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fc存储器

发布时间: 2022-08-22 00:02:23

1. fc卡带的针脚开路或短路屏幕和声音为什么会奇怪

FC 游戏机由于 6502处理器速度原始 内存极小 所以要时不时从卡带ROM 芯片中 读取数据 如果ROM 芯片针脚 开路 或者短路 会造成读取数据 地址位或者数据位 无法读取 或者 读取错误(前提是ROM芯片的电压正和负没短路 这2线短路 就是烧卡带或者烧游戏机)ROM 芯片的 地址线和数据线短路 就出现数据错误了 FC游戏机就会 死机 或者花屏幕 或者缺少部分图象层(FC 部分卡带 有图象ROM 俗称CHR ROM 或者是CHR缓存)或者卡机 音乐出错(音乐部分可能是在PRGROM芯片内 PRG ROM 出错就音乐错乱的可能 具体哪里地址 短路 会出什么问题 可以通过模拟器等软件 分析 游戏ROM 在芯片中存储地址位置 得出一些结论 这些位置到底存储是什么数据 FC 使用的多是8位一次性ROM 原理和8位闪存差不多 后期 国产卡带 也有通过高级MAPPER 硬件电路 使FC 卡带用上16位闪存的 比如酷哥的245合1 不重复巨型容量的卡带 说 MD 和SFC 普通卡带是存储器这个说的通 但是FC MAPPER0的卡带是存储器 也说的过去 最多也就74系列的信号地址转换芯片 但是FC 的MAPPER1 以上的卡带 是带有一定硬件处理能力的 起码有ROM 芯片多地址转换 甚至 KONAMI 的卡带有音乐处理芯片 MMC3 MMC5的卡带 甚至带有一定程度的图象处理能力 这些加强卡带硬件电路的使用 来弥补FC主机性能的不足 使游戏表现能力更上一层 所以FC的卡带盗版复杂程度 远远不是SFC 和MD 等普通卡带所能比拟的 起码SFC 和MD 普通卡带如果不带记忆功能 很有可能就是插槽上焊一片闪存 但是最简单FC 起码要2片闪存 或者1片闪存加 缓存 所以没法把所有的FC游戏做在一个卡里 只能是相同MAPPER 的游戏做成一个合卡 但是FC 的游戏MAPPER种类有 数百种之多 所以你要用卡带玩遍FC所有的游戏 起码要数百种卡带 甚至更有上百种 MAPPER电路是国内山寨厂家 和台湾厂家 研发的变种MAPPER硬件 让任天堂公司自己都惊厄 一定程度上你也可以这么理解 如果说FC加上卡带是一整套电脑的话 FC 主机只不过扮演的是CPU 和 极小的内存 和一些输出接口的角色 而卡带则扮演的是 更大内存 硬盘 乃至声卡 显卡的重要角色 部分FC卡带正版的造价甚至超过FC主机都很多 就是这个原理 后期FC 主机山货 可能1片黑豆电路就能解决的 但是很多FC卡带远远不是一片黑豆能解决的 实打实需要一些功能芯片 甚至电池 SRAM等等 造成卡带的复杂 根本原因就是FC主机性能低下 但是通过卡带功能的弥补 并不影响 FC上很多优秀游戏的成功 我真的不知道山内老头 看了国内FC山寨 的东西会有什么感想 但是有一点是可以理解的 FC在国内风行的时候 山内已经不再靠FC赚钱了 他已经靠SFC 甚至后来的GBA N64了

2. 在linux(RedHat)中如何通过命令来识别挂载的光纤(FC)存储设备

1、在Ubuntu下点击侧面边栏上的功能按钮,打开命令行的终端。

3. 1200plc fb 和fc对工作存储器影响

1200plc,FB和FC对工作存储器影响:FB使用背景数据块作为存储区,FC没有独立的存储区,使用全局DB或M区;FB局部变量有STAT(静态变量)和TEMP(临时表量),FC由于没有自己的存储因此不具有STAT,TEMP本身不能设置初始值。

4. 什么叫虚拟存储器怎么样确定虚拟存储器的容量

随着围绕数字化、网络化开展的各种多媒体处理业务的不断增加,存储系统网络平台已经成为一个核心平台,同时各种应用对平台的要求也越来越高,不光是在存储容量上,还包括数据访问性能、数据传输性能、数据管理能力、存储扩展能力等等多个方面。可以说,存储网络平台的综合性能的优劣,将直接影响到整个系统的正常运行。

为达到这些要求,一种新兴的技术正越来越受到大家的关注,即虚拟存储技术。

其实虚拟化技术并不是一件很新的技术,它的发展,应该说是随着计算机技术的发展而发展起来的,最早是始于70年代。由于当时的存储容量,特别是内存容量成本非常高、容量也很小,对于大型应用程序或多程序应用就受到了很大的限制。为了克服这样的限制,人们就采用了虚拟存储的技术,最典型的应用就是虚拟内存技术。随着计算机技术以及相关信息处理技术的不断发展,人们对存储的需求越来越大。这样的需求刺激了各种新技术的出现,比如磁盘性能越来越好、容量越来越大。但是在大量的大中型信息处理系统中,单个磁盘是不能满足需要,这样的情况下存储虚拟化技术就发展起来了。在这个发展过程中也由几个阶段和几种应用。首先是磁盘条带集(RAID,可带容错)技术,将多个物理磁盘通过一定的逻辑关系集合起来,成为一个大容量的虚拟磁盘。而随着数据量不断增加和对数据可用性要求的不断提高,又一种新的存储技术应运而生,那就是存储区域网络(SAN)技术。SAN的广域化则旨在将存储设备实现成为一种公用设施,任何人员、任何主机都可以随时随地获取各自想要的数据。目前讨论比较多的包括iSCSI、FC Over IP 等技术,由于一些相关的标准还没有最终确定,但是存储设备公用化、存储网络广域化是一个不可逆转的潮流。

一、虚拟存储的概念

所谓虚拟存储,就是把多个存储介质模块(如硬盘、RAID)通过一定的手段集中管理起来,所有的存储模块在一个存储池(Storage Pool)中得到统一管理,从主机和工作站的角度,看到就不是多个硬盘,而是一个分区或者卷,就好象是一个超大容量(如1T以上)的硬盘。这种可以将多种、多个存储设备统一管理起来,为使用者提供大容量、高数据传输性能的存储系统,就称之为虚拟存储。

二、虚拟存储的分类

目前虚拟存储的发展尚无统一标准,从虚拟化存储的拓扑结构来讲主要有两种方式:即对称式与非对称式。对称式虚拟存储技术是指虚拟存储控制设备与存储软件系统、交换设备集成为一个整体,内嵌在网络数据传输路径中;非对称式虚拟存储技术是指虚拟存储控制设备独立于数据传输路径之外。从虚拟化存储的实现原理来讲也有两种方式;即数据块虚拟与虚拟文件系统。具体如下:

1.对称式虚拟存储

图1对称式虚拟存储解决方案的示意图

在图1所示的对称式虚拟存储结构图中,存储控制设备 High Speed Traffic Directors(HSTD)与存储池子系统Storage Pool集成在一起,组成SAN Appliance。可以看到在该方案中存储控制设备HSTD在主机与存储池数据交换的过程中起到核心作用。该方案的虚拟存储过程是这样的:由HSTD内嵌的存储管理系统将存储池中的物理硬盘虚拟为逻辑存储单元(LUN),并进行端口映射(指定某一个LUN能被哪些端口所见),主机端将各可见的存储单元映射为操作系统可识别的盘符。当主机向SAN Appliance写入数据时,用户只需要将数据写入位置指定为自己映射的盘符(LUN),数据经过HSTD的高速并行端口,先写入高速缓存,HSTD中的存储管理系统自动完成目标位置由LUN到物理硬盘的转换,在此过程中用户见到的只是虚拟逻辑单元,而不关心每个LUN的具体物理组织结构。该方案具有以下主要特点:

(1)采用大容量高速缓存,显着提高数据传输速度。

缓存是存储系统中广泛采用的位于主机与存储设备之间的I/O路径上的中间介质。当主机从存储设备中读取数据时,会把与当前数据存储位置相连的数据读到缓存中,并把多次调用的数据保留在缓存中;当主机读数据时,在很大几率上能够从缓存中找到所需要的数据。直接从缓存上读出。而从缓存读取数据时的速度只受到电信号传播速度的影响(等于光速),因此大大高于从硬盘读数据时盘片机械转动的速度。当主机向存储设备写入数据时,先把数据写入缓存中,待主机端写入动作停止,再从缓存中将数据写入硬盘,同样高于直接写入硬盘的速度

(2)多端口并行技术,消除了I/O瓶颈。

传统的FC存储设备中控制端口与逻辑盘之间是固定关系,访问一块硬盘只能通过控制它的控制器端口。在对称式虚拟存储设备中,SAN Appliance的存储端口与LUN的关系是虚拟的,也就是说多台主机可以通过多个存储端口(最多8个)并发访问同一个LUN;在光纤通道100MB/带宽的大前提下,并行工作的端口数量越多,数据带宽就越高。

(3)逻辑存储单元提供了高速的磁盘访问速度。

在视频应用环境中,应用程序读写数据时以固定大小的数据块为单位(从512byte到1MB之间)。而存储系统为了保证应用程序的带宽需求,往往设计为传输512byte以上的数据块大小时才能达到其最佳I/O性能。在传统SAN结构中,当容量需求增大时,唯一的解决办法是多块磁盘(物理或逻辑的)绑定为带区集,实现大容量LUN。在对称式虚拟存储系统中,为主机提供真正的超大容量、高性能LUN,而不是用带区集方式实现的性能较差的逻辑卷。与带区集相比,Power LUN具有很多优势,如大块的I/O block会真正被存储系统所接受,有效提高数据传输速度;并且由于没有带区集的处理过程,主机CPU可以解除很大负担,提高了主机的性能。

(4)成对的HSTD系统的容错性能。

在对称式虚拟存储系统中,HSTD是数据I/O的必经之地,存储池是数据存放地。由于存储池中的数据具有容错机制保障安全,因此用户自然会想到HSTD是否有容错保护。象许多大型存储系统一样,在成熟的对称式虚拟存储系统中,HSTD是成对配制的,每对HSTD之间是通过SAN Appliance内嵌的网络管理服务实现缓存数据一致和相互通信的。

(5)在SAN Appliance之上可方便的连接交换设备,实现超大规模Fabric结构的SAN。

因为系统保持了标准的SAN结构,为系统的扩展和互连提供了技术保障,所以在SAN Appliance之上可方便的连接交换设备,实现超大规模Fabric结构的SAN。

2.非对称式虚拟存储系统

图2非对称式虚拟存储系统示意图

在图2所示的非对称式虚拟存储系统结构图中,网络中的每一台主机和虚拟存储管理设备均连接到磁盘阵列,其中主机的数据路径通过FC交换设备到达磁盘阵列;虚拟存储设备对网络上连接的磁盘阵列进行虚拟化操作,将各存储阵列中的LUN虚拟为逻辑带区集(Strip),并对网络上的每一台主机指定对每一个Strip的访问权限(可写、可读、禁止访问)。当主机要访问某个Strip时,首先要访问虚拟存储设备,读取Strip信息和访问权限,然后再通过交换设备访问实际的Strip中的数据。在此过程中,主机只会识别到逻辑的Strip,而不会直接识别到物理硬盘。这种方案具有如下特点:

(1)将不同物理硬盘阵列中的容量进行逻辑组合,实现虚拟的带区集,将多个阵列控制器端口绑定,在一定程度上提高了系统的可用带宽。

(2)在交换机端口数量足够的情况下,可在一个网络内安装两台虚拟存储设备,实现Strip信息和访问权限的冗余。

但是该方案存在如下一些不足:

(1)该方案本质上是带区集——磁盘阵列结构,一旦带区集中的某个磁盘阵列控制器损坏,或者这个阵列到交换机路径上的铜缆、GBIC损坏,都会导致一个虚拟的LUN离线,而带区集本身是没有容错能力的,一个LUN的损坏就意味着整个Strip里面数据的丢失。

(2)由于该方案的带宽提高是通过阵列端口绑定来实现的,而普通光纤通道阵列控制器的有效带宽仅在40MB/S左右,因此要达到几百兆的带宽就意味着要调用十几台阵列,这样就会占用几十个交换机端口,在只有一两台交换机的中小型网络中,这是不可实现的。

(3)由于各种品牌、型号的磁盘阵列其性能不完全相同,如果出于虚拟化的目的将不同品牌、型号的阵列进行绑定,会带来一个问题:即数据写入或读出时各并发数据流的速度不同,这就意味着原来的数据包顺序在传输完毕后被打乱,系统需要占用时间和资源去重新进行数据包排序整理,这会严重影响系统性能。

3.数据块虚拟与虚拟文件系统

以上从拓扑结构角度分析了对称式与非对称式虚拟存储方案的异同,实际从虚拟化存储的实现原理来讲也有两种方式;即数据块虚拟与虚拟文件系统。

数据块虚拟存储方案着重解决数据传输过程中的冲突和延时问题。在多交换机组成的大型Fabric结构的SAN中,由于多台主机通过多个交换机端口访问存储设备,延时和数据块冲突问题非常严重。数据块虚拟存储方案利用虚拟的多端口并行技术,为多台客户机提供了极高的带宽,最大限度上减少了延时与冲突的发生,在实际应用中,数据块虚拟存储方案以对称式拓扑结构为表现形式。

虚拟文件系统存储方案着重解决大规模网络中文件共享的安全机制问题。通过对不同的站点指定不同的访问权限,保证网络文件的安全。在实际应用中,虚拟文件系统存储方案以非对称式拓扑结构为表现形式。

三、虚拟存储技术的实现方式

目前实现虚拟存储主要分为如下几种:

1.在服务器端的虚拟存储

服务器厂商会在服务器端实施虚拟存储。同样,软件厂商也会在服务器平台上实施虚拟存储。这些虚拟存储的实施都是通过服务器端将镜像映射到外围存储设备上,除了分配数据外,对外围存储设备没有任何控制。服务器端一般是通过逻辑卷管理来实现虚拟存储技术。逻辑卷管理为从物理存储映射到逻辑上的卷提供了一个虚拟层。服务器只需要处理逻辑卷,而不用管理存储设备的物理参数。

用这种构建虚拟存储系统,服务器端是一性能瓶颈,因此在多媒体处理领域几乎很少采用。

2.在存储子系统端的虚拟存储

另一种实施虚拟的地方是存储设备本身。这种虚拟存储一般是存储厂商实施的,但是很可能使用厂商独家的存储产品。为避免这种不兼容性,厂商也许会和服务器、软件或网络厂商进行合作。当虚拟存储实施在设备端时,逻辑(虚拟)环境和物理设备同在一个控制范围中,这样做的益处在于:虚拟磁盘高度有效地使用磁盘容量,虚拟磁带高度有效地使用磁带介质。

在存储子系统端的虚拟存储设备主要通过大规模的RAID子系统和多个I/O通道连接到服务器上,智能控制器提供LUN访问控制、缓存和其他如数据复制等的管理功能。这种方式的优点在于存储设备管理员对设备有完全的控制权,而且通过与服务器系统分开,可以将存储的管理与多种服务器操作系统隔离,并且可以很容易地调整硬件参数。

3.网络设备端实施虚拟存储

网络厂商会在网络设备端实施虚拟存储,通过网络将逻辑镜像映射到外围存储设备,除了分配数据外,对外围存储设备没有任何控制。在网络端实施虚拟存储具有其合理性,因为它的实施既不是在服务器端,也不是在存储设备端,而是介于两个环境之间,可能是最“开放”的虚拟实施环境,最有可能支持任何的服务器、操作系统、应用和存储设备。从技术上讲,在网络端实施虚拟存储的结构形式有以下两种:即对称式与非对称式虚拟存储。

从目前的虚拟存储技术和产品的实际情况来看,基于主机和基于存储的方法对于初期的采用者来说魅力最大,因为他们不需要任何附加硬件,但对于异构存储系统和操作系统而言,系统的运行效果并不是很好。基于互联设备的方法处于两者之间,它回避了一些安全性问题,存储虚拟化的功能较强,能减轻单一主机的负载,同时可获得很好的可扩充性。

不管采用何种虚拟存储技术,其目的都使为了提供一个高性能、安全、稳定、可靠、可扩展的存储网络平台,满足节目制作网络系统的苛刻要求。根据综合的性能价格比来说,一般情况下,在基于主机和基于存储设备的虚拟存储技术能够保证系统的数据处理能力要求时,优先考虑,因为这两种虚拟存储技术构架方便、管理简单、维护容易、产品相对成熟、性能价格比高。在单纯的基于存储设备的虚拟存储技术无法保证存储系统性能要求的情况下,我们可以考虑采用基于互连设备的虚拟存储技术。

四、虚拟存储的特点

虚拟存储具有如下特点:

(1)虚拟存储提供了一个大容量存储系统集中管理的手段,由网络中的一个环节(如服务器)进行统一管理,避免了由于存储设备扩充所带来的管理方面的麻烦。例如,使用一般存储系统,当增加新的存储设备时,整个系统(包括网络中的诸多用户设备)都需要重新进行繁琐的配置工作,才可以使这个“新成员”加入到存储系统之中。而使用虚拟存储技术,增加新的存储设备时,只需要网络管理员对存储系统进行较为简单的系统配置更改,客户端无需任何操作,感觉上只是存储系统的容量增大了。

(2)虚拟存储对于视频网络系统最有价值的特点是:可以大大提高存储系统整体访问带宽。存储系统是由多个存储模块组成,而虚拟存储系统可以很好地进行负载平衡,把每一次数据访问所需的带宽合理地分配到各个存储模块上,这样系统的整体访问带宽就增大了。例如,一个存储系统中有4个存储模块,每一个存储模块的访问带宽为50MBps,则这个存储系统的总访问带宽就可以接近各存储模块带宽之和,即200MBps。

(3)虚拟存储技术为存储资源管理提供了更好的灵活性,可以将不同类型的存储设备集中管理使用,保障了用户以往购买的存储设备的投资。

(4)虚拟存储技术可以通过管理软件,为网络系统提供一些其它有用功能,如无需服务器的远程镜像、数据快照(Snapshot)等。

五、虚拟存储的应用 由于虚拟存储具有上述特点,虚拟存储技术正逐步成为共享存储管理的主流技术,其应用具体如下:

1.数据镜像

数据镜像就是通过双向同步或单向同步模式在不同的存储设备间建立数据复本。一个合理的解决方案应该能在不依靠设备生产商及操作系统支持的情况下,提供在同一存储阵列及不同存储阵列间制作镜像的方法。

2.数据复制

通过IP地址实现的远距离数据迁移(通常为异步传输)对于不同规模的企业来说,都是一种极为重要的数据灾难恢复工具。好的解决方案不应当依赖特殊的网络设备支持,同时,也不应当依赖主机,以节省企业的管理费用。

3.磁带备份增强设备

过去的几年,在磁带备份技术上鲜有新发展。尽管如此,一个网络存储设备平台亦应能在磁带和磁盘间搭建桥路,以高速、平稳、安全地完成备份工作。

4.实时复本

出于测试、拓展及汇总或一些别的原因,企业经常需要制作数据复本。

5.实时数据恢复

利用磁带来还原数据是数据恢复工作的主要手段,但常常难以成功。数据管理工作其中一个重要的发展新方向是将近期内的备分数据(可以是数星期前的历史数据)转移到磁盘介质,而非磁带介质。用磁盘恢复数据就象闪电般迅速(所有文件能在60秒内恢复),并远比用磁带恢复数据安全可靠。同时,整卷(Volume)数据都能被恢复。

6.应用整合

存储管理发展的又一新方向是,将服务贴近应用。没有一个信息技术领域的管理人员会单纯出于对存储设备的兴趣而去购买它。存储设备是用来服务于应用的,比如数据库,通讯系统等等。通过将存储设备和关键的企业应用行为相整合,能够获取更大的价值,同时,大大减少操作过程中遇到的难题。

7.虚拟存储在数字视频网络中的应用

现在我着重介绍虚拟存储在数字视频网络中的应用。

数字视频网络对广播电视行业来说已经不是一个陌生的概念了,由于它在广播电视技术数字化进程中起到了重要的作用,国内各级电视台对其给予极大的关注,并且开始构造和应用这类系统,在数字视频网的概念中完全打破了以往一台录象机、一个编辑系统、一套播出系统的传统结构,而代之以上载工作站、编辑制作工作站、播出工作站及节目存储工作站的流程,便于操作和管理。节目上载、节目编辑、节目播出在不同功能的工作站上完成,可成倍提高工作效率。同时,由于采用非线性编辑系统,除了采集时的压缩损失外。信号在制作、播出过程中不再有任何损失,节目的技术质量将大大提高。

在现有的视频网络系统中,虽然电脑的主频、网络的传输速率以及交换设备的性能,已经可以满足绝大多数应用的要求,但其中存储设备的访问带宽问题成为了系统的一个主要性能瓶颈。视频编辑、制作具有数据量存储大、码流高、实时性强、安全性重要等特点。这就要求应用于视频领域的存储技术和产品必须具有足够的带宽并且稳定性要好。

在单机应用时,为了保证一台编辑站点有足够的数据带宽,SCSI技术、本地独立磁盘冗余阵例RAID(Rendant Array of Independent Disks)技术(包括软件和硬件)被广泛应用,它通过把若干个SCSI硬盘加上控制器组成一个大容量,快速响应,高可靠性的存储子系统,从用户看可作为一个逻辑盘或者虚拟盘,从而大大提高了数据传输率和存储容量,同时利用纠错技术提高了存储的可靠性,并可满足带宽要求。

随着节目制作需求的发展,要求2—3台站点共享编辑数据。这时可利用SCSI网络技术实现这一要求。几台编辑站点均配置高性能的SCSI适配器,连接至共享的SCSI磁盘阵列,既可以实现几个站点共享数据,又可以保证每一台单机的工作带宽。

光纤通道技术的成熟应用对视频网络的发展具有里程碑的意义,从此主机与共享存储设备之间的连接距离限制从几米、十几米,扩展到几百米、几千米,再配合光纤通道交换设备,网络规模得到几倍、十几倍的扩充。这时候的FC(Fibre Channel光纤通道)磁盘阵列——RAID容错技术、相对SCSI的高带宽、大容量,成为视频网络中的核心存储设备。

随着电视台规模的发展,全台级大规模视频网络的应用被提出。在这种需求下,就必须将更先进的存储技术与产品引入视频领域。存储区域网(SAN)的发展目前正处于全速上升期,各种概念层出不穷。其中具有划时代意义的是虚拟存储概念的提出。相对于传统的交换机加RAID阵列,主机通过硬件层直接访问阵列中的硬盘的SAN结构,虚拟存储的定位是将数据存储功能从实际的、物理的数据存取过程中抽象出来,使普通用户在访问数据时不必关心具体的存储设备的配置参数、物理位置及容量,从而简化用户和系统管理人员的工作难度。

在设计一个视频网络系统的时候,对存储系统的选用,主要考虑如下几个因素:(1)总体带宽性能;(2)可管理性;(3)安全性;(4)可扩展性;(5)系统成本。

当然,这些因素之间有时是相互制约的,特别是系统成本与性能和安全性的关系。如何在这些因素之间寻求合理的、实用的、经济的配合,是一个需要解决的课题。虚拟存储技术的出现,为我们在构建视频网络系统时提供了一个切实可行的高性能价格比的解决方案。

从拓扑结构来讲,对称式的方案具有更高的带宽性能,更好的安全特性,因此比较适合大规模视频网络应用。非对称式方案由于采用了虚拟文件原理,因此更适合普通局域网(如办公网)的应用。

5. 有关游戏的很多英文缩写我都不懂如FC,SFC,ROM等,有谁能教我

fc:family computer,早期任天堂生产的红白机,曾流行一时;
sfc:super family computer,fc的次世代产品;
rom:read only Memory,只读存储器,是一种承载数据的媒介,一次写入,以后只能读取;
GB:game boy,任天堂开发的手掌机,红极一时;
GBC:game boy color,彩色GB;
GBA:game boy advanced,GB的次世代产品,功能极为强大,支持连线对战;
PS:playstation,sony公司开发的游戏平台,开创了家庭游戏新纪元;
PSONE:playstation one(one代表什么我没搞懂),便携式ps,和ps的关系就像台式机和笔记本;
ps2:playstation 2,这是一款功能空前强大的游戏机,和任天堂NGC及微软XBOX合称家用游戏机三巨头;
NGC:nitendo game cube,任天堂开发的家用游戏机,采用特殊尺寸光盘;
XBOX:这个是微软进入游戏硬件市场所出的第一张牌,在美洲销售还行,但在日本惨败给了PS2和NGC。
其他的想到再补充吧。

6. FC和SFC有什么区别

这是ps2
什么是PS2?
PS2 Playstation2由索尼在2000年3月4日发售的128位光盘家用游戏机。在2004年11月3日发售了超薄版的PS2主机PStwo,体积仅为老款主机的27%。现在主流的PS2型号75006\75007主机+直读芯片+原装手柄+原装记忆卡大约1250元左右。盗版游戏3——5元一张。
PS2游戏机现在仍然是主流家用游戏机,全球累计出货超过1亿台。但是2006年11月11日,PS2的后继主机PS3即将发售,PS2将会渐渐的淡出历史舞台,发售的游戏将越来越少。不过至少在2、3年之内PS2在中国仍是主流,毕竟价格便宜,盗版成熟,而且有上千款游戏供选择,汉化版游戏还有三、四十款。还是很值得买的。
PS2的硬件规格如下:
中央处理器 128位Emotion Engine 300MHz,指令高速缓存16KB,数据高速缓存8KB+16KB(SP)
图形处理器 Graphics Synthesizer 150MHz
内存 32MB Direct RDRAM 带宽3.2GB/s
声音处理单元 SPU2+CPU
外存储器 CD-ROM/DVD-ROM
图形系统性能 图形芯片内DRAM总线带宽 48GB/s
最大多边形生成 7500万多边形/秒
图形芯片内显存容量 4MB(工作频率150MHz)
最大表现色数 32bits
像素填充率 24亿pix/s(Z,A),12亿pix/s(Z,A,T)
最大分辨率 1280X1024(VESA)
其他 支持边缘抗锯齿,材质贴图,凹凸贴图,雾化效果Alpha混合,多通道渲染,播放DVD,CD
音频系统性能 同时发声数 ADPCM:48通道+软件音源
采样率 44.1/48KHz
外形尺寸 301mmX168mmX78mm
运行温度 5 °C-35 °C
游戏控制器及接口 2个手柄接口,2个记忆卡插口,2个USB接口,1个S400接口,PC CARD SLOT,1个AV MULTI OUT接口,1个Digital OUT接口
支持光盘格式 PS CD-ROM,PS2 CD-ROM/DVD-ROM,DVD-VIDEO,MUSIC CD
主机同捆物件 模拟手柄X 1, 专用MEMORY CARD(8MB),工具盘 X 1,AV电缆(影音一体型)X 1,电源线
重 量 约2.1KG
耗 电 约50W
电 源 AC100V 50/60Hz

这是will
wii优点:采用新奇的体感游戏操作系统,全新的玩法让你找到最单纯的快乐,双节棍式受柄非常有意思,而且还支持过去几乎所有任天堂电视游戏(卡带游戏要通过网络下载,N64和NGC可直接兼容)而且软件众多,价格低

缺点:画面不够清晰,技术含量不高

这是xbox

XBOX360优点:首先就是因为发售很久,技术成熟,成本降低了,所以现在价格不是很高,比较稳定,而且现在有不少高质量游戏,前不久的<战争机器>就有媲美CG的高质量画面,大授好评,<蓝龙>是目前XBOX360日式RPG中的极品,销量很好,所以XBOX360的另一个优点就是软件多,而且还可以上网多人对战

缺点:运行时噪音较大,有时运行部分游戏还会拖慢

7. 虚拟存储技术的基本思想是什么

1 虚拟存储技术的产生
虚拟化技术并不是一件很新的技术,它的发展,应该说是随着计算机技术的发展而发展起来的,最早是始于70年代.由于当时的存储容量,特别是内存容量成本非常高,容量也很小,对于大型应用程序或多程序应用就受到了很大的限制.为了克服这样的限制,人们就采用了虚拟存储的技术,最典型的应用就是虚拟内存技术.随着计算机技术以及相关信息处理技术的不断发展,人们对存储的需求越来越大.这样的需求刺激了各种新技术的出现,比如磁盘性能越来越好,容量越来越大.但是在大量的大中型信息处理系统中,单个磁盘是不能满足需要,这样的情况下存储虚拟化技术就发展起来了.在这个发展过程中也由几个阶段和几种应用.首先是磁盘条带集(RAID,可带容错)技术,将多个物理磁盘通过一定的逻辑关系集合起来,成为一个大容量的虚拟磁盘.而随着数据量不断增加和对数据可用性要求的不断提高,又一种新的存储技术应运而生,那就是存储区域网络(SAN)技术.SAN的广域化则旨在将存储设备实现成为一种公用设施,任何人员,任何主机都可以随时随地获取各自想要的数据.目前讨论比较多的包括iSCSI,FC Over IP 等技术,由于一些相关的标准还没有最终确定,但是存储设备公用化,存储网络广域化是一个不可逆转的潮流.
2 虚拟存储的概念
所谓虚拟存储,就是把多个存储介质模块(如硬盘,RAID)通过一定的手段集中管理起来,所有的存储模块在一个存储池(Storage Pool)中得到统一管理,从主机和工作站的角度,看到就不是多个硬盘,而是一个分区或者卷,就好象是一个超大容量(如1T以上)的硬盘.这种可以将多种,多个存储设备统一管理起来,为使用者提供大容量,高数据传输性能的存储系统,就称之为虚拟存储.
虚拟存储的分类
目前虚拟存储的发展尚无统一标准,从虚拟化存储的拓扑结构来讲主要有两种方式:即对称式与非对称式.对称式虚拟存储技术是指虚拟存储控制设备与存储软件系统,交换设备集成为一个整体,内嵌在网络数据传输路径中;非对称式虚拟存储技术是指虚拟存储控制设备独立于数据传输路径之外.从虚拟化存储的实现原理来讲也有两种方式;即数据块虚拟与虚拟文件系统.具体如下:

A.对称式虚拟存储
图1
图1对称式虚拟存储解决方案的示意图
在图1所示的对称式虚拟存储结构图中,存储控制设备 High Speed Traffic Directors(HSTD)与存储池子系统Storage Pool集成在一起,组成SAN Appliance.可以看到在该方案中存储控制设备HSTD在主机与存储池数据交换的过程中起到核心作用.该方案的虚拟存储过程是这样的:由HSTD内嵌的存储管理系统将存储池中的物理硬盘虚拟为逻辑存储单元(LUN),并进行端口映射(指定某一个LUN能被哪些端口所见),主机端将各可见的存储单元映射为操作系统可识别的盘符.当主机向SAN Appliance写入数据时,用户只需要将数据写入位置指定为自己映射的盘符(LUN),数据经过HSTD的高速并行端口,先写入高速缓存,HSTD中的存储管理系统自动完成目标位置由LUN到物理硬盘的转换,在此过程中用户见到的只是虚拟逻辑单元,而不关心每个LUN的具体物理组织结构.该方案具有以下主要特点:
(1)采用大容量高速缓存,显着提高数据传输速度.
缓存是存储系统中广泛采用的位于主机与存储设备之间的I/O路径上的中间介质.当主机从存储设备中读取数据时,会把与当前数据存储位置相连的数据读到缓存中,并把多次调用的数据保留在缓存中;当主机读数据时,在很大几率上能够从缓存中找到所需要的数据.直接从缓存上读出.而从缓存读取数据时的速度只受到电信号传播速度的影响(等于光速),因此大大高于从硬盘读数据时盘片机械转动的速度.当主机向存储设备写入数据时,先把数据写入缓存中,待主机端写入动作停止,再从缓存中将数据写入硬盘,同样高于直接写入硬盘的速度
(2)多端口并行技术,消除了I/O瓶颈.
传统的FC存储设备中控制端口与逻辑盘之间是固定关系,访问一块硬盘只能通过控制它的控制器端口.在对称式虚拟存储设备中,SAN Appliance的存储端口与LUN的关系是虚拟的,也就是说多台主机可以通过多个存储端口(最多8个)并发访问同一个LUN;在光纤通道100MB/带宽的大前提下,并行工作的端口数量越多,数据带宽就越高.
(3)逻辑存储单元提供了高速的磁盘访问速度.
在视频应用环境中,应用程序读写数据时以固定大小的数据块为单位(从512byte到1MB之间).而存储系统为了保证应用程序的带宽需求,往往设计为传输512byte以上的数据块大小时才能达到其最佳I/O性能.在传统SAN结构中,当容量需求增大时,唯一的解决办法是多块磁盘(物理或逻辑的)绑定为带区集,实现大容量LUN.在对称式虚拟存储系统中,为主机提供真正的超大容量,高性能LUN,而不是用带区集方式实现的性能较差的逻辑卷.与带区集相比,Power LUN具有很多优势,如大块的I/O block会真正被存储系统所接受,有效提高数据传输速度;并且由于没有带区集的处理过程,主机CPU可以解除很大负担,提高了主机的性能.
(4)成对的HSTD系统的容错性能.
在对称式虚拟存储系统中,HSTD是数据I/O的必经之地,存储池是数据存放地.由于存储池中的数据具有容错机制保障安全,因此用户自然会想到HSTD是否有容错保护.象许多大型存储系统一样,在成熟的对称式虚拟存储系统中,HSTD是成对配制的,每对HSTD之间是通过SAN Appliance内嵌的网络管理服务实现缓存数据一致和相互通信的.
(5)在SAN Appliance之上可方便的连接交换设备,实现超大规模Fabric结构的SAN.
因为系统保持了标准的SAN结构,为系统的扩展和互连提供了技术保障,所以在SAN Appliance之上可方便的连接交换设备,实现超大规模Fabric结构的SAN.
B.非对称式虚拟存储系统
图2
图2非对称式虚拟存储系统示意图
在图2所示的非对称式虚拟存储系统结构图中,网络中的每一台主机和虚拟存储管理设备均连接到磁盘阵列,其中主机的数据路径通过FC交换设备到达磁盘阵列;虚拟存储设备对网络上连接的磁盘阵列进行虚拟化操作,将各存储阵列中的LUN虚拟为逻辑带区集(Strip),并对网络上的每一台主机指定对每一个Strip的访问权限(可写,可读,禁止访问).当主机要访问某个Strip时,首先要访问虚拟存储设备,读取Strip信息和访问权限,然后再通过交换设备访问实际的Strip中的数据.在此过程中,主机只会识别到逻辑的strip,而不会直接识别到物理硬盘.这种方案具有如下特点:
(1)将不同物理硬盘阵列中的容量进行逻辑组合,实现虚拟的带区集,将多个阵列控制器端口绑定,在一定程度上提高了系统的可用带宽.
(2)在交换机端口数量足够的情况下,可在一个网络内安装两台虚拟存储设备,实现Strip信息和访问权限的冗余.
但是该方案存在如下一些不足:
(1)该方案本质上是带区集——磁盘阵列结构,一旦带区集中的某个磁盘阵列控制器损坏,或者这个阵列到交换机路径上的铜缆,GBIC损坏,都会导致一个虚拟的LUN离线,而带区集本身是没有容错能力的,一个LUN的损坏就意味着整个Strip里面数据的丢失.
(2)由于该方案的带宽提高是通过阵列端口绑定来实现的,而普通光纤通道阵列控制器的有效带宽仅在40MB/S左右,因此要达到几百兆的带宽就意味着要调用十几台阵列,这样就会占用几十个交换机端口,在只有一两台交换机的中小型网络中,这是不可实现的.
(3)由于各种品牌,型号的磁盘阵列其性能不完全相同,如果出于虚拟化的目的将不同品牌,型号的阵列进行绑定,会带来一个问题:即数据写入或读出时各并发数据流的速度不同,这就意味着原来的数据包顺序在传输完毕后被打乱,系统需要占用时间和资源去重新进行数据包排序整理,这会严重影响系统性能.
4 数据块虚拟与虚拟文件系统
以上从拓扑结构角度分析了对称式与非对称式虚拟存储方案的异同,实际从虚拟化存储的实现原理来讲也有两种方式;即数据块虚拟与虚拟文件系统.
数据块虚拟存储方案着重解决数据传输过程中的冲突和延时问题.在多交换机组成的大型Fabric结构的SAN中,由于多台主机通过多个交换机端口访问存储设备,延时和数据块冲突问题非常严重.数据块虚拟存储方案利用虚拟的多端口并行技术,为多台客户机提供了极高的带宽,最大限度上减少了延时与冲突的发生,在实际应用中,数据块虚拟存储方案以对称式拓扑结构为表现形式.
虚拟文件系统存储方案着重解决大规模网络中文件共享的安全机制问题.通过对不同的站点指定不同的访问权限,保证网络文件的安全.在实际应用中,虚拟文件系统存储方案以非对称式拓扑结构为表现形式.
虚拟存储技术和这门课的结合点
本学期的这门课中,所涉及的虚拟存储技术,实际上是虚拟存储技术的一个方面,特指以CPU时间和外存空间换取昂贵内存空间的操作系统中的资源转换技术
基本思想:程序,数据,堆栈的大小可以超过内存的大小,操作系统把程序当前使用的部分保留在内存,而把其他部分保存在磁盘上,并在需要时在内存和磁盘之间动态交换,虚拟存储器支持多道程序设计技术
目的:提高内存利用率
管理方式
A 请求式分页存储管理
在进程开始运行之前,不是装入全部页面,而是装入一个或零个页面,之后根据进程运行的需要,动态装入其他页面;当内存空间已满,而又需要装入新的页面时,则根据某种算法淘汰某个页面,以便装入新的页面
B 请求式分段存储管理
为了能实现虚拟存储,段式逻辑地址空间中的程序段在运行时并不全部装入内存,而是如同请求式分页存储管理,首先调入一个或若干个程序段运行,在运行过程中调用到哪段时,就根据该段长度在内存分配一个连续的分区给它使用.若内存中没有足够大的空闲分区,则考虑进行段的紧凑或将某段或某些段淘汰出去,这种存储管理技术称为请求式分段存储管理

8. fc2711b和fc2711c有什么区别

价格不一样。
存储器是单片机的又一个重要组成部分,存储容量为256个单元的存储器结构中每个存储单元对应一个地址,256个单元共有256个地址,用两位16进制数表示,即存储器的地址(00H~FFH)。
存储器中每个存储单元可存放一个八位二进制信息,通常用两位16进制数来表示,这就是存储器的内容。存储器的存储单元地址和存储单元的内容是不同的两个概念,不能混淆。

9. FC是什么意思

⒈ 任天堂游戏机FC
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。 Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的“Game&Watch” (一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。 Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以Nintendo Entertainment System(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。 FC使用了1.79Mhz的摩斯太克(Mos technology)制造的 Mos 6502(8位)CPU(原用于苹果第一台mac:Apple I),分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(Picture Processing Unit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。 FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。 截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。 以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。 FC全称为Family Computer,又称红白机,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80、90年代风靡中国大陆。那个时候也有很多人管它叫红白机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗、坦克大战、忍者龙剑传、超级马里奥(超级马里奥卖出了历史之最7000万套的成绩)……虽然那个时候无论是手柄还是游戏画面都不能和现在比,但是这些游戏给我们的童年带来了美好的回忆。其中重装机兵,吞食天地,封神榜,等一大批中文游戏,也培养了国内第一代RPG游戏玩家. 任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁盘机等公司:任天堂首发时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的第一,可见美国人对任天堂的感情。 日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录像机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。 FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(Nintendo Entertainment System)。
结构
FC使用一颗由Mos Technology公司(摩托罗拉前雇员组建)制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。 FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。 FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。 FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。 1986年,任天堂还推出了一款由FC的设计者上村雅之设计的磁盘系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁盘机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。
历史
1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。 1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。 1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。
影响
FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。 如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes。 现在山寨手机、家用VCD很多都内置了FC游戏。
[编辑本段]⒉ Fedora Core
FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称 FC是众多 Linux 发行套件之一。它是一套从Red Hat Linux发展出来的免费Linux系统。现时Fedora最新的版本是Core 6。
历史
Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的 Fedora Project。Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9 为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。
现况
Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux 被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。 2003年11月,第一个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。这一版本与 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。 2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。这一版本除了是第一个采用 2.6 版核心的发行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。 2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。这一版本采用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。 2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。 2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。默认网页浏览器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 编译器包含其中。内核基于 Linux 2.6.15。 2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。GNOME桌面基于GNOME 2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了X.org 7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。
[编辑本段]3.英制单位
英尺烛光(fc)为英制单位,与法定计量单位的换算关系是1fc=10.764lux
[编辑本段]⒋ 车型
FC和FD是MAZDA出产的RX-7系列中两款车型 FR(前置引擎后轮驱动) FF(前置引擎前轮驱动) MR(中置引擎后轮驱动) RR(后置引擎后轮驱动) 4WD(四轮驱动~不论引擎位置~四轮驱动就是4WD) 第一个英文是代表引擎位置 第二个英文是代表驱动方式~F:前 M:中 R:后
⑴FF
引擎放在车前~用前轮驱动~ 优点-制造成本便宜~可以让车内空间发挥到最大~ 缺点-前轮负担大~容易产生转向不足的情况~问题是代步车没什么差~ 举例车型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型车都是~
⑵FR
引擎放在车前~用后轮驱动~ 优点-车身重量前后较平均~和FF相反不容易产生转向不足的情况~而且车内空间设计可以比MR车型多出较多的空间~ 缺点-因为要装传动轴~所以占用了一定的车内空间~也有可能会产生转向过度的问题~不过也不一定是缺点~甩尾就需要过度的转向~ 举例车型-平价跑车和高级轿车通常都是此种配置~有名的头文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高级轿车BENZ和BMW很多车型都是此种配置
⑶MR
引擎放在驾驶身后~用后轮驱动~ 优点-完全性能取向的配置方式~因为引擎放置在驾驶身后~操控性是所有配置当中最佳的~既不会转向不足也不会转向过度~ 缺点-车内空间的设计非常有限~几乎只能有两个座位~但是性能取向的车子会在乎少载几个人吗? 举例车型-顶极型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保时捷Carrera GT~宾士CLK-GTR RR: 引擎放在车后~用后轮驱动~ 优点-很少见的配置方式~优点是传送动力上损耗较少~ 缺点-因为重量集中在车后~比FR车型更容易产生转向过度的问题~ 举例车型-老甲壳虫,保时捷911~所以想开911应该要有一定的开车技术~
⑷4WD
不论引擎位置~用四轮驱动~ 优点-四个轮胎都有动力~起跑快~越野性能佳~可以发挥最佳的抓地力~越野车非此种配置不可~ 缺点-耗油~制造成本高~结构复杂~四轮驱动装置让车身重量较重~ 举例车型-WRC(世界拉力赛)赛车应该都是使用此种配置~像是三菱EVO~ 斯巴鲁STI
[编辑本段]⒌ 废柴
论坛、BBS等网络社区中对"废柴"的拼音简写.意思是对正在谈论的话题不了解却横加评论的人
[编辑本段]⒍ DOS命令
比较两个文件或两个文件集并显示它们之间的不同 fc (DOS命令) FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn] [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 /A 只显示每个不同处的第一行和最后一行。 /B 执行二进制比较。 /C 不分大小写。 /L 将文件作为 ASCII 文字比较。 /LBn 将连续不匹配的最大值设为指定 的行数。 /N 在 ASCII 比较上显示行数。 /OFF[LINE] 不要跳过带有脱机属性集的文件。 /T 不要将 tab 扩充到空格。 /U 将文件作为 UNICODE 文字文件比较。 /W 为了比较而压缩空白(tab 和空格)。 /nnnn 指定不匹配处后必须连续匹配的行数。 [drive1:][path1]filename1 指定要比较的第一个文件或第一个文件集。 [drive2:][path2]filename2 指定要比较的第二个文件或第二个文件集。
[编辑本段]⒎ LINUX 命令
fc 命令
⑴用途
处理命令历史列表。
⑵语法
打开一个编辑器去修改或重新执行以前输入的命令 fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ] 生成一个以前输入的命令的列表 fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ] 重新执行一个以前输入的命令 fc -s [ Old= New ] [ First ] 描述 fc 命令显示了历史命令文件内容或调用一个编辑器去修改并重新执行以前在 shell 中输入的命令。 历史命令文件按编号列出命令。列表中的第一个编号可以任意选择。每一个命令与编号的关系不会改变,除非用户登录进系统并且没有其它进程访问过该列表。在这种情况下,系统将重新设置编号,并把余下的最老的命令编号设置为 1。 如果历史命令文件中的编号达到了一个大于 HISTSIZE 环境变量值,或是大于 32767 的极限值,不管是哪一种情况,shell 将把编号重新设为 1。尽管可选编号重新开始设置,但 fc 命令会按时间顺序维护命令序列。例如,有三个命令按照编号 32766,32767 和 1(被折返)排序,则编号 32767 的命令仍被认为在编号为 1 的命令之前。 可以使用 -l(L 的小写)标志列出历史文件中的命令。当没有使用 -l 标志并且使用了 -eEditor 标志编辑命令,其结果行将输入到历史文件的末尾并且被 shell 重新执行( fc -e Editor 命令不会被输入进历史命令列表中)。如果编辑器返回一个非零的退出状态值,这将禁止历史文件中的条目和命令重新执行。 与 fc 命令一起使用的命令行上的任何变量赋值或者重定向运算符将再一次调用前面的命令,并且抑制 fc 命令和前面的命令所产生的标准错误。示例: fc -s -- -1 2>/dev/null
⑶标志
-e Editor 使用指定的编辑器编辑命令。 Editor 参数应是一个命令名称。该命令用 PATH 环境变量指定位置。当没有指定 -e 标志时,环境变量 FCEDIT中的值被用作缺省值。如果环境变量 FCEDIT 是空值或没有设置,则使用 ed 编辑器。 -l (L 的小写)列出了历史文件中的命令。不调用编辑器去修改它们。按照 First 和 Last 参数所指定的顺序写命令,就象-r 标志所作用的,在每一个命令的前面有一个命令编号。 -n 当与 -l 标志一起使用时,隐藏命令编号。 -r 逆转所列出命令的顺序(当使用 -l 标志)或者逆转所编辑的命令顺序(当没有指定 -l 标志时)。 -s 不调用编辑器重新执行一个命令。如果没有指定 First 参数,则 -s 标志重新执行前一个命令。
⑷参数
First or Last 选择要列出或编辑的命令。HISTSIZE 环境变量值确定了能够访问到的以前所输入命令的数量。First 参数和 Last 参数必须具有下列数值中的一个: [+] Number 表示一个特定的命令编号。-l 标志可以显示命令编号。缺省是一个 +(加符号)字符。 -Number 表示一个以前执行的命令,由存储在历史列表中的命令编号指定。例如,-1 指出了前一个刚执行过的命令。 String 指出了最近所输入的命令,该命令以指定的字符串开头。如果指定了 Old=New 参数但没有指定 -s 标志,则来自 First 参数的字符串中不能包含一个嵌入的 =(等于符号)。 当使用 -s 标志时,省略 First 参数将导致使用前一个命令。 当没有指定 -s 标志时,将应用下列规则: * 当使用 -l 标志时,省略 Last 参数将会导致缺省使用前一个命令。 * 当使用 -r、-n 和 -e 标志时,省略 Last 参数会导致缺省使用 First 参数。 * 如果 First 参数和 Last 参数都被省略了,则列出前 16 个命令或编辑前一个命令(取决于是否使用 -l 标志)。 * 如果使用了 First 参数和 Last 参数,则列出所有的命令(当指定了 -l 标志时)或编辑所有的命令(当没有指定 -l 标志)。通过将所有的命令同时显示在编辑器中,可以实现编辑多个命令,每个命令都另起一新行。如果 First 参数表示的命令比 Last 参数表示的命令要更新的话,则命令是以相反的顺序被列出或编辑的。这与使用 -r 标志的效果是一样的。例如,下列第一行的命令与第二行上相应的命令是等价的: fc -r 10 20 fc 30 40 fc 20 10 fc -r 40 30 * 当使用某一范围中的命令时,如果 First 参数或 Last 参数指定了不在历史列表的值时,这并不是一个错误。fc 命令会替换表示列表中合适的最早或最近的命令的值。例如,如果在历史列表中仅有编号从 1 到 10 的十个命令,则命令: fc -l fc 1 99 分别列出和编辑所有这十个命令。 Old=New 在要重新执行的命令中,用新字符串去代替第一个出现的老字符串。 环境变量 下列环境变量会影响 fc 命令的执行: FCEDIT 当 shell 扩展该环境变量时,该变量确定了 -e editor 变量的缺省值。如果环境变量 FCEDIT 为空值或没有被设置,则缺省使用 ed 编辑器。 HISTFILE 确定历史命令文件的路径名。如果环境变量 HISTFILE 没有被设置,则 shell 可能会尝试访问或创建在用户主目录中的 .sh_history 文件。 HISTSIZE 确定一个十进制数值,该数值表示了可以访问的以前输入的命令的数量限值。如果没有设置该变量,则使用缺省值 128。 退出状态 下列出口值被返回: 0 成功完成列表。 >0 发生错误。 否则退出状态是由 fc 命令执行的命令的状态。
⑸示例
①要对最近所使用的命令调用环境变量 FCEDIT 所定义的编辑器(缺省的编辑器是 /usr/bin/ed),请输入: fc 当完成编辑之后,执行该命令。 ②要列出执行过的前两个命令,请输入: fc -l -2 ③要找到以 cc 字符开始的命令,且把 foo 改变为 bar,并显示和执行该命令,请输入: fc -s foo=bar cc
⑺文件
/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的内置命令 fc。 /usr/bin/fc 包含了 fc 命令。
[编辑本段]⒏ 空之轨迹FC
游戏《空之轨迹》第一部被称为“空之轨迹FC”,全称为“空之轨迹FirstChapter”,即第一章。
[编辑本段]⒐ FOOTBALL CLUB缩写
足球俱乐部 F=Football C=Club 像大俱乐部的球队,不光有足球队,还有篮球、排球等很多队伍,是用这样的缩写来区分的 例如FC Manchester United 即曼彻斯特联足球俱乐部的简称 但FC并不是全球统一用的,如意大利俱乐部AC米兰中的AC即意大利语中足球俱乐部的意思。
[编辑本段]⒑ 美国联邦准则(FC)
FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的政府、民间和商业领域得到广泛应用。
[编辑本段]⒒氟代烷
FC是氟利昂的一类,由氟原子取代了烷烃中的全部氢原子而来。
[编辑本段]⒓光纤信道
网状通道(Fibre Channel),简称FC。是一种跟SCSI 或IDE有很大不同的接口,它很像以太网的转换开头。以前它是专为网络设计的,后来随着存储器对高带宽的需求,慢慢移植到现在的存储系统上来了。网状通道通常用于连接一个SCSI RAID(或其它一些比较常用的RAID类型),以满足高端工作或服务器对高数据传输率的要求。 光纤信道在硬件上依赖价格昂贵的FC交换器,一台只有最基本功能的8端口FC交换器起价就要30万元,1个FC端口的平均成本高达数万甚至十多万元,且每部要连接FC SAN的服务器都必须安装1片价格1千美元上下的FC HBA,部署一套FC SAN的费用非常高昂。使用者也必须具备FC协议相关知识才能有效管理,以致限制了FC SAN的普及。因此无论储存厂商如何宣扬SAN的好处,现实上能享用这些好处的企业相当有限。 13. 纤维芯 钢丝绳所用芯的一种。FC: fibre core 详见GBT 8706-2006 13 .梦幻西游门派:方寸山

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