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渲染缓存

发布时间: 2022-01-08 23:56:15

Ⅰ 缓冲渲染到底是干什么用的

你做一个图片或者一个视频的的渲染的时候需要一个缓冲时间,让渲染生效

Ⅱ 缓冲模式的缓冲渲染和帧缓存到内存或者是显存哪个画质

vr的帧渲染貌似是不支持批量处理的。 而且3D的默认帧渲染器不会比vray的差 建议还是启用3D自带的

Ⅲ 渲染时构建灯光缓冲为什么很慢

预计时间很久的话,大概率灯光缓存是有问题的,没有必要一直耗着。

我们在渲染的过程中有时会遇见卡灯光缓存的情况,如果它一直卡在那里渲染不动会影响我们的渲染时间和工作进度。

文件可能含有坡度渐变材质,导致在渲灯光缓存阶段,一直在渲这个渐变材质,CPU一直在跑,但是这个材质一直渲不过去,所以我们称为卡住了。

不同角度渲出来的材质是不一样的,所以出现一个文件不同角度会有一个角度卡光子是正常的。

并且在出正图状态中是不会出现卡住的情况的,卡节点的情况也很少(卡节点就是服务器原因了)。

在云渲染时如果出现灯光缓存的问题,建议根据这几点查找场景渲染卡在灯光缓存阶段的可能原因。

如果效果图提交到云端渲染出现卡在灯光缓存阶段的问题,可以先在本地测试下渲染时间,确认是否为场景参数问题导致。

检查下场景里面是否有问题灯光导致的,在灯光缓存阶段卡住常见的原因是有问题灯光导致的,建议:

勾选最大光线强度;检查是否有坡度渐变材质;检查是否有置换材质或者模型(可以将渲染器设置面板中的置换选项取消勾选);检查灯光材质细分,全局细分,灯光缓存细分是否过高(降低参数)。

接下来检查场景的模型和材质是否有问题,场景里面有问题模型和材质设置有问题也会导致渲染卡在灯光缓存阶段。建议:

清理场景,删除多余场景垃圾,清空材质球;将场景材质灯光转换为vr场景;

隐藏部分模型渲染,如果不卡则把隐藏的模型显示一部分,排查到具体某个模型导致。

若以上步骤都不能解决问题,可以尝试使用高版本V-Ray进行渲染看看,少数情况某些版本的V-Ray自身存在的问题也可能会导致渲染卡在灯光缓存阶段。

卡灯光缓存和光子问题先排查是否有坡度渐变材质,置换材质或模型,灯光缓存细分或者灯光材质细分是否过高,排除掉这些情况还卡的话,先整理场景,将多余场景垃圾删除,清空材质球,还是不能正常渲染的话转换vr场景,以上都无法解决问题才逐步排查模型。

(3)渲染缓存扩展阅读:

VRay是业界受欢迎的渲染引擎,基于V-Ray内核开发的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino、CINEMA4D等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

Ⅳ 渲染缓存和强制全局渲染缓存 在什么情况下需要开启

这个一般就是你的画面感好,机器带的动

Ⅳ 3dmax中渲染时为什么到构建帧缓存就不动了

那应该是你的3D文件的问题,我也遇到过同样的问题,有的时候场景过大,或者灯光的参数不正确,就会造成渲染很慢,甚至假死的现象,我的建议是尽可能的少打灯光,最主要的是注意灯光不要和模型穿插在一起,还有就是对模型的面熟控制好~我用的是3Dmax2009,一般来说,200万个面基本就很卡了,也会影响渲染。希望能帮到你~~同道中人,嘿嘿加油!

Ⅵ 渲染时候上传文件是不是有缓存 是在哪个盘里面

您好上传的时候会有压缩包,但是上传完了压缩包就删除了,如果想看的话,就在C:\Users\用户名\SCC这个目录下。
有什么问题可以直接咨询我们24小时在线客服,能时时解决您的问题。

Ⅶ 渲染,开启有什么作用,会很流畅么

安卓的软件应用的界面可以使用cpu或gpu渲染,包括桌面。由于gpu处理图形比cpu好,所以gpu渲染应用的界面会更流畅,同时减轻cpu的负担。gpu强制渲染就是hwa(hard ware acceleration硬件加速)的一种,能够得到更好的优化。

在安卓3.0前,安卓都没有强制gpu渲染,应用在运行前会多了一个检测,检查应用是否支持gpu加速hwa,然后采用应用默认的cpu渲染或gpu渲染的方式。
在3.0之后,安卓在开发者选项里增加了强制gpu渲染,开启Force GPU Rendering之后,系统不再检查软件是否支持HWA,一律使用GPU渲染界面,不仅减少检测hwa的环节,充分利用gpu,减轻cpu的负担,软件和桌面提高帧数,变得更流畅,

但强制gpu也是有缺陷的。
第一是强制GPU加速功能会增加功耗,降低待机时间。
第二是,部分旧程序本身不支持gpu渲染,没有硬件加速hwa的就会出现崩溃。
比较老的程序因为SDK版本低不支持gpu加速,或者开发时默认不开启gpu渲染,遇上gpu强制渲染就会出现问题。

兼容4.0的新版软件总会进行GPU加速,与开不开这个选项无关。
打开“强制进行GPU渲染”后,不支持GPU加速的软件也强制GPU渲染,这有可能会造成程序无响应、死机等兼容性问题。

总之,强制gpu渲染会充分利用gpu,而不是游戏时才使用gpu,同时增加功耗,降低续航,不会影响手机使用寿命。

Ⅷ Vray的帧缓存有什么用

Vray的渲染而改变内容的那一部分图形内存区域叫做帧缓存(frame buffer)。

一个支持Vray渲染的窗口 (即帧缓存) 可能包含以下的组合:
· 至多4个颜色缓存
· 一个深度缓存
· 一个模板缓存
· 一个积累缓存
· 一个多重采样缓存
为了能够执行双缓存构架,大多数图形硬件同时支持前后缓存。这将允许应用程序在显示前缓存(可见的)的时候渲染到后缓存(离屏缓存)。当渲染结束的时候,这两个缓存进行交换,以便已经完成渲染的缓存像前缓存一样进行显示,这样渲染就能在后缓存重新开始了。一旦使用双缓存,在绘制过程当中用户将不能看到图像。这种技术通常被用来实现实时交互的平滑动画。
如果为左眼和右眼各实现一个颜色缓存的话,那么就可以支持立体视觉效果了。双缓存技术由前后缓存来支持。因此一个双缓存的立体视觉将会有4各颜色缓存:前左,前右,后左,后右。一个普通的(非立体的)双缓存窗口将会仅仅有前后两个缓存。一个单缓存的窗口将会只有一个缓存。
如果绘制3D对象时需要剔除隐藏表面的话,深度缓存是必要的。这个缓存在每个象素上存储了显示对象的深度值。当绘制附加对象的时候,会在每个象素上进行深度比较,这样就能决定新的对象是否可见。
模板缓存用来进行复杂的掩模(masking)操作。一个复杂的形状可以存储在模板缓存里,然后绘制子序列操作可以使用模板缓存里的内容来决定是否更新象素。
积累缓存是一个颜色缓存,不过典型地它有比颜色缓存更高的精度。这就允许一些图像通过积累产生一些合成的图像。比如说一个作用就是可以在积累缓存里对一个对象随着他的运动绘制一些帧数。在积累缓存中的象素除以帧数以后,结果图像就展现出了运动模糊效果。相似的技巧也可以用来模拟景深效果以及高质量的全屏抗锯齿。
而通常的,当一个对象被绘制的时候,对于某个图元是否影像屏幕上的象素,会做一个单独的决议。多重采样缓存正是这样一个缓存,它允许每个渲染的对象在象素内被采样多次,以进行高质量的全屏抗锯齿,而不必对这个对象渲染多次。每个象素内的采样包括:颜色,深度,模板信息。每个象素采样的次数当然是必须的。当窗口包含多重采样缓存的时候,它将不回包括单独的深度或者是模板缓存。随着对象的渲染,颜色样本会被组合生成一个单一的颜色值,然后这个颜色值被传递,并写入到颜色缓存里。因为他们包括窗口中每个象素的多个颜色、深度以及模板样本(通常是4,8或者是16),因此多重采样缓存会消耗相当数量的离屏缓存。

Ⅸ 2G显卡渲染缓存要开吗

还是要开的吧
(望楼主采纳哦)

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