oc渲染缓存
⑴ oc渲染器清理缓存
// 根据路径删除文件
- (void)cleanCaches:(NSString *)path{
// 利用NSFileManager实现对文件的管理
NSFileManager *fileManager = [NSFileManagerdefaultManager];
if ([fileManagerfileExistsAtPath:path]) {
// 获取该路径下面的文件名
NSArray *childrenFiles = [fileManagersubpathsAtPath:path];
for (NSString *fileNamein childrenFiles) {
// 拼接路径
NSString *absolutePath = [:fileName];
// 将文件删除
[fileManager removeItemAtPath:absolutePatherror:nil];
}
}
}
⑵ 为什么我安装C4D里面的OC渲染器材质点开里面是空白的
双击Node editor里面的材质球,会强制更新c4d的材质球缓存。
双击红圈区域试试,要不然就是你OC版本问题了。
有时候会有显示问题,可能是读取延迟,可以尝试双击对应的子材质球来重新读取一下。
⑶ OC渲染器对象缓存
C4D中如何在OC渲染器中进行多通道渲染
⑷ oc渲染器怎么导出png图片
用C4D导出PNG格式透明图片:
需要给你的背景添加一个合成标签(注意标签属性里不要勾选合成背景,默认就好)
7.认渲染出来的是PSD格式,你会看到是PSD,透明格式。在PS里找到"通道。",有个默认的黑色alpha形状,载入形状,反选完成创建。这里就不说了,大家都懂了。PS玩的6有很多人了。
⑸ 渲染对CPU和显卡有什么要求
渲染,看你是说的哪方面的渲染,
如果你是指的3DMAX或者MAYA里面的渲染,那么并没有什么特别的要求,只是CPU的性能越好,渲染的速度越快。内存越大,渲染速度也会有一定提升,并且内存大,可以渲染的场景的面数就越多。这类渲染和显卡没有关系,你买3000元的专业显卡或者买300元的低端游戏显卡,渲染速度是一样的。速度只是和CPU关系很大。
如果你是指的即时渲染,那么分两种,如果是3DMAX或者MAYA这类专业软件,那么专业显卡的性能要强于普通游戏显卡。但是如果你是说的3D游戏,那么游戏显卡就比专业显卡的即时渲染速度更快。
你不要去纠结显卡的的核心频率,显存容量和位宽。也不要去理会CPU的主频,核心线程,缓存。性能和速度才是硬道理,一切数据都是假的。例如A产品的各种数据都是B产品的2倍, 但是速度只有B的一半,那你是买A还是买B呢?一般人肯定买B,因为我们是买性能好的,而不是买数据高的。一般情况下数据越高,性能越高,但是并不绝对。因为还有一个“架构”的概念在里面,这个不是你所谓的各种数据能体现的。
⑹ oc渲染吃显存吗
oc渲染器除了性能以外比较吃显存最少4g。OC在LV和PV中渲染的方式不一样,在PV中的时候会把面和纹理都导入到显卡缓存中。大概四千万个面需要8.5G。假如说我使用的显卡只有2G显存,但是场景中有600多万个面,大概就需要1.3G左右的显存,再加上材质纹理,很容易出现显存不够的情况,从而导致渲染出错。
oc加快渲染解决方法
显存的大小并不会影响OC的渲染速度,但是很明显会影响渲染场景大小的能力。最推荐的解决办法就是减面。可以使用减面变形器,在R19里变成了一个单独的对象。
其实不管多少模型,600万个面都是很多了。这种情况可能是我们用了细分曲面导致的。细分曲面分为编辑器细分和渲染细分,默认下编辑器细分是1,渲染细分是3而LV渲染使用的是编辑器细分,面本来就少,而PV渲染使用的是渲染细分,这也是为什么会出现这种情况的原因。
降低渲染细分可以很明显的减少面数(按Ctrl+i可以查看)。假如说一个场景里的材质贴图没有动画应该把oc设置面版里面的check Materials Ecery frame这个勾去掉也能加快渲染的速度。
⑺ c4doc渲染跳帧
可能是设置了设置了隔帧渲染。
不勾选图中的红线里选项就可以了,这是因为3D自带的帧缓存和VR的起冲突了。
跳帧(frameskip),假如显示器设定的刷新率是80Hz,显卡以100FPS循环显示0-9数字,那么,在开始的0.1秒内,显卡显示了10个数字而显示器只刷新了8次,最终你看到的图像很可能是这样的:由于显示器刷新率跟不上游戏的FPS,只能舍弃一部分画面,这种现象表现在游戏里就是跳帧。
⑻ c4d oc渲染提示内存不足,如何解决
你这个考虑是硬件问题导致的
首先取下内存条然后清理下灰尘并插回去
然后清理下整个机箱的灰尘
如果不行就重装一下显卡(操作和内存条相同)
以上方法适合台式电脑 笔记本电脑就需要找专业维修人员维修了(因为笔记本和台式电脑硬件装的方式不一样)
如果台式电脑用所说的方法无效 也请找专
⑼ OC怎么设置分布式渲染
1. 保证要参加渲染的电脑都装有相同版本的3dsmax软件和vray渲染器,并保证每台电脑软件安装盘符和目录都一样。(如果vray版本不一样,不同电脑渲染的图片效果有差别,动画会严重闪烁)
2. 保证所有电脑在局域网内网络连接通畅,最好都设置成固定IP.
3. 将要分布式渲染的3DSMAX场景所涉及所有外部文件的读取路径都设置为已共享的网络路径,(包括贴图、代理文件、光域网文件、光子图文件、点缓存文件、rpc文件,渲染文件输出路径等)。
4. 把要参加分布式渲染的其他电脑的分布渲染服务器打开:进入该电脑的3DSMAX安装根目录,点击运行"vrayspawner.exe"文件,即可打开该电脑的分布渲染服务器程序,让该电脑能参与分布式渲染。
5. 打开主控电脑(即操作编辑3DSMAX场景的那台电脑)渲染设置面板,将默认渲染器设置为vray渲染器。
6. 进入渲染设置面板的"setting"模块,点开"system"卷积菜单。
在"system"卷积菜单里找到"Distrbuted rendering" ,并勾选它。
7. 左键点击"Distrbuted rendering"后方的"Setting..."按钮,进入分布式渲染服务器管理菜单。
8. 在分布式渲染服务器管理菜单里,点击"Add server"按钮,会弹出Add render server菜单,在该菜单的"Server:"输入框,输入其他已运行vrayspawner.exe文件的电脑的IP地址或电脑名,再点"OK"键,就可将局域网电脑连入主控电脑的分布式渲染管理中,一同渲染同一场景。
9. 依次添加局域网内其他所以渲染电脑完毕后,点分布式渲染服务器管理菜单的"OK"键。就完成了分布式渲染的设置工作。
10. 切换到渲染设置窗口的公用模块,点渲染按钮就可开始分布式渲染。你就会看到渲染窗口里,所有局域网里参与分布式渲染的所有电脑的CPU的每个线程,都在同时渲染同一帧画面。(满屏的cpu名称,飞速渲染,令人激动)
11. MAYA也支持vray分布式渲染,方法大同小异。