光子图灯光缓存
A. 3d max怎样调用光子图
我们先找到渲染好的光子图,如图所示。这里的文件1是发光图通过渲染保存的,这里的文件2是灯光缓存通过渲染保存的。记住顺序,方便之后添加。这个根据自己的光子图文件名来,没有光子图的看这个经验,这是渲染光子图的。
203Dmax中vray渲染器如何跑光子图??
B. 3dmax vr中的光子图是什么东西
3dmax vr中的光子图是渲染器机计算渲染时直接照明和间接照明光子量的总和的图像,可用来调整渲染参数。3Dmax中vray保存光子图的具体步骤如下:
1、打开需要渲染的场景文件,找到渲染的角度。
C. vray光子图怎么保存
参数设置好之后,点一下渲染,渲染之后,光子图是保存在内存里面的,你点一下你这个截图中的那个“保存”命令,然后就保存一个光子图文件在电脑里面,下次可以直接调用。如果用了自动保存,的确是每次渲染之后,都会覆盖前一次的光子图文件
。
每一次点击渲染,要通过4个过程才会出图,分别是
1
预处理灯光和模型
2
灯光缓冲
3
发光贴图采样
4
渲染出图
光子图保存了第三个信息,也就是保存发光贴图采样,如果你之前保存了当前场景的发光贴图采样,那么下次渲染的时候,就只有124,第三个步骤就省略了,可以稍微提高一些渲染速度。
灯光缓冲也是可以保存的,方法和保存光子图的方式一样。如果之前渲染测试的时候保存了光子图和灯光缓存,那么渲染的时候调用这2个文件,渲染的时候就只会有1和4这2个步骤,渲染速度就更快。
D. vray灯光缓存的问题
如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可
最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重
如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算
官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
E. vray渲染完光子图后,最终出图时灯光缓存到底要不要关闭
第一个说法是对的
至于在prepass+animation模式下,最终渲染的时候是否可以关闭我就不确定了
但是我自己试过,prepass渲染完毕后,进行animation模式渲染,关闭灯光缓冲对结果没有任何可察觉的影响,所以应该都是可以关闭的
F. 3dmaxVRay渲染器我跑光子图为什么渲染5遍而且渲染完后发光贴图里面还是单帧灯光缓存也是单帧不
保存光子的时候,有选项的,选成动画方式,不然默认的是单张图片方式,会一边一边的覆盖!
G. 64位3dmax2010,测试渲染时灯光缓存跑不动。跑光子图也是跑不动。只见时间在动。什么原因
应该是材质问题,你把所以材质替代为白膜渲染下看看没问题就是材质问题啦,检查下吧自己的材质,模型方面注意看看自己的模型有没没有闭合或者多出来的部分,灯光方面就是注意灯不要太多,然后把灯光调下,不要和模型有穿插部分,在渲染试试
H. VRAY渲染光子图时的配置应该怎么调
不对的 渲染大图之前 也就是渲染光子除了分辨率调底以外 其它的参数都是按出图参数调的
按你的例子说:出图分辨率2000x1500 那么跑光子的图就如下设置:
分辨率设置:320x240 发光贴图内建预置是“高或中”都可以,灯光缓存的细分是“1000-1500”,抗锯齿采样器选“自适应细分”,过滤器选“catmull-rom” 在设置里-确定性蒙特卡洛采样器-适应数量:0.75 噪波阀值:0.002 最小采样值:20
希望对你有帮助
I. 渲染时构建灯光缓冲为什么很慢
预计时间很久的话,大概率灯光缓存是有问题的,没有必要一直耗着。
我们在渲染的过程中有时会遇见卡灯光缓存的情况,如果它一直卡在那里渲染不动会影响我们的渲染时间和工作进度。
文件可能含有坡度渐变材质,导致在渲灯光缓存阶段,一直在渲这个渐变材质,CPU一直在跑,但是这个材质一直渲不过去,所以我们称为卡住了。
不同角度渲出来的材质是不一样的,所以出现一个文件不同角度会有一个角度卡光子是正常的。
并且在出正图状态中是不会出现卡住的情况的,卡节点的情况也很少(卡节点就是服务器原因了)。
在云渲染时如果出现灯光缓存的问题,建议根据这几点查找场景渲染卡在灯光缓存阶段的可能原因。
如果效果图提交到云端渲染出现卡在灯光缓存阶段的问题,可以先在本地测试下渲染时间,确认是否为场景参数问题导致。
检查下场景里面是否有问题灯光导致的,在灯光缓存阶段卡住常见的原因是有问题灯光导致的,建议:
勾选最大光线强度;检查是否有坡度渐变材质;检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选);检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)。
接下来检查场景的模型和材质是否有问题,场景里面有问题模型和材质设置有问题也会导致渲染卡在灯光缓存阶段。建议:
清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球;将场景材质灯光转换为vr场景;
隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致。
若以上步骤都不能解决问题,可以尝试使用高版本V-Ray进行渲染看看,少数情况某些版本的V-Ray自身存在的问题也可能会导致渲染卡在灯光缓存阶段。
卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。
(9)光子图灯光缓存扩展阅读:
VRay是业界受欢迎的渲染引擎,基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino、CINEMA4D等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。
VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。
使用VrayMtl,可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
J. 灯光缓存什么意思
如果光子已经渲染好了再去调节最小比率最大比率或者半球细分是没有任何意义的 因为光子是用来储存间接照明的 所有与间接照明有关的都要事先设置 其他则不必 而这两项就是 所以渲染光子时就要把这些参数调成最终参数 像抗锯齿之类的可以先不设置 渲染完光子后设置不受影响 大小方面渲染光子图是可以渲染小图的(可以计算一下 最后渲染大图可以是渲染光子图时小图的4至5倍) 好了 够详细了