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服务器存储游戏账户的方式

发布时间: 2022-09-12 03:25:10

1. 游戏用u盘考到别的电脑,账号和密码会不会一起被考过去

朋友,你好:
游戏用u盘考到别的电脑上面,是根本玩不了的,一般游戏的客户端都要下载安装,而不是简单的移动就可以的,不过有一些破解牌的绿色游戏,通过快捷方式就可以玩的,通常情况下,只 要注册表记录了,游戏就会记住 ,如果没有进注册表,就不会的,就可重新填 写。
希望对你有所帮助,祝你快乐~~

2. 怎么修改手机网游的云服务器存档比如黄金……粮食……钻石……之类的数据

对于单机游戏来说,所有数据都是在内存和硬盘上的,所以单机游戏实际上是有内存修改器和存档修改器两种。只不过修改的位置不同,技术上来说都是大同小异,就是直接修改游戏数据。制作技术不外乎两种,一种是直接分析游戏主程序对应的反汇编代码,找出关键位置。另一种则比较简单,是通过游戏中数据的变化,来找到对应位置。比如金山游侠中的内存搜索,就是通过搜索内存中某个数值的变化来确定内存地址从而修改数值的。(实际上只要把游戏数据存储成浮点类型,一票类似原理的修改器都跪了。。。)。存档修改器也是类似,首先存个档,然后消耗个数值,然后再存一个档,比较两个存档的差异来确定要修改的位置。知道了要修改的内存或存档地址之后,剩下的就是写个程序修改对应内存或者存档的位置就行了。基本上单机游戏修改器就是这么个流程。

网游的数据都是存储在服务器上,所以所谓外挂的原理其实也没比单机复杂多少。比如有个网游的基本架构如下:

实际上一般还有个账户服务器,用户账户数据一般是跟游戏数据分离开的,一个用户账户是可以登录若干个游戏服务器的。但是这个跟本话题无关暂时省略掉。
比如你在游戏中做了某样操作,比如打个怪,或者开个宝箱,这时候,游戏客户端的任务就是把你这些操作,转换成预先定义好的数据格式发送给游戏服务器,然后游戏服务器收到数据之后,了解了你的意图,然后在游戏服务器上做了一番比较和判断之后,然后把结果发送给游戏客户端,你掉了XX血获得YY经验,打开宝箱得到ZZZ物品。客户端收到服务器的指令之后,在你的画面上把服务器的结果显示出来,仅此而已。
这时候就能看出来了,你仅仅修改游戏客户端的数值是没用的,因为数值并没有同步到游戏服务器上,下次服务器给你发送数据的时候就会改回来。
那么游戏外挂是怎么做的呢?关键就在于外挂会模拟客户端发送数据参考下图。

比如在客户端我正常打怪,手动点击一秒钟打怪一次,但是外挂则会毫无节操地一秒钟发送给服务器几十哪怕上百次打怪的数据。于是有些服务器就会被骗过,从而客户以更高的效率获得经验和奖励。但是这种方法对外挂编写者技术要求比较高,首先你得能分析的出来原来客户端和服务器段通信的数据封包的格式,然后写出模拟客户端的外挂程序。其次最重要的是你得能骗得过服务器。像一秒钟打怪几十次的数据,服务器还是很容易判断出你是在作弊的。而且对于这种严重破坏游戏公平性的外挂来说,被发现的代价还是很大的。游戏公司也是严厉禁止的。
骗不过服务器怎么办呢?于是有些外挂走上了另一条路,这条路上外挂不是模拟游戏客户端了,而是模拟游戏的主体——人。也就是外挂部分或者全部代替人在游戏中的作用。就像下面的图示。

还用打怪来举例子就是外挂给游戏客户端发送模拟指令,模拟用户的打怪操作。然后用某种预先定义好的算法,更有效率的打怪,然后在HP低到一定程度的时候,自动回血。基本上只是一个自动代练的程序实现。这种外挂有些并没有很大的破坏游戏的公平性,游戏官方也是睁一只眼闭一只眼的。

后来好多游戏公司举得,既然这种外挂并没有怎么破坏游戏的公平性,那为啥不自己做呢,能多赚点钱谁不乐意呢?于是有些游戏就又提供了游戏的挂机打怪功能,根据功能不同,免费或收费也不尽相同。于是这种官方提供的东西又被叫做内挂。。。

3. 大型网游中,玩家控制的角色是如何存储在服务器中的》就是说人物的存储结构

网游常规手段是通过internet网络来传输数据的,据我所知是基于tcp/ip协议。
你登陆的是界面客户client端,服务器在service端,装备和人物信息包括等级经验等等存放在若干关联数据条中。

一般来说,client和server之间的数据交换,分为几个优先级,大部分情况下是下面3种:
1. 不可以丢失,但是不要求速度。
2. 不可以丢失,但是要求速度,确并不是非常严格。
3. 可以丢失,但是要求速度
对于1来说,最直接的例子就是聊天信息,动态的地图信息。这些数据不是time-critical的,所以应该使用TCP连接。 在大多数情况下,有专门的 voice/chat server和map server,client到每个server有个TCP连接。一个client有多少个连接根据需要决定。同时有2-3个连接并没有多大开销。当然,如果开销很大,就是程序设计的问题了。其实你想想开BT的时候同时有4,50个连接,你用其他程序的速度并没有慢多少。
对于2来说,比较显着的例子是战斗信息,动作序列。 比如一个人玩游戏,用鼠标点了下地图上的一个坐标,那么人物向这个坐标前进。这个信息从server转发到其他的client,当然越快越好,如果client没收到,就要重发,否则client就看不到这个动作。如果你玩过wow的盗贼,就会发现在网络卡的时候,经常先偷袭,按下键盘以后要等一会才看到攻击动作,就是这个原理。当然这里数据需要经过server的处理,每次打包多个client的动作,和顺序,然后发送。需要复杂的server端逻辑处理。这种应该使用UDP,同时对所有的UDP包编号(用来防止2次处理),使用slide window类似的协议进行重传。
对于3来说,就是位置信息。 位置信息可以丢失,但是由于这种信息更新的最频繁,所以即使丢失其中一个,也可以根据 dead reckoning 算法进行位置预测和修正。 dead reckoning算法有很多变种,适合多类情况。 比如你见过wow里,如果一个人掉线,但是一直往前不停的跑,那多半就是算法进行的预测。偶尔你会发现网络卡的时候,刚刚走到一个地方就退回到原来的位置,就是因为你的动作数据包(2里的)没发送出去,导致update world position的时候,算法进行位置修正的结果。这类数据应该使用UDP.
需要说明的是 UDP和TCP无明显分界。 TCP相比UDP,有3个主要缺点,1是slow start, 2是 throughput jitter, 3是insistence on reliability(相对的,不时绝对缺点). 在数据传送量比较小,网络状况比较稳定的情况下,使用TCP和UDP无大分别。

此外,如果是官服,会有防火墙。
对于防火墙穿透,如果你是做client的,不需要关心这个问题,因为你往Server发数据,建立连接,都不会受到防火墙的影响。不过server端对于放火墙可以有几种实现方式:
1. 最差的方式是client发送SYN包给服务器,在防火墙或网关上建立NAT地址,然后 Server之需要取得这个NAT地址,把所有的数据包都封装成SYN-ACK包,发给client就行拉。这样做比较省事。但是无法穿透 stateful firewall
2. 是比较好的方式。 不过需要先建立TCP连接,然后对server发送正常的UDP包。大部分的NAT网关会为UDP专门建立个NAT地址,那么通过这个地址,server就可以发UDP包了。但是并不是所有的firewall都会为UDP建立单独的NAT地址。
3. 是最好的方式,由于防火墙不会阻止内部网发起的TCP连接,所以TCP进行数据传输没有任何问题。对于Server/Client来说,只要使用 Raw Socket模拟TCP协议,但是这个模拟的TCP协议使用UDP的本质,没有slide window, 没有 congestion control, 没有flow control等等,这种实现最麻烦,但是几乎能处理所有的防火墙。
4. 其实没有4,不过实在想提下这种最强技术. 就是所有的Server到Client的数据包都可以是ICMP echo reply message. 由于种种原因,firewall不太可能禁止ICMP echo,所以这类消息也是很容易传送到client,但是。。。。。。。。Client如果有 IDS system,很容易把你的sever归类到入侵扫描的范围。所以不用最好。

4. pc版gta5存档是存服务器上,还是存玩家电脑是,存玩家电脑上的话,存档在什么位置,我要用移动硬盘

steam的gta5可以用云端存档和本地存档两种
云端存档就是steam本身的游戏服务器帮你自动存档,玩游戏时自动读取
这种存档不在本地电脑上,在steam云端里
好比你玩网络游戏,你个人角色的档案装备都是游戏服务器帮你保存,你电脑上没有
另外一种就是本地储存,把档案自动保存于电脑上,可以自己方便查找
也可以随时替换其他档案游戏
云端存档需要在有网络的情况下才能读取存档,本地存档是没有网络的情况下,也可以离线模式读取本地存档进行游戏

5. 求生之路2 服务器帐号怎么保存 联机战役 升级完了怎么保存下次还能玩

求生这个游戏是即时的,也就是说无法保存,也没有保存这个功能。而且它是一章打好换下章就重置,保存也没什么意义。但你可以自己自由选择小关打。
你那个升级的是别人开的插件房,需要网上下载插件玩。插件有很多种不同的类型,你喜欢哪种就下载哪种就行。

6. 关于游戏被盗,知识产权保护等问题,希望懂的人进来回答一下~

网络虚拟财产.我们国家目前没有什么很正规的法律法规.还有就是.你游戏账号被盗和知识产权没有关系的.找了一下比较详细的给你看下.耐心看完.对你应该有用.

随着网络游戏产业的快速发展,关于网络虚拟财产的纠纷不断出现,国内外关于网络虚拟财产的案例层出不穷。关于网络虚拟财产,至今仍然没有一个明确统一的定义。而在目前我国已经颁布和实施的《关于维护互联网安全的决定》、《计算机信息系统安全保护条例》等法律法规和行政规章当中,网络虚拟财产的保护仍是一片空白。据悉,韩国规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。我国台湾有关部门也作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
第一、我国虚拟财产的保护现状
小吴玩某网游已经两年了,两个月前,他终于升到了32级道士,这意味着他的角色有了较高的战斗力,小吴着实为此高兴了几天。但没过多久,小吴就发现,32级道士的“道袍”不见了,战斗力也因此大打折扣。
而让小吴心疼的是,炼成这个32级道士不但耗费了他许多时间,还为此花了不少钱。算上购买游戏点卡的费用和上网费,升到这个32级道士需要1000多元。小吴找到游戏运营商要求追查,得到的答复是先到公安机关报案,但公安部门却以找不到法律依据为由拒绝受理。而我国现有法律,如《民法通则》、《消费者权益保护法》等均未对网络虚拟财产的保护予以明确规定。四川一名青年男子利用高科技软件在网络上盗窃了100多个《传奇》游戏的ID号,并把号上的虚拟装备挂在网上进行现金交易,被众网友当场抓获并送到成都黄瓦街派出所,警官只对该男子进行了严厉的批评教育。武汉3名男子在网上卖“兵器”,收到对方“寄”来的游戏币3000元“钱”,不料还未下网,“钱”已被盗。他们怀疑是被接替其上网的两名男子所窃取,要求对方还“钱”,遭到拒绝后遂报警。民警称,网络游戏中虚拟的“钱”,不能等同于真正的钱,不受法律保护,遂对此类“盗窃案”拒绝立案侦查。
在我国,网络上的虚拟财产并没有得到有效的保护,究其原因在于现行法律包括《宪法》和《民法通则》只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对虚拟财产的合法性作出明确规定。在《消费者权益保护法》中,网民对虚拟财产的权利也不属于现有的消费者权利中的任何一项,因此出现了很多玩家在丢失财物后投诉无门的现象。因而为了保护网络游戏者的合法利益,促进网络事业的健康发展,加快解决“网络虚拟财产的合法性认定、制定保护网络虚拟财产的相关性法律法规等关键问题”迫在眉睫。
由此可见,当前我国并没有具体的法律法规对网络虚拟财产进行有利的保护,现实生活中,关于网络虚拟财产的纠纷日渐增多并且出现了一系列的恶性案件。网络“窟窿桥”急需法律堵“漏”。
第二、虚拟财产的范围、特征及其财产属性
网络虚拟空间里含有多种虚拟财产,笔者认为主要包括:1、游戏账号等级2、虚拟金币3、虚拟装备(武器、装甲、药剂等) 4、虚拟动植物5、虚拟ID账号及角色属性等
笔者认为,随着网络事业的发展以及关于网络虚拟财产纠纷的不断增加,各种形式的纠纷的不断出现,网络虚拟财产已经不在完全“虚拟”,侵犯虚拟财产已经突破虚拟空间而向现实空间过渡。具有一定的现实性虚拟财产不只是虚拟的或者独立存在于虚拟社会中的,而是逐渐与现实社会的真实财产建立了对应或者换算关系。因此,虚拟财产已经具备了现实社会中真实财产的价值。理应受到法律的保护,只是在保护的方式以及手段方面做出不同的规定而已。网络虚拟财产是随着网络的发展而发展起来的,它具有以下特点:
1、无形性(客观性),虚拟财产在本质上只是一组保存在服务器上的数字信息,台湾的相关立法称作“电磁记录”,其以电磁记录形式存储于游戏服务器上。
2、可转让性,虚拟财产既可以通过买卖的方式在玩家和游戏服务商之间转让也可以通过离线交易的方式在玩家间转让,现实中也存在很多网站进行这种交易活动
3、有价值性,网络虚拟财产也是有价值的,网络虚拟财产的价值包括使用价值与交换价值。4、时限性,网络虚拟财产只存在于游戏运营阶段,游戏一旦停止运营,虚拟财产也会随之消失,因而具有明显的时限性。
5、依附性,虚拟财产基于特定的虚拟社区空间而存在,基于特定的网络游戏而存在。
同时笔者认为之所以在概念中使用“虚拟”二字,不是指这种财产的价值是虚幻的,更不是指此种财产的法律性质是虚幻的,而是为了与传统的财产形态提供适当的区分,表明虚拟财产因网络虚拟空间而存在。虚拟财产与传统形态财产的价值来源存在着巨大差别,存在于不同的形态领域。
虚拟物品的交易,直接表现出了虚拟物品在现实世界中的价值。我们应该承认虚拟财产的价值并予以保护。
对于财产的定义以及其特点,向来有争议,但是大体可以归结为以下几点特征:
1、财产可以是有体物,也可以是无体物。
2、财产并不限于绝对权,可以包括各种权利和利益。
3、财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转让的利益。
由此我们可以看出财产的核心在于其价值属性,同时我们主张虚拟财产又是具有价值的,因而虚拟财产也具有财产属性。财产之所以具有财产属性是由于:
⑴ 虚拟财产是有价值的,虚拟装备、有一定级别的帐号以及其它虚拟财产在网络世界中是具有价值的,能够满足虚拟人物在虚拟空间的发展,同时获得这些财产也是需要耗费一定的劳动的(一般是通过做任务打怪取得)。⑵ 虚拟财产是可以进行交易的,法律并未禁止虚拟财产的买卖,现实生活中进行网络财产交易非常普遍,各大网站也都有专门的栏目进行网上交易。
第三、虚拟财产纠纷的表现形式
1、因游戏数据丢失损害到虚拟财产而引起的纠纷。
2、因使用外挂账号被封引起玩家与游戏运行商的虚拟财产纠纷。
3、因虚拟物品交易中欺诈行为引起玩家之间的纠纷。
4、因运营商停止运营引发的虚拟财产方面的纠纷。
5、因虚拟财产被盗引发的玩家与盗窃者之间、玩家与运营商之间的纠纷。
第三、关于对虚拟财产进行立法保护的迫切性与必要性
自2003年“中国网络游戏第一案”――李宏晨诉北极冰案以后,因网络游戏纠纷引起的诉讼不断。但是我国法律,甚至各国法律的规定都相对滞后,不论学理界还是实体法律,都在网络游戏财产方面显露出巨大空白。网络游戏财产问题,亟待讨论;关于保护网络游戏虚拟财产的相关法律法规也急需制定。2003年12月25日,一份《保护网络虚拟财产立法建议书》,连同19名律师的联合署名,通过邮政特快专递从成都寄往了全国人大法律委员会。该《建议书》建议制定一部《网络虚拟财产保护条例》。据悉,法律界人士联名上书呼吁保护网络虚拟财产,这在全国还是首例。《建议书》中认为,网络游戏目前在中国的年收入已达到10亿元人民币,已经形成了一项庞大的产业,拥有数千万的消费者。同时,网络虚拟财产本身附着了价值,已经具备了一般商品的属性,“理应立法进行保护”。
随着网络和网络游戏的普及,包括虚拟财产在内,网络虚拟世界中的一些现象,应该尽快由立法机关制订相应的法规加以规范和保护。为维护网络秩序,网络游戏的经营者也应当自觉规范行为,维护网络用户的合法权益。这种权益不仅包括物质利益,也包括精神利益。
虽然此前曾有过玩家因虚拟财产丢失起诉运营商并最终获赔的案例,同时还有法院“特殊的网络游戏环境,令虚拟物品具有了无形财产的价值,可以获得法律上的适当评价和救济”的司法解释,但我国的现行法律只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可,并没有对网络虚拟财产的合法性做出明确规定,而这种状态势必还将持续很长一段时间。我国《宪法》第十三条规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”《民法通则》第七十五条规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。公民的合法财产受法律保护,禁止任何组织或者个人侵占、哄抢、破坏或者非法查封、扣押、冻结、没收。”《刑法》第二条规定:“中华人民共和国刑法的任务,是用刑罚同一切犯罪行为作斗争,以保卫国家安全,保卫人民民主专政的政权和社会主义制度,保护国有财产和劳动群众集体所有的财产,保护公民私人所有的财产,保护公民的人身权利、民主权利和其他权利,维护社会秩序、经济秩序,保障社会主义建设事业的顺利进行。”从以上法律条文可以看出,在我国的法律体系内,公民的合法私有财产无论是在民事领域还是在刑事领域,都受到了法律的保护。2004年《宪法》经过修改后,更是将公民的合法私有财产的保护明确的列入宪法,体现了我国对公民私权的日益尊重与现代文明社会的法治精神。那么,网络虚拟财产作为用户的一种特殊的财产权利,是否可以将其纳入到我国法律体系内的财产概念的外延,决定了司法部门是否可以直接适用我国的法律来保护网络游戏者的网增多,同时,因网络游戏纠纷而导致的恶性案件不断“命丧网吧”的事件不断,
“屠龙刀”是一种稀有的网络游戏装备,谁拥有了它就拥有了绝对的“攻击力”。邱魏将自己的“屠龙刀”借给游戏迷朱晓元后,朱却高价卖给了另一名网友。2004年10月,邱魏向朱屡屡索要出售钱款不成,竟用尖刀捅死了朱晓元,当晚他向警方投案自首。笔者认为,其中很大一部分原因在于我国并没有相关的法律法规对虚拟财产予以明确的届定,也没有对网络虚拟财产进行有效的保护,在司法上出现了无法可依的现象。
因而笔者呼吁为了我国网络游戏业的健康发展,加快进行相关的虚拟财产法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要课题。
第四、虚拟财产的价值评估
网络虚拟财产只存在于特定的网络环境中,其价值也只对特定的游戏玩家而有意义,因而在确定其价值上具有非常大的难度。目前来说虚拟财产的价格主要通过以下两种方式来确定:一是游戏开发商在出售虚拟财产时的自定价格,二是玩家之间私下的交易价格。但是,将这两种价格作为判断虚拟财产价值的标准都存在一定问题。首先,游戏开发商作为企业经营者,在制定价格时主要考虑的是销售量,因此其所制定的价格并不能作为虚拟财产价值的确立标准。其次,玩家就虚拟财产进行的私下交易易受感情等多种因素的影响,具有无序性和不稳定性的特点。玩家之间所进行的私下交易是自发产生的,没有相关有权部门的价格监督和指导,具有极大的随意性,所以作为标准也是有问题的。
对于虚拟财产价值的认定笔者建议应该采取以下几种方式:
1、由我国信息产业部牵头,组成一个由相关行政主管部门、游戏开发商、游戏高手等共同参与的机构,制定一套虚拟财产的认定和评估体系。
2、通过计算社会必要劳动时间计算虚拟财产的价值,虚拟财产的取得必须是玩家经过一定的劳动而取得的,网络虚拟财产中凝结着人类的劳动,通过游戏高手以及运行商的合作共同计算出虚拟财产的社会必要劳动时间来确定其价值。
3、根据玩家的投入成本计算出具体虚拟财产的价值,其中玩家必须出示合法的具有说服力的证明。
4、由于大多数的虚拟财物并不直接体现现实价值,具体到不同游戏中的虚拟财物的价值,应当跟游戏本身的性质、运营状况、运营商的运营成本密切相关的,因此需要综合各项因素对虚拟财物的价值进行各案分析后确定。”笔者认为,应当将网络虚拟财产价值的评估,交由独立于服务商与用户自发市场外的专业机构来进行,这样才能给网络虚拟财产的价值有一个公正而准确的认定。
第五、关于虚拟财产主体的划分与确认(虚拟财产的归属)
网络虚拟财产的主体到底是谁的问题也是当前需要解决的关键问题之一, 对于这一问题的回答有两种截然不同的观点:有一种观点认为虚拟财物是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,网络虚拟财产本身是由游戏开发商开发和设计出来的,而游戏软件和程序是受着作权法保护的,因此网络虚拟财产的所有权主体是游戏开发商,而玩家所拥有的仅仅是根据网络游戏服务合同本身所代表的网络虚拟财产的使用价值。因此其所有权属于运营商,而玩家只享有使用权。
另一种观点则认为虚拟财产的主体应为游戏玩家,网络虚拟财产的取得方式有两种:一种是可以通过个人的劳动,虚拟财物、经验值等是玩家通过自身努力所取得,而经营商只是存储这些数据。通过玩家在游戏中升级攻关获得;玩家在这个过程中需要付出大量的时间和精力,并且还伴随着大量购买游戏装备的费用;另一种就是玩家直接从游戏运营商手中购买,或者从虚拟的“货币”交易商场以及私下交易上获得。因此虚拟财产的所有权是玩家,这些虚拟财物的所有权是属于玩家的。
笔者认为,虚拟财物虽然作为一种“电磁记录”产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时自身特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
同时笔者认为:当一款网络游戏开发出来时游戏开发者对整个系统拥有知识产权,但游戏一旦投入运营以后,玩家就可以通过参与游戏或者通过其他方式获得游戏中的虚拟财产的所有权。这时,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值, 而运营商只是在服务器上保存这些数据,并没有对其任意修改的权利。这样规定也有利于保证游戏的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
第六、关于虚拟财产纠纷中举证责任的分担
在现存的网络财产纠纷中,普遍存在着网络中取证难的现状,突出的就是双方的举证责任问题。在网络游戏中,玩家是消费者,相对服务商来说,玩家是弱势的。服务商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用。在实际生活中,玩家一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,玩家根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为服务商外的第三人侵权还是因为服务商的过失操作所造成的,玩家无法判断对自己利益的侵害是由于服务商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,玩家往往将诉求本能的投向服务商。此时,根据公平原则,服务商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定服务商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若服务商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,服务商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,服务商也应当予以必要的协助和配合。通常玩家在提起诉讼请求前都要面临着两项基本的举证义务:第一,网络中的ID与现实中的你是否是同一个人?第二,你所诉称的装备、等级、程度等等信息是否是真实存在过?
对于第一个主体身份的确认问题,比较容易解决。因为一般玩家在加入某款网络游戏的时候,都会拥有相应的用户名和密码,而且此用户名和密码是非公开的,在注册时需要填写相应的能够证实自己真实身份的资料,比如身份证号码、电子邮箱地址等信息,而这些信息网络游戏运营商一般都会妥善保管,不易丢失。
对于第二个信息真实性的举证问题,却是相对困难的。因为玩家在进行游戏的过程中,所有的数据资料都记录于游戏运营商的服务器上,自己并没有保存。目前,我国相关游戏运营商大都不会定期保存玩家的游戏历史数据,也很少协助玩家重现游戏数据。正因为如此,大量的网络游戏纠纷中的玩家与游戏运营公司很难协调一致来处理纠纷,往往在协商未果的情况下,玩家把游戏运营商告上了法庭。笔者认为,从技术上来看,游戏运营商有能力协助玩家保存历史数据,防止数据丢失;而从法律上来看,游戏运营商由于收取玩家的费用,也有义务保存历史数据,防止数据丢失并重现游戏数据。所以,笔者建议今后应该通过制定一定的游戏规则对网络游戏进行规范,并明确网络游戏运营商应负担的法律义务。笔者认为:(1)对涉及虚拟物的诉讼,服务商应配合法院取证工作、提供相关的电磁记录数据; (2)对玩家证明其游戏主体身份的证据,服务商否认的,由服务商负责举证; (3)因虚拟物灭失引起的玩家起诉服务商的侵权诉讼,由服务商就其致使虚拟物灭失的行为的合法性承担举证责任。
第七、关于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务
任何事物的均有其产生、发展、灭亡的过程,不可否认的是,网络游戏产业仍处于发展的初期阶段,甚至可以说网络游戏产业仍处于起步时期。然而为了更好的维护广大玩家的利益,促进我国游戏产业的健康发展,对于游戏运行商终止游戏运行时的责任与义务的设定,笔者认为是非常重要的。
对于游戏终止现在通常的做法是,在游戏结束前,运营商向所有玩家统一提供若干免费的游戏时间。这种统一的解决方法并没有体现出运营商对玩家个体的赔偿责任,只是完全从运营商自身利益出发,节省了运营商的时间和金钱。更重要的是,免费的游戏时段仅仅给玩家提供了补偿预付款失效时段内游戏服务的可能而并没有真正的赔偿,而对玩家因虚拟财物的丧失而蒙受的经济损失更是没有的弥补。这种做法显然损害了游戏玩家的合法权益。随着网络游戏运营变化、终止等事件的不断发生,在法律上规范网络游戏运营各方的行为,保障玩家的合法权益已经确确实实成为立法界亟待解决的问题。笔者认为:
(1)网络游戏产品的期限性决定了网络虚拟财产的期限性,在合同未约定期限或约定不明的情况下,服务商一旦决定终止游戏的运营,那么需要根据诚实信用原则,要对用户尽提前的告知义务,否则服务商要对用户承担违约责任。在这种情况下,服务商应当赔偿用户因合同终止而导致的直接债权利益的丧失,对网络虚拟财产的价值衡量应该以用户利益被侵害时为标准进行计算,尽管在度量上可能难以把握,但是不能以此为由不予赔偿。
(2)网络运行商必须对游戏终止的原因做出合理合法的解释,有关部门也可以根据具体情况介入调查。
(3)成立相关的价值评估部门,对因游戏运行终止所造成的损失进行认定,同时督促游戏运行商对玩家的损失进行赔偿。
(4)可以由游戏运行商开发其它游戏同时将即将终止的游戏的玩家的所有资料在自愿、公平的原则下进行平移。
第八、结语
网络游戏产业的飞速发展,迫切要求对网络虚拟财产的有关法律问题进行深入研究。任何权利的实现都离不开法律的保障与救济,即只有通过法律禁止与制裁侵犯权利的行为的发生,权利才可以得到真正的实现。为了减少私力救济事件的发生,将侵犯虚拟财产的行为纳入法律的调整范围极其必要,制定保护虚拟财产的法律势在必行。我们可以看到,中国的网络游戏市场正在迅速的扩张发展。由规模不断扩展的游戏产业带来的一系列法律问题与立法的滞后性之间的矛盾,在网络游戏产业领域内得到了较为明显的体现。只有加快对网络虚拟财产相关的法律法规的立法步伐,在司法上得到认识上的统一并积极引导,才能全面,有效的调整网络虚拟财产这一特殊的法律关系,使网络游戏产业在社会主义法治的轨道内实现平稳、健康、有序的发展。正如网络游戏需要游戏规则一样,服务商与玩家(用户)这两大群体间的利益也需要规则。相信在不久的将来,与网络虚拟财产这一新事物相关的、较为完善的法律法规一定会应运而生,游戏玩家的合法权益必将得到法律的维护,中国的游戏产业也一定会得到健康、长足的发展。

7. 网游玩家角色的资料是存在服务器的还是存在另外的地方的,存放角色信息的地方安全么,容易回档或损坏等故障

当然是存放在企业自有或租赁的服务器上了,才方便统一管理和监督。所以只有你联网,并且登陆游戏后才能看到你的角色的信息。至于安全,应该说总体是安全的,前些年的确发生过一些通过服务器盗取玩家的号码和角色,装备等的事件,但是随着企业安全防范措施的不断提高,近来已经非常少听说了,倒是玩家自己的电脑,容易被黑客/间谍软件钻了空子,通过玩家的电脑盗取网游帐号等事件总时有发生。至于服务器上存放的角色信息,大多数企业都会做数据的备份,以防万一,所以对于服务器的安全性,基本可以放心。

8. 阿里云盘可以存游戏吗

看你存多大吧,小米手机云盘能存5G,其实不管什么手机都可以存游戏,你可以去下一个网络云盘,或者360云盘,都有1T左右的内存。足够你存很多游戏。游戏在网络上,最多只能保存到云盘,这个和硬盘还是有区别的,硬盘的数据是自己的,云盘则是在其公司服务器里。就是说硬盘里的东西想用就用,云盘等网盘还要续传回电脑才能用。网盘里可以存储网络游戏客户端。因为网游是要联网的,不是单机版,所以放到网盘里也是不可以直接玩的。但是客户端还是可以放的,要用的时候再下载下来。

9. 哪里可以租到服务器 用来储存游戏数据

服务器的话都可以用来储存数据的。主要看咱需要什么配置的服务器,国内的还是国外的。海腾数据黄强为您解答,望采纳。租用服务器

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