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3dmax点缓存动画

发布时间: 2022-07-20 07:24:48

A. MAX点缓存的动画怎么导入unity

(引自别处,希望有用)用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节需要特别注意。1,单位设置很多人在建模,动画的时候,默认的maxsystemunit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致2,导出物在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用exportselected模式导出,即,只导出选中的对象。3,动画中必须有模型在使用exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;4,可能丢失蒙皮信息的原因1在使用exportselected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。5,可能丢失蒙皮信息的原因2在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者submesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffusemap不能为空。否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也无法导出。6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;以下是自用的FBX自动导出脚本说明书FBX_AniExporter.ms当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导出,需要修改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导出FBX自动命名;脚本会自动全选场景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1个模型进行导出;FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含动画信息);脚本在导出时自动使用以下规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;FBX_MeshExporter.ms旧版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将systemunit设定正确,然后逐个打开要导出的max文件,使用这个脚本一个个导出;InitMatFile.ms给场景中所有模型/子物体设置独立的材质球,给材质球自动命名为模型的名字并且填充DiffuseMap,需要指定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的模型数量,脚本才能正确运行;Select2Export故名思意,导出选中的模型和骨骼。unity3d模型导入技巧Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果相同,这显然不是你期望的结果。解决这个问题的方法是,将.max文件导出为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx2、材质问题模型在3dmax里赋予材质之后,不管通过何种方式导入到unity中,都是没有材质的,好在untiy自动生成了这些材质的材质球,我们需要做的是将贴图再重新设置一遍,如果你的材质还有其他效果,比如lightmap,则需要选择正确的shader之后再设置贴图。另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制作模型的之后,应该先确定哪些部件应该合在一起,而哪些需要独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体和螺旋桨就可以分为两个部件,而不应该把螺旋桨与发动机合并成一个部件,这样程序就无法旋转螺旋桨了。3、缩放因子问题模型导入到untiy中,如果你之前在3dmax中没有关心过“单位”问题,则它在场景里的大小一定会出呼你的意料。unity中的1单位是fbx文件中的1单位的100倍所以,如果我们想unity中使用1单位=1米的话,那在max和maya中制作的时候,单位就设置成1厘米如果我们想unity中1单位=100M,那单位就设置为1M如果我们想unity中1单位=1厘米的话,那单位就设置为0.1毫米,或者在单位为1厘米的情况下把比例因子改为1在max中,单设置应该像这样1Unit=1厘米,这样在unity中1格就等3dmax中的1M了针对经常出现的问题,将需要注意的点罗列如下:1、物体的头要朝下2、所有游戏中的车辆飞机大致都可以分成两个部分,一个是身体,一个是炮台或螺旋桨,那么身体要有一个统一的名称,都叫做Body,螺旋桨叫做Airscrew,炮台叫做Barbette,这样我就可以找到所有的身体,并把爆炸效果的火焰和身体连接起来3、模型尺寸比例问题,参考前文所说的设置,另外不管是飞机,还是坦克,尺寸都在10米左右(以这个尺寸为基准),也就是3dmax里的10格大小4、模型要在场景中居中,否则导入物体质心位置不对5、起名字可以起这个武器的实际名称,如果不知道的话,也可以叫做Tank1,Tank2这样,但最重要的是贴图名字和模型名字要相同,否则很乱。

B. 3dmax缓存 在哪里

1、打开桌面上的3dmax软件,进入操作界面。

2、在上方功能区选项卡中找到“自定义”,点击,在下拉列表中选择“配置用户路径”,点击。如图所示

C. 如何在3DMax里面把骨骼动画变成顶点动画

用 point cache (点缓存)导出动作后塌陷模型,然后再用同样这个命令导入会动画就可以了。

D. 3dmax文件中的点缓存文件怎么导出fbx格式,为什么我导出之后就没有动画了

你需要选中想要导出点缓存的物体,并创建一个选择集,这样,在导出fbx格式时,你标注的那个位置就可以出现选项了。可以在那个菜单里看看中文的帮助信息。希望有帮到你!

E. max点缓存怎么改成关键帧动画啊

1、可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中
2、然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。
3、当顶点动画所需的计算过多,并因此导致了动画播放的缓慢运行或丢帧时,该修改器的另一个应用是将同样的动画应用到多个对象上,并为每个动画改变“开始时间”和“强度”设置使得它们的运动不相同。

注意:缓存对于 布料动画很有用。如果布料动画包括撕裂的布料,“焊接”修改器可帮助在撕裂发生前平滑连接和接合口。
“点缓存”修改器也有可用的世界空间版本,其用法相同。

“点缓存”修改器中的特殊功能包括:
可以采用 XML、MC 以及旧的 PC2 格式保存动画,以实现与其他应用程序(如 Autodesk Maya)的更强的兼容性。
当记录 XML 时,可以将每个动画帧保存在单独的文件中。
大的网格和较长动画的缓存文件可以很大。 以每帧另保为文件能够更加轻松管理数据,并在发现错误时替换单个帧。

F. 3dsmax如果做到替换带有动画的模型

不知道回答的是不是太晚了,你说的问题就是如何让模型依然动起来但bipe删掉以防别人用你的骨骼动画。3Dmax有一个叫做点缓存的东西你看一下,就是加载到模型上,然后设定录制多少帧,然后就可以把蒙皮bipe全删掉了。播放动画的时候给模型加载一个点缓存修改器,然后加载之前录制好的点缓存文件即可。

G. 3dsMax 骨骼动画怎么转成点缓存

打开文件,选中你想要点缓存的模型(已蒙皮,调动画)。

修改面板增加修改器点缓存(point cache)

点【记录】

保存

删除模型蒙皮命令以及骨骼

或者禁用蒙皮命令

播放动画

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