新媒体存储器
Ⅰ 金士顿(Kingston)32G Class10 -45MB/S TF(Micro SD)存储卡能用于行车记录仪吗
金士顿(Kingston)32G Class10 -45MB/S TF(Micro SD)存储卡能用于行车记录仪。
现在一般的主流手机都支持32G的,行车记录仪是这两年才流行的新媒体设备,都是支持32G存储卡的。如果你那个记录仪不是太过陈旧的话是可以用的。新的行车记录仪更没有问题。最靠谱的方法是查一下记录仪的说明书,哪里有这些数据。
金士顿存储器是金士顿科技公司的主打产品,这个公司成立于1987年,总部位于美国加州芳泉谷,主要生产储存产品,他的产品应用在计算机、服务器和打印机到MP3播放器、数字相机和手机等几乎所有的使用储存产品的领域。
Ⅱ 多媒体技术的基本概念
在计算机应用领域中,媒体主要包括两种含义,一是指存储信息的载体,如磁盘、磁带、光盘等存储器。二是指承载信息的载体,包括文字、数字、图形、动画、音频和视频信号等。
多媒体就是指由两种以上媒体构成,共同表示、传播和存储同一信息的全新媒体。与其说它是一种产品,不如说它是一种技术,利用这种技术可以实现声音、图形等多种媒体的集成应用。
一、媒体
媒体(Media)是指信息表示和传播的载体。例如,文字、声音图形和图像等都是媒体,它们向人们传递各种信息。在计算机领域,有关媒体的几种定义如下:
感觉媒体:直接作用于人的感官,能使人直接产生感觉的信息载体称为感觉媒体。例如,人类的各种语言、播放的音乐、自然界的各种声音、静止或运动的图像,计算机系统中的文件、数据和文字等,都是感觉媒体。
表示媒体:表示媒体是指各种编码,例如语言文字编码、文本编码、图像编码等。这是为了加工、处理和传输感觉媒体而进行研究、构造出来的一种媒体。
表现媒体:表现媒体是感觉媒体与计算机之间的界面,例如键盘、数码相机、摄像机、光笔、话筒、显示器和打印机等。
存储媒体:存储媒体用来存放表示媒体,即存放感觉媒体数字化后的代码,是存储信息的实体。如半导体存储器、软盘、硬盘、优盘、磁带和光盘等。
传输媒体:传输媒体是用来将媒体从一处传送到另一处的物理载体,如双绞线、同轴电缆和光纤等。
二、多媒体和多媒体技术
多媒体(Multimedia)是多种媒体的综合,而多媒体技术则是对多种媒体进行综合的技术,确切地说,多媒体技术是把数字、文字、声音、图形、图像和动画等各种媒体有机组合而来,利用计算机、通信和广播电视技术,使它们建立起逻辑联系,并能进行加工处理的技术。这里所说的“加工处理”是指上述媒体的录入,对信息进行压缩和解压缩、存储显示和传输等。多媒体系统是一个可组织、存储、操纵和控制多媒体信息的集成环境和交互系统。一般地讲,多媒体技术有如下两层含义:
(1)计算机以预先编制好的程序控制多种信息载体,例如CD-ROM、激光视盘、录像机及立体设备等。
(2)计算机处理信息种类的能力,即能把数字、文字、声音、图形、图像和动态视频信息集为一体的能力,即当前指的多媒体技术。
近年来,由于计算机技术、通信技术以及视频图像、音频处理等技术的发展,已经具有处理多媒体信息的能力。计算机的数字化及交互式的处理能力,给多媒体技术的发展提供了良好的条件同时,近年来音像系统本身的发展,大量采用了计算机技术。多媒体计算机的应用现在已经相当普及。
三、多媒体技术的特点
多媒体技术的关键特性是多样性、集成性和交互性。
1.信息载体的多样性
信息载体的多样性是多媒体技术的主要特性之一,也是多媒体研究需要解决的关键问题。信息载体的多样化,是相对计算机而言的,在多媒体技术中,计算机所处理的信息空间范围拓展了,不再局限于数值、文本、图形和图像,并且强调计算机与声音、影像相结合,以满足人类感官对多媒体信息的需求。这在计算机辅助教育以及产品广告、动画片制作等方面有广阔的发展前途。
2.多种信息的综合和集成处理
多媒体技术不仅要对多种形式的信息进行各种处理,而且要将它们有机地结合起来。突出的例子是动画制作,要将计算机产生的图形或动画与摄像机摄得的图像加在一起,在播放时再将文字、声音混合,这样,就需要对多种信息的综合和集成处理。多媒体的集成性主要体现在两方面:一是多媒体信息的集成,是指各种媒体信息应能按照一定的数据模型和组织结构集成为一个有机的整体,以便各种媒体的充分共享和操作使用;二是操作这些媒体信息的工具和设备的集成,是指与多媒体相关的各种硬件设备的集成和软件的集成,为多媒体系统的开发和实现建立一个理想的集成环境,以提高多媒体软件的开发效率。
3.多媒体系统是一个交互式系统
多媒体技术的另一关键特性是交互性。多媒体系统采用人机对话方式,对计算机中存储的各种信息进行查找、编辑及同步播放,操作者可通过鼠标或菜单选择自己感兴趣的内容。这种交互性为用户提供了更加有效地控制和使用信息的手段及方法,这在计算机辅助教学、模拟训练及虚拟现实等方面有巨大的应用前景。
Ⅲ C#开发Android应用实战的作品目录
目 录第1章 Android、移动设备和Marketplace简介 11.1 产品比较 11.1.1 .NET Framework 21.1.2 Mono 31.1.3 Mono for Android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发 61.2.1 解决支持问题 71.2.2 设计问题 71.3 Android 81.3.1 Android发展简史 81.3.2 为Android编写基于Web的应用程序 91.3.3 为Android编写本机应用程序 91.3.4 Android开发问题 91.3.5 Android SDK工具 111.3.6 Android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 121.4.2 选择跨平台工具时的注意事项 121.5 小结 15第2章 Mono for Android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 Mono的含义 172.1.2 Mono for Android的含义 182.1.3 使用Mono for Android的原因 182.1.4 在使用Mono for Android时需要权衡的事项 202.1.5 Mono for Android开发环境需要的其他工具 212.2 利用Mono for Android进行Visual Studio开发 242.2.1 一般设置 242.2.2 生成Hello Android 252.2.3 日志记录 282.2.4 调试 292.2.5 测试 292.2.6 部署 302.3 使用MonoDevelop进行Monofor Android开发 302.3.1 一般设置 302.3.2 构建Hello Android 312.3.3 日志记录 322.3.4 调试 332.3.5 测试 332.3.6 部署 332.4 小结 34第3章 了解Android/Mono for Android应用程序 353.1 Android应用程序的含义 363.1.1 Android应用程序的构建基块 373.1.2 组件之间的通信:Android意图 463.2 绑定组件:Android清单 483.2.1 Android清单的基础知识 483.2.2 通过Visual Studio为Mono forAndroid编辑清单 513.3 小结 53第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动UI的指导原则 554.2 构建Android UI 564.2.1 视图 564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 AbsoluteLayout 584.3.2 FrameLayout 594.3.3 LinearLayout 594.3.4 RelativeLayout 614.3.5 TableLayout 624.3.6 优化布局 644.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 TextView 664.4.2 EditText 664.4.3 AutoCompleteTextView 664.4.4 Spinner 674.4.5 Button 694.4.6 CheckBox 694.4.7 RadioButton和组 694.4.8 Clock 724.4.9 Picker 724.4.10 Image 754.4.11 虚拟键盘 804.5 控制菜单 824.5.1 菜单系统介绍 834.5.2 菜单 834.5.3 子菜单 854.5.4 上下文菜单 864.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的UI 904.6.1 支持各种屏幕资源 904.6.2 使用Android Market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 924.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结 98第5章 使用数据 995.1 使用SQLite 995.1.1 建立数据库 1005.1.2 建立表 1015.1.3 使用SQL语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级 1045.2.2 复制数据 1055.3 特定于Android的数据库选项 1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务 1085.4.2 使用SOAP 1095.4.3 使用基于REST的Web服务 1135.4.4 使用JSON 1145.4.5 利用POST发送数据 1185.5 使用LINQ和XML检索数据 1195.6 以负责任的态度使用Web服务 1215.7 使用远程SQL Server数据库 1225.8 小结 124第6章 将数据绑定到控件 1256.1 Mono for Android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义 1266.1.2 适配器视图的含义 1276.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 1306.1.7 进一步探究适配器视图 1316.1.8 使用本机适配器视图 1326.2 使用光标 1326.2.1 使用光标填充Spinner 1326.2.2 使用带有Gallery的光标 1406.3 使用列表 1476.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用Android的ListAdapter 1506.3.3 使用自定义列表适配器来自定义ListView 1526.3.4 处理ListView事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 1656.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结 174第7章 使用文件系统和应用程序首选项 1757.1 使用文件系统 1757.1.1 文件系统类型和结构 1767.1.2 QuickEdit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项 1867.2.1 应用程序首选项类型 1867.2.2 创建自己的应用程序首选项 1877.2.3 首选项程序 1887.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理XML 1957.3 小结 196第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 1978.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 1998.1.5 了解传感器类型值 2008.2 对加速度的响应 2028.2.1 使用XYZ坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码 2038.3 构建电子罗盘 2038.4 振动 2088.5 网络连接 2098.5.1 ConnectivityManager 2098.5.2 检查用户通信首选项 2098.5.3 检查BackgroundDataSetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 WifiManager 2118.6 Bluetooth管理器 2168.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结 225第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 Android媒体类 2279.2 播放音频和视频 2299.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频 2379.3.1 使用意图来录制视频 2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 2479.4.3 管理照相机设置和图片选项 2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别 2559.7 小结 257第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 Android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话 26310.1.4 发送Text/SMS消息 26410.1.5 在Maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开YouTube视频 26710.1.7 开放市场 26710.2 应用程序集成 26810.2.1 与HootSuite以及其他Twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 27510.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结 277第11章 开发后台服务和异步代码 27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务 28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 28411.2.2 利用System.Threading.Tasks 28611.2.3 带有IntentService的隐式线程 28811.3 与UI进行通信 28911.3.1 使用Binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户 29811.4.1 通过警报和IntentService来调度意图 30011.4.2 使用C2DM来推送消息 30111.5 小结 310第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义Android图形 31112.1 在Mono for Android中使用图形 31212.2 使用Canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 Canvas对象 31512.2.3 Paint对象 31612.2.4 Bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2D图形库 33812.4 使用绘制资源类型 33912.4.1 作为XML资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结 354第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识 35813.1.1 确定位置 35813.1.2 基于位置的数据中断 35913.1.3 使用基于位置的服务 35913.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 36113.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码 36313.3.1 前向地理编码 36313.3.2 反向地图编码 36513.4 构建接近警报 36613.5 使用Google Maps 36813.5.1 获取开发/调试MD5指纹 36913.5.2 获取生产/发布MD5指纹 36913.5.3 创建基于地图的活动 36913.5.4 在布局文件中创建地图 37113.5.5 使用覆盖的MapView控制器 37213.6 小结 374第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解Android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 38214.4.1 利用Strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 38714.6 Strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组 39114.6.2 复数 39114.6.3 字符串替换 39214.7 使用格式转换 39414.7.1 格式化日期 39514.7.2 格式化数字和货币 39514.8 小结 396第15章 在Mono for Android、MonoTouch和WindowsPhone7之间共享代码 39715.1 三大平台概述 39715.1.1 Mono for Android 39715.1.2 MonoTouch 39815.1.3 Windows Phone 7 39915.2 使用类库来分离代码 40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 Mono for Android 40115.2.3 Windows Phone 7 40215.2.4 MonoTouch 40215.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库 40515.4.1 Mono for Android 40715.4.2 MonoTouch 40815.4.3 Windows Phone 7 40915.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结 422第16章 准备并向Market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 42416.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 42616.1.4 与同事和用户一起进行测试 43316.2 向Android Market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 43716.2.4 上传到Android Market 44116.3 小结 442第17章 Android平板电脑 44517.1 分析Android平板电脑市场 44517.2 设计平板电脑UI 44617.3 使用操作栏 44717.3.1 删除操作栏 44817.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标 45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项 45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结 469附录A 针对开发人员的一些提示以及Mono for Android的未来前景 471
Ⅳ 什么是影视
影视是以拷贝、磁带、胶片、存储器等为载体,以银幕、屏幕放映为目的,从而实现视觉与听觉综合观赏的艺术形式,是现代艺术的综合形态,包含了电影、电视剧、节目、动画等内容。
影视作为电影艺术和电视艺术的统称,是现代科学技术与艺术相结合的产物。通过画面、声音、蒙太奇、故事情节等语言来传达与表现。数字影视,是一个新技术带来的新领域,新媒体将传播载体从广播电视扩大到电脑、手机,将传播渠道从无线、有线网扩大到卫星、互联网,并呈现与广播电视有很大不同的传播方式,更好地满足受众多层次、多样化、专业化、个性化的需求。我们面对的影视媒体将是包括电视、手机、网络的综合媒体。
影视现在很有发展空间,那么同样的影视化妆也是必不可少的,现在人们习惯用影视化装,之所以叫影视化“装”而非影视化“妆”,是因为影视化装还包括人物的毛发、服饰,这两点和影视造型是不可分割的!一个影视人物的塑造并不是只化妆就能搞定的!妆面和整体要达成统一,不是只有化妆就足够了!影视化装又分电视化装和电影化装,电影化装可以运用在电视上,但电视化装万万不可与电影化装联系到一起!问题在于电影和电视的屏幕,电影的屏幕相当大(废话),在扩大了许多倍的屏幕上妆面的要求是非常高的,任何一个小的细节都有可能穿帮;而电视的屏幕上,首先,它的底色是银灰色,虽然对妆面的影响不是太大,但是不可不考虑到!
Ⅳ TF是什么意思
TF是魔兽世界台服的意思,通常大陆的服务器也叫GF,(官服的简写)如果DOTA的话,TF是胖子这个英雄~也叫屠夫
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Ⅵ 晴天影视下载之后怎么用
直接打开即可使用。
影视是以拷贝、磁带、胶片、存储器等为载体,以银幕、屏幕放映为目的,从而实现视觉与听觉综合观赏的艺术形式,是现代艺术的综合形态,包含了电影、电视剧、节目、动画等内容。新媒体将传播载体从广播电视扩大到电脑、手机,将传播渠道从无线、有线网扩大到卫星、互联网更好地满足受众多层次、多样化、专业化、个性化的需求。影视作为电影艺术和电视艺术的统称,是现代科学技术与艺术相结合的产物。通过画面、声音、蒙太奇、故事情节等语言来传达与表现。
下载文件的早期办法是直接用FTP软件访问已知的FTP服务器,并用规定的命令获取文件,即命令方式。从Internet上下载文件的方法主要有直接从网页或FTP站点下载、用断点续传软件下载和以电子邮件形式下载。下载(Download)是指将文件从FTP服务器拷贝到个人的计算机。在有些网页中建立了软件下载的超级链接,这样用户就可以直接通过超级链接进行下载,即内嵌了FTP服务。有些FTP服务器只能通过命令的方式下载文件,而另外一些FTP服务器则以FTP站点的形式提供服务,用户可以直接通过浏览器访问FTP站点,下载软件。
Ⅶ TF是什么意思
有多种意思,在不同的句子里意思也不同
比如TF卡,比如变形金刚
还有最近很红的TFBOYS,是TF公司,是TF家族的,也有人简称TFBOYS为TF
Ⅷ TF是什么意思
转移因子
Ⅸ 新媒体时代电影产业发展呈现出哪些新趋势
一、改变电影理论和形态的新媒体电影
新媒体电影首先必须满足“电影”的基本条件:作品无论从内容形式还是观众角度都被认为是电影。这条标准将互联网之上无数随机的和零碎的小视频排除开来,但是电影和非电影之间的区分没有那么简单。关于什么是电影,电影理论史上主要有自然实用主义(巴赞、克拉考尔)和艺术纯粹主义(爱因汉姆、爱森斯坦)两种倾向:前一种主张电影是人类通过胶片完成对自然再现的冲动,后一种认为电影具有独立于其他艺术门类的纯粹艺术性①,后续还包括麦茨的以镜头为单位的无代码语言,斯坦利·卡维尔的“连续自动的世界影像”说等②。以上这两种主要的电影理论都试图解释什么是电影或者说电影与其他艺术的差异性。然而我们也必须意识到,这些从本体上对电影进行的形而上思考无论多么哲学化,“什么是电影”的理论根基依然是电影艺术本身所寓居的媒介。当电影摆脱银幕、胶片的束缚,进入数字化和网络化之后,关于“什么是电影”的思考必然会发生变化。所以,媒介刺激下生成的新媒体电影(比如优酷出品的“11度青春电影行动”《老男孩》等),必然具有与传统电影不同的内涵和气质。因而,新媒体电影不一定必须符合传统电影理论之中的“电影”概念才能被视为电影艺术。比如早期翻拍、篡改型的新媒体电影《一个馒头引发的血案》、《网络惊魂》等,完全是以对传统电影的解构为基础的。由此,我们可以看到电影的内涵正在被新媒体电影实践拓宽。
与此同时,新媒体电影与传统电影,从生产到传播、到批评和理论建构展现出巨大的差异。第一,互动性是新媒体电影的首要特征。网络本身所具有的互动机制,使得新媒体电影从构思到筹备,再到剧本、演员,最后到剪辑等环节都可以吸取大量受众的意见。人的天性之中就具有对对象的一种控制欲,因而互动性将电影的可控感上升到电影历史的新高度。比如,国际高端家电品牌卡萨帝(Casarte)的新媒体电影《独家》,其结构不是线性的,而是开放式的。其最为典型的互动性就是观众可以左右整部电影的剧情,最后呈现出开放式的主题和五种不同的结局选择。同时,整个新媒体电影演进过程之中会有暗藏的二维码以供观众扫描,从而体验更多精彩的互动。第二,新媒体电影寄寓的媒介是互联网。首先,互联网络所具有的去中心化特质使得新媒体电影界呈现出众声喧哗的草根性。自媒体、新媒体的发展使得人们对电影的追求不再受限于传统意义上的电影体制,普通人甚至可以根据自己的需求拍摄新媒体电影。这带来一个疑问:人人都可以拍电影的话,如此的新媒体电影还是电影或者好电影吗?我们承认人人参与之后,电影作品之中肯定会出现参差不齐的情况,但是网络就是一个大浪淘沙的过程,优秀的作品是不会被网络遗忘的,相反会成为新媒体电影的一根一根标杆,激励后来者继续创新。其次,互联网观影不可能具有大场景、大制作、IMAX影院、逼真特效等等优势,但是影院型电影由于过于关注电影技术给人带来的那种冲击性、刺激感和亦真亦幻的效果,反而对电影题材选择、故事情节演进和电影本身深度缺乏重视。在这种情况下,新媒体电影寻求不同于大场景、大投资电影的路线,将重心放在怎样讲好故事上。网络居民不可能有耐心将时间花在一部情节毫无吸引力的新媒体电影上而忽略网络上海量的电影资源。这使得新媒体电影在讲好故事和故事创新上都有更高的要求。再次,新媒体电影潜在观众大。新媒体电影通过网络进行视频传播,其受众是广大网民。根据2014年发布的第33次《中国互联网络发展状况统计报告》称,截止2013年12月,我国网民规模达到6.18亿,网络视频用户规模达4.28亿,较上年底增加5637万人,增长率为15.2%。网络视频使用率为69.3%,与上年底相比增长3.4个百分点③。作为网络视频之中优质视频的新媒体电影,它必然会随着视频用户激增的速度和规模而显示出与传统电影分庭抗礼的力量。
从上面新媒体电影呈现出来的几个特征(去中心化、受众巨大、互动性强)之中,我们可以发现新媒体电影已经彻底打破了传统以导演为主导的电影制作模式。传统电影制作过程中,从剧情发展、拍摄进度、场景选取、演员选用、镜头取舍、段落安排,后期的剪辑、配音、效果等环节,一切都由导演决定。新媒体电影选择以网络为平台,集合广大网民的力量及意愿,比如“选拔网络自荐的新锐导演;审核通过网络征集的电影剧本并进行专业筛选、加工制作;对投资拍摄的剧组进行统筹监控,尽量避免资金浪费;对遍布全国的新媒体电影生产基地进行管理,以确保新媒体电影的生产量”④。因此,在新媒体电影之中,内容的生产者和消费者呈现合一的趋势,即作者与读者逐渐混融的状态。这种特征我们称之为新媒体电影元素的网络混融阶段。这一混融趋势在大数据时代更是得到了进一步强化。
二、大数据时代对于新媒体电影意味着混融状态
大数据作为网络理论和实践的新范式是近几年才兴起的,之后迅速在管理、传播、政治、商业和金融等领域兴盛。大数据的含义就是通过各种新媒体对使用媒体的用户所产生的信息进行数据最大化收集、整理、分析,从而预测未来的发展趋势。它具有四个特点:巨大的数据量和数据完整性,能在看似毫不相关的数据之间找到内在关联,即时满足需求和寻找出数据背后的价值。最典型的是2013年风靡全球的美剧《纸牌屋》充分实现了大数据在艺术实践之中的巨大价值。它完全绕开了广播电视网和有线电视网所构成的传统电视生态系统,选择在Netflix视频网站播放,用户只需要通过个人电脑或者移动终端登录即可播放。Netflix采用了真正的大数据分析——3000万用户的收视选择、400万条评论、300万次主题搜索。同时,所有通过Netflix观看《纸牌屋》的观众会在观看过程之中产生无数的连观众自己都没有意识到的数据(包括观看连续剧时暂停、回放、快进、停止等动作都会被一一记录下来,每天用户在Netflix上将产生高达3000多万个行为)。这些数据通过网站后台被迅速分析,从而让电视剧制作商做出相应的对策。该剧在拍摄过程之中,真正实践了大数据精神,无论是剧情设置还是选择演员、导演阵容,都以用户在网站上的行为和使用数据做支撑。“Netflix尚且可以利用大数据分析巨量用户的需求,不仅是谁喜欢看什么节目,更精确到用户行为:什么人喜欢在星期天晚上用平板设备看恐怖片;哪些人会打开视频就直接跳过片头;看到哪个演员出场会快进;看到什么剧情会重放,《纸牌屋》的商业奇迹正是通过云计算精确整理重点关联数据而造就的”⑤。从《纸牌屋》的运作可以看出,在大数据分析时代,艺术作品的作者和受众形成了巨大而紧密的关联性。在这种关联性之中“作者—受众”的关系分为两层:一层是新媒体的即时互动性带来的受众对作者的即时反馈信息,使得作者可以即时调整创作的路线;另一层是作为消费者的信息生产,也即阿尔文·托夫勒在《财富的革命》之中提到的“生产者即消费者”⑥。阅读时,受众在电脑或阅读器上产生的大数据通过网络被收集汇总到存储器,通过大数据分析,提炼出多少受众观看到哪个地方放弃了观影,哪些观众对哪些人物角色感兴趣,观看时嵌入哪些相关图片或者视频更有助于电影的接受等。
大数据时代造就的新媒体电影的“作者—受众”混融具有与网络时代新媒体电影中创作者和观众混融不一样的内涵。新媒体艺术家阿斯科特认为,网络造就了空前规模的集体智能,一种集体认知的全球网络,从而产生了“超思想”、”超精神作用”、“智力网络”等。在这一过程中,个人的神经网络融合于全球网络以创造意识的新空间⑦。就好比大海之中的小鱼和合而成的鱼阵一样,并没有任何一只凌驾在所有鱼之上的领袖指挥它们,它们只是自发组合排列形成比海里最大的鱼还大的巨型“大鱼”。这条“大鱼”具有整体生命,无数个体小鱼已经成为大鱼的组成细胞。新媒体电影也一样,参与电影活动的无数创作者、观众、中间人围绕着一部电影,他们通过大数据参与到整个电影的创作当中。相对于电影,这些参与者,全都成为了像“大鱼”一样的“作者”。
大数据的“大”体现在“全数据”模式之上,即我们分析的不是样本数据,而是所有数据⑧。人类步入信息时代,人类的网络行为所产生的所有数据都可以被存储、交换和分析使用,并且这些数据量之大,令人不可思议。2013年中国产生的数据总量超过0.8ZB(相当于8亿TB),两倍于2012年的数据量,相当于2009年全球的数据总量。预计到2020年,中国产生的数据总量将是2013年的10倍,超过8.5ZB⑨。那么,这样大规模的数据对于生根于互联网的新媒体电影又意味着什么呢?
新媒体电影是以个人电脑和移动终端及连接它们的网络设备作为承载的。新媒体背后有大量数据库随时更新电影生产和消费的各种数据,包括新媒体电影的宣传数据,电影观众观看的时间,观众的性别、族裔、年龄、群体、受教育程度,新媒体电影的交易量,电影播放到哪里丢失的读者最多,哪些电影部分会被反复观看等等。数据来源可以多样化,不同渠道的数据甚至可以互相参照。“第一是搜索平台,如网络、谷歌、搜狗;第二是社交平台,如微博、人人网、豆瓣、时光网;第三是电商平台,如网票网、美团网、淘宝网等;第四是视频网站,如优酷、薯仔、爱奇艺、乐视网等。像网络指数、新浪微指数、淘数据、优酷指数等,都是由上述平台提供数据服务的。此外,国家电影专项资金办公室拥有全国的影院票房数据,并通过《中国电影报》等平台向社会公布”⑩。与此同时,数据平台也需要庞大的数据作为支撑。由于新媒体电影的开放性和资源共享性,使得新媒体电影创作和观看数量巨大,从而产生的数据也是前所未有的。大数据的关键作用还在于对未来进行预测。全数据对于大数据分析来说就是“正在发生的未来”。通过对电影本身、观看和批评、媒体、电影宣传等相关数据的搜集,寻找观众兴趣点,预测哪种审美趣味的电影会在什么样的人群中受欢迎,人群的性别、消费力、居住区域、阶层、年龄段分布等等。利用数据作为分析受众的依据之后,创作者不需要挖空心思去想为什么自己的电影不受欢迎,只需要通过网站浏览记录数据分析观众最喜欢看什么样的电影就可以了。在大数据挖掘过程之中,单个数据可以作为垃圾被忽略,因为数据精准度是样本化统计时代所追求的目标——一个信息缺乏的时代,“收集信息的有限意味着细微的错误会被放大,甚至有可能影响整个结果的准确性”(11)。随着数据的大幅增加,为了了解大致发展趋势而放弃精确性,可以接受适量错误。就像医用灯,从一个角度打的光,不管亮度多高,仍然有暗区。而大数据的多维度属性就像无影灯,从各个角度照射,就算其中一盏灯亮度不强,也不影响总体效果。在这个意义上大数据更加追求数据完整性和混杂性。