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androidassets文件夹

发布时间: 2022-05-22 22:19:22

Ⅰ android assets是什么文件

文件夹,放文件和图片,能够获取资源,和应用一起打成APK发布。不宜放太多东西,占存储

Ⅱ 如何在Android Studio中放置assets文件夹

有时候需要放置一些文件而且不被proguard压缩,可以放到assets目录中。

熟悉了eclipse的ide,在as中创建的项目并不会自动新建assets目录。

答案就是手动创建:/src/main/assets。

Ⅲ android studio引用assets文件夹里的东西路径怎么写

1.默认Android Studio的assets文件夹路径:src/main/assets,在assets文件夹创建teachcourse.xml文件,引用该文件的写法:

123456InputStream is = null;AssetManager manager = getAssets();try { is = manager.open("teachcourse.xml");} catch (Exception e) { e.printStackTrace();}
2.直接写上assets文件夹内文件的名称,使用AssetsManager管理器打开,获取输入流,最后解析里面的内容

Ⅳ android assets文件放在哪

这个在res文件夹下新建一个assets就可以直接使用,如果是需要引入html进行混合开发需和java文件同目录。

Ⅳ androidassets中文文件名

android 系统的assets文件是不能出现中文文件名的哦,因为这有可能会导致载入的文件无法打开或者使用哦

Ⅵ android工程中assets文件夹是干什么用的

存放资源文件,系统在编译的时候不会编译assets下的资源文件。

Ⅶ android assets文件占内存吗

android assets的文件夹会占用文件大小的,一般都不允许超过1M,可以通过如下方式解决:
比如在assets目录下放置了一个“test.zip”的资源。当apk安装之后,可能我就需要访问这个"test.zip"资源文件。(可能我会去解压到某处)
在网上找了很长时间,说什么在assets下的资源怎么怎么不能超过1M、或者要分成多个不超过1M的小文件,然后用的时候在拼成一个大文件、说什么要用到什么数据库。总之说的,感觉没有一个有用的。
于是自己就实现了一个从assets下拷贝资源到sd卡中的一个功能。这里不限制非得拷贝到sd卡中。
之所以要拷贝出来,是因为在assets内的资源随apk安装之后,不好访问。所以想拷贝到一个容易访问的地方。比如是一个assets下的是一个zip文件,为需要在安装之后进行解压。而解压的时候我又想使用 ant.jar (支持编码) 。于是我先将zip资源拷贝到一个地方,然后在进行解压。

Ⅷ 安卓assets\fonts\在哪

1、首先,打开手机中的【文件管理】,如下图所示,然后进入下一步。

2、其次,在弹出窗口中,单击手机存储,如下图所示,然后进入下一步。

3、接着,在弹出窗口中,点击所有文件,如下图所示,然后进入下一步。

4、然后,显示所有文件后,找到ClorlOS文件夹,然后单击进入,如下图所示,然后进入下一步。

5、最后,在弹出窗口中,就可以找到font文件夹,下载的字体位于其中。

这样,问题就解决了。

Ⅸ Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况

今天看到有人问Android中assets目录和raw目录的区别和使用情况。

能提出这个问题的,应该都了解它们的共同点:

它们会被原封不动的拷贝到APK中,而不会像其它资源文件那样被编译成二进制的形式。

要说区别,当然最直观的就是获取它们的InputStream的API不一样了。

assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");

raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)

有人可能会有疑问,既然它们都是被原封不动的拷贝到APK中,而assets可以创建目录结构,又能够动态的列出assets中的所有资源getAssets().list(String path);,这些raw都做不到,那raw还有什么用呢?

下面我们来说说它们主要的区别:

由 于raw是Resources (res)的子目录,Android会自动的为这目录中的所有资源文件生成一个ID,这个ID会被存储在R类当中,作为一个文件的引用。这意味着这个资源 文件可以很容易的被Android的类和方法访问到,甚至在Android XML文件中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是访问一个文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在这个目录下是比较合适 的。
assets目录更像一个附录类型的目录,Android不会为这个目录中的文件生成ID并保存在R类当中,因此它与 Android中的一些类和方法兼容度更低。同时,由于你需要一个字符串路径来获取这个目录下的文件描述符,访问的速度会更慢。但是把一些文件放在这个目 录下会使一些操作更加方便,比方说拷贝一个数据库文件到系统内存中。要注意的是,你无法在Android XML文件中引用到assets目录下的文件,只能通过AssetManager来访问这些文件。数据库文件和游戏数据等放在这个目录下是比较合适的。
另 外,网上关于assets和raw的资料都千篇一律了,因此关于这两者中单个文件大小不能超过1M的**错误**描述也在传播,即如果读取超过1M的文件 会报"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,还引申出种种解决方案。个人认为不应该有这样的限制,为了验证这个说法写了个Demo,发现将近5M的压缩 包在assets和raw中都能正常访问,因此在这里纠正一下,理论上只要打包不超过Android APK 50M大小的限制都是没有问题的。当然了,不排除是Android很早期的时候因为设备硬件原因aapt在编译的时候对这两个文件夹大小做出了限制,如果 是这样,较新版的ADT应该不会出现这种情况。

更新:为了验证我最后一段的描述,避免导致结果误 导,晚上写了几个小Demo验证之后又花了点时间查阅了一些资料,最后找到这篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比较简单清晰,我就不翻译了。这篇文章应该还蛮有说服力的,从根本上说明了当时Android2.3以前产生资源文件单个文件大小不能超过1M的原 因和部分解决方法。不过由于限制是当时的aapt决定的,现在已经更新了多个版本的aapt已经不存在这种问题了,也印证了我最后一段的猜想。

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