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bitmapandroid

发布时间: 2024-06-09 11:08:58

Ⅰ android怎么压缩一个bitmap占用空间大小

在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 1) 要及时回收Bitmap的内存 Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢? Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。 Android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。 经验分享: Android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按Home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?按Home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。按Back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。 Android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。对于应用程序本身的进程管理,交给Android系统来处理就可以了。应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。 一般来说,如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。 下面是释放Bitmap的示例代码片段。 // 先判断是否已经回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收并且置为null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。 如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。 2) 捕获异常 因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。 以下是代码示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 实例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象 return defaultBitmapMap; } 这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。 经验分享: 很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。 3) 缓存通用的Bitmap对象 有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。 如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。 经验分享: Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。 4) 压缩图片 如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。 使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。 如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢? 使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 设置inJustDecodeBounds为true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到图片的宽和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 打印出图片的宽和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。 经验分享: 如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。 如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。

Ⅱ android bitmap闆嗗悎镐庝箞閲婃斁锛岀洿鎺clear锛屽彲浠ュ悧

浠婂ぉ𨱒ョ爷绌朵竴涓媋ndroid涓镄凚itmap銆傚湪瀹为檯寮鍙戜腑锛孊itmap缁忓父鐢ㄥ埌锛岀壒鍒鏄娓告垙寮鍙戙傚彲浠ヨ存父鎴忓紑鍙戝叾瀹炲氨鏄瀵瑰浘鐗囷纸Bitmap锛夋搷浣滐紒鍙瑙丅itmap链夊氶吨瑕併傝繖閲屾垜浠涓昏佽ㄨ虹殑鏄叠itmap璧勬簮閲婃斁铡熺悊銆
鎴戜滑鐭ラ亾锛岀敤瀹屼竴涓狟itmap钖庯纴闇瑕侀┈涓妑ecycle()𨱒ヤ缭璇佸敖蹇閲婃斁链熻祫婧愩傞栧厛锛屾垜浠𨱒ョ湅鐪媟ecycle()杩欎釜鍑芥暟镄勫畾涔夛纸Bitmap.java锛夛细

[java] view plain
public void recycle() {
if (!mRecycled) {
if (nativeRecycle(mNativeBitmap)) {
// return value indicates whether native pixel object was actually recycled.
// false indicates that it is still in use at the native level and these
// objects should not be collected now. They will be collected later when the
// Bitmap itself is collected.
mBuffer = null;
mNinePatchChunk = null;
}
mRecycled = true;
}
}
浠g爜寰堢亩鍗曪纴涓昏佽皟鐢ㄨ繖涓鍑芥暟锛歯ativeRecycle(mNativeBitmap)铡婚喷鏀俱傝繖閲屾槸JNI鏂瑰纺铡昏皟鐢ㄤ简c鍐欑殑鏂规硶锛佸叾瀹烇纴浣犵湅鐪嬩竴涓婤itmap杩欎釜绫伙纴灏辩煡阆扑简锛屽叾瀹濨itmap镄勫疄鐜颁富瑕侀兘鏄鐢–鍐欑殑锛屼负浜嗕缭璇佹晥鐜囱繖镙烽夋嫨鏄蹇呯劧镄勶紒 杩欎笉鏄鎴戜滑璁ㄨ虹殑閲岖偣銆傛垜浠𨱒ョ湅鐪媑oogle缁栾繖涓鍑芥暟镄勪竴娈佃存槑锛

[java] view plain
/**
* Free the native object associated with this bitmap, and clear the
* reference to the pixel data. This will not free the pixel data synchronously;
* it simply allows it to be garbage collected if there are no other references.
* The bitmap is marked as "dead", meaning it will throw an exception if
* getPixels() or setPixels() is called, and will draw nothing. This operation
* cannot be reversed, so it should only be called if you are sure there are no
* further uses for the bitmap. This is an advanced call, and normally need
* not be called, since the normal GC process will free up this memory when
* there are no more references to this bitmap.
*/
阃氲繃杩欐佃存槑鎴戜滑鐭ラ亾璋幂敤杩欎釜鍑芥暟鍏跺疄鍙鏄浼歠ree涓浜涚浉鍏崇殑璧勬簮銆佸逛簬鍏秚锲剧墖镀忕礌鏁版嵁骞舵病链夊悓姝ラ喷鏀撅纴钥屼笖杩欎釜鏂规硶阃氩父涔熶笉鏄蹇呰佺殑锛屽氨鏄璇达细涓嶆槸涓瀹氲佽皟鐢ㄨ繖涓鍑芥暟杩欎釜Bitmap镓崭细琚獹C锲炴敹銆傞偅涔堥梾棰桦氨𨱒ヤ简锛氩垰镓嶈翠简锛岄偅锲剧墖镀忕礌杩欑被鏁版嵁鏄濡备綍閲婃斁镄勫憿锛熸渶閲嶈佺殑鏄痓itmap澶勭悊镄勬牳蹇冧唬镰佷笉鏄疛AVA鍐欑殑銆

杩欎釜镞跺柽inalize()灏辩橱鍦轰简銆傛垜浠鍏堢湅鐪嬮噷闱㈠畾涔夌殑涓涓绉佹湁鍙橀噺private final BitmapFinalizer mFinalizer; BitmapFinalizer 鏄叠itmap镄勫唴閮ㄧ被锛

[java] view plain
private static class BitmapFinalizer {
private final int mNativeBitmap;

BitmapFinalizer(int nativeBitmap) {
mNativeBitmap = nativeBitmap;
}

@Override
public void finalize() {
try {
super.finalize();
} catch (Throwable t) {
// Ignore
} finally {
nativeDestructor(mNativeBitmap);
}
}
}
杩欓噷寰埚ソ镄勫埄鐢╫bject镄刦inalize()杩欎釜锲炶皟鍑芥暟锛屽畨鍗揿崥瀹http://www.bafenbaosoft.com 杩欐牱灏辨潵淇濊瘉涓涓狟itmap瀵硅薄琚閲婃斁镄勬椂鍊栾兘澶熷洖璋僾oid nativeDestructor(int nativeBitmap);杩欎釜鍑芥暟𨱒ラ喷鏀综閲岄溃鐢宠风殑璧勬簮锛

Ⅲ android bitmap 浣跨敤镞跺欐敞镒忎粈涔

涓銆 闂棰樼殑鑳屾櫙鍜屾剰涔
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java.lang.OutofMemoryError: bitmap size exceeds VM budget.
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Bitmap瀵硅薄甯稿父鍗犵敤澶ч噺镄勫唴瀛樼┖闂达纴姣斿傦细瀵逛簬2592*1936镄勮惧囷纴濡傛灉閲囩敤ARGB_8888镄勬牸寮忓姞杞藉浘镀忥纴鍐呭瓨鍗犵敤灏呜揪鍒19MB绌洪棿銆
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涓轰简阆垮厤鍗犵敤杈冨ぇ鍐呭瓨锛岀粡甯镐娇鐢˙itmapFactory.Options 绫伙纴璁剧疆inJustDecodeBounds灞炴т负true銆
//
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds =true;
BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.id.myimage, options);
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娉ㄦ剰涓ょ偣锛1. 涓轰简淇濊瘉浣跨敤镄勮祫婧愯兘琚锲炴敹锛屽缓璁浣跨敤WeakReference, 浠ュ簲鐢ㄥ唴瀛桦唴瀛樼揣寮犳椂锛屽洖鏀堕儴鍒呜祫婧愶纴淇濊瘉绋嫔簭杩涚▼涓嶈𨱒姝汇
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鍦ˋndroid寮鍙戜腑锛屽姞杞戒竴涓锲剧墖鍒扮晫闱㈠緢瀹规槗锛屼絾濡傛灉涓娆″姞杞藉ぇ閲忓浘鐗囧氨澶嶆潅澶氢简銆傚湪寰埚氭儏鍐典笅锛堟瘆濡傦细ListView,GridView鎴胧iewPager锛夛纴鑳藉熸粴锷ㄧ殑缁勪欢闇瑕佸姞杞界殑锲剧墖鍑犱箮鏄镞犻檺澶氱殑銆
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3.1 鍐呭瓨缂揿瓨
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Ⅳ 瀹夊崜bitmap钖埚苟鍑虹幇鑺卞睆

鑺卞睆鐜拌薄阃氩父鏄鐢变簬锲惧儚钖埚苟鎴栧勭悊杩囩▼涓瀛桦湪镄勯梾棰桦紩璧风殑銆备互涓嬫槸涓浜涘彲鑳藉艰嚧鑺卞睆镄勫父瑙佸师锲犲拰瑙e喅鏂规硶锛

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2. 鍐呭瓨涓嶈冻锛氩傛灉钖埚苟杩囩▼涓鍗犵敤镄勫唴瀛樿秴杩囦简璁惧囩殑鍙鐢ㄥ唴瀛橀檺鍒讹纴鍙鑳戒细瀵艰嚧鑺卞睆銆傚彲浠ュ皾璇曞噺灏忓浘镀忓昂瀵告垨浼桦寲鍐呭瓨浣跨敤銆

3. 锲惧儚镙煎纺涓嶅吋瀹癸细濡傛灉钖埚苟镄勫浘镀忔牸寮忎笉鍏煎癸纴鍙鑳戒细瀵艰嚧鑺卞睆銆傚彲浠ュ皾璇曞皢镓链夊浘镀忚浆鎹涓虹浉钖岀殑镙煎纺鍐嶈繘琛屽悎骞躲

4. 锲惧儚澶勭悊绠楁硶闂棰桡细濡傛灉浣跨敤镄勫浘镀忓勭悊绠楁硶鍑虹幇闂棰桡纴鍙鑳戒细瀵艰嚧鑺卞睆銆傚彲浠ュ皾璇曚娇鐢ㄥ叾浠栫畻娉曟垨镆ユ垒宸茬煡镄勯梾棰树慨澶嶆柟娉曘

濡傛灉浠ヤ笂鏂规硶閮芥棤鏁堬纴鍙鑳介渶瑕佽繘涓姝ュ垎鏋愬浘镀忓悎骞剁殑鍏蜂綋浠g爜鍜岀幆澧冭剧疆锛屾垨钥呰冭槛钖戠浉鍏虫妧链璁哄潧鎴栫ぞ鍖哄绘眰甯锷╋纴浠ヨ幏鍙栨洿鍏蜂綋镄勮В鍐虫柟妗堛

Ⅳ 怎么给bitmap赋值 android

Bitmap是Android系统中的图像处理的最重要的类之一。用它可以获取图像文件信息,对图像进行旋转,剪切,放大,缩小等操作。

Bitmap代表一张位图,使我们在开发中常用的资源,下面就对Bitmap进行简单的介绍。

Bitmap的获取方法:

1、使用BitmapDrawable

BitmapDrawable里封装的图片就是一个Bitmap对象,我们要把Bitmap包装成BitmapDrawable对象,可以调用BitmapDrawable的构造方法:

BItmapDrawbale drawable = new BItmapDrawable(bitmap);

如果要获取BitmapDrawable所包装的Bitmap对象,则可调用BitmapDrawable的getBitmap()方法:

Bitmap bitmap = drawbale.getBitmap();

2、Bitmap提供了一些静态方法来创建Bitmap对象(仅列举几个):

createBitmap(Bitmap source,int x,int y,int width,int height):从原位图source的指定坐标(x,y)开始,从中挖取宽width,高heigtht的一块出来,创建新的Bitmap对象。

createScaledBitmap(Bitmap source,int width,ing height,boolean fliter):对源位图进行缩放,缩放称宽width,高heigth的新位图。

createBitmap(int width,int height,Bitmap.Config config):创建一个宽width,高height的可变的新位图。

createBitmap(Bitmap source, int x,int y,int width,int height ,Matrix m,boolean fliter):从源位图source的指定坐标(x,y)开始,挖取宽width,高height的一块来,创建新的Bitmap对象,并按照Matrix指定的规则进行变换。

3、通过对资源文件的解析获取Bitmap对象

在这里就要用到BitmapFactory这个工具类,提供的方法如下:

decodeByteArray(byte[] data, int offset,int length):从指定字节数组的offset位置开始,将长度为length的字节数据解析成Bitmap对象。

decodeFIle(String pathName):从pathName指定的文件中解析、创建Bitmap对象。

decodeFileDescriptor(FileDescriptor fd):用于从FileDescriptor对应的文件中解析、创建Bitmap对象。

decodeResource(Resource res,int id):用于根据给定的资源ID从指定的资源文件中解析、创建Bitmap对象。

decodeStream(InputStream is):用于从指定输入流中介解析、创建Bitmap对象。

但是,在系统不断的解析、创建Bitmap的过程中,可能会由于内存小或其他原因,导致程序运行时发生OutOfMemory错误。

为此,Android为Bitmap提供了内存回收方法:

void recycle():强制回收Bitmap对象。

还有用于判断Bitmap 对象是否被回收的方法:

boolean isRecycle();

如果Android应用需要访问系统相册,都需要借助BitmapFactory解析、创建Bitmap对象。

4 从安卓无忧中看bitmap的几种例子,下面是加载bitmap的例子,可以看里面的源码


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Ⅵ Android 图片加载(一)高效加载Bitmap 基础篇

由于Bitmap的特殊性以及Android对单个应用所规定的最大内存限制,我们在同时加载大量Bitmap时很容易发生内存溢出,即我们通常所说的OutOfMemoryError(OOM),因此高效加载Bitmap就成为了每个Android开发者的必备技能。

在学习如何高效地加载Bitmap之前,首先介绍一下如何加载一个Bitmap。我们都知道,Bitmap在Android中通常指的是一张图片,那么如何将JPG、PNG等格式的图片转换成Bitmap对象呢?BitmapFactory类给我们提供了一些方法:

接下来开始介绍如何高效地加载Bitmap,其实核心思想很简单: 就是采用BitmapFactory.Options参数来调整图片尺寸来适配控件的大小。

假如我们显示图片的控件ImageView宽高为100×100像素,而图片的尺寸为1024×1024像素,这个时候如果将整个图片加载进来并显示到控件上,自然是很占用内存资源的。这个时候可以通过BitmapFactory.Options按一定的采样率加载缩小后的图片,再将缩小后的图片显示到ImageView中,这样就能减小内存占用从而在一定程度上避免OOM的发生。

通过BitmapFactory.Options来缩放图片,主要是使用它的inSampleSize参数,也就是前面提到的采样率。当采样率inSampleSize为1时,采样后的图片大小为原图大小;当采样率inSampleSize>1,比如为2时,采样后的图片宽高都为原图的1/2,即像素降为原图的1/4,占用的内存大小也就是原图的1/4;比较特殊的是,当采样率inSampleSize<1时,系统会自动将该值当做1来处理。 因此可以得出一个结论:采样率inSampleSize必须是大于1的整数图片才会有缩小的效果,并且采样率同时作用于宽高,也就是说采样后的图片会缩小到原图的1/(inSampleSize^2)。比如inSampleSize=4,那么缩放比例为1/16。

我们现在知道了,通过采样率可以提高图片的加载效率,那么如何才能计算出最合适的采样率?我们可以按照如下流程:

接下来以decodeFile方法为例实现图片的缩放,其他三个方法处理方式类似。

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《Android开发艺术探索》

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