displayPoint[d].x=(int)(Math.round(xStep*i+p.x));
displayPoint[d].y=(int)(Math.round(yStep*i+p.y));
if(i%10==0){
update(g);
}
}
repaint();
active=-1;
int temp=vacant;
vacant=position[d];
position[d]=temp;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
setCursor(Cursor.getDefaultCursor());
}
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){
active=getBelongDigit(e.getX(),e.getY());
if(active>=0&&Arrays.binarySearch(vacantSiblings,active)>=0){
setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));
}
else{
setCursor(Cursor.getDefaultCursor());
active=-1;
}
repaint();
}
public void mouseDragged(MouseEvent e){}
private int getBelongDigit(int x,int y){
int i,xLen=0,yLen=0;
for(i=7;i>=0;i--){
xLen=x-displayPoint[i].x;
yLen=y-displayPoint[i].y;
if(xLen*xLen+yLen*yLen<=r1*r1){
break;
}
}
return i;
}
private int[] getSiblings(int p){
int[] digits=new int[8];
int index=0;
boolean isSibling;
for(int i=0;i<8;i++){
switch(position[i]){
case 0:isSibling=p==1||p==3||p==4;break;
case 1:isSibling=p==0||p==2||p==4;break;
case 2:isSibling=p==1||p==4||p==5;break;
case 3:isSibling=p==0||p==4||p==6;break;
case 4:isSibling=p==0||p==1||p==2||p==3||p==5||p==6||p==7||p==8;break;
case 5:isSibling=p==2||p==4||p==8;break;
case 6:isSibling=p==3||p==4||p==7;break;
case 7:isSibling=p==4||p==6||p==8;break;
case 8:isSibling=p==4||p==5||p==7;break;
default:throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(position[i]));
}
if(isSibling){
digits[index++]=i;
}
}
int[] result=new int[index];
System.array(digits,0,result,0,index);
return result;
}
}
⑼ 程序猿哥哥百度笑报集锦
场景一:我叫程序
本人苦逼男程一枚,异地恋。每次女友打电话问我在干啥,我都说在搞程序。 隔了一阵子我发现她状态改成“我真希望我叫程序…”
场景二:发帖
一个女程序员 twitter 上发了一条 tweet:
昨晚梦见男朋友和别的女人在逛街,梦里我的第一反应是查源代码…结果调试半天查不出来为什么显示的是那个女人不是我,最后含泪把那个女人给注释掉了,再一运行就是我男朋友自己逛街了…醒来囧字脸呆了很久…囧 rz
评论:
2 楼:把那个女人的指针指向你即可
3 楼:谁让你把男朋友设成 public 的 加个断点看看那女人是谁
4 楼:心真软,就该把他的接口屏蔽掉。
5 楼:是我想多了么 protected 逛街(youOnly)
6 楼:设计问题,应该采用单例模式
7 楼:没做回归测试
8 楼:查一下 Log,只逛街了吗
场景三:走夜路
昨天晚上下班回家,一民警迎面巡逻而来。突然对我大喊:站住!
民警:int 类型占几个字节?
我:4 个。
民警:你可以走了。
我感到很诧异。
我:为什么问这样的问题?
民警:深夜还在街上走,寒酸苦逼的样子,不是小偷就是程序员。
场景四:对联
上联:一个项目两部电脑三餐盒饭只为四千工资搞得五脏俱损六神无主仍然七点起床八点开会处理九个漏洞十分辛苦;
下联:十年编码九年加班八面无光忙的七窍生烟到头六亲不认五体投地依旧四肢酸软三更加班只为二个臭钱一生孤苦;
横批:苦逼程序员。
场景五:借钱
程序员甲:哎,借我点钱呗?
程序员乙:借多少?
程序员甲:1000。
程序员乙:行。哎,要不要多借你 24,好凑个整?
程序员甲:也好。
场景六:警告
某假日,一名男程开车带朋友出去玩。
突然前方出现路标:警告!前方危险!但是程序员司机一点减速的趋势都没有。
朋友大呼:“你没看到前面有警告吗?”。
答曰:“我一点儿也不在乎警告(warning),我只在乎错误(error)。”
场景七:又是借钱
程序员A:哥们儿,有钱吗?
程序员B:有
程序员A:借我点呗?
程序员B:啊?你说什么?
程序员A:借我点呗?
程序员B:不是,上一句?
程序员A:有钱吗?
程序员B:没有
程序员A:晕,程序重新请求一下,结果还不一样了!!!!
场景八:打鸟
某日,老师在课堂上想考考学生们的智商,就问一个男孩: “树上有十只鸟,开枪打死一只,还剩几只?”
男孩反问:“是无声手枪,还是其他没有声音的枪么?”
“不是.”
“枪声有多大?”
“80~100 分贝.”
“那就是说会震的耳朵疼?”
“是.”
“在这个城市里打鸟犯不犯法?”
‘不犯.”
“您确定那只鸟真的被打死啦?”
“确定.”老师已经不耐烦了,”拜托,你告诉我还剩几只就行了,OK?”
“OK.鸟里有没有聋子?”
“没有.”
“有没有鸟智力有问题,呆傻到听到枪响不知道飞的?”
“没有,智商都在 200 以上!”
“有没有关在笼子里的?”
“没有.”
“边上还有没有其他的树,树上还有没有其他鸟?”
“没有.” “方圆十里呢?” “就这么一棵树!”
“有没有残疾或饿的飞不动的鸟?”
“没有,都身体倍棒.”
“算不算怀孕肚子里的小鸟?”
“都是公的.”
“都不可能怀孕?”
“………,决不可能.”
“打鸟的人眼里有没有花?保证是十只?”
“没有花,就十只.” 老师脑门上的汗已经流下来了,
下课铃响起,但男孩仍继续问:“有没有傻的不怕死的?”
“都怕死.”
“有没有因为情侣被打中,自己留下来的?”
“笨蛋,之前不是说都是公的嘛!”
“**可不可以啊!”
“………….,性取向都很正常!”
“会不会一枪打死两只?”
“不会.”
“一枪打死三只呢?”
“不会.”
“四只呢?”
“更不会!”
“五只呢?”
“绝对不会!!!”
“那六只总有可能吧?”
“除非你他妈的是猪生的才有可能!一枪只能打死一只!”
“…好吧,那么所有的鸟都可以自由活动么?”
“完全可以.”
“它们受到惊吓起飞时会不会惊慌失措而互相撞上?”
“不会,每只鸟都装有卫星导航系统,而且可以自动飞行.”
“恩,如果您的回答没有骗人,”学生满怀信心的回答,“打死的鸟要是挂在树上没掉下来,那么就剩一只,如果掉下来,就一只不剩.”
老师推推眼镜,强忍着要昏倒的感觉,颤抖地说道:“你可以去当程序员了……”
场景九:数数
宝宝数学很好,2 岁就可以从 1 数到 10 了。后来,我告诉他 0 比 1 还小。
今天吃饺子,我说:“宝宝,你数数你想吃几个饺子?”
“0,1,2,3。”一边说着一边拿起一个饺子,“这是第 0 个。”
老婆怒吼:“下一代还是做程序员的命!”
场景十:感慨
世界上最遥远的距离不是生与死,而是你亲手制造的 BUG 就在你眼前,你却怎么都找不到她。。。
杀一个程序员不需要用枪,改三次需求就可以了
场景十一:问答
Q:你是怎么区分一个内向的程序员和一个外向的程序员的?
A:外向的程序员会看着你的鞋和你说话时。
Q:为什么程序员不能区分万圣节和圣诞节?
A:这是因为 Oct 31 == Dec 25!(八进制的 31==十进制的 25)
场景十二:火车
火车一个年轻的程序员和一个项目经理登上了一列在山里行驶的火车,他们发现列车上几乎都坐满了,只有两个在一起的空位,这个空位的对面是一个老奶奶和一个年轻漂亮的姑娘。两个上前坐了下来。程序员和那个姑娘他们比较暧昧地相互看对方。这时,火车进入山洞,车厢里一片漆黑。此时,只听见一个亲嘴的声音,随后就听到一个响亮的巴掌声。很快火车出了山洞,他们四个人都不说话。
那个老奶奶在喃喃道,“这个年轻小伙怎么这么无礼,不过我很高兴我的孙女扇了一个巴掌”。
项目经理在想,“没想到这个程序员居然这么大胆,敢去亲那姑娘,只可惜那姑娘打错了人,居然给打了我。”
漂亮的姑娘想,“他亲了我真好,希望我的祖母没有打疼他”。
程序员坐在那里露出了笑容,“生活真好啊。这一辈子能有几次机会可以在亲一个美女的同时打项目经理一巴掌啊”
场景十三:面试
面试官:知道什么叫类么
应聘者:我这人实在,工作努力,不知道什么叫累
面试官:知道什么是包?
应聘者:我这人实在平常不带包也不用公司准备了
面试官:知道什么是接口吗?
应聘者:我这个人工作认真。从来不找借口偷懒
面试官:知道什么是继承么
应聘者:我是孤儿没什么可以继承的
面试官:知道什么叫对象么?
应聘者:知道,不过我工作努力,上进心强,暂时还没有打算找对象。
面试官:知道多态么?
应聘者:知道,我很保守的。我认为让心爱的女人为了自已一时的快乐去堕胎是不道德的行为!请问这和 C# 有什么关系?
场景十四:避孕套
有一天,软件工业一蹶不振,软件业三大巨头 Sun、IBM 和微软都决定改做避孕套生意,他们生成的避孕套分别命名为 Java 避孕套、IBM 避孕套和 MS 避孕套。
一个使用 Java 避孕套的顾客来到 Sun 公司投诉,说戴着不合适,Sun 公司回答说要等国际标准组织的 ISO 制定相应的标准才行,并吹牛说那时他们生成的避孕套将适合每个男人。
顾客只好转而使用 IBM 避孕套。可他发现等他读完随套附上的说明书后,它的妻子已经睡着了,他自己也忘了为什么要用 IBM 避孕套。
最后,他只好换用 MS 避孕套。出乎意料的是,MS 避孕套非常好用,他很愉快的连续使用了好几个月,突然发现他妻子怀孕了。他非常生气,气势汹汹的找到微软公司,微软的回答是:补丁马上就好!
⑽ JAVA和Javascript还有PHP,他们又什么样的对比优势。
三个不是同类东西。PHP 和 JAVA 勉强算一类,它俩应该叫做平台或者框架,除了各自有编程言以外,还包含一系列的组件,它们都可以用作动态网页的后台程序。
PHP 的优势是需要的环境简单、硬件配置等各方面需求都比较低,结构也比较简单。但是效率、大型应用开发远不如JAVA。所以,基本所有提供虚拟主机的厂商都支持PHP,一般也就是用来做个个人主页、小公司网站,最大做到OA、论坛。和 PHP 同一档次的东西是 asp,但是PHP可以跨平台,也就是linux,unix这类的主机也可以很容易的跑PHP.
JAVA对环境要求要高,硬件配置要求也高,JAVA开发需要掌握的知识也更多但是更适合开发大型应用,比如ERP之类。除了做动态网页以外,JAVA 也可以做 windows 窗口的应用。也就是JAVA 功能远大于PHP。和 JAVA 同档次的东西是 .Net 。
对比JAVA 和 PHP, Java 相当于航母, PHP 就是巡逻艇,打大仗你不可能开巡逻艇去,但是抓个偷渡者你开个航母去也是不妥。
Javascript 则是一种语言,多数情况下是用在客户端使用的,不管JAVA平台、PHP平台还是.net平台完成web开发,基本都离不开 javascript, 因为那些都是跑在服务器端的,只有javascript是在客户端的电脑里运行。JAVA 和 PHP 替代不了 javascript 的功能。