androidbp
Ⅰ 安卓刷机的BP、AP、NV是什么意思
大多数的手机都含有两个处理器。操作系统、用户界面和应用程序都在Application Processor(即AP)(应用处理器)上执行,AP一般采用ARM芯片的CPU。运行在Application Processor(AP)的软件包称为AP包,包括操作系统、用户界面和应用程序等。
手机射频通讯控制软件,则运行在另一个分开的CPU上,这个CPU称为Baseband Processor(即BP)(基带处理器)。与Baseband Processor(BP)相关的软件包称为BP包, 包括baseband modem的通信控制软件等。
NV文件记录一些手机相关的一些信息,如meid等。一般情况下,nv项与通信功能比较密切,例如nv项中会标记手机允许注册的网络,当前注册的网络等。比方说你手机里nv标记着是联通3G网络,而你插入移动卡的时候,就会出现找不到网络新号的问题。当然一般nv项会随着手机卡的插入重新写入,nv项破坏之后会导致手机出现好多问题。
Ⅱ Android8.0源码编译错误求助:"libxxx" depends on undefined mole "libxxx"
error: system/core/init/Android.bp:166:1: "libinit" depends on undefined mole "libinit_s2"
12:55:00 soong bootstrap failed with: exit status 1
解决了吗?我也遇到了
Ⅲ android smp 哪个cpu
SMP——Symmetric multiprocessing,对称多处理,操作系统可以同时管理所有CPU内核,应用并不限定某一个内核,任务平均分配到每个cpu内核。相对SMP的是AMP——Asymmetric multiprocessing,非对称多处理,操作系统不能同时管理所有CPU内核,每个cpu内核可以由不同的操作系统管理,每个应用只能限定一个内核,特定的任务只能分配给某一个特定的内核。典型的AMP处理器如手机的AP+ BP的SOC。
另外还有介于SMP和AMP之间的BMP——Bound multiprocessing,操作系统可以同时管理所有CPU内核,但每个应用被锁定于某个指定的CPU内核。而Nvidia的Tegra3采取了VSMP——Variable SMP ,可变式对称多处理,动态地启用或禁用一个或四个cpu内核,以达到降低功耗的作用。任务平均分配到所有未关闭的cpu内核,未关闭的内核都以同一频率运行。而同步cpu——Synchronous,Synchronism,是指各个cpu内核同时以同一频率运行,参与各方必须采用同一时脉。异步cpu——Asynchronism,各个cpu内核可以各自以不同的频率运行,参与各方不采用同一时脉。由此可见,所谓同步和异步的概念源自对Symmetric(对称)和Asymmetric(非对称)的理解和翻译。同步=SMP,异步=AMP,这是大部分人的概念。SMP或AMP指的是两个以上的处理单元之间的状态,一个手机处理器多个处理器单元之间可以存在不同的状态:C[PU和GPU之间,CPU和DSP之间,CPU和FUP之间是BMP;CPU(AP)和基带芯片(BP)之间是AMP;而CPU和CPU之间是SMP。
Ⅳ 编译android源码时,如何指定输出路径
gedit ./build/core/envsetup.mk
#add by yuyong
OUT_DIR := /home/thinking/android-sources/OUT/6.0/out
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Ⅳ 安卓软件是web应用还是bp应用
1,一般就是bp的,看你手机的了,像我平常找东西啥的都是用应用宝就能直接搞定的呢,也挺简单的,2,你用的话可以自己看下,就用手机就能直接弄下了,然后在这个里边直接找下就好了,也挺省事的呢,然后就能直接玩了
Ⅵ android2.1 和2.2有什么区别啊
android 2.2与2.1区别很大,最主要体现在以下几点:
1、支持Flash 10.1 ,可以在线看视频了
2、支持Wi-Fi hotspot功能,可以让用户的Android手机变成一个移动的Wi-Fi热点,进而对附近设备进行Wi-Fi网络分享。
3、应用程序自动更新和全部更新功能
4、系统性能大幅提升,内核升级至最新的2.6.32版本。
5、允许应运程序存储至SD卡
2000以内的2.2机型首选MOTO里程碑(水货),3.7寸屏,800*480的分辨率,国产的就选联想乐phone吧,最近也升级到2.2了。
Ⅶ 宝可梦homebp点数是什么
《Pokémon HOME》里有着名为“Pokémon HOME点数”的概念。往《Pokémon HOME》的宝可梦盒里寄放越多宝可梦,就会积累越多“Pokémon HOME点数”。积累起来的点数可以用于兑换《宝可梦》系列的BP(对战点数)。
“我的首页”、“对战数据”及“公告”是智能手机(支持iOS/Android)版《Pokémon HOME》独有的功能。而使用“Pokémon HOME点数”来兑换BP (对战点数)则是Nintendo Switch版独有的功能。
宝可梦从蛋中出生,许多宝可梦可以进化成另一种宝可梦,从而变大或者变强。宝可梦可以学会各种招式,使用招式可以对战或进行各种任务。
宝可梦依据其特征,分为18种属性。比如,皮卡丘是电属性宝可梦,而小福蛋是一般属性宝可梦。同时,也有拥有2种属性的宝可梦,比如路卡利欧是格斗属性与钢属性宝可梦。
属性之间相互克制,很大程度上影响着对战。灵活运用属性相性中有利的属性会使训练家在对战中占有优势。
Ⅷ android中java静态库和java共享库有什么区别
程序编制一般需经编辑、编译、链接、加载和运行几个步骤。在我们的应用中,有一些公共代码是需要反复使用,就把这些代码编译为“库”文件;在链接步骤中,连接器将从库文件取得所需的代码,复制到生成的可执行文件中。这种库称为静态库,其特点是可执行文件中包含了库代码的一份完整拷贝;缺点就是被多次使用就会有多份冗余拷贝。
为了克服这个缺点可以采用动态链接库。这个时候链接器仅仅是在可执行文件中打上标志,说明需要使用哪些动态连接库;当运行程序时,加载器根据这些标志把所需的动态链接库加载到内存。
另外在当前的编程环境中,一般都提供方法让程序在运行的时候把某个特定的动态连接库加载并运行,也可以将其卸载(例如Win32的LoadLibrary()&FreeLibrary()和Posix的dlopen()&dlclose())。这个功能被广泛地用于在程序运行时刻更新某些功能模块或者是程序外观。
与普通程序不同的是,Java程序(class文件)并不是本地的可执行程序。当运行Java程序时,首先运行JVM(Java虚拟机),然后再把Java class加载到JVM里头运行,负责加载Java class的这部分就叫做Class Loader。通常class文件仅在需要使用时才加载。 这本身就是一种动态链接。
Java作为一种天生的动态链接语言,无法支持静态链接。但C语言的静态库除了静态链接的概念外,还隐含了一层意思,即库中的代码会打包到可执行文件中。JAVA中的JAR某种程度上类似一个可执行文件或库,借用C语言中静态库和动态库的概念,这里把最终会合并到生成的JAR文件中的JAR包叫静态库,反之仅仅在编译中使用,并不打包到生成的JAR包中,运行时需系统自行提供的JAR包叫动态库。
C的静态链接只把需要的代码复制过来,而Java用类似Fat Jar的方法,把所有的依赖库打包到最后的库中,眉毛胡子一把抓。这个问题可以用ProGuard解决,用它自己的话说是 It detects and removes unused classes, fields, methods, and attributes。
Eclipse中对JAR包的使用方式有两种,library和user libraries,其中library在工程中通过add jars...或add external jars...添加,出现在Referenced Libraries中,而user libraries需要在工作空间中管理,再在工程中通过add library...添加。这两种使用方式本身并没有静态库和动态库的区别,需要在打包或部署时再行指定。但user libraries的方式明显更方便管理多个工程共同使用的多个库,而系统库往往都有这种特性。
android的apk比JAR更类似可执行程序,而且因为标准库隐藏了很多功能,我们常常需要使用自己构建的系统库来编译。但android的ADT工具并没有提供是否将library或user libraries打包的选项。根据我的经验,ADT默认将library打包到apk中,而user libraries则仅用于编译,运行时再请求系统加载相关类。哪位同学有更明确的信息,还望指教,我短期内恐怕不会有时间去研究这个问题。
因此,可以这么说,在android中,library用来添加静态库,而user libraries用来管理动态库。千万不能弄错了,如果把静态库错误地加入动态库,运行时会出现找不到对应的class的错误,但因为Java语言的动态链接机制,只有运行到库中代码时才会出错;反之,如果把动态库做成了静态库,问题就更隐蔽了,可能只是dex文件特别大,而没有其它问题,也可能因加载了错误版本的系统代码,出现一些稀奇古怪的问题。慎之,慎之...
附:向eclispe中添加user Libraries的步骤:
1。点击eclipse的window菜单,选择“Preference”
2。在preferences窗口中选择java->User Libraries,然后点击窗口右边的New...按钮,在弹出的子窗口中输入user library的名称,此时在user libraries窗口中会出现新加的library名称。
3。向该user library中添加jar包。选中my_lib,然后点击Add JARS...按钮,选择你要添加的jar后,点击“打开”按钮,则my_lib库中就会出现你刚添加的jar文件信息。
4。最后点击窗口下的“OK”按钮,完成user library的添加和其jar的添加。
Ⅸ android 中Bn 和Bp的区别
Android中实现view的更新有两组方法,一组是invalidate,另一组是postInvalidate,其中前者是在UI线程自身中使用,而后者在非UI线程中使用。
Android提供了Invalidate方法实现界面刷新,但是Invalidate不能直接在线程中调用,因为他是违背了单线程模型:Android UI操作并不是线程安全的,并且这些操作必须在UI线程中调用。
Android程序中可以使用的界面刷新方法有两种,分别是利用Handler和利用postInvalidate()来实现在线程中刷新界面。
1,利用invalidate()刷新界面
实例化一个Handler对象,并重写handleMessage方法调用invalidate()实现界面刷新;而在线程中通过sendMessage发送界面更新消息。
// 在onCreate()中开启线程
new Thread(new GameThread()).start();、
// 实例化一个handler
Handler myHandler = new Handler() {
// 接收到消息后处理
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case Activity01.REFRESH:
mGameView.invalidate(); // 刷新界面
break;
}
super.handleMessage(msg);
}
};
class GameThread implements Runnable {
public void run() {
while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {
Message message = new Message();
message.what = Activity01.REFRESH;
// 发送消息
Activity01.this.myHandler.sendMessage(message);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
Thread.currentThread().interrupt();
}