帧头压缩
A. 如何压缩视频的大小
pr压缩视频大小方法如下:
1、首先点击pr工作界面顶部红色箭头所指的“文件”,如下图所示。
B. 动图太大怎么压缩
问题一:如何压缩GIF格式的图片 用电脑自带的“画图”工具,就可以压缩,打开附件里的画图软件,在里面选择“文件”--“打开”,选择你所要压缩的GIF图片,然后选择“图像”--“属性”, 改一下宽度高度就压缩了。
问题二:动态图片怎样才能压缩大小? Trouts GIF Optimizer V2.3【优化压缩GIF而无可见的画质损失】汉化绿色特别版 谢绝转载优化/压缩 GIF 而无任何可见的画质损失(支持动画 GIF 文档)。其也可用于转换其它图片为动画 GIF 文档:位图、JPEG、图标、元文件等。使用便捷,仅需打开待优化/压缩的文件并保存即可,允许拖曳操作。支持批处理,优化不同来源目录的 GIF 时,还可将其保存至各自所在的源目录。本软件是免费软件,没有任何功能或者时间限制,是一款不可多得的 GIF 助手,在它的帮助下您可以很方便的优化/压缩 GIF 以便用于 QQ 表情漫游或者论坛签名!软件大小:459KB 软件下载页面: 9553/soft/4765
问题三:不改变GIF图大小,如何压缩其文件大小 用Ulead GIF Animator 5.05这个软件来做
下载地址
crsky/soft/4010
只能用隔一帧删一帧的方法,但如果不改变大小,压缩到1M以内是绝对不可能的
问题四:手机gif动态图太大怎么压缩发上微信给别人看 可以试试压缩gif软件 软件的两种压缩方法,一种是改变图片尺寸,缩小图片,达到体积压缩的目的。,选择“编辑”菜单下的“调整图象大小...”,调出相应编辑窗口。PS:“画布大小...”这个选项也能用来压缩图片的,不过它是相当于剪切图片了。还有另一种压缩GIF图片大小的方法。在工具箱的右侧,就中间区域中,选择“优化”。然后在“预设”下拉列表中选择“Photo 16”,此外还可以对“抖动”、“损耗”进行设置。在上面可以看到“压缩后大小”。
问题五:怎么缩小GIF图片内存大小? 缩小GIF图片内存大小方法:
分辨率不变,缩小照片尺寸
照片尺寸不变,缩小分辨率
右键点击图片,选择打开方式--画图。
1.选择图像--属性。更改图片尺寸即可。
2.选择单位,像素。更改像素即可。
问题六:想把动图添加到微信表情,但是说图片太大。。。怎么压缩。。。 导出为xml文件,用微信网页版传输xml到手机,打开,长按,更多,添加到表情
问题七:动态qq表情太大了怎么办? 没了解到上传的大小上限,看来楼主的qq表情实在很大……用图像修改软件改改图像大小就行,有很多款,PS、fireworks、IrFanView啊,我推荐ACDSee 10.0,很小,简单直接容易上手,楼主试试吧。
方法:双击打开图片――工具――ACDSee完整查看器――修改――调整大小。郸后随意调整吧,原理就是:原文件大小×百分比平方=新文件大小,下面有“估计新文件大小”,楼主多试试就行了
你试试,希望对你有帮助,谢谢!!!
问题八:GIF动态图片如何压缩大小 用PS可以在存储时选择图片的保存品质,选低一些可以让图片压缩小一点
问题九:手机gif动态图太大怎么压缩发上微信给别人看? 用软件重新编辑。Ulead gif Animator不错。
添加到自定义的微信表情就能发了,但微信gif只能400K以内,一般240*160的也就是60-70帧到头了,而且展示的特别小。
C. 高清视频如何压缩
这个问题其实很好解决,只需要将视频按照一定的倍数去播放就能实现了。很多视频播放器支持视频按照倍数播放,但每播放一次都要设置。如果想要将视频的播放速度变快,可以借助相关软件来实现,这里推荐以下方法,可以轻轻松将十分钟的视频调制成一分钟,详细操作请参考下文。
借助工具:金舟视频分割合并软件
操作方法:
第一步、首先,打开视频编辑工具,然后在左侧选择“画面调整”功能;
D. cpu吞吐量怎么计算
一个系统的吞度量(承压能力)与request对CPU的消耗、外部接口、IO等等紧密关联。
单个reqeust 对CPU消耗越高,外部系统接口、IO影响速度越慢,系统吞吐能力越低,反之越高。
系统吞吐量几个重要参数:QPS(TPS)、并发数、响应时间
QPS(TPS):每秒钟request/事务 数量
并发数: 系统同时处理的request/事务数
响应时间: 一般取平均响应时间
(很多人经常会把并发数和TPS理解混淆)
理解了上面三个要素的意义之后,就能推算出它们之间的关系:
QPS(TPS)= 并发数/平均响应时间
另外:
1. 吞吐量、响应时间
(1)
吞吐量:单位时间内的数据输出数量。
(2)
响应时间:从事件开始到事件结束的时间,也称执行时间。
2.
CPU时钟周期、主频、CPI、CPU执行时间
(1)
CPU时钟周期:机器主频的倒数,Tc
(2)主频:CPU工作主时钟的频率,机器主频Rc
(3)CPI:执行一条指令所需要的平均时钟周期
CPI=总时钟周期数/IC
(
程序执行过程中所使用的指令数,记为IC)
(4)CPU执行时间:
TCPU=In×CPI×Tc
In执行程序中指令的总数
CPI执行每条指令所需的平均时钟周期数
Tc时钟周期时间的长度
注意:每类指令的CPI和该程序的CPI是两个不同的概念
2.CPU性能公式
程序的执行时间称为CPU时间,即:
CPU时间=时钟周期数/时钟频率
程序执行过程中所使用的指令数,记为IC,则:
CPI=总时钟周期数/IC
程序执行的CPU时间就可以表示为:
CPU时间=CPI×IC/时钟频率=CPI×IC×时钟周期数
这个公式就是通常所称的CPU性能公式。
上面的公式是计算有百分比的指令系统的CPI
3. MIPS、MFLOPS
(1)MIPS:(百万条指令每秒)
MIPS(Million
Instructions Per Second)
MIPS = In/(Te×106)
=
In/(In×CPI×Tc×106)
=
Rc/(CPI×106)
Te:执行该程序的总时间
In:执行该程序的总指令数
Rc:时钟周期Tc的到数
MIPS只适合评价标量机,不适合评价向量机。标量机执行一条指令,得到一个运行结果。而向量机执行一条指令,可以得到多个运算结果。
(2)
MFLOPS:(百万个浮点操作每秒)
MFLOPS(Million Floating
Point Operations Per Second)
MFLOPS=Ifn/(Te×106)
Ifn:程序中浮点数的运算次数
MFLOPS测量单位比较适合于衡量向量机的性能。一般而言,同一程序运行在不同的计算机上时往往会执行不同数量的指令数,但所执行的浮点数个数常常是相同的。
E. 有损压缩的常见格式
——MP3(MP3PROMP3SURROUND)、AAC(*.3gp/*.mp4/*.m4a)、ATRAC3/ATRAC3+(*.aa3)。
先来明白音频压缩的原理:利用人耳听觉的心理声学特性(频谱掩蔽特性和时间掩蔽特性等)以及人耳对信号幅度、频率、时间的有限分辨能力,编码时凡是人耳感觉不到的频率不编码、不传送,即凡是对人耳辨别声音信号的强度、声调、方位没有贡献的部分(称为不相关部分或无关部分)都不编码和传送。对感觉不到的部分进行编码时,允许有较大的量化失真、并使其处于听阈(即人耳所能听到的最低音量)以下,人耳仍然感觉不到。音频的压缩就是利用这些特点来工作的。 1、等响度曲线
人的听觉的灵敏度随着频率而改变。即通常两个功率一样但频率不同的音调听起来并不一样响。通过等响度曲线,我们可以看出,人耳对4KHz的频率最灵敏,即在4KHz下能被察觉出来的声音压力水平(响度),在其他频率下并不能被察觉。这就给在一些不太灵敏的频率下失真提供了条件。
2、屏蔽
我们上高中物理时学过屏蔽。就是强的声音信号把弱的声音信号覆盖,导致我们无法察觉。而且,当两个声音在时间和频率上很接近时,屏蔽效应就会很强。因此,我们可以在编码时对被屏蔽的部分不编码、不传送。这样,音质依然没有大的损失,人耳也不易察觉。
3、临界频带
对于人类的听觉来说,对声音的感知特性并不是以线形频率为尺度来变化的(人的听觉还没那么好),而是可以用被称为临界频带的一系列有限的频段来表达。简单的说,把整个频带划分成几段,在这每个频段里,人耳的听觉感知是相同的,即心理声学特性都是一样的。
言归正传,编码的精髓就是算法。 1、MP3(MP3PROMP3SURROUND)
MP3应该算目前应用最广泛的有损压缩数字音频格式了。它的全称是MPEG(MovingPictureExpertsGroup)AudioLayer-3。1987年德国Fraunhofer研究院研制成功的一种有损压缩数字音频格式,并于1989年取得专利。起初,它并不完善,它更像一个编码标准框架,留待人们去完善。1992年,这一技术并入了MPEG规范,并有了正式名号——MP3。
MP3文件是由帧(frame)构成的,帧是MP3文件最小的组成单位。什么是帧?还记得最初的动画是怎么做的吗?不同的连续画面切换以达到动态效果,每幅画面就是一个“帧”,不同的是MP3里面的帧记录的是音频数据而不是图形数据。MP3的帧速度大概是30帧/秒。
每个帧又由帧头和帧数据组成,帧头记录着该帧的基本信息,包括位率索引和采样率索引(这对理解ABR和VBR编码方式很重要)。帧数据,顾名思义就是记录着主体音频数据。
上面说的都是MP3编码的基础,但事实上,早期的编码器都非常不完善,压缩算法近于粗暴,音质很不理想。MP3的音质有两次飞跃:人体听觉心理学模型(PerceptualModel)的导入和VBR技术的应用。
PS:VBR是variablebitrate的缩写,意思是可变比率,就是MP3文件压制的时候声音元素较多,比率较高时,将自动减低压缩比特率,在比特率需求比较低时自动升高比特率,这样做的目的是在保证音质基本不被损害的情况下增加文件在线播放时的速度,和减少在本机播放时所占的系统资源……这是Xing发展的算法,他们将一首歌的复杂部分用高Bitrate编码,简单部分用低Bitrate编码。主意虽然不错,可惜Xing编码器的VBR算法很差,音质与CBR相去甚远。幸运的是,Lame完美地优化了VBR算法,使之成为MP3的最佳编码模式。这是以质量为前提兼顾文件大小的方式,推荐编码模式。
MP3能生存到今天,它的发展仍未止步。2001年6月14日,法国汤姆森与美国RCA两家公司联合推出了一种新的压缩格式:MP3PRO。MP3PRO是基于MP3技术改良而来,它利用了CodingTechnologies公司开发的编解码增强技术,该术称为SBR(SpectralBandReplication)。当制作MP3PRO文件时,编码器将音频分为两部分。一部分是将音频数据中的低频部分分离出来,通过传统的MP3技术编码得出正常的MP3音频流。此举使MP3编码器专注于低频段信号的压缩从而获得更好的质量,而且使原来的MP3播放器也能播放MP3PRO文件。另一部分则是将分离出来的高频信号进行编码并嵌入MP3流中。传统的MP3播放器会将其忽略掉,而新的MP3PRO播放器会将其还原出来并进行组合,得到高质量的全带宽的声音。通过这项技术,使得MP3PRO64Kbps的编码率便可提供128Kbps的MP3相同的质量,且具有相差无几的音质,而体积只有MP3的一半大小。
PSP就支持MP3PRO,而且支持MP3PRO的格式转换软件也很多,大家可以去网上找找。有兴趣的话可以试试,绝对比mp3强啊。
Thomson在2004年12月初正式宣布世界上最流行的音乐压缩格式MP3迈进多声道时代。MP3SURROUND是由FraunhoferIIS和Agere联合开发的,使用了binauralCueCoding(BCC)技术心理声学编码,可以在实现多声道环绕的同时保证文件的大小。同时加入的AgereSystems公司则主要负责将多声道MP3格式——MP3SURROUND进行推广。MP3SURROUND技术实现了5.1声道环绕的高品质音频,应用范围相当广泛,可以在网络音乐发布、广播系统、PC视听应用、游戏音效、消费电子产品和车载音响等方面发挥作用。尽管集成了多个声道,但是Thomson表示MP3SURROUND文件相对于普通MP3(采样率相当)并没有太大的增加,相对于其他环绕多声道音频格式就只有它们的一半了。更为重要的,MP3SURROUND提供了良好的兼容性,可以在现有的MP3软件、MP3播放器上正常使用。
2、AAC(*.3gp/*.mp4/*.m4a)
AAC是高级音频编码(AdvancedAudioCoding)的缩写,它是由Fraunhofer研究院、杜比和AT&T共同研发的。AAC是MPEG-2规范的一部分,它适用于从速率8Kbps的单声道电话音质到160Kbps多声道的超高质量音频范围内的编码。AAC与MP3相比,增加了诸如对立体声的完美再现、码流效果音扫描、多媒体控制、降噪优化等MP3音频格式所没有的特性,使得在音频压缩后仍能完美地再现CD音质。它还同时支持多达48个音轨、15个低频音轨、更多种采样率和比特率、多种语言的兼容性、更高的解码效率。总之,AAC可以在比MP3文件缩小30%的前提下提供更好的音质。
现将其中的几个模块作一些说明:
增益控制(Gaincontrol)
增益控制模块用在可变采样率配置中,它由多相正交滤波器PQF(polyphasequadraturefilter)、增益检测器(gaindetector)和增益修正器(gainmodifier)组成。这个模块把输入信号分离到4个相等带宽的频带中。在解码器中也有增益控制模块,通过忽略PQF的高子带信号获得低采样率输出信号。
滤波器组(FilterBank)
滤波器组是把输入信号从时域变换到频域的转换模块,它是MPEG-2AAC系统的基本模块。这个模块采用了改进离散余弦变换MDCT,它是一种线性正交交迭变换,使用了一种称为时域混迭取消TDAC()技术。MDCT使用KBD(Kaiser-Besselderived)窗口或者使用正弦(sine)窗口,正向MDCT变换可使用下式表示:
逆向MDCT变换可使用下式表示:
其中,
n=样本号,
N=变换块长度,
i=块号,
以上两个离散余弦变换公式在《离散函数》和《数理方程》中有详细介绍,只为帮助有兴趣的玩家了解,不必深究。
瞬时噪声定形TNS
在感知声音编码中,TNS模块是用来控制量化噪声的瞬时形状的一种方法,解决掩蔽阈值和量化噪声的错误匹配问题。这种技术的基本想法是,在时域中的音调声信号在频域中有一个瞬时尖峰,TNS使用这种双重性来扩展已知的预测编码技术,把量化噪声置于实际的信号之下以避免错误匹配。
联合立体声编码
联合立体声编码(jointstereocoding)是一种空间编码技术,其目的是为了去掉空间的冗余信息。MPEG-2AAC系统包含两种空间编码技术:M/S编码(Mid/Sideencoding)和声强/耦合(Intensity/Coupling)。M/S编码使用矩阵运算,因此把M/S编码称为矩阵立体声编码(matrixedstereocoding)。M/S编码不传送左右声道信号,而是使用标称化的“和”信号与“差”信号,前者用于中央M(middle)声道,后者用于边S(side)声道,因此M/S编码也叫做“和-差编码(sum-differencecoding)”。声强/耦合编码的名称也很多,有的叫做声强立体声编码(intensitystereocoding),或者叫做声道耦合编码(channelcouplingcoding),它们探索的基本问题是声道间的不相关性(irrelevance)。
预测(Prediction)
这是在话音编码系统中普遍使用的一种技术,它主要用来减少平稳(stationary)信号的冗余度。
量化器(Quantizer)
使用了非均匀量化器。
无噪声编码(Noiselesscoding)
无噪声编码实际上就是霍夫曼编码,它对被量化的谱系数、比例因子和方向信息进行编码。
PS:我个人比较喜欢AAC,所以写的较为详细,大家也不妨试试,绝对比MP3优秀。大家可以使用iTunes6来转换AAC(*.m4a)。iTunes6AAC的操作很简单,你可以直接把AAC(*.3gp*.mp4*.m4a)拷贝到[MUSIC]就能播。
可以说,aac是目前最好的有损压缩方式。
最高质量的普较无损看(肉眼)不出区别。
3、ATRAC3/ATRAC3+(*.aa3)
早年玩MD的朋友都知道SONY专为MD量身定做的ATRAC音频格式算法,后来又广泛应用于SONY的NetworkWalkman和其他便携音频设备。“ATRAC3plus”代表“自适应转换声音编码3+”,是一套基于心理声学原理的音频压缩技术,从ATRAC3格式发展而来,到2002年这项技术才日趋完美。这一技术是把MD随身听的体积缩小到很小的理论基础。
要分析ATRAC3/ATRAC3+,我们先要谈谈它的大哥——ATRAC算法。当数字音频数据被压缩时,通常都会把一定数量的量化噪音带入信号。为了不让这些信号被人耳感知,通常的做法是,音频编码把信号分解为一组单元,每组单元都对应着特定的时间频率范围。编码器会依据前文提到的心理声学原理来分析,对重要的单元进行高精度编码,对不敏感的单元可以保留一些量化的噪音但不影响人耳的感知质量。解码时,量化频谱会根据比特分配重新建立,然后合成音频信号。
ATRAC也不例外,但有一些改进。ATRAC还应用了子频带译码和转换译码技术,输入的信号被分配得到不均匀的强调重要低音区的频率分割。另外,ATRAC使用一个可变块长度改变输入的信号,这可以确保在稳定通过时高效的译码,不会在瞬间通过时影响时间的分辨率。具体说,输入的信号在5.5125KHz和11.025KHz被分为3个频带。子频带的分解使用QMF(QuadratureMirrorFilters积分映射过滤器)来完成;这3个频带被MDCT(变址离散余弦变换——类似于通常的快速傅里叶变换,《高等数学二》和《数理方程》中有相关介绍。)转换成频谱值,MDCT允许块之间有达50%的交迭,使得在维持临界采样时能提高频率分辨率。块的长度可以根据信号的种类改变,这就是ATRAC的自适应部分(这一做法主要是为了利用屏蔽掩盖初始量化噪音)。
当ATRAC算法发展了10年,已经满足不了市场的需求,SONY于2002年8月推出了新的算法——
ATRAC3/ATRAC3+。其核心算法较ATRAC没有本质的大改变,只是采用了改进的频带分离过滤和MDCT,并使用增益调节、音调成分分离、联合立体声(Joint-Stereo)等技术,使得音频压缩数据的体积进一步缩小。
4、AAL(ATRACAdvancedLossless)
AAL是ATRACAdvancedLossless(自适应声学转换高级无损编码)的缩写,是SONY新开发的一个音频压缩格式其特点是无损压缩,不损失一点音频信息,一张CD可以压缩到原来的30%--80%。
5、Ogg
Ogg全称应该是OGG Vobis(ogg Vorbis) 是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。OGG Vobis有一个很出众的特点,就是支持多声道,随着它的流行,以后用随身听来听DTS编码的多声道作品将不会是梦想。
Vorbis 是这种音频压缩机制的名字,而Ogg则是一个计划的名字,该计划意图设计一个完全开放性的多媒体系统。
Ogg Vorbis文件的扩展名是.OGG。这种文件的设计格式是非常先进的。创建的OGG文件可以在任何播放器上播放,因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器。
较aac而言,低频方面略有优势,高频方面比aac差。
最高质量的普较无损看(肉眼)不出区别。
最高质量,即Q10,体积比aac使用faac编码最高质量Q500体积大差不多一倍。
编码开源。