电脑如何避过联网查配置
1. 计算机病毒的发展史
26年前的今天,第一个已知概念的计算机病毒是在公共场所展示,电脑病毒以自我复制代码的理念让计算机安全的概念彻底改变。
数年后,第一个广泛繁殖的蠕虫病毒爆发,遍布全球成千上万台电脑,多年以后,当互联网连接在家庭中也非常常见时,病毒的大规模感染已经成为常态,每年我们都能听到各种新的威胁,例如耗尽您的银行账户,带动百万台PC实行拒绝服务等等。计算机病毒一直在继续演变,我们需要有更聪明的办法来处理威胁。
电脑病毒最初的历史,可以追溯至一九八二年。当时,电脑病毒这个名词还未正式被定义。该年,RichSkerta撰写了一个名为"ElkCloner"的电脑程式,使其成为了电脑病毒史上第一种感染个人电脑(AppleII)的电脑病毒,它以软磁盘作传播媒介,破坏程度可说是相当轻微,受感染电脑只会在萤光幕上显示一段小小的诗句:
Itwillinfiltrateyourchips
Itwillsticktoyoulikeglue,
Itwillmodifyramtoo
SendintheCloner!"
1984―电脑病毒正式被定义
FredCohen于一九八四发表了一篇名为"电脑病毒―理论与实验(ComputerViruses―TheoryandExperiments)"的文章,当中除了为"电脑病毒"一词下了明确的定义外,也描述了他与其他专家对电脑病毒研究的实验成果。
1986―首种广泛传播于MS-DOS个人电脑系统的电脑病毒
首宗恶意并广泛传播的电脑病毒始于一九八六年,该种电脑病毒名为"脑(Brain)",由两位巴基斯坦籍的兄弟所编写,能破坏电脑的起动区(boot-sector),亦被视为第一只能透过自我隐藏来逃避侦测的病毒。
1987―档案感染型病毒(Lehigh和圣诞虫ChristmasWorm)
一九八七年,Lehigh病毒于美国Lehigh大学被发现,是首只档案感染型病毒(Fileinfectors)。档案感染型病毒主要通过感染.COM档案和.EXE档案,来破坏资料、损毁档案配置表(FAT)或在染毒档案执行的过程中感染其它程式。
1988―首种Macintosh电脑病毒的出现以及CERT组织的成立
第一种袭击麦金塔(Macintosh)电脑的病毒MacMag在这年出现,而"互联网虫"(InternetWorm)亦引起了第一波的互联网危机。同年,世界第一队电脑保安事故应变队伍(ComputerSecurityResponseTeam)成立并不断发展,也就演变成为今天着名的电脑保安事故应变队伍协调中心(CERTRCoordinationCenter,简称CERTR/CC)。
1990―首个病毒交流布告栏上线和防毒产品的出现
首个病毒交流布告栏(,简称VXBBS)于保加利亚上线,借以给病毒编程者交换病毒程式码及心得。同年,防毒产品如McAfeeScan等开始粉墨登场。
1995―巨集病毒的出现
在windows95作业平台初出现时,运行于DOS作业系统的电脑病毒仍然是电脑病毒的主流,而这些以DOS为本的病毒往往未能复制到windows95作业平台上运行。不过,正当电脑用家以为可以松一口气的时候,于一九九五年年底,首种运行于MS-Word工作环境的巨集病毒(MacroVirus),也正式面世。
1996―Windows95继续成为袭击目标,Linux作业平台也不能幸免(J这年,巨集病毒Laroux成为首只侵袭MSExcel档案的巨集病毒。而Staog则是首只袭击Linux作业平台的电脑病毒。
BackOrifice让骇客透过互联网在未授权的情况下遥距操控另一部电脑,此病毒的命名也开了微软旗下的Microsoft'sBackOffice产品一个玩笑。
1999―梅莉莎(Melissa)及CIH病毒
梅莉莎为首种混合型的巨集病毒—它透过袭击MSWord作台阶,再利用MSOutlook及OutlookExpress内的地址簿,将病毒透过电子邮件广泛传播。该年四月,CIH病毒爆发,全球超过6000万台电脑被破坏。
2000―拒绝服务(DenialofService)和恋爱邮件(LoveLetters)"ILoveYou"是次拒绝服务袭击规模很大,致使雅虎、亚马逊书店等主要网站服务瘫痪。同年,附着"ILoveYou"电邮传播的VisualBasic脚本病毒档更被广泛传播,终令不少电脑用户明白到小心处理可疑电邮的重要性。该年八月,首只运行于Palm作业系统的木马(Trojan)程式―"自由破解(LibertyCrack)",也终于出现了。这个木马程式以破解Liberty(一个运行于Palm作业系统的Gameboy模拟器)作诱饵,致使用户在无意中把这病毒透过红外线资料交换或以电邮的形式在无线网中把病毒传播。
2002―强劲多变的混合式病毒:求职信(Klez)及FunLove
"求职信"是典型的混合式病毒,它除了会像传统病毒般感染电脑档案外,同时亦拥有蠕虫(worm)及木马程式的特征。它利用了微软邮件系统自动运行附件的安全漏洞,借着耗费大量的系统资源,造成电脑运行缓慢直至瘫痪。该病毒除了以电子邮件作传播途径外,也可透过网络传输和电脑硬盘共享把病毒散播。
自一九九九年开始,Funlove病毒已为服务器及个人电脑带来很大的烦脑,受害者中不乏着名企业。一旦被其感染,电脑便处于带毒运行状态,它会在创建一个背景工作线程,搜索所有本地驱动器和可写入的网络资源,继而在网络中完全共享的文件中迅速地传播。)
2003―冲击波(Blaster)and大无极(SOBIG)
{"冲击波"病毒于八月开始爆发,它利用了微软作业系统Windows2000及WindowsXP的保安漏洞,取得完整的使用者权限在目标电脑上执行任何的程式码,并透过互联网,继续攻击网络上仍存有此漏洞的电脑。由于防毒软件也不能过滤这种病毒,病毒迅速蔓延至多个国家,造成大批电脑瘫痪和网络连接速度减慢。
继"冲击波"病毒之后,第六代的"大无极"电脑病毒(SOBIG.F)肆虐,并透过电子邮件扩散。该"大无极"病毒不但会伪造寄件人身分,还会根据电脑通讯录内的资料,发出大量以‘Thankyou!',‘Re:Approved'等为主旨的电邮外,此外,它也可以驱使染毒的电脑自动下载某些网页,使编写病毒的作者有机会窃取电脑用户的个人及商业资料。
2004―悲惨命运(MyDoom)、网络天空(NetSky)及震荡波(Sasser)
"悲惨命运"病毒于一月下旬出现,它利用电子邮件作传播媒介,以"MailTransactionFailed"、"MailDeliverySystem"、"ServerReport"等字眼作电邮主旨,诱使用户开启带有病毒的附件档。受感染的电脑除会自动转寄病毒电邮外,还会令电脑系统开启一道后门,供骇客用作攻击网络的仲介。它还会对一些着名网站(如SCO及微软)作分散式拒绝服务攻击(DistributedDenialofService,DDoS),其变种更阻止染毒电脑访问一些着名的防毒软件厂商网站。由于它可在三十秒内寄出高达一百封电子邮件,令许多大型企业的电子邮件服务被迫中断,在电脑病毒史上,其传播速度创下了新纪录。
防毒公司都会以A、B、C等英文字母作为同一只病毒变种的命名。网络天空(NetSky)这种病毒,被评为史上变种速度最快的病毒,因为它自二月中旬出现以来,在短短的两个月内,其变种的命名已经用尽了26个英文字母,接踵而至的是以双码英文字母名称如NetSky.AB。它透过电子邮件作大量传播,当收件人运行了带着病毒的附件后,病毒程式会自动扫瞄电脑硬盘及网络磁盘机来搜集电邮地址,透过自身的电邮发送引擎,转发伪冒寄件者的病毒电邮,而且病毒电邮的主旨、内文及附件档案名称都是多变的。
"震荡波"病毒与较早前出现的冲击波病毒雷同,都是针对微软视窗作业系统的保安漏洞,也不需依赖电子邮件作传播媒介。它利用系统内的缓冲溢位漏洞,导致电脑连续地重新开机并不断感染互联网上其他电脑。以短短18天的时间,它取代了冲击波,创下了修补程式公布后最短攻击周期纪录
现在人都知道有电脑病毒,不过,你真正地了解它吗?希望本文能够让你更深刻地认识病毒,提高我们的安全意识。
电脑病毒与医学上的“病毒”不同,它不是天然存在的,是某些人利用电脑软、硬件所固有的脆弱性,编制具有特殊功能的程序。由于它与生物医学上的“病毒”同样有传染和破坏的特性,因此这一名词是由生物医学上的“病毒”概念引申而来。从广义上定义,凡能够引起电脑故障,破坏电脑数据的程序统称为电脑病毒。依据此定义,诸如逻辑炸弹,蠕虫等均可称为电脑病毒。在国内,专家和研究者对电脑病毒也做过不尽相同的定义,但一直没有公认的明确定义。
二、病毒的命名
病毒的命名没有固定的方法,有的按病毒第一次出现的地点来命名,如“ZHENJIANG_JES”其样本最先来自镇江某用户。也有的按病毒中出现的人名或特征字符,如“ZHANGFANG—1535”,“DISKKILLER”,“上海一号”。有的按病毒发作时的症状命名,如“火炬”,“蠕虫”。当然,也有按病毒发作的时间来命名的,如“NOVEMBER9TH”在11月9日发作。有些名称包含病毒代码的长度,如“PIXEL.xxx”系列,“KO.xxx”等体。
三、电脑病毒的发展趋势
在病毒的发展史上,病毒的出现是有规律的,一般情况下一种新的病毒技术出现后,病毒迅速发展,接着反病毒技术的发展会抑制其流传。同时,操作系统进行升级时,病毒也会调整为新的方式,产生新的病毒技术。总的说来,病毒可以分为以下几个发展阶段:
DOS引导阶段
1987年,电脑病毒主要是引导型病毒,具有代表性的是“小球”和“石头”病毒。由于,那时的电脑硬件较少,功能简单,一般需要通过软盘启动后使用。而引导型病毒正是利用了软盘的启动原理工作,修改系统启动扇区,在电脑启动时首先取得控制权,减少系统内存,修改磁盘读写中断,影响系统工作效率,在系统存取磁盘时进行传播。
DOS可执行阶段
1989年,可执行文件型病毒出现,它们利用DOS系统加载执行文件的机制工作,如“耶路撒冷”,“星期天”等病毒。可执行型病毒的病毒代码在系统执行文件时取得控制权,修改DOS中断,在系统调用时进行传染,并将自己附加在可执行文件中,使文件长度增加。1990年,发展为复合型病毒,可感染COM和EXE文件。
伴随体型阶段
1992年,伴随型病毒出现,它们利用DOS加载文件的优先顺序进行工作。具有代表性的是“金蝉”病毒,它感染EXE文件的同时会生成一个和EXE同名的扩展名为COM伴随体;它感染COM文件时,改为原来的COM文件为同名的EXE文件,在产生一个原名的伴随体,文件扩展名为COM。这样,在DOS加载文件时,病毒会取得控制权,优先执行自己的代码。该类病毒并不改变原来的文件内容,日期及属性,解除病毒时只要将其伴随体删除即可,非常容易。其典型代表的是“海盗旗”病毒,它在得到执行时,询问用户名称和口令,然后返回一个出错信息,将自身删除。
变形阶段
1994年,汇编语言得到了长足的发展。要实现同一功能,通过汇编语言可以用不同的方式进行完成,这些方式的组合使一段看似随机的代码产生相同的运算结果。而典型的多形病毒—幽灵病毒就是利用这个特点,每感染一次就产生不同的代码。例如“一半”病毒就是产生一段有上亿种可能的解码运算程序,病毒体被隐藏在解码前的数据中,查解这类病毒就必须能对这段数据进行解码,加大了查毒的难度。多形型病毒是一种综合性病毒,它既能感染引导区又能感染程序区,多数具有解码算法,一种病毒往往要两段以上的子程序方能解除
变种阶段
1995年,在汇编语言中,一些数据的运算放在不同的通用寄存器中,可运算出同样的结果,随机的插入一些空操作和无关命令,也不影响运算的结果。这样,某些解码算法可以由生成器生成不同的变种。其代表作品—“病毒制造机”VCL,它可以在瞬间制造出成千上万种不同的病毒,查解时不能使用传统的特征识别法,而需要在宏观上分析命令,解码后查解病毒,大大提高了复杂程度。
网络、蠕虫阶段.
1995年,随着网络的普及,病毒开始利用网络进行传播,它们只是以上几代病毒的改进。在Windows操作系统中,“蠕虫”是典型的代表,它不占用除内存以外的任何资源,不修改磁盘文件,利用网络功能搜索网络地址,将自身向下一地址进行传播,有时也在网络服务器和启动文件中存在。
窗口阶段
1996年,随着Windows的日益普及,利用Windows进行工作的病毒开始发展,它们修改(NE,PE)文件,典型的代表是DS.3873,这类病毒的急智更为复杂,它们利用保护模式和API调用接口工作,解除方法也比较复杂
宏病毒阶段
1996年,随着MSOffice功能的增强及盛行,使用Word宏语言也可以编制病毒,这种病毒使用类Basic语言,编写容易,感染Word文件文件。由于Word文件格式没有公开,这类病毒查解比较困难。
互联网、感染邮件阶段
1997年,随着因特网的发展,各种病毒也开始利用因特网进行传播,一些携带病毒的数据包和邮件越来越多,如果不小心打开了这些邮件,电脑就有可能中毒。
爪哇、邮件炸弹阶段
1997年,随着互联网上Java的普及,利用Java语言进行传播和资料获取的病毒开始出现,典型的代表是JavaSnake病毒。还有一些利用邮件服务器进行传播和破坏的病毒,例如Mail-Bomb病毒,它就严重影响因特网的效率。
四、病毒的演化及发展过程
当前电脑病毒的最新发展趋势主要可以归结为以下几点:
1.病毒在演化,任何程序和病毒都一样,不可能十全十美,所以一些人还在修改以前的病毒,使其功能更完善,病毒在不断的演化,使杀毒软件更难检测。
2.千奇百怪病毒出现
现在操作系统很多,因此,病毒也瞄准了很多其他平台,不再仅仅局限于MicrosoftWindows平台了。
3.越来越隐蔽
一些新病毒变得越来越隐蔽,同时新型电脑病毒也越来越多,更多的病毒采用复杂的密码技术,在感染宿主程序时,病毒用随机的算法对病毒程序加密,然后放入宿主程序中,由于随机数算法的结果多达天文数字,所以,放入宿主程序中的病毒程序每次都不相同。这样,同一种病毒,具有多种形态,每一次感染,病毒的面貌都不相同,犹如一个人能够“变脸”一样,检测和杀除这种病毒非常困难。同时,制造病毒和查杀病毒永远是一对矛盾,既然杀毒软件是杀病毒的,而就有人却在搞专门破坏杀病毒软件的病毒,一是可以避过杀病毒软件,二是可以修改杀病毒软件,使其杀毒功能改变。因此,反病毒还需要很多专家的努力!
2. 为什么垄断是无效率的,结合实际说明如何解决垄断问题
垄断企业和竞争企业的关键差别是垄断者影响其产品价格的能力。无论产生垄断的原因如何,但垄断问题的结果最终都会表现为垄断价格,只不过程度轻重不同而已,有时难以在短期内表现出来。当前我国垄断价格问题相当严重,已经引起社会各界的广泛关注和强烈反映。虽然已经暴露出来的垄断价格问题不能全面地反映所有垄断造成的问题,但通过这些问题也可以看出造成我国目前垄断问题的根源在于行政和自然垄断的不规范及其权力的延伸,真正由于竞争而形成的经营性垄断还不明显,即使存在也与体制改革滞后有着千丝万缕的联系。因此,深化改革仍将是解决我国当前垄断问题的关键。
一、当前的垄断价格问题既是垄断价格形成机制和监管约束机制尚未完善的直接表现,更是造成垄断的深层次体制性问题的终端反映
当前破坏公平竞争、妨碍市场机制有效配置资源、损害消费者或其他经营者利益的垄断价格问题主要有:一是自然垄断行业的经营者利用垄断地位倒逼政府虚高定价,擅自调整价格或自立收费项目,采取价外加价或价外收费变相提高价格;或者延伸经营范围或附加各种不合理交易条件,进行强买强卖,赚取由垄断带来的不正当收益,损害消费者和其他经营者的利益;或者执行价格政策见机行事,价格上调时跟得很紧,但在价格下调时却寻找种种借口而延期执行,赚取价格政策变化的时间价差。二是地方政府和行业部门从自身利益出发,通过带有地区封锁和行业垄断内容的歧视性价格或收费政策搞市场分割和地区封锁,或者以其他手段鼓励和支持地方企业进行恶性价格竞争,或者以加强宏观调控和规范市场秩序为由搞行业自律价,形成了企业背后有政府的价格垄断主体多元化的格局,阻挠正常的价格竞争。三是依附于政府的企事业单位、中介服务机构的价格或收费垄断行为较为普遍。特别是部分政府部门擅自将公务活动内的事务转移到中介服务机构办理,变无偿服务为有偿服务,形成了中介服务机构依赖行政权力进行垄断收费、行政机关依靠中介服务机构获取利益的格局。四是竞争性行业的企业相互串通搞价格联盟,排斥合理的价格竞争。
概括起来,造成上述价格垄断问题的主要原因有:
一是垄断行业价格形成机制和监管约束机制尚未健全造成了垄断行业垄断价格问题的存在。首先,垄断行业价格形成机制不合理导致价格管制难以刺激经营者提高效率。目前我国垄断行业主要采用成本加成定价法,政府价格管制的依据主要是被管制企业上报的成本资料,这种成本在特定区域内就是垄断企业的个别成本而非合理的社会平均成本或先进成本。而且由于成本信息的不对称,政府价格管制在一定程度上取决于政府与企业间讨价还价能力,难以对垄断虚高定价进行必要的约束。其次,财政和价格等成本补偿机制不完善导致了企业成本界限的模糊和政府价格管制的难度。特别是由于垄断性产品或服务承担着稳定价格的责任而长期实行低价政策,普遍服务项目的成本补偿仍过多地采取业务交叉补贴的政策,造成企业亏损的政策性因素和经营性因素模糊不清,企业往往把这种亏损全部视为政策性亏损,进而寻求调价或转向价外加价或价外收费,而政府价格管制难以区分经营性亏损和政策性亏损,管制价格的制定或调整实际上已使虚高价格合法化。最后,价格政策执行情况监管力度不够导致价格管制的效果受到影响。调整价格的收益使用监管不到位导致垄断企业亏损和职工工资增加并存的局面,或者将调价收益转向非垄断环节和多种经营领域。政府价格监督力度不够导致垄断企业凭借垄断地位进行价格垄断,损害消费者和其他经营者利益。价格政策公告制度尚未健全完善,消费者的维护权益意识不强,难以形成有效的社会监督约束机制。
二是自然垄断产业界定不清楚导致自然垄断权力的不合理延伸而造成垄断价格问题。目前我国经营自然垄断业务的企业往往同时经营竞争性业务,这就为垄断企业利用非垄断企业进行价格垄断创造了条件。当垄断企业在政府管制业务领域难以获取垄断利润时,则可以擅自把国家赋予的自然垄断权力进行延伸,凭借自己在主业方面的垄断地位而谋取在附加业务领域的暴利。从规模效应和范围经济角度看,垄断企业进行产品或服务延伸无疑是正确的,而且可以很好地进行主业分流安置,但滥用垄断地位躲避政府价格管制就构成了价格垄断问题,此种情况在公用事业等垄断经营领域比较明显。例如管道燃气公司规定若不是本公司提供或指定的燃气器具就不予点火,然后采取批量压价进货,再高价搭售给消费者,达到需方和供方双向垄断,损害了消费者和燃具经营者的利益,燃气公司也就成功避过价格管制而获得了超额利润。特别是当管制领域和非管制领域的公共成本难以合理分摊时,垄断企业则往往可以把非管制领域的成本或费用转移到管制产品中,进行垄断经营和非垄断经营业务的交叉补贴,既掩盖了自然垄断的合理性,导致了政府定价的虚高和非垄断环节的超额利润,同时也造成了通过自然垄断的主业交叉补贴非自然垄断环节排挤竞争等问题。
三是政企不分造成行政权力演变为重要的垄断经济资源而造成竞争性领域的垄断价格问题。目前由于我国国有企业改革尚未到位,政府仍掌握着庞大的经济资源,承担着国有资产保值增值和维护公平竞争的双重责任,而且相当部分国有企业仍是地方或部门重要的经济收入来源。市场经济是竞争经济,而竞争又是国有经济的弱势,地方政府或行业部门只有直接或变相地使用行政权力进行垄断来弥补弱势,因而在激烈的价格竞争中出现了政府或行业操纵市场价格的歧视性价格或收费政策以及行业自律价等问题。特别是因机构改革而形成的行业协会,在一定程度上仍承担着原来政府机构的许多职能,使原来的许多行政职能成为市场经济中的“特殊资源”而产生了垄断价格问题。此外,改革中从政府职能部门分离出来的行政性公司、事业单位和中介服务机构仍然依附于原来的行政权力进行业务和价格或收费的垄断。就拿资产评估业务来说,按国际惯例应由社会上的会计事务所等中介机构竞争经营,但按我国现在的体制,几乎所有的相关部门都设有业务对口且被指定为唯一认证资质的资产评估机构,使中介服务机构成为真正的垄断组织而垄断经营和垄断收费。
四是政府对垄断行业承担着多重职能且管制职能高度分散导致垄断管制缺乏有效性和科学性。目前我国垄断性产业基本采取政企不分的国家垄断体制,政府既是管制政策的制定者和监督执行者,又是具体业务的垄断经营者,垄断利益和行政权力的结合导致了极强的行政性垄断。从管制立法角度看,行业管制立法的主体仍是肩负行业发展重任的行业主管部门,管制立法的目的主要是保护国家基础设施安全,而对垄断企业行为管制条款却相对薄弱,这样管制立法实际上就往往成为部门维护垄断地位的超经济手段。比如说安全性的强调就往往被政府部门和垄断利益获得者当作试图继续维护垄断利益的理由,这也是我国较多领域所谓唯一指定产品现象的主要原因,实际上技术管制已经被延伸为价格垄断。从管制机构的设置来看,计划经济体制下部门分割的痕迹仍较明显,管制职能被分散在多个政府部门。例如按照现行的管理体制,垄断行业的价格管理基本是由行业主管部门和价格主管部门共同管理,有的已经放由行业主管部门管理,理论上讲可以实现部门业务的优势互补而进行更好地监管,但由于业务主管部门承担着国有资产保值增值责任,特别是政企不分的体制造成了利益部门化,价格管制在某种程度上已经成为政府部门间的博弈或是保护企业的手段。再如投资成本是被监管垄断产业成本的主要构成部分,而我国投资监管与价格监管一直分离,投资审批仍被当作产业发展问题来对待,政府价格或收费承诺也成为吸引投资的重要途径,进而形成了“回报全保、成本全包、价格找齐”的还本付息等政策,企业建设生产成本缺乏约束,造成工程造价不断攀升等问题。
五是合理的价格竞争难以实现,优胜劣汰和资源优化配置造成了企业价格联盟等垄断价格问题。近年来随着我国社会供求关系的变化和买方市场的形成,企业间为争夺有限的市场份额而展开激烈的价格竞争。按照市场经济规律,激烈的价格竞争结果应是实现资源优化配置和供求趋于均衡。但是,由于地方政府或行业部门往往出于局部利益而通过优惠政策保护落后企业,以致一些本来已经丧失竞争能力和生存条件的企业仍然得以维持;地区封锁和行业分割的存在造成优势企业跨地区或跨部门兼并重组的成本偏高,导致部分企业放弃兼并重组转而采取直接投资形成规模经济和范围经济效应,存量资源优化配置活动难以进行;国有资产的退出机制尚未形成,许多行业市场准入的限制又导致企业退出空间过于狭窄,企业处于进退两难的境地。特别是传统公有制的产权特征以及国有资产保值增值的约束机制尚未形成,导致部分企业不计成本和效益向市场倾销产品,价格竞争不是真正意义上的为企业战略目标而采取的竞争策略。最终造成激烈的价格竞争非但没能达到实现资源优化配置和供求趋于平衡,反而使许多产品价格因轮番降价而接近甚至低于其生产成本。在价格竞争难以实现优胜劣汰、非价格竞争优势短期内尚难形成、拓展新的市场领域极其有限的情况下,由“竞争”走向“联合”就成为许多行业遏止价格继续下跌的一种必然而无奈的选择。因此,企业间的价格联盟是对价格持续下跌的一种保护性反应。这正是我国当前的一个特有经济现象:经济规模集中度非常低下的经营性垄断现象。
二、当前的垄断价格问题并非简单地通过放松价格管制和强化调控监管就能解决,根本措施是通过深化改革解决造成垄断价格的体制问题
综前所述,当前垄断价格问题既是价格改革和调控监管不到位的直接表现,更是各项体制改革严重滞后的终端反映。即使已经出现的价格联盟等经营性垄断也与体制改革滞后有着千丝万缕的联系。因此,解决当前垄断价格问题关键在于深化改革,逐步消除造成垄断价格问题的体制性因素。
(一)单纯通过放松价格管制和强化调控监管难以从根本上解决当前的垄断价格问题。放松价格管制和强化调控监管发挥作用与行业竞争性特点、流通体制等相关改革以及生产力发展密切相关。目前实行价格管制的都是带有行政或自然垄断性质的行业,特别是长期计划经济体制造成的行政性垄断等体制问题都使这些领域不具备继续放开价格的条件。如果不能从根本上解决造成垄断价格问题的根源,而是单纯从放松价格管制角度寻求解决措施,垄断价格问题将更加恶化,即使强化调控监管也只能缓解当前的垄断价格问题。一是成熟的市场经营主体尚未形成,特别是国有企业不具备真正的企业性质,即使加速价格市场化,企业也不可能接受市场竞争性的价格约束。二是相关体制改革滞后造成市场价格机制运行受到严重制约,即使放松价格管制也会由于诸多因素的制约而导致价格难以真正通过市场竞争形成。三是在国有企业为竞争主体的情况下,软预算约束往往导致企业之间的价格竞争更可能演化为恶性竞争。因此,放松价格管制和强化调控监管决不是解决当前垄断价格问题的出发点和突破口,关键在于通过改革消除造成垄断价格问题的根源。
(二)深化管理体制改革,合理界定垄断范围,切实减少合理的垄断权力延伸而造成垄断价格问题。众所周知,市场调节和政府管制都存在着失灵的问题。垄断竞争理论也认为,有效竞争必须兼顾规模经济和竞争活力相互协调,才能使社会经济效率最大化。因此,反对垄断必须尊重客观经济规律,并不是消除所有的垄断,判断的标准就是看该放的是否都已经放开,该管的是否都已经管好。当前应做好以下工作:一是加速政企分开,依法规范政府行政活动,减少行政权力向市场领域无序延伸而造成的行政性垄断。二是缩小自然垄断领域,加速自然垄断与非自然垄断经营的分离,尽量减少自然垄断权力及其延伸造成的垄断问题。三是加快国有企业改革步伐,培育成熟的市场竞争主体,逐步将现行按照所有性质管理企业转变为按照产业性质分类管理。四是深化行业协会改革,引导和规范行业协会的行为,逐步形成适应社会主义市场经济体制要求的现代行业协会。
(三)培育有效竞争机制,提高政府管制效率,切实减少垄断企业凭借垄断地位造成的垄断价格问题。信息不对称条件下的政府管制理论认为,管制制度可以被看作是一种激励机制,政府应采取激励性管制措施提高受管制行业或企业的运行效率。实践证明,培育有效竞争机制是提高管制激励作用的关键。但现在一提起引入竞争机制,就过多地考虑到直接竞争,却往往忽视了其他竞争力量的作用。按照波特竞争理论,企业面临的竞争来自五个方面:即新的竞争对手入侵、替代品的威胁、客户的议价能力和供应商的议价能力以及现有竞争对手之间的竞争。因此要高度重视间接竞争机制,避免过分的采取横竖分拆等简单的引入竞争的手段。一是在仍有发展空间的行业采取非对称管制政策培育行业的新直接竞争者。二是积极发展间接替代性产业,构建有效的替代竞争格局。三是培育并逐步形成由律师、技术和经济专家组成的专业性的消费组织,增强消费群体对政府管制政策和企业群体行为的影响,更好地约束垄断企业的经营行为。四是建立健全特许投标制度。五是对于已经饱和的产业,全国性垄断经营的可以考虑对现有垄断企业进行科学合理的分拆,区域性的则可以考虑培育区域间的比较竞争机制,或在联网基础上的区域间企业的直接竞争。
(四)深化监管机构和运作机制的改革,实现政府对垄断行业的依法间接管制。历史发展和国外实践证明,承担多重职能的监管机构和管制职能高度分散都不可能实现有效的管制。一是要实施政府管制职能和具体经营管理业务的分离制度,使政府管制机构能够独立行使管制职能。二是要逐步将与价格监管关系密切的成本监管、投资监管等其他经济监管职能适当集中,设置若干个分行业的专业性监管机构,或者在综合部门内部实现投资监管和价格监管的统一,将分散于政府部门的管制职能尽可能的集中于新的管制机构,实现从市场准入、经营方式和规模、产品和服务质量标准,价格制定程序方法以至破产合并等方面实施全方位管理。三是政府的管制职能应重点转向对经营性自然垄断行业和自然垄断业务的企业行为管制,强化垄断企业与其他经营者和消费者利益协调。四是要依法实施间接管制。对于国家指定专营和设置行业壁垒的行业中所产生的正当垄断,必须进行法律界定并实施必要的管制措施。通过设定特殊的行为规则和特别行业管制法则,既要坚决制止企业擅自进行垄断权力延伸,更要严格规范政府行为,防止政府越权管制或擅自确定垄断经营范围,真正实现管少管好。
(五)加速技术进步,努力为打破垄断、实现有效竞争格局提供相应的技术支持。实践证明,引入竞争机制与技术进步有着十分密切的关系,部分传统垄断性行业或自然垄断业务正在变成竞争性行业或业务的重要原因之一就是技术进步。目前部分行业改革后没有形成有效竞争机制,与技术进步的步伐不适应发展的要求有直接的关系。因此,打破垄断,引入竞争,不仅需要各项管理体制改革,还需要技术进步为改革创造条件。单靠简单的分割既不可能实现有效竞争,而且可能带来经营上的不经济,与改革的初衷背道而驰。
(六)吸取教训,早做准备,加速制定和完善反垄断的法律体系。目前我国尚缺乏从竞争自然衍生垄断的普遍基础,但中国近年来已经程度不同地出现了经济学意义上的缘自集中度的垄断现象。此外,虽然类似价格联盟等垄断价格问题的出现是由于各种体制性问题,但是处理时无法可依的情况已经给了我们深刻的教训。特别是加入wto后,国外产品和跨国公司将更多地进入中国市场,跨国企业由于资金和技术力量雄厚,很容易在中国市场上取得垄断地位。因此,要吸取教训,未雨绸缪,通过反垄断法的制定有效维护市场竞争,抑制跨国垄断势力,用法律制度防止跨国企业利用操纵市场价格、产品产量和滥用市场支配地位等手段限制竞争行为,防止国际企业通过大量并购方式在中国市场取得支配地位,进而形成垄断。这样既可避免垄断出现时无法可依的问题再度发生,同时电使国内企业增强反垄断的意识,严格自律,优化市场竞争环境。
三、改革并形成科学的垄断行业价格形成机制,健全政府价格决策制度,完善成本约束机制和调控监管机制,增强价格管制的透明度和科学性
由于垄断的各项弊端最终表现为垄断价格问题,因此对垄断性产业实施的包括成本监管和投资监管等在内的经济监管归根到底都是为确立一个合理的价格,价格监管是市场经济条件下对垄断性产业实施经济监管的核心。当前政府依法管制价格的法律框架已经初步形成。目前应主要在科学性和透明度方面做好以下工作:
(一)改革并形成科学的垄断价格形成机制。目前垄断企业主要是凭借垄断地位形成垄断价格,把一部分消费者剩余转化为生产者剩余而获取垄断收益。因此,解决的关键是逐步建立以市场经济原理为基础的垄断行业管制价格机制。一是积极探索设计并逐步形成适合我国国情的科学规范的定价模型。目前国际上定价模型主要有以英国为代表的最高限价模型和以美国为代表的投资回报率模型,但两种模型各有利弊。必须根本我国整个经济发展需要和行业特点采取相应的模型,辅之以根据企业生产经营费用的社会平均增长率、行业技术进步率、实际生产效率和国内外同行业先进生产率的差距等因素确定企业成本控制参数,实现价格管制,促进社会分配效率和刺激企业生产效率的双重目标。二是实现由“成本倒逼定价”向“定价倒逼成本”的转变。目前我国垄断价格主要采取成本加成法,政府定价依据主要取决于企业成本资料,有效的成本约束机制尚未形成和信息不对称导致政府制定或调整价格只能审核合法性,而难以审核合理性,企业完全可以通过虚报成本倒逼政府虚高定价。政府价格管制应由现在的“先建设、后定价”改变为“先定价、后建设”,或者通过招投标形式转变为“市场竞争”定价。三是引入区域间比较竞争机制。目前我国城市公用事业基本上是由区域性垄断企业经营,地区间的生产效率差异为运用区域间比较竞争机制提供了条件。政府管制机构可以运用区域间比较竞争机制,通过比较不同区域企业的真实成本,剔除各种影响成本的外部因素,合理确定制定同种产品和服务价格的依据,打破地区性企业对政府的信息封锁,促使垄断行业区域间的间接竞争。
(二)改革并形成规范的垄断价格决策制度。目前政府管制价格的制定或调整仍然属于政府与企业两者的“谈判”,管制的合理性往往取决于管制者的素质以及与企业的谈判能力。特别是价格管制涉及到许多专业知识,科学技术发展速度加快导致单靠管制者的管理难以实现有效的监管。社会主义市场经济条件下的价格监管以利益主体多元化、决策主体分散化为基础,价格监管既直接决定有关方面的利益分配,更决定着资源的配置效率。实施价格管制必须正确处理被管制企业与消费者、消费者与消费者之间的关系,兼顾效率与公平,实现资源的优化配置。忽视或否认垄断商品和服务需求价格存在的政府决策决不可能导致预期的调控效果或市场结果。因此,政府管制机构必须实现由价格水平的探寻者向裁定者转变,管制价格决策由政府与企业的双方谈判向引入社会力量的多元化决策的转变,由少数人的个体决策行为向决策集体审议制度转变,提高价格管制的科学性和透明度。一是积极推行并完善价格决策听证制度。凡是关系群众切身利益的公用事业价格、公益性服务价格和自然垄断经营商品价格的制定和调整,均需按规定举行价格听证会,征求消费者、经营者和有关方面的意见,论证其必要性和可行性。二是健全政府定价的专家论证制度。对于一些技术性较强的商品和服务价格,可以聘请有关方面的专家进行论证,强化对成本和价格合理性的审核。药品和电信等价格决策可以委托专业的会计中介组织对企业的财务状况进行评审。三是实行价格决策集体审议制度,减少因管制者个性差异造成的政府管制不确定性问题,避免因管制者素质对管制科学性的不良影响。四是改变现行“企业申报、政府审批”的运作机制,增加政府直接制定或调整价格的比重。政府部门可以根据经济运行情况和社会各方面的反映以及定期审价的结果,按照规定权限直接制定或调整价格。同时要通过纵向比较和成本运行结果去分析价格的合理性,充分考虑技术进步和用户增加带来的成本下降等因素,及时调整价格,促进企业提高效率。
(三)改革并形成有效的垄断成本约束机制。目前管制价格制定的基本依据仍是成本,信息不对称是价格管制失效的一个重要原因,实际上控制住了成本也就控制住了价格。这就要求建立有效的成本约束机制。一是建立健全定期审价制度。定期全面审查列入政府管理商品和服务的行业或企业总体经营状况、生产经营成本和期间费用、工资和劳动生产率等情况,努力为政府调整价格提供重要的依据,防止价格扭曲侵害消费者利益或影响企业的正常经营。二是健全完善价格调控监管信息网络系统,实现价格监管信息交流和资源共享。建立政府管制产品成本信息强制披露制度,完善政府定价成本数据库。三是理顺成本补偿机制。仅仅依靠管制机构行政指导和期望垄断企业社会责任感都不能达到合理化的调整目标。从成本角度来看,政府管制价格可以按照边际成本或平均成本决定,但是按边际成本定价的亏损额必须采取必要的措施来解决。短期内可以将补偿措施与公用事业经营活动分离,积极稳妥地疏导价格矛盾,划清政策性亏损和经营性亏损的界限,防止价格扭曲造成普遍违规而法不责众的问题。从长期来看,逐步将边际成本定价改变为按照社会平均成本定价,财政补贴等由“暗补给企业”转向“明补给消费者”,由过去的“全民补贴”转向“低收入阶层补贴”,普遍服务的成本补偿机制应也由业务间交叉补贴转向提取普遍基金进行补贴,这既是适应wto的办法,也可以防止交叉补贴带来的种种弊端,使政府价格管制更有针对性,促进企业提高经营效率。
(四)改革并形成高效的价格监督约束机制。如果没有监督检查作为保证,价格政策再科学合理也是形同虚设,更难以得到切实有效地贯彻执行。因此,必须改革并形成高效的价格监督约束机制。一是建立价格调整收益分配使用监管制度。调整价格后所增加的收入部分如何分配一直是企业能否走上良性发展道路的关键问题,必须严格控制调价收入的使用方向,防止垄断企业转移调价收益而影响价格政策效果,或者通过在垄断业务领域制定高价交叉补贴竞争性业务排斥市场竞争。二是加强行政执法监督检查。加强价格政策执行情况的监督检查,确保价格政策的贯彻落实。坚决查处垄断行业经营者滥用市场支配地位侵害其他经营者和消费者合法权益以及公共利益的行为。全面清理带有地区封锁和行业垄断内容的价格和收费政策。二是完善举报机制,积极推行并完善价格政策公示制度,转变“重政府检查、轻社会监督”的观念,形成全社会共同监督的局面。四是建立定调价的不良记录和跟踪监督制度。对于调价中虚报成本、弄虚作假,擅自不执行价格政策的要形成不良记录,及时反馈企业并要求整改,必要时可向社会公布。
3. 计算机游戏的发展简史
你好!这是我为你找到的
电子游戏历史 ( 作者:网易网友boy.367) 就这两天的讨论,很多问题都涉及到电子游戏历史上的一些东西,遗憾的是,基本上都和史实不符。在这里,我只想把我找到的关于电子游戏的一些资料列举出来,以供参考,并希望大家在充分尊重历史的基础上再展开讨论。 真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫NolanBushnell的家伙设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(ComputerSpace)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的素质。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。 制作者NolanBushnell承认失败,但他仍然相信电子游戏的发展前景。他在《电脑空间》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注册成立了自己的公司,这个公司就是电子游戏的始祖——Atari(雅达利)。成立之初Atari的业务重点仍然放在了街机上。事实上,他们获得了成功,世界上第一台被接受的业务用机就是Atari推出的以乒乓球为题材的游戏Pong,据说当年Atari的工程师把这台机器放在加利福尼亚Sunnyvale市的一家弹子房内,两天之后弹子房的老板就找上门来说机器出了故障,无论如何不能开始游戏了,雅达利的人前去检修的时候,惊讶地发现了造成故障的原因——玩家投入的游戏币把这台机器塞满了。无论从何种意义上说,《电脑空间》都意味着电子游戏产业的开始,因为它是第一台专门的游戏机,是第一个让大众接触电子游戏的工具。而之后Pong的成功,标志着电子游戏开始作为一种娱乐手段,被大众认可并接受。 说过了业务用机,我们来注视一下当年的电脑游戏。最早的电脑游戏可以追溯到1972年,那一年一个叫WillCrowther的家伙用当时最流行的DEC的PDP-10主机编写了一段简单的FORTRAN程序。在这个程序里,Crowther设计了一张地图,地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被认为是最早的电脑游戏程序。1976年,就职于斯坦福人工智能实验室的DonWoods用自己实验室的施乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成分和谜题。他把这个程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接导致了电脑游戏的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名的有麻省理工学院的Hackers们编写的Zork(这个游戏可真是历史悠久,直到现在还有续集在发售)和斯克特·亚当斯1978年编写的Adventureland。1981年,Toolworks软件公司,后来叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名为《最早的冒险》(OriginalAdventure)。这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来。当时的电子游戏大多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的电子游戏是非常简陋的——简陋到我们现在无法相信。我感觉,一个人想要理解当时的电子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的16×16点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中,他们代表大魔王、勇者、树木或者是其他的任何东西。 当第一台真正的个人电脑Ⅱ推出之后,一切都变了,国内的很多老玩家都还记得当年的情况吧?在少年宫里,面对着闪动着绿色提示符的屏幕的激动? Ⅱ推出于1976年,设计者是史蒂夫·乔布斯(SteveJobs),Ⅱ是许多人的入门计算机,同时也是一台功能强大的真正的个人电脑。Ⅱ和它内置的BASIC程序为电脑界培养了无数的人才。Ⅱ当时的内存只有64K,资源的缺乏使得当年的电脑程序精密严整得可怕。可以说,当年的程序员们才是一些真正懂得狂想乐趣的人,他们能够在一个匣子里完成一个世界。更重要的是,Ⅱ代表了一种自由开发的精神,当年的电脑用户和程序员之间的差别是如此之小,可以说每一个Ⅱ的用户都是一个不错的BASIC程序员。而现在的PC机,因为推广而逐渐向傻瓜化使用发展,变得更象一台家电了。 说起Ⅱ上的游戏,我想最应该说给大家听听的就是Broderbund,这个由三只船构成图标的公司于1980年成立,当时主要制作一些娱乐软件,是Ⅱ上的重要软件制作商之一。1989年,乔丹·麦克纳(JordanMechner)根据阿拉伯民族的古老传说《一千零一夜》在平台上制作了一部动作冒险相结合的电脑游戏,在游戏领域内获得了空前的成功,这个游戏在全球共卖出了200万份,无数的玩家在今天仍然津津有味地回忆它和谈论它。这个游戏就是《波斯王子》。 《波斯王子》绝对可以说是电脑游戏ACT的第一作,它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,故事讲述的是王子为了拯救公主获得爱情而和罪恶的苏丹斗争,在游戏中王子需要跑过各种奇怪诡秘的机关,小心地避过上下活动的柱子和深坑里的尖刺,用一把阿拉伯弯刀杀死各种敌人。看现在很多老玩家的回忆录就知道,当年有无数孩子通过这个游戏爱上了电脑。《波斯王子》也因此成了电脑游戏史上长盛不衰的题材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的制作过程中JordanMechner让他的兄弟身上挂上无数电线做各种动作,以赋予王子一个真实的动作形象(这也许是最早的动作捕捉技术吧),更是倍受欢迎。1999年已经更名为RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不过已经风光不再了,这是后话,以后再说吧。 这个年代还是无数现在电脑业内的耀眼明星的童年时代,实际上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对电脑和电脑游戏的惊人的驾驭能力。这其中最具代表性的应该是Ultima之父——里乍得·加利奥特,当时还在上高中的他对纸上RPG和AD&D的迷恋达到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戏——Akalabeth,并受到了热烈的欢迎。另外着名的BillGates当时在湖滨中学的计算机房里鼓捣计算机,和同学们费劲地和机器下国际象棋。BrettW·Sperry在大学学习计算机编程,而JohnCarmack当时还是个毛头小子,不知道在捣什么乱。值得一提的是,现在游戏业的“教父”SidMeler当时正在大学学习,他当时的志向是做一名硬件设计师或者是分类学专家,当然,他成功了,SidMeler在《文明》里表现出的分类能力足以让国内的任何一个分类专家汗颜。 在这十年里,游戏界的明星是前面提到的雅达利公司。现在人们经常说:电子游戏是美国发明出来的,但却到了日本人手里,这个发明的指向就是雅达利公司,在这段日子里雅达利公司不停地创造历史,1976年10月,Atari发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》的模拟业务机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘,油门,刹车等)。玩家需要扮演一个黑夜里驾车在高速公路上狂奔的疯狂车手。这个简陋的家伙是游戏史上第一个3D游戏,它用简单的透视效果(近大远小)来表现汽车的前进和道路景物后退的效果,是3D游戏的始祖。除此之外,它还是历史上第一个主视角的游戏,我觉得大家应该记住这个名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戏的宗师。 必须说明的是,雅达利公司在开发街机市场之后又把目光转向了家用机市场。1977年,雅达利公司推出了Atari2600型游戏主机,这是世界上第一台家用专业游戏机。同年,Bushnell把自己的公司以2800万美元的价格卖给了时代华纳,那之后,任天堂和世嘉迅速崛起,彻底击败了雅达利。游戏界的宗师就这样伏下了它的身体,但是,我们永远不会忘记它曾经带给我们过什么。 游戏的历史,又翻过了一页。 八十年代(1980——1989) 对于有文化的人,玩游戏是高尚的享受。我重视玩游戏,它是我一种宝贵的习惯。 在这一节里,笔者对任天堂和它的FC进行重点的评述,我觉得这并不和我电脑游戏的主题冲突,电子游戏和电脑游戏本来就是一母同胞,这点不用多说,任天堂的FC在游戏界的地位也不用多说,任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。如果你没玩过FC,就不能算一个真正的热爱游戏的人。 80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正从贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 自从雅达利在游戏机领域上取得成功之后,无数电子公司都认准了这块市场,他们纷纷进入电子游戏领域,开始从中分一杯羹,由此,电子游戏市场进入了昏天暗地的群雄时代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主机名字是——FamilyComputer。对于这台红白色的家用游戏机说什么似乎都是苍白的,FC当时的售价是14800日元(折合人民币1300元左右),采用6502芯片作为主CPU,还有一块专门处理图像的PPU。FC可以显示52种颜色,同屏可以显示最多13种颜色,内存合计为64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,杂音1音。这种现在看来低劣的可笑的配置在当时可以算的上是首屈一指,就是依靠这些配置,任天堂拥有了任何其他家用游戏机都无法比拟的优势。同时任天堂也决定了“以软件为主导”的指导思想。公司不断推出有趣的软件吸引玩家。1983年底,FC售出44万台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(纳姆科)等游戏公司分别加入FC制作者阵线。1984年底FC总销售量达到150万台。 1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(SuperMario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今记得我当时对这个游戏的痴迷程度,当时感觉就是,这个游戏里好象拥有无数的谜题和机关,当时最希望的就是要找到这个游戏8大关32小关里每一个奖人蘑菇,每一个无敌星星和每一个储蓄罐的位置,但是,一直是残念。话说回来,任天堂凭借这台游戏机确立了自己在游戏界霸主的地位。在1985年的家用机市场上,任天堂的市场占有率为98%。同年,任天堂向海外发售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。当年的销量就突破了500万台。 1985年的FC几乎代表整个游戏界,而当年任天堂在游戏界的影响力比现在的任何一家发行公司都要大。要知道,当年id的TomHall和JohnCarmack在电脑上作出连续的演示动画的时候首先做的事情就是和任天堂联系。当然,任天堂拒绝了他们的提议,拒绝的理由是不想涉足电脑领域。这对于我们来说,也算是个好事情,否则的话,我们很可能就看不到Quake了。 不过我们这个故事真正的主角出场于1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他们的个人电脑——就是我们现在面对着的东西。在BillGates的未来之路里,大家都应该记得开发时的那一幕——比如为了保密而汗流浃背的感觉。 在最初几年,PC上的软件数目还无法和II抗衡,不过PC有一个最大的优势,那就是它是完全开放的。不过当我试图寻找1980到1989年的PC游戏的时候,却很难找到。在这十年间比较着名的游戏有OriginSystems的《创世纪》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一个发行的作品是UltimaⅢ,在此后又一直出下去,可以说创世纪系列是电脑史上最出名的RPG游戏,这一系列游戏历史悠久(可以追溯到70年代),而且每次总是站在技术的最前沿,最重要的,游戏中的主角——圣者,大部分时间都是一个有着宽容和博爱人格的人(小部分时间指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,圣者被塑造成了一个为达目的不择手段的小人,为此创世纪Fans提出了强烈抗议)。创世纪系列在世界范围内发行的版本超过十个,具体销量无法统计。创世纪系列有着自己的玩家队伍,他们都是一些资深玩家,很多玩家现在已经超过40岁。 必须说明的是,纸上游戏为RPG提供了一个发展的基础,事实上在很早以前,欧洲和美国的孩子们就热衷于在纸上玩一种冒险游戏。这种冒险游戏就是由TSR(TacticalStudiesRule 战略技术研究规范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龙与地下城)系列纸上角色扮演游戏(TRPG)。这类游戏需要几名玩家、一些纸片道具和一个主持人,进行游戏的时候,游戏者掷骰子来决定前进点数,由主持人来讲述故事告诉玩家他遇到了什么。当年的RPG大多数都是纸上RPG的电脑版,也就是说,让电脑代替了主持人的角色。1984年两名作者写了一本叫《龙枪编年史》的小说,起初的目的是为了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高级龙与地下城)提供一个背景,结果推出之后极其轰动,不停再版,而TSR的各种作品也受到了空前的欢迎。直到现在,AD&D仍深入人心,比如说Balr’sGate(柏德之门)用的就是AD&D2 edition规则。这些基础都是当年打下来的。 在八十年代,大出风头的还有WillWcenter和他的MAXIS。说起模拟城市的构思,大概要追溯到早几年了,据Will自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是simcity的雏形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之后的第一个游戏就是SimCity。在这个游戏里,玩家可以安安静静地建设自己的城市,规划好工业区和商业区。这个游戏推出之后并没有多大反响,后来经过一家资深的电脑杂志报导推广后,才大获成功。 在前面我说过,很多当前游戏界名人的游戏制作生涯都是从这十年间开始的。确实是这样,比如当时的SidMeler从GeneralInstrument的公司辞去了系统分析员的职务,同BillStealey一起创立了Microprose。JohnCarmack当时正在自学计算机技巧。而RobertaWilliams小姐正在准备和丈夫筹建On-LineSystems公司,这个公司就是现在着名的SierraOnline公司的前身,还有一位大家都比较熟悉的家伙,那就是BrettW·Sperry。这位先生是着名游戏制作小组Westwood的创始人。当年BrettW·Sperry是一个不名一文的自由程序员,而Westwood的另一位创始人LouisCastle则是一个学生。他们两个在内华达拉斯维加斯(赌城呢)的一个名为“23’thCenturyComputer”的计算机商店工作。在工作中两个人逐渐兴起了制作游戏的念头,于是......BrettW·Sperry的父亲为他们两个人改造了自家的车库,WestwoodAssociates就在这个车库内成立了。 哦,附带一句,很多人都在猜测Westwood这个名字到底是什么意思。实际上,Westwood是加利福尼亚的一个城市,Westwood的创始人LouisCastle非常喜欢这个城市——虽然他没有去过——所以,这个制作组的名字就定为了Westwood。 当历史的时钟走过1989年的最后24小时的时候,全世界都在期待20世纪最后10年的来临,他们对未来的岁月充满了美好的憧憬。我现在竭力想象,那些IT业的精英们,在1989年的最后一天里都在想些什么,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到来的,当年的人们已经预料到在未来计算机可以代替人类进行重要的工作,但是我敢担保,他们绝对没有想到计算机的发展速度会如此之快。 九十年代(1990——1999) 要热爱游戏,它会使你的生活变得轻松;它会友爱地帮助你了解复杂的思想、情感和事件;它会教导你尊重别人和自己;它以热爱世界、热爱人类的情感来鼓舞智慧和心灵。 在这一节中,笔者感到困惑的是拿不定主意用什么方法进行叙述,众所周知在这十年——尤其是最后五年里,电脑游戏业的进步足以令世界上任何一种推进器械羞愧。所以说我只好选择想到哪里就写到哪里的方式。 我很高兴从前两节的历史中钻了出来,和大家一起感受身边正在出现的东西,我将更多地使用主观感受的词语,因为我觉得应该和前面两节有所区别。 当我们回顾历史的时候,会发现电脑游戏真正的发展和强大是在从90年开始到现在的时间里。在这一段时间里我们接触了无数的电脑游戏,我们看着很多游戏公司从小到大、从几个人的程序组发展到几百个人的开发公司、在电脑程序业身上,我们用10年时间看到等同于其他行业100年时间内发生的兴衰变化。 在90年代里,游戏业才真正成熟起来,我也可以用评价一个产业,而不是评价某个人的手法来向大家表达我的意思。在这篇文章里,这一节才是真正的主角。我决定用归类的方法来回忆这10年来电脑游戏业的明星们。 硬件类 游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在一起的,算得上是相辅相成吧,不过有趣的是,游戏和硬件究竟是谁带动谁,各方争论不一。Intel的总裁说:“我们确信发展带动需求,而不要让需求反过来支配发展。”但很多人说,idSoftware带动着整个电脑行业的发展。 实际上,相对于我们来说,因为经济条件的原因,很多人还是适合于后面一条的,至少我就是。自我接触电脑以来,硬件升级就是我的一个噩梦,而接触了电脑游戏之后,这个噩梦几乎成为每天的必修功课。大家都清楚,电脑游戏是对电脑硬件要求最高的软件之一,而游戏迷们是升级最狂热的一群。着名的摩尔定律在我们的身上有着最完美的体现。在两年前我们用着P75,却在梦想拥有P133,而现在我们拥有PⅡ450,却在垂涎于PⅢ。可以肯定的是,不管时间怎么改变,我们永远都无法拥有一台完美的机器。而同样可以肯定的是,无论如何,我们付出的代价都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上还是感觉CPU是电脑的心脏,所以比一般硬件格外宠爱之。 最初相对于游戏,CPU的作用并不很大,至少在MMX推出之前是这样,但是当1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX之后,一切都变了。CPU对游戏的影响加强了,而Intel也凭此巩固了它的市场销售地位。 我隐约记得我第三次升级就是为了Sierra的一个钓鱼游戏,那个小品级的游戏宣称必须MMX功能支持,我当时的感觉就是……愤怒而无可奈何。那些都是旧话了,实际上我们能看出来,Intel一直敏感的注视着市场的动向,商人就该如此,比如PⅢ,就号称加入了什么“互连网加速功能”,能更迅速的浏览更加华丽的网页。虽然PⅢ是否有这种功能我实在是很怀疑,但是我不得不对Intel这种关注潮流的能力表示钦佩。值得一提的是,AMD的K7最近来势迅猛,不知道Intel会有什么对策。另外就是nRIVA的自带GPU的GeForce芯片,这块芯片大概会减轻系统的CPU依赖程度吧……会如何呢? 二、3dfx 我不用说为什么吧,我想大概会有很多人正在准备让我解释为什么不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已经说过了。 3dfx公司是美国式的又一个传奇,这个名不见经传的小公司在一年内成为了世界上最有影响力的显示芯片生产公司。这样的成绩不知道会令多少人惊叹不已。 我感觉游戏画面,是近年来电子游戏发展最快的两个部分之一(另一个部分是对硬件的要求)。从1996年到现在,游戏画面的进步简直可以用突飞猛进来形容,众多在两年前无法想象的画面在今天已经成为了平平常常的东西。和画面相比较,游戏的其他部分简直可以称做裹足不前。我们确实应当感谢3dfx公司,现在电脑游戏画面的成就至少有75%是拜他们所赐。 回想1997年,我们还在兴致勃勃地讨论游戏3D化的可能,记得我当时每天面对FXFighter来幻想如果电脑上能出现画面象VR战士一样的游戏该有多好(SEGA的VR战士PC版推出于1995年,但是需要一块奇怪的3D卡支持,而且画面相当差)。然后10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,刹那间一切都改变了。我们开始可以在电脑上欣赏无缝平滑的地形(MYTH)可以感受极度流畅的画面从我们眼前疯狂而无跳帧地掠过(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁,而这一切,全部因为有一块3DFXVOODOO在机箱里。 在我们沉迷于美丽的图像效果的同时,显示芯片仍然以惊人的速度发展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出现在我们的面前。是的,尽管有人喜欢nRIVA,尽管现在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜欢3dfx,3dfx当得起这个荣耀。 虽然有很多东 下面介绍一些在游戏界赫赫有名的人物,他们创造并推动了这个新兴产业的发展。从某种意义上说,他们还在改变着我们的生活方式和我们的世界。这些人,也是真正的数字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾经多次出现在上文中,实际上这也反映了他在游戏界的地位,很多人尊称他为“教父”,这实在是他的一个很好的写照。 SidMeler是整个电脑游戏界影响最广、成就最大也最睿智的设计大师。就在今年,他刚刚被交互电子娱乐协会选入名人堂,这是电子娱乐领域的最高荣誉。 SidMeler的游戏不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品数量和种类都很繁多,但其中的精品却也同样不少。《文明》、《铁路大亨》、《盖兹堡》、《海盗》、《半人马座α星》等等,这些游戏都经久不衰或者红极一时。当然,文明是梅尔的最大杰作,也是有史以来最有影响力的游戏。这里所说的影响,并非仅仅指影响游戏玩家,而是指对社会的影响。文明是一部能够被主流社会毫不排斥地游戏,它的内涵和表现形式充分体现了梅尔的游戏设计哲学。在美国的很多中学和大学里,老师甚至会把文明作为一项作业留给学生,要求他们必须去玩一玩这个游戏,从中体会到历史的发展和主宰人类文明的力量。 SidMeler的游戏永远把可玩性放在首位。在他看来,游戏的生命就在于交互性所带来的投入感。电脑游戏的画面永远也赶不上电影,音响永远赶不上唱片,如果它要生存下去,就必须抓住交互性这一根本要素。当其他的游戏拼命地以硬件性能去展示绚烂画面的时候,SidMeler却仍在做着一些“看起来过时”的游戏。然而奇怪的是,这些游戏总是惊人地成功,并且连那些对游戏一贯鄙视的人也在赞赏他。当然,这一切都不是偶然的,因为他的确是个大师。 现在,假如有哪个游戏设计师说他从没有受到过SidMeler的影响,那将是非常可笑的,这就好象一个电影导演说他从未看过希区柯克的影片一样。在电脑游戏界,SidMeler就是希区柯克,就是斯皮尔伯格。他那植根于人性的设计思想,将比所有现在或未来的技术更加宝贵,并且永存。 二、John Camark 如果说,在游戏界有一个人能够引导整个业界跟随着他的脚步,按照他指引的方向前进,那么这个人就是John Camark。 作为整个游戏界最知名的程序设计师,Camark的设计技巧是超乎常人的,在业界里,Camark的编程技巧是所有程序员的典范。如果说SidMeler是游戏设计教父的话,Camark就足以担任程序设计之父。如果你对此表示怀疑,那么千万不要流露出来,否则你会被其他的程序员认为神经有问题。 令人吃惊的是,Camark从来没有上过大学,他的编程技巧都是靠自学和钻研得来的。Camark天生具有程序员的天赋,对新技术的理解和掌握速度奇快,对与游戏有关的一切电脑知识都如饥似渴并且造诣颇深。1990年,还是个年轻人的Camark便研究出了用EGA(16色的显示模式)屏幕平滑卷动的方法,这在当时是不可思议的。 同年,idsoftware成立,其后,他们发行了id的第一部游戏——Wolfenstein3d,该游戏获得了空前的成功。现在在一些机器里,或许还能找到这个游戏,它优秀的不依靠任何硬件加速功能的帧速率和严密的迷宫设计无一不体现着Camark的心血和技术。 Camark是一个纯粹的程序设计师,他相信可以用编程完成一切,并痛恨所有的专用接口。同时,他也是一位富翁。他拥有20多辆豪华跑车,身价连城。但是他仍然醉心于他的编程工作,每每工作到深夜。对这样的人,我们只能欣赏并表示羡慕,有的时候你不得不承认,上帝在造人的时候,并不是没有偏向性的。 三、Richard Garriott 里乍得·加利奥特是RPG游戏领域最着名的人物,如果你对此不够理解,那么《创世纪》这个游戏可以告诉你这是为什么。《创世纪》是电脑游戏史上最受欢迎也最长久的RPG游戏。到目前为止,它已经出了八代,九代正在制作之中,据说这也将是Origin的最后一个单人游戏,以后他们将放弃这一领域,全力制作网络游戏。实际上《网络创世纪》早已成为新的RPG游戏的样板,它的声誉和影响遍及世界,即使是在一些网络还不发达的国家,《网络创世纪》也是玩家们极力想要参与其中的游戏。 加利奥特开始尝试制作游戏,还是在他上高中的时候。他对RPG游戏达到了痴迷的程度,整天沉湎于研究龙与地下城的手册,然后再把那些东西输入进电脑终端。1979年,他制作了自己的第一个图形RPG游戏,名叫Akalabeth,也就是最早的《创世纪》。没有想到的是,他的游戏竟然受到广泛的欢迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,开始自己出售UltimaⅢ以及后来的续集。《创世纪》被移植到各种平台的游戏机种和PC上,在世界范围内广泛发行,各种版本超过一打,至于具体的销售数量则很难统计。RPG游戏总是有着最忠实的固定玩家群体,如果以这个标准来衡量,《创世纪》系列甚至可以算作最好的游戏。