c语言双缓冲
❶ 如何在c中实现双缓冲
网上说的双缓冲是指图形模式的程序,你这个是字符模式的,要想刷得快,不是用双缓冲,而是要直接写屏
❷ c语言 双缓冲
双缓冲,就是在内存中创建一个与显示图形一样大小尺寸的画布,在这个画布上画图,待图形完全画完后将这个画布一次性输出显示,这样能有效避免闪烁问题。
❸ 求DAC0832双缓冲电路图及C程序
后面这个问题解决了吗,我也是在使用两个da的时候会错误,两个不能分开控制
❹ 关于C语言的双向循环链表多进程大量并发插入和删除问题
加锁也是可以的
❺ 高分 c语言编程题 绘制一个平抛小球,要求平抛平台的高度是500像素。假定每100像素代表现实
与题目有点改动:
题目中100像素代表1m,程序设定为10像素代表m,要不然,1秒下降9.8m,就是980像素,基本上没等看呢,就结束了。
另外,程序中没有写双缓冲处理,所以图像看起来有些闪烁,如果有兴趣的话,自己修改吧,很简单。
如果还要求更高的图像效果,就改用GDI+吧,也就是修改几行代码的事情。
啊,还忘了说一点,程序没有对结束做判断,所以小球飞出屏幕外,依然在运算,所以呢,嘿嘿,自己添加结束代码吧,当然,不添加也行。
❻ c语言easyx问题
开启双缓冲模式,在第一个缓冲显示时,第二个重算圆形位置和图片交叉。这样保证出来的是完整的。
❼ 第一题:利用DAC0832芯片,利用双缓冲方式,产生梯形波,用C语言编程实现。
这是两毫 秒 产生的方波 我仿真过了 好使
#include<reg51.h>
sbit P10=P1^0;
void main()
{ EA=1;ET1=1;TR0=1;
TMOD=01;
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
while(1)
{
P10=~P10;
}
}
void NT1() interrupt 3
{
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
}
以下程序是0832产生的三种波形 三角波 锯齿波 方波
#include <AT89X51.H>
#include<absacc.h>
#define PP XBYTE[0x7fff]
#define uint unsigned int
uint i,j,k;
void delay(uint z);
void main()
{
while(1)
{
if(P1_0==0)
{ delay(10);
if(P1_0==0)
{ while(P1_2!=0&&P1_1!=0)
{ P1_3=0;
for(i=255;i>=0;i--)
{ PP=i; }}
while(P1_0!=1);
} }
if(P1_1==0)
{ delay(10);
if(P1_1==0)
{ P1_4=0;
while(P1_0!=0&&P1_2!=0)
{ for(j=0;j<=254;j++)
{PP=j;}
for(j=255;j>=0;j--)
{PP=j;}
}
while(P1_1!=1); }}
if(P1_2==0)
{ delay(10);
if(P1_2==0)
{ while(P1_0!=0&&P1_1!=0)
{P1_5=0;
PP=255;
delay(10);
PP=0;
delay(10);} } }
} }
void delay(uint z)
{ uint x,y;
for(x=z;x>0;x--)
for(y=120;y>0;y--);
}
❽ C语言指针game of life
稍作整理:注释待添加
#include<stdio.h>
#include<unistd.h>
#defineWIDTH30
#defineHEIGHT20
/*打印数组board,HEIGHT=20行,WIDTH=30列*/
voidprint_screen(int*board)
{
printf(" ");
intj=0,i=0;
for(j=0;j<HEIGHT;j++)
{
for(i=0;i<WIDTH;i++)
{
printf("%d",board[j*WIDTH+i]);
}
printf(" ");
}
}
intcount_neighbours(int*board,inti,intj)
{
/*counttheneighbours*/
}
intmain(void)
{
intboardA[WIDTH][HEIGHT],boardB[WIDTH][HEIGHT];//boardA[WIDTH][HEIGHT]行列有没有反?
int*front,*back;
intiter,delay;//iter,delay
scanf("%d",&iter);//iter指什么?while循环输出的次数
scanf("%d",&delay);//delay指延时时间
inti=0,j=0;//编译器不允许这么定义inti=0;稍作修改
/*动态输入WIDTH=30行,HEIGHT=20列元素*/
for(i=0;i<WIDTH;i++)
{
for(j=0;j<HEIGHT;j++)
{
scanf("%d",&boardA[i][j]);//boardA[i][j]前面增加&,否则编译报错
}
}
/*Initializedoublebuffering.*///--///*初始化双缓冲*/
while(0<(iter--))
{
print_screen(front);//front指针指向的是哪个数组?
/*Applythegameruleswithcount_neighbours!*///--///*游戏规则是什么*/
/*Swapfrontandbackbufferhere!*///--///*交换前后两个缓冲中的数据*/
usleep(500000*delay);//延时
}
return0;
}
❾ 用C语言写了一个贪吃蛇,求怎么利用双缓冲技术解决闪屏问题
人家说的双缓冲技术不是用于你这样的“黑窗口程序”的……
我没在黑窗口下做过游戏,所以不清楚你是怎么“将这些东西显示到屏幕上”的。但是我推测缓冲技术对于你的这个程序的问题没有效果。
3D游戏编程中的双缓冲技术指的是根据3D场景中摄像机的位置和角度,来生成一张“摄像机看到的图像”(也就是要显示到屏幕上的图像)时,生成的过程会有大量的计算,如果直接将“摄像机看到的图像”生成到屏幕上,那就会让观察者直接看着图像生成的过程,如果生成的速度很快那没问题,但显然得考虑到3D场景复杂、生成这张图像偏慢的情况,如果生成速度偏慢,那屏幕上就会看着图像从左到右或者从上到下一个个像素绘制出来的过程,这样的体验肯定很不好。所以我们先将图像“生成到一个缓冲区”,等图像生成完毕了,再将缓冲区里的完整的图像直接呈现到屏幕上,这样就可以避免“直接生成到屏幕上”导致的问题,而如果我们使用了两个缓冲区(将下一张图像和下下张图像分别“生成”到这两个缓冲区,然后顺序呈现到屏幕上),那就叫“双缓冲”,类似的有单缓冲和三缓冲。
如果不太理解“3D场景”,“摄像机”,“摄像机看到的画面”,请想象一下我们的世界就是一个“3D场景”,我们的眼睛就是“摄像机”,我们的眼睛看到的(投射到视网膜上的)就是“摄像机看到的画面”,我们就是玩家。
在类似CS这样的第一人称游戏中,我们的“摄像机”可以移动,去“观察”CS的“3D场景”。
在类似英雄联盟这样的“第三人称”游戏中,我们的“摄像机”是半固定的,我们只能以“上帝视角”去观察英雄联盟的“3D场景”