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双缓存

发布时间: 2022-01-12 13:02:26

‘壹’ 图片里面的双缓冲是什么意思

把要显示的东西全部绘制在一张'图片'上(内存开辟),然后再把这张'图片'一次性显示到屏幕上~

‘贰’ 单缓冲和双缓冲 有什么区别

单缓冲,实际上就是将所有的绘图指令在窗口上执行,就是直接在窗口上绘图,这样的绘图效率是比较慢的,如果使用单缓冲,而电脑比较慢,你回到屏幕的闪烁。
双缓冲,实际上的绘图指令是在一个缓冲区完成,这里的绘图非常的快,在绘图指令完成之后,再通过交换指令把完成的图形立即显示在屏幕上,这就避免了出现绘图的不完整,同时效率很高。
一般用OpenGL绘图都是用双缓冲,单缓冲一般只用于显示单独的一副非动态的图像。

‘叁’ C++双缓冲

dc肯定要有bitmap的,你建一个就行,然后ipicture往hmydc里render不就行了,最后再bitblt到hdc里

‘肆’ 垂直同步 双缓冲跟三级缓冲是什么 有什么不同啊

先说垂直同步 你开了垂直只是把刷新帧数控制在显示器的刷新率上 一般显示器是75 极品17最高才30帧 照样玩着没事 而且开了垂直顶多是让帧数比较平均 不会突然换个场景后卡一下至于三倍缓冲 这个得是在开了垂直同步后才能生效 大概意思就是 显卡可以预先渲染更多的帧数 希望采纳

‘伍’ java中的双缓冲

paint (offScreen);
分好改成英文的
画面重画 offScreenImage 是保存在内存中原来的画 画中有个圆
圆的移动是通过 画面重画实现的 所以先把原来offScreenImage画出来 再在这个之上画一个圆
paint (offScreen); 这句画就是把offScreenImage重新画上去
注释掉后 刚打开 你在一个窗口画圆 然后保存在内存 再重新出现一个窗口 但不画offScreen 窗口当然就是空白的了
能明白不

‘陆’ 双缓冲的实现方法

我们看电视时,看到的屏幕称为OSD层,也就是说,只有在OSD层上显示图像我们才能看到。在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。

‘柒’ 双缓冲的1实现方法

在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是双缓冲技术。因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。
双缓冲我们会很自然的想到,避免背景色的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的一团糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造 成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用 BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以先在内存中作图,然后用此函数将做好的图复制到前台,同时禁止背景刷新,这样就消除了闪 烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。
首先给出实现的程序,然后再解释,同样是在OnDraw(CDC *pDC)中:
CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象
CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象
//随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备
MemDC.CreateCompatibleDC(NULL);
//这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^
//下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定义(如:有滚动条时就要大于当前窗口的大小,在BitBlt时决定拷贝内存的哪部分到屏幕上)
MemBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,nWidth,nHeight);
//将位图选入到内存显示设备中
//只有选入了位图的内存显示设备才有地方绘图,画到指定的位图上
CBitmap *pOldBit=MemDC.SelectObject(&MemBitmap);
//先用背景色将位图清除干净,这里我用的是白色作为背景
//你也可以用自己应该用的颜色
MemDC.FillSolidRect(0,0,nWidth,nHeight,RGB(255,255,255));
//绘图
MemDC.MoveTo(……);
MemDC.LineTo(……);
//将内存中的图拷贝到屏幕上进行显示
pDC->BitBlt(0,0,nWidth,nHeight,&MemDC,0,0,SRCCOPY);
//绘图完成后的清理
//把前面的pOldBit选回来.在删除MemBitmap之前要先从设备中移除它
MemDC.SelectObject(pOldBit);
MemBitmap.DeleteObject();
MemDC.DeleteDC();
双缓冲(two way soft-closing)

‘捌’ 什么是双缓冲

可是,我却对双缓冲这个词感到莫名其妙
双缓冲听起来好像很深奥,其实其本质很简单:就是先生成一张位图,然后把所有的绘图工作都画的这张位图上,然后再将这张位图一次性画到屏幕中去。
它的关键技术就是: 不要直接在屏幕上画图,而是将所有的绘图工作先绘制到图片上
我们研究下从开始绘图到屏幕显示图像的过程
第一步: 将所有的绘图缓冲到位图中
第二步:将位图拷贝到屏幕上,此时相当于所有的绘图又跳跃到了屏幕
绘图进行了两次跳跃:第一次跳跃到位图中,第二次跳跃到屏幕上,所以这种技术可以称之为双缓冲
闪烁的原因就是新图和旧图直接的差别造成的。
1) 更新时,先使用背景刷 刷一下背景,然后再贴图 背景刷和图像之间的差别能造成闪烁,这点可通过响应察除背景刷消息来消除 OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
2) 先画一张白色图片,然后再在白色图片上画红色矩形
此时,背景刷问题解决了,但是在屏幕上 首先贴一张白图,然后再白图上画一个红色矩形,二者颜色差别明显,如果频繁绘图时,便不可避免的产生闪烁。
那如果使用双缓冲,此种现象便可以消除,分析如下:
先把白色图画到内存位图中,然后再将红色矩形画到这个内存位图中,最后将这个位图拷贝到屏幕上。
由于原屏幕上的图像与位图中的图像差别很小(都是白色图和红矩形),因此当频繁绘图时,可有效降低闪烁
鄙视一下 那些讲不清道理,又不肯给出实例的家伙--0--
以下是伪代码:

‘玖’ java双缓冲问题!!

paint()方法中其实并未实现双缓冲,双缓冲是在后台虚拟的Image中绘制完成后再返回当前窗口,而这个代码直接调用g进行两次drawImage,其实就是直接对当前窗口进行绘制,有覆盖区域,会产生闪烁,,按照下列修改paint()方法就可以了

public void paint(Graphics g) {
g1.setColor(this.getBackground());
g1.fillRect(0,0,202,154);
g1.drawImage(age1,0,0,200,150,i,96,96,i,this);
g1.drawImage(age,0,0,200,150,0,0,200,150,this);
g.drawImage(x,0,0,this); //把x图像返回到当前窗口
}

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