当前位置:首页 » 文件管理 » bitmap缓存

bitmap缓存

发布时间: 2022-04-12 16:59:55

Ⅰ android lrucache除了缓存bitmap还能缓存其他数据类型吗

LruCache<String, Bitmap> memCache = new LruCache<String, Bitmap>(maxSize) {

@Override
protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {
// TODO Auto-generated method stub
return value.getRowBytes() * value.getHeight();
}

};
BitMap只是一个类,应该都支持的。问题是你怎么获取大小?

Ⅱ 安卓开发Xutils.Bitmap怎么实现的三级缓存

网络缓存
网络拉取图片严格来讲不能称之为缓存,实质上就是下载url对应的图片,我们这里姑且把它看作是缓存的一种。仿照BitmapUtil中的display方法,我自己定制的CustomBitmapUtils也定义这个方法,根据传入的url,将图片设置到ivPic控件上。

[java] view plain
public void display(ImageView ivPic, String url) {

}
定义网络缓存的工具类,在访问网络的时候,我使用了AsyncTask来实现,在AsyncTask的doInBackGround方法里下载图片,然后将 图片设置给ivPic控件,AsyncTask有三个泛型,其中第一个泛型是执行异步任务的时候,通过execute传过来的参数,第二个泛型是更新的进度,第三个泛型是异步任务执行完成之后,返回来的结果,我们这里返回一个Bitmap。具体的下载实现代码如下:

[java] view plain
<pre name="code" class="java">/**
* 网络缓存的工具类
*
* @author ZHY
*
*/
public class NetCacheUtils {

private LocalCacheUtils localCacheUtils;
private MemoryCacheUtils memoryCacheUtils;

public NetCacheUtils() {
localCacheUtils = new LocalCacheUtils();
memoryCacheUtils = new MemoryCacheUtils();
}

/**
* 从网络下载图片
*
* @param ivPic
* @param url
*/
public void getBitmapFromNet(ImageView ivPic, String url) {
// 访问网络的操作一定要在子线程中进行,采用异步任务实现
MyAsyncTask task = new MyAsyncTask();
task.execute(ivPic, url);

}

/**
* 第一个泛型--异步任务执行的时候,通过execute传过来的参数; 第二个泛型--更新进度; 第三个泛型--异步任务执行以后返回的结果
*
* @author ZHY
*
*/
private class MyAsyncTask extends AsyncTask<Object, Void, Bitmap> {

private ImageView ivPic;
private String url;

// 耗时任务执行之前 --主线程
@Override
protected void onPreExecute() {
super.onPreExecute();
}

// 后台执行的任务
@Override
protected Bitmap doInBackground(Object... params) {
// 执行异步任务的时候,将URL传过来
ivPic = (ImageView) params[0];
url = (String) params[1];
Bitmap bitmap = downloadBitmap(url);
// 为了保证ImageView控件和URL一一对应,给ImageView设定一个标记
ivPic.setTag(url);// 关联ivPic和URL

return bitmap;
}

// 更新进度 --主线程
@Override
protected void onProgressUpdate(Void... values) {
super.onProgressUpdate(values);
}

// 耗时任务执行之后--主线程
@Override
protected void onPostExecute(Bitmap result) {
String mCurrentUrl = (String) ivPic.getTag();
if (url.equals(mCurrentUrl)) {
ivPic.setImageBitmap(result);
System.out.println("从网络获取图片");
// 从网络加载完之后,将图片保存到本地SD卡一份,保存到内存中一份
localCacheUtils.setBitmap2Local(url, result);
// 从网络加载完之后,将图片保存到本地SD卡一份,保存到内存中一份
memoryCacheUtils.setBitmap2Memory(url, result);

}
}
}

/**
* 下载网络图片
*
* @param url
* @return
*/
private Bitmap downloadBitmap(String url) {
HttpURLConnection conn = null;
try {
URL mURL = new URL(url);
// 打开HttpURLConnection连接
conn = (HttpURLConnection) mURL.openConnection();
// 设置参数
conn.setConnectTimeout(5000);
conn.setReadTimeout(5000);
conn.setRequestMethod("GET");
// 开启连接
conn.connect();

// 获得响应码
int code = conn.getResponseCode();
if (code == 200) {
// 相应成功,获得网络返回来的输入流
InputStream is = conn.getInputStream();

// 图片的输入流获取成功之后,设置图片的压缩参数,将图片进行压缩
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inSampleSize = 2;// 将图片的宽高都压缩为原来的一半,在开发中此参数需要根据图片展示的大小来确定,否则可能展示的不正常
options.inPreferredConfig = Bitmap.Config.RGB_565;// 这个压缩的最小

// Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is, null, options);// 经过压缩的图片

return bitmap;
}

} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
} finally {
// 断开连接
conn.disconnect();
}

return null;
}
}

Ⅲ 求解答,什么是缓存,缓存的作用是什么

缓存,电脑CPU是会用到,对CPU很重要。内存一般都有R0M和RAM俩个是不一样的,ROM也就是电脑的硬盘,RAM是电脑的内存条。不过你说:当加载图片过多的时候会很卡,有很多种原因,没看现象我也不知道是什么原因造成的。

Ⅳ bitmaputils缓存路径在哪

答:loadAnimation()方法是AnimationUtils类的静态方法。可以通过“类名.方法名()”的方式调用,需要new一个对象出来的再调用的是实例方法。 静态方法是使用公共内存空间的,就是说所有对象都可以直接引用,不需要创建对象再使用该方法。实例方法是使...

Ⅳ 当一次应加载很多bitmap,怎么使用缓存

在这些控件中,当一个子控件不显示的时候,系统会重用该控件来循环显示 以便减少对内存的消耗。同时垃圾回收机制还会释放那些已经载入内存中的Bitmap资源(假设您没有强引用这些Bitmap)。一般来说这样都是不错的,但是在用户来回滑动屏幕的时候,为了保证UI的流畅性和载入图片的效率,您需要避免重复的处理这些需要显示的图片。 使用内存缓存和磁盘缓存可以解决这个问题,使用缓存可以让控件快速的加载已经处理过的图片。
本文介绍如何使用缓存来提高UI的载入输入和滑动的流畅性。
使用内存缓存
内存缓存提高了访问图片的速度,但是要占用不少内存。 LruCache
类(在API 4之前可以使用Support Library 中的类 )特别适合缓存Bitmap, 把最近使用到的
Bitmap对象用强引用保存起来(保存到LinkedHashMap中),当缓存数量达到预定的值的时候,把
不经常使用的对象删除。
注意: 过去,实现内存缓存的常用做法是使用
SoftReference 或者
WeakReference bitmap 缓存,
但是不推荐使用这种方式。从Android 2.3 (API Level 9) 开始,垃圾回收开始强制的回收掉 soft/weak 引用 从而导致这些缓存没有任何效率的提升。
另外,在 Android 3.0 (API Level 11)之前,这些缓存的Bitmap数据保存在底层内存(native memory)中,并且达到预定条件后也不会释放这些对象,从而可能导致
程序超过内存限制并崩溃。
在使用 LruCache 的时候,需要考虑如下一些因素来选择一个合适的缓存数量参数:
1.程序中还有多少内存可用
2.同时在屏幕上显示多少图片?要先缓存多少图片用来显示到即将看到的屏幕上?
3.设备的屏幕尺寸和屏幕密度是多少?超高的屏幕密度(xhdpi 例如 Galaxy Nexus)
4.设备显示同样的图片要比低屏幕密度(hdpi 例如 Nexus S)设备需要更多的内存。
5.图片的尺寸和格式决定了每个图片需要占用多少内存
6.图片访问的频率如何?一些图片的访问频率要比其他图片高很多?如果是这样的话,您可能需要把这些经常访问的图片放到内存中。
7.在质量和数量上如何平衡?有些情况下保存大量的低质量的图片是非常有用的,当需要的情况下使用后台线程来加入一个高质量版本的图片。
这里没有万能配方可以适合所有的程序,您需要分析您的使用情况并在指定自己的缓存策略。使用太小的缓存并不能起到应有的效果,而使用太大的缓存会消耗更多
的内存从而有可能导致 java.lang.OutOfMemory 异常或者留下很少的内存供您的程序其他功能使用。

Ⅵ 在Android开发中,有哪些好的内存优化方式

1. 使用更加轻量的数据结构

例如,我们可以考虑使用ArrayMap/SparseArray而不是HashMap等传统数据结构。通常的HashMap的实现方式更加消耗内存,因为它需要一个额外的实例对象来记录Mapping操作。另外,SparseArray更加高效,在于他们避免了对key与value的自动装箱(autoboxing),并且避免了装箱后的解箱。
2. 避免在Android里面使用Enum
Android官方培训课程提到过“Enums often require more than twice as much memory as static constants. You should strictly avoid using enums on Android.”,具体原理请参考《Android性能优化典范(三)》,所以请避免在Android里面使用到枚举。
3. 减小Bitmap对象的内存占用
Bitmap是一个极容易消耗内存的大胖子,减小创建出来的Bitmap的内存占用可谓是重中之重,,通常来说有以下2个措施:
inSampleSize:缩放比例,在把图片载入内存之前,我们需要先计算出一个合适的缩放比例,避免不必要的大图载入。
decode format:解码格式,选择ARGB_8888/RBG_565/ARGB_4444/ALPHA_8,存在很大差异
4.Bitmap对象的复用
缩小Bitmap的同时,也需要提高BitMap对象的复用率,避免频繁创建BitMap对象,复用的方法有以下2个措施
LRUCache : “最近最少使用算法”在Android中有极其普遍的应用。ListView与GridView等显示大量图片的控件里,就是使用LRU的机制来缓存处理好的Bitmap,把近期最少使用的数据从缓存中移除,保留使用最频繁的数据,
inBitMap高级特性:利用inBitmap的高级特性提高Android系统在Bitmap分配与释放执行效率。使用inBitmap属性可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的Bitmap会尝试去使用之前那张Bitmap在Heap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存重新申请一块区域来存放Bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数量的内存大小
4. 使用更小的图片
在涉及给到资源图片时,我们需要特别留意这张图片是否存在可以压缩的空间,是否可以使用更小的图片。尽量使用更小的图片不仅可以减少内存的使用,还能避免出现大量的InflationException。假设有一张很大的图片被XML文件直接引用,很有可能在初始化视图时会因为内存不足而发生InflationException,这个问题的根本原因其实是发生了OOM。

5.StringBuilder
在有些时候,代码中会需要使用到大量的字符串拼接的操作,这种时候有必要考虑使用StringBuilder来替代频繁的“+”。
6.避免在onDraw方法里面执行对象的创建
类似onDraw等频繁调用的方法,一定需要注意避免在这里做创建对象的操作,因为他会迅速增加内存的使用,而且很容易引起频繁的gc,甚至是内存抖动。
7. 避免对象的内存泄露
类的静态变量持有大数据对象
静态变量长期维持到大数据对象的引用,阻止垃圾回收。
非静态内部类存在静态实例
非静态内部类会维持一个到外部类实例的引用,如果非静态内部类的实例是静态的,就会间接长期维持着外部类的引用,阻止被回收掉。
资源对象未关闭
资源性对象比如(Cursor,File文件等)往往都用了一些缓冲,我们在不使用的时候,应该及时关闭它们, 以便它们的缓冲及时回收内存。它们的缓冲不仅存在于java虚拟机内,还存在于java虚拟机外。 如果我们仅仅是把它的引用设置为null,而不关闭它们,往往会造成内存泄露。
解决办法: 比如SQLiteCursor(在析构函数finalize(),如果我们没有关闭它,它自己会调close()关闭), 如果我们没有关闭它,系统在回收它时也会关闭它,但是这样的效率太低了。 因此对于资源性对象在不使用的时候,应该调用它的close()函数,将其关闭掉,然后才置为null. 在我们的程序退出时一定要确保我们的资源性对象已经关闭。 程序中经常会进行查询数据库的操作,但是经常会有使用完毕Cursor后没有关闭的情况。如果我们的查询结果集比较小, 对内存的消耗不容易被发现,只有在常时间大量操作的情况下才会复现内存问题,这样就会给以后的测试和问题排查带来困难和风险,记得try catch后,在finally方法中关闭连接
Handler内存泄漏
Handler作为内部类存在于Activity中,但是Handler生命周期与Activity生命周期往往并不是相同的,比如当Handler对象有Message在排队,则无法释放,进而导致本该释放的Acitivity也没有办法进行回收。

Ⅶ android怎么压缩一个bitmap占用空间大小

在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 1) 要及时回收Bitmap的内存 Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢? Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。 Android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。 经验分享: Android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按Home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?按Home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。按Back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。 Android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。对于应用程序本身的进程管理,交给Android系统来处理就可以了。应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。 一般来说,如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。 下面是释放Bitmap的示例代码片段。 // 先判断是否已经回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收并且置为null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。 如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。 2) 捕获异常 因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。 以下是代码示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 实例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象 return defaultBitmapMap; } 这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。 经验分享: 很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。 3) 缓存通用的Bitmap对象 有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。 如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。 经验分享: Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。 4) 压缩图片 如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。 使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。 如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢? 使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 设置inJustDecodeBounds为true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到图片的宽和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 打印出图片的宽和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。 经验分享: 如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。 如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。

Ⅷ 如何高效使用和管理Bitmap

一、图片加载流程

首先,我们谈谈加载图片的流程,项目中的该模块处理流程如下:

1.在UI主线程中,从内存缓存中获取图片,找到后返回。找不到进入下一步;

2.在工作线程中,从磁盘缓存中获取图片,找到即返回并更新内存缓存。找不到进入下一步;

3.在工作线程中,从网络中获取图片,找到即返回并同时更新内存缓存和磁盘缓存。找不到显示默认以提示。

二、内存缓存类(PanoMemCache)


这里使用Android提供的LruCache类,该类保存一个强引用来限制内容数量,每当Item被访问的时候,此Item就会移动到队列的头部。当cache已满的时候加入新的item时,在队列尾部的item会被回收。


[java] view plain print ?

public class PanoMemoryCache {

// LinkedHashMap初始容量

private static final int INITIAL_CAPACITY = 16;

// LinkedHashMap加载因子

private static final int LOAD_FACTOR = 0.75f;

// LinkedHashMap排序模式

private static final boolean ACCESS_ORDER = true;

// 软引用缓存

private static LinkedHashMap<String, SoftReference<Bitmap>> mSoftCache;

// 硬引用缓存

private static LruCache<String, Bitmap> mLruCache;

public PanoMemoryCache() {

// 获取单个进程可用内存的最大值

// 方式一:使用ActivityManager服务(计量单位为M)

/*int memClass = ((ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE)).getMemoryClass();*/

// 方式二:使用Runtime类(计量单位为Byte)

final int memClass = (int) Runtime.getRuntime().maxMemory();

// 设置为可用内存的1/4(按Byte计算)

final int cacheSize = memClass / 4;

mLruCache = new LruCache<String, Bitmap>(cacheSize) {

@Override

protected int sizeOf(String key, Bitmap value) {

if(value != null) {

// 计算存储bitmap所占用的字节数

return value.getRowBytes() * value.getHeight();

} else {

return 0;

}

}

@Override

protected void entryRemoved(boolean evicted, String key, Bitmap oldValue, Bitmap newValue) {

if(oldValue != null) {

// 当硬引用缓存容量已满时,会使用LRU算法将最近没有被使用的图片转入软引用缓存

mSoftCache.put(key, new SoftReference<Bitmap>(oldValue));

}

}

};

/*

* 第一个参数:初始容量(默认16)

* 第二个参数:加载因子(默认0.75)

* 第三个参数:排序模式(true:按访问次数排序;false:按插入顺序排序)

*/

mSoftCache = new LinkedHashMap<String, SoftReference<Bitmap>>(INITIAL_CAPACITY, LOAD_FACTOR, ACCESS_ORDER) {

private static final long serialVersionUID = 7237325113220820312L;

@Override

protected boolean removeEldestEntry(Entry<String, SoftReference<Bitmap>> eldest) {

if(size() > SOFT_CACHE_SIZE) {

return true;

}

return false;

}

};

}

/**

* 从缓存中获取Bitmap

* @param url

* @return bitmap

*/

public Bitmap getBitmapFromMem(String url) {

Bitmap bitmap = null;

// 先从硬引用缓存中获取

synchronized (mLruCache) {

bitmap = mLruCache.get(url);

if(bitmap != null) {

// 找到该Bitmap之后,将其移到LinkedHashMap的最前面,保证它在LRU算法中将被最后删除。

mLruCache.remove(url);

mLruCache.put(url, bitmap);

return bitmap;

}

}

// 再从软引用缓存中获取

synchronized (mSoftCache) {

SoftReference<Bitmap> bitmapReference = mSoftCache.get(url);

if(bitmapReference != null) {

bitmap = bitmapReference.get();

if(bitmap != null) {

// 找到该Bitmap之后,将它移到硬引用缓存。并从软引用缓存中删除。

mLruCache.put(url, bitmap);

mSoftCache.remove(url);

return bitmap;

} else {

mSoftCache.remove(url);

}

}

}

return null;

}

/**

* 添加Bitmap到内存缓存

* @param url

* @param bitmap

*/

public void addBitmapToCache(String url, Bitmap bitmap) {

if(bitmap != null) {

synchronized (mLruCache) {

mLruCache.put(url, bitmap);

}

}

}

/**

* 清理软引用缓存

*/

public void clearCache() {

mSoftCache.clear();

mSoftCache = null;

}

}

补充一点,由于4.0平台以后对SoftReference类引用的对象调整了回收策略,所以该类中的软引用缓存实际上没什么效果,可以去掉。2.3以前平台建议保留。

三、磁盘缓存类(PanoDiskCache)

五、使用decodeByteArray()还是decodeStream()?

讲到这里,有童鞋可能会问我为什么使用BitmapFactory.decodeByteArray(data, 0, data.length, opts)来创建Bitmap,而非使用BitmapFactory.decodeStream(is, null, opts)。你这样做不是要多写一个静态方法readInputStream()吗?

没错,decodeStream()确实是该使用情景下的首选方法,但是在有些情形下,它会导致图片资源不能即时获取,或者说图片被它偷偷地缓存起来,交 还给我们的时间有点长。但是延迟性是致命的,我们等不起。所以在这里选用decodeByteArray()获取,它直接从字节数组中获取,贴近于底层 IO、脱离平台限制、使用起来风险更小。

六、引入缓存机制后获取图片的方法

[java] view plain print ?

/**

* 加载Bitmap

* @param url

* @return

*/

private Bitmap loadBitmap(String url) {

// 从内存缓存中获取,推荐在主UI线程中进行

Bitmap bitmap = memCache.getBitmapFromMem(url);

if(bitmap == null) {

// 从文件缓存中获取,推荐在工作线程中进行

bitmap = diskCache.getBitmapFromDisk(url);

if(bitmap == null) {

// 从网络上获取,不用推荐了吧,地球人都知道~_~

bitmap = PanoUtils.downloadBitmap(this, url);

if(bitmap != null) {

diskCache.addBitmapToCache(bitmap, url);

memCache.addBitmapToCache(url, bitmap);

}

} else {

memCache.addBitmapToCache(url, bitmap);

}

}

return bitmap;

}

七、工作线程池化

有关多线程的切换问题以及在UI线程中执行loadBitmap()方法无效的问题,请参见另一篇博文: 使用严苛模式打破Android4.0以上平台应用中UI主线程的“独断专行”。

有关工作线程的处理方式,这里推荐使用定制线程池的方式,核心代码如下:

[java] view plain print ?

// 线程池初始容量

private static final int POOL_SIZE = 4;

private ExecutorService executorService;

@Override

public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

// 获取当前使用设备的CPU个数

int cpuNums = Runtime.getRuntime().availableProcessors();

// 预开启线程池数目

executorService = Executors.newFixedThreadPool(cpuNums * POOL_SIZE);

...

executorService.submit(new Runnable() {

// 此处执行一些耗时工作,不要涉及UI工作。如果遇到,直接转交UI主线程

pano.setImage(loadBitmap(url));

});

...

}

我们知道,线程构造也是比较耗资源的。一定要对其进行有效的管理和维护。千万不要随意而行,一张图片的工作线程不搭理也许没什么,当使用场景变为 ListView和GridView时,线程池化工作就显得尤为重要了。Android不是提供了AsyncTask吗?为什么不用它?其实 AsyncTask底层也是靠线程池支持的,它默认分配的线程数是128,是远大于我们定制的executorService。

热点内容
如何给word文件加密码 发布:2024-11-02 06:21:10 浏览:717
台达模拟量编程 发布:2024-11-02 06:19:41 浏览:410
23456解压 发布:2024-11-02 06:19:40 浏览:183
我的世界服务器个人创造在哪里 发布:2024-11-02 06:10:36 浏览:638
增霸卡的密码是多少 发布:2024-11-02 06:06:18 浏览:813
传奇天下第一完整脚本 发布:2024-11-02 06:04:03 浏览:586
javago性能 发布:2024-11-02 05:51:47 浏览:862
国内ip代理服务器设置方式 发布:2024-11-02 05:42:42 浏览:842
线刷包文件夹 发布:2024-11-02 05:35:35 浏览:626
银行家算法的安全性算法 发布:2024-11-02 05:20:15 浏览:598