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ue4缓存

发布时间: 2022-02-17 05:55:26

1. 如何突破Ue4材质编辑器没有Pass的概念

Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017

Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training

Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal GDC 2017

首先推荐这3个视频,我记得4.13加入DrawMaterialToRenderTarget节点。

于是就可以用这个节点突破Ue4材质编辑器没有Pass的问题,不过依然有若干限制,比如无法写模板缓存什么的。需要注意的是这个节点只支持自发光的材质输出,查看RenderTarget结果时需要去掉ALPHA。

出了上述所说的,用这个节点还可以做到烘焙程序纹理成一般贴图的功能,像极了Substance,这是做法还是相当不错的。

当然另一个突破的思路就是搞2个模型,其中一个让其透明,适用的情况就是通过切线法线放大模型的描边法。

2. 西数 WDC WD10JPCX-24UE4T0 这是绿盘、蓝盘,还是黑盘,求告知

你好。
依据你提供的模型号,我在西部数据的官方网站替你查看了。这个硬盘是西部数据蓝盘。
模型号的命名意义为:
wd:西部数据公司名首字母。
10:容量。硬盘容量是1tb。
j:tb/2.5寸
p:移动式高级格式化硬盘或wd
蓝盘;
wd
绿盘;
wd
黑盘;
wd
scorpio
c:5400转和16
mb缓存
x:sata
3
gb/s,
22-pin
sata
connector
能达6
gb/s(最高)
模型号后缀的符号是西部数据公司内部使用而已哦。
希望这能协助你。

3. ue4.27最低配置要求

咨询记录 · 回答于2021-10-15

4. 虚幻4是否可以修改顶点缓冲区

当然可以呀,主流引擎应该都是可以的(猜的),无非是麻烦程度不同了。

假设你和我一样是个c++苦手,那么推荐你一份内置的引擎插件“CustomMeshComponent”,这个插件是什么意思呢,就是你可以不用考虑顶点工厂那些渲染相关的东西啦,专注于生成顶点数据本身就好了。

当然也是有缺点的,作为使用者来说我觉得有两点:

1.写死的顶点数据,只有1套uv,tangent这种东西都是手算还存个啥。

2.没啥内容也很少升级,4.24preview里我又试了试还老碰到check。

上面是在上家公司的时候自己做着玩的体素生成,可惜匆匆散伙没做完也忘了拷出来

5. Ue4 C盘贴图缓存目录怎么更改 C盘要炸了

你可以试试mklink的方法:

先将DerivedDataCache移到你想放的盘,比如我会把它移到SSD缓存盘上M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache, 然后:

Code:
cd C:\Users\Not in\AppData\Local\UnrealEngine\Common
mklink /D DerivedDataCache M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache

6. UE4,UDK,U3D各多少G知道的说下,急急急!!!

unity3d都装大概2.45G左右,facebook插件另装比较好,反正我直接全选没装成功过,udk1.84G

7. 为什么我的UE4运行不了

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8. pso缓存是什么意思

PSO一是指工艺认证(Process Sign-Off),此为客户对供应商/代工厂进行的生产工艺流程的审核;二是指微粒群优化算法

当Link完了之后,生成一个program,我们会拿到这个data,把它存下来,存在一个文件里。我做了一个虚拟的文件系统,这个虚拟文件的key就是那段program的data。存下来以后,当第一次运行游戏时这个文件是空的。

每次都会Link,然后存进去。当第二次运行的时候,情况就会变好了。以前曾经Link过的,我直接在文件里找到,通过这个Program加载进来,也不需要去设置Shader,也不需要Link,直接就可以用了。

第三个是多个PSOcachefile。UE4自己有一个功能是对PSO的缓存,原来是叫Shadercache,后来改成pipelinecache。他只有一个文件,我们改进了这个功能。在录的时候,我们可以录很多个文件。

比如我们在打Boss战的时候,那个Boss以前从没出来过。他一出来,不管你是Link还是怎么样,反正他会卡顿。因为就算是你Link了,他往显卡送的那一刻,往镜头送那一刻,他也会有一定的时间开销。然后当那个Boss从来没出现过。

一出来就卡一下,这个效果不太好。还有就是我们游戏运行Loading完了之后,我们需要播一个CG,那个CG有很多也是游戏不太用到的资源,它也会卡一下。我们还是想用引擎的PSO功能,记录的功能,然后把它预热一下。

但是一个不够,尤其是出现怪物的时候。然后我们就做了一个录不同的PSO的cache。PSOcache需要录渲染所有的参数,Shader,各种参数都录下来。录下来之后当你需要播这些、需要画这些文件的时候,它会在后台给你把这些东西跑一遍。

这样的话,当你真正渲染模型的时候就不会卡顿,我们做了多个这样的文件。比如说,在这个Loading条结束的时候,我们需要播CG,那在Loading条结束的时候,就加载这个场景所对应的记录好的文件。当这个CG播放的时候就会非常的平滑。

没有一丝的卡顿。对于boss也是这样,快到播boss的时候,我们也在后台把这个cache文件加载进来,做一下这样的预热,就会达到非常好的平滑效果。今天的分享大概就是这些,非常感谢。

9. 恐龙岛进游戏显示UE4已崩溃

摘要 1.大退出游戏,重新开启

10. ue4 loading卡顿怎么解决

TERA卡在loading界面怎么办?TERA正式开放不久,在游戏中遇到错误,是很正常的,那么当遇到TERA卡在loading界面这个问题时要怎么解决呢?下面牛游戏小编来告诉大家。 TERA卡在loading界面解决办法: 非移动网络用户: 请清除IE缓存/重置IE设置/降低IE安全设置/重启路由器/重启猫/重启网络连接。 移动网络用户: 目前玩家尝试有效的解决方法(为一定几率,不能保证每人都有效): 1.重装游戏。 2.迅游选择加速模式1或者2,dns改成8.8.8.8。 3.使用sqsx代理登陆游戏。(管理员权限运行,选大陆电信节点)。 4.利用手机热点分享wifi,过了loading界面再换回网线。

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