灯光缓存发光贴图
1. 3dmax发光贴图和灯光缓存保存文件一个镜头其他镜头可以用吗
不可以。光子图的目的是 先渲染光的传播方向及效果,在增大成图尺寸渲染大图,因为在角度和场景不变的情况下大图小图的光影是一样的。 所以场景中任何模型参数 角度 及灯光都不可以更改,因为移动任何一点东西 光影环境都会发生变化,更不要提变其他视角了。 以目前的电脑速度,不建议渲染光子这种出图方式,完全没有必要,直接出图即可。
2. 3DMAX,vray渲染器测试参数设置 还有出图的参数设置要详细的。
一、vray测试渲染参数设置:
1、公用下修改输出大小,测试渲染阶段不宜过大,图像纵横比根据自己的构图需要而设定,记得要锁定纵横比。
参数设置完毕。
3. VR怎样设置灯光缓存和发光贴图,后面渲染的时候可以跳过对灯光的计算,提高渲染速度
分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就OK了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..
4. vray动画首次反弹用发光贴图次级反弹用灯光缓存好还是蒙特卡洛好有什么区别
都可以,完全看你个人爱好。灯光缓存和穷尽计算最大的区别挺大的,最让人记忆深刻的就是灯光缓存速度比穷极计算快很多,但是对于细节的表现没有穷极计算那么细腻。
但是由于有光子图的功能,因此用穷尽计算,速度还是挺快的。
两者的效果有一定区别,随你用哪个,调试的时候效果达到你希望的效果即可。
5. vray渲染时跑灯光缓存就是好的,跑发光贴图和最后渲染白色材质就变黑了求解!!!
看看你的光子贴图里的模式设置不对,改成第一个选项就好了