mfc双缓存
A. MFC双缓冲区问题
不要刷背景
使用双缓冲,先在内存缓冲绘图然后再BltBit到窗口。
B. MFC里 我在OnLButtonDown和OnMouseMove里编写的绘画步骤怎么加双缓存
内存DC的双缓冲,是为了让每次刷新的时候(即触发OnDraw/OnPaint时)快速重绘。在鼠标消息中的实际绘图,是用不到双缓冲的。
另外一方面,鼠标消息绘图,如果希望在重绘时生效,在绘制屏幕DC的同时,应该同步绘制内存DC,这样在重绘时就不需要更新内存DC,直接双缓冲生效。你需要的可能是这个吧,就是在鼠标消息里面,确定绘图生效后(应该是OnLButtonUp),同时在内存DC绘制一遍即可。
C. 请问MFC中用双缓存技术如何解决图形重绘问题 请给个稍微详细的步骤(不需详细代码) 谢谢!
这个需要用多线程,如果单线程的话,无法返回双缓存技术。
一个线程A在一个缓冲区中创建内存位图时,另外一个线程B将另一个缓冲区b中的内存位图显示当屏幕上。
这个你要设计多线程编程,两个线程同步,内存位图的创建工作。你只要有mfc基础,不难做。这里内存位图如果大的话,编程语言无法动态申请到更大内存,建议采用全局属性的缓冲区。因为全局是静态存储的,你可以申请更大的空间。一种折中的方案是内存文件,但这个方式效率有点儿低。
D. 用MFC双缓存画图,填充内存背景为白色。pDC接受最新的拷贝的图像,第二次画图时第一次的怎么保留
关键在于你每次绘制新的图像时都把内存背景设置为白色了吧?如果这样第一次的绘图肯定就没了。
第一种方法是就用一个内存DC一直在上面绘图,只第一次刷背景,那就别把memdc声明成局部变量,声明成成员变量。
要不就把每次接收的图像保存起来,每次画图的时候都依次画保存起来的图像。
根据你的需要选择吧。
E. 50分求教MFC对话框中双缓冲绘图避免闪烁的问题
楼上回答的仍然是Win32API实现的双缓冲,我来给个用MFC实现的。例子可能特殊了一点,不过应该能看明白。双缓冲当然需要一个缓冲C,如果你要画的东西总需要固定的背景(比如图片)的话,可能还需要一个背景DC:
在窗口类的声明中,即头文件中:
CDC m_dcMem,m_dcBack; //缓冲DC和背景DC
在窗口类的实现,即CPP文件中:
在OnInitDialog或者OnCreate里初始化两个DC,以下的m_nWidth和m_nHeight之类的变量肯定要换成你自己的:
m_dcMem.CreateCompatibleDC(GetDC());
m_dcBack.CreateCompatibleDC(GetDC());
CBitmap tmp,tmpp;
tmp.CreateCompatibleBitmap(GetDC(), m_nWidth, m_nHeight);
tmpp.CreateCompatibleBitmap(GetDC(), m_nWidth, m_nHeight);
m_dcBack.SelectObject(&tmp);
m_dcMem.SelectObject(&tmpp);
tmp.DeleteObject();
tmpp.DeleteObject();
然后每次先把背景DC画到缓冲DC上:
m_dcMem.BitBlt(0, 0, m_nWidth, m_nHeight, &m_dcBack, 0, 0, SRCCOPY);
然后再画自己的东西
m_dcMem.XXXXXX
(如果不需要背景DC,则直接把内容画到缓冲DC上)
最后记得在OnPaint里将缓冲DC画到实际的窗口上:
GetDC()->BitBlt(m_nLeft, m_nTop, m_nWidth, m_nHeight, &m_dcMem, 0, 0, SRCCOPY);
F. MFC缓存队列长度
不一定这个长度估不出来的
用MFC实现的基于队列和栈的迷宫搜索。
MFC绘图使用双缓冲,迷宫搜索方式有深度优先(数据结构是栈) 和 宽度优先(数据结构是队列),地图文件用txt存储,可以打开或保存地图文件。
G. MFC在静态文本上使用双缓冲画图
双缓冲想必是你是知道的了。你从CStatic类派生一个自己的静态文本框类CXXStatic,重载OnDrawItem,那个结构体里lpDrawItemStruct(名字好像是这样的)有个结构体里有个CDC的句柄m_hdc(好像是这样的),用这个句柄就是静态控件的绘图句柄,这样使用这个句柄:
CDC dc;
dc.Attach(m_hdc);
//然后就和普通dc一样用了...
CDC memDC;
memDC.Craete...
CBitmap memBmp;
memBmp.Create...
memDC.SelectObject(&memBmp);
memDC....//画图
dc.bitblt(....);//贴上位图
可以禁用对CStaitci::OnDrawItem的调用,应该要设置静态控件为OwnerDraw属性吧,记不清了
如果框架没有自动发送消息给CXXStatic,就自己重载对话框的OnDrawItem,在这里面给静态控件发送WM_DRAWITEM(好像是这个名字,记不清拉)。
大概就是这样的了,和自绘按钮是一样的伎俩。。。。
H. MFC中双缓存后为什么会黑屏
主要实现代码如下:
CDC MemDC; //首先定义一个内存显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //创建兼容设备dc
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,W,H);
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
MemDC.FillSolidRect(0,0,W,H,RGB(255,255,255));//填充初始颜色
cimg.DrawToHDC(MemDC.GetSafeHdc(),CRect(0,0,W,H));//绘图到内存显示设备
pDC->BitBlt(rect.left,rect.top,W,H,&MemDC,0,0,SRCCOPY); //绘图到真实显示设备
主要思路就是先创建一个虚拟dc和一张虚拟位图,用于将图像输出到虚拟设备上,内容在虚拟设备挥好后再输出到真实dc上显示出来,这样在要输出的时候才输出,提高了绘图效率。在这种方式下,所有需要显示的函数都可以先会在内存虚拟dc上,虚拟dc可以作为一个全局的变量或者类的成员变量存在,方便调用。
另外还需重载背景刷新函数OnEraseBkgnd(view类的函数),其的主要作用是刷新背景,刷新次数频繁了就出现了闪烁,因此在需要的时候调用这个函数,其他时候直接return ture即可。
其实基本思路还是暂停MFC自带的刷新机制,控制图像的刷新,在你想要刷新的时候刷新即可。
2
另外有个参考资料如下,不懂实际操作时候可以参考。
内存DC和内存位图
实验目的:
学会使用内存DC解决重画问题
实验内容:
当Windows系统需要重画窗口时,会向窗口发送一条WM_PAINT消息,应用程序需要在WM_PAINT消息响应函数(或View类中的OnDraw)中重画整个窗口(即重新显示窗口中的信息)。
可以把所有绘图的工作放到OnDraw、OnPaint等函数中作,但这样作可能会出现三个缺点:速度慢、屏幕闪烁、不方便。
所以,对于需要较复杂绘图的程序,一般方法是在内存中保存窗口内容的一个拷贝(内存DC)来实现重画。每次收到WM_PAINT消息时,将内存DC的内容复制到屏幕上。
重建一个工程,在View类的头文件中向View类添加成员变量:指向内存DC的指针和指向内存位图的指针
CDC* m_pMemDC;
CBitmap* m_pBitmap;
在View类的构造函数中添加代码创建CDC和CBitmap对象
m_pMemDC=new CDC();
m_pBitmap=new CBitmap();
在View类的析构函数中添加代码销毁CDC和CBitmap对象
delete m_pMemDC;
delete m_pBitmap;
用Class Wizard为View类添加一个WM_CREATE消息处理函数OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct),在处理函数中添加代码创建内存DC和位图
//得到屏幕尺寸
int maxX=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
int maxY=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
//创建内存DC和位图
CDC* pDC=GetDC();
m_pMemDC->CreateCompatibleDC(pDC);
m_pBitmap->CreateCompatibleBitmap(pDC,maxX,maxY);
m_pMemDC->SelectObject(m_pBitmap);
ReleaseDC(pDC);
//初始化内存DC为全白
CBrush brush;
brush.CreateStockObject(WHITE_BRUSH);
CBrush* poldbrush=m_pMemDC->SelectObject(&brush);
m_pMemDC->PatBlt(0,0,maxX,maxY,PATCOPY);
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m_pMemDC->SelectObject(poldbrush);
在OnDraw中添加重画代码
CRect rect;
GetClientRect(rect);
pDC->BitBlt(0,0,rect.Width(),rect.Height(),m_pMemDC,0,0,SRCCOPY);
用Class Wizard为View类添加一个WM_LBUTTONDOWN消息处理函数,用于响应鼠标左键单击消息。
在该鼠标消息处理函数中,添加绘图代码
m_pMemDC->TextOut(point.x,point.y,"Test");
Invalidate(FALSE);
编译运行程序,在鼠标左键点击的地方都会显示出“Test”。最小化窗口,再恢复窗口,可以发现前面显示的“Test”仍然保留。
Invalidate函数刷新整个窗口,如果每次绘图修改的区域较小,可以使用InvalidateRect函数代替Invalidate函数以加快显示速度。例如鼠标消息处理函数中的绘图代码可以改为如下代码:
CString str="Test";
CRect rect(point.x,point.y,point.x,point.y);
m_pMemDC->DrawText(str,&rect,DT_CALCRECT|DT_LEFT); //得到要绘制的文本在屏幕上的尺寸
m_pMemDC->DrawText(str,&rect,DT_LEFT);
InvalidateRect(rect,FALSE); //只刷新需要绘制文本的区域
如果绘图次数很频繁,位图很大,用这种方法可以明显改善绘图性能。
Invalidate(TRUE)先清除DC再重画,Invalidate(FALSE)直接在原图上画,性能更好,两者可以视情况选用。
I. MFC用了双缓存,但是快速刷新还是会闪烁
在MFC中, 有个坑爹的东西, 就是背景刷新, 跟前景刷新不是同步的.
所以你用了双缓存, 也还是会闪, 因为它永远是先绘制背景, 然后再绘制前景.
解决办法有二:
是处理OnEraseBkg相关的消息, 不绘制背景.
直接调用DC绘制, 不要调用Invalidate去刷新. 当然OnPaint中也要处理绘制, 这样在刷新的时候不至于绘制的东西变化. 直接绘制的好处是绘制得再快都不担心闪了.
J. MFC双缓冲贴图问题
每秒显示一次不用在缓冲区里画图吧,把更新的区域动态设置为你的方块下落的那个区域就可以了,不要每次都更新整个窗体,自己写端代码画个动态的矩形,每次更新这个矩形就够了,我做数据采集也没有用到双缓冲画图,这方面也不是很了解,给你个参考吧