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发光贴图灯光缓存

发布时间: 2022-05-17 13:37:22

⑴ 3ds max中用v-ray渲染引擎渲染出图时摄像机位置改变需要重新计算发光贴图和灯光缓存贴图吗

当场景中摄像机、模型和灯光有变动时,光子贴图是要重新计算的。因为Vray只计算当前帧的可见部分,不可见部分是不计算的。

⑵ 渲染效果图的技巧

1、尽可能的限制场景面数,场景面数越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面数多的物体使用VrayProxy。
3、阴影细分尽可能的不要给的太高。
4、删除不需要的物体。
5、不要使用高分辨率的贴图,例如你的成图尺寸为3500像素,那么就不要让4000PX的贴图随处可见。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足已,尝试着自己去调材质而不是材质库,你会发现你会控制的很好。
7、精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用。
8、要知道实例与复制的不同,虽然简单但非常实用。
9、摆脱撤销窗口,尤其是命令列表,非常吃内存。
10、渲染的时候关闭杀毒软件或者直接不安装。
11、曲线网格平滑的时候注意迭代级别。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死JJ,控制在两次以内足已)
12、焦散是渲染时间杀手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这完全没有问题,由你决定。
13、遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。
14、DOF尽可能不要渲染来完成,因为Photoshop的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。
15、后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件对你帮助很大。
16、当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。需要注意!
17、在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。
18、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。

⑶ vray动画首次反弹用发光贴图次级反弹用灯光缓存好还是蒙特卡洛好有什么区别

都可以,完全看你个人爱好。灯光缓存和穷尽计算最大的区别挺大的,最让人记忆深刻的就是灯光缓存速度比穷极计算快很多,但是对于细节的表现没有穷极计算那么细腻。
但是由于有光子图的功能,因此用穷尽计算,速度还是挺快的。
两者的效果有一定区别,随你用哪个,调试的时候效果达到你希望的效果即可。

⑷ vray灯光缓存的问题

如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可

最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重

如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算

官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

⑸ vray渲染时跑灯光缓存就是好的,跑发光贴图和最后渲染白色材质就变黑了求解!!!

看看你的光子贴图里的模式设置不对,改成第一个选项就好了

⑹ vray什么是发光贴图什么是灯光缓

VRAY渲染器中计算间接照明的两个全局光照引擎。发光贴图用于首次反弹计算,灯光缓冲常用于二次反弹计算。

⑺ 发光贴图有了,灯光缓存也有了,为什么到渲图的时候就这么慢

你看看你在发光贴图、灯光缓存的卷轴栏里有没有选“From File”(从文件读取),然后选图的第一次进度条应当很快(是灯光缓存的),第二次、三次应该也是飞速完成(发光贴图的),最后一次“Render File”是渲染成图,那个没办法要等的。
我想知道楼主说的慢是多久?
我拿2.4双核的机器渲家装一张图也要2小时左右。渲高精度工装时间更久。

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