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android作品

发布时间: 2023-09-04 12:40:03

Ⅰ 移动开发基础教程:Android是什么 安卓开发


Android是基于Linux内核的操作系统,是谷歌公司在2007年11月5日公布的手机操作系统,早期由谷歌开发,后由开放手持设备联盟(Open Handset Alliance)开发。它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能;其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。
一、简介
BlackBerry和iPhone都提供了受欢迎的、高容量的移动平台,但是却分别针对两个不同的消费群体。BlackBerry是企业业务用户的不二选择。但是,作为一种消费设备,它在易用性和 “新奇特性” 方面难以和iPhone抗衡。Android则是一个年轻的、有待开发的平台,它有潜力同时涵盖移动电话的两个不同消费群体,甚至可能缩小工作和娱乐之间的差别。
如今,很多基于网络或有网络支持的设备都运行某种Linux内核。这是一种可靠的平台:可经济有效地进行部署和提供支持,并且可直接作为面向部署的良好的设计方法。这首携链些设备的UI通常是基于HTML的,可通过PC或Mac浏览器查看。但并不是每个设备都需要通过一个常规的计算设备来控制。想象一下传统的家用电器,例如电炉、微波炉或面包机。如果您者孙的家用电器由Android控制,并且有一个彩色触摸屏,会怎么样?如果电炉上有一个Android UI,那么操控者甚至可以烹饪点什么东西。
二、Android术语
在Eclipse环境中开发Android应用程序需要了解Eclipse环境和Android平台的知识。了解以下术语会有助于用Eclipse插件开发Android应用程序。
Open Handset Alliance
这是一个由谷歌公司主导的组织,它由许多公共和私人组织组成。
Android
这是Open Handset Alliance的主打产品。它是一种针对移动设备的开放源码操作环境。
模拟器
模拟另一个系统的软件工具—这常常是在个人计算机(IBM、Mac、Linux)上运行的一个环境,它模拟另一个环境,比如移动计算设备。
Linux
一种开放源码的操作系统内核,许多计算平台都使用这种操作系统,包括服务器、桌面计算机、网络设备和移动计算设备。Android在Linux内核上运行。
Dalvik Virtual Machine
Dalvik VM是Android产品组合中的一种操作环境,它在运行时解释应用程序代码。Dalvik VM与Java VM相似,但是两者不兼容。
三、Android简史
Android平台是Open Handset Alliance的成果,Open Handset Alliance 组织由一群共同致力于构建更好的移动电话的公司组成。这个组织由谷歌领导,包括移动运营商、手持设备制造商、零部件制造商、软件解决方案和平台提供商以及市场营销公司。从软件开发的观点看,Android正处在开源领域的中心位置。
市场上第一款支持Android的手机是由HTC制造并由T-Mobile供应的G1。这款隐山设备从设想到推出花了大约一年的时间,惟一可用的软件开发工具是一些实行增量改进的SDK发行版。随着G1发行日的临近,Android团队发布了SDK V1.0,用于这个新平台的应用程序也浮出水面。
为了鼓励创新,谷歌举办了两届“Android Developer Challenges”,为优胜的参赛作品提供数百万美金的奖励。G1 问世几个月之后,随后就发布了Android Market,它使用户可以浏览应用程序,并且可以将应用程序直接下载到他们的手机上。经过大约 18 个月,一个新的移动平台进入公众领域。
四、Android平台
Android平台被称为一个产品组合,因为它是一系列组件的集合,包括:
基于Linux内核的操作系统 Java编程环境 工具集,包括编译器、资源编译器、调试器和模拟器 用来运行应用程序的Dalvik VM
Android有丰富的功能,因此很容易与桌面操作系统混淆。Android是一个分层的环境,构建在Linux内核的基础上,它包括丰富的功能。UI 子系统包括:
窗口 视图 用于显示一些常见组件(例如编辑框、列表和下拉列表)的小部件。
Android包括一个构建在WebKit基础上的可嵌入浏览器,iPhone 的Mobile Safari浏览器同样也是以WebKit为基础。
Android提供多种连接选项,包括WiFi、蓝牙和通过蜂窝(cellular)连接的无线数据传输(例如GPRS、EDGE 和3G)。Android应用程序中一项流行的技术是链接到谷歌地图,以便在应用程序中显示地址。Android软件栈还提供对基于位置的服务(例如GPS)和加速计的支持,不过并不是所有的Android设备都配备了必需的硬件。另外还有摄像支持。
过去,移动应用程序努力向桌面应用程序看齐的两个领域分别是图形/媒体和数据存储方法。Android通过提供对2D和3D图形的内置支持,包括OpenGL 库,解决了图形方面的挑战。由于Android平台包括流行的开源SQLite 数据库,因此缓解了数据存储的负担。图1显示一个简化的Android软件层次结构。
五、应用程序架构
如前所述,Android运行在Linux内核上。Android应用程序是用Java编程语言编写的,它们在一个虚拟机(VM)中运行。需要注意的是,这个VM并非您想象中的JVM,而是Dalvik Virtual Machine,这是一种开源技术。每个Android应用程序都在Dalvik VM的一个实例中运行,这个实例驻留在一个由Linux内核管理的进程中,如下图所示。
Android应用程序由一个或多个组件组成:
活动
具有可视UI的应用程序是用活动实现的。当用户从主屏幕或应用程序启动器选择一个应用程序时,就会开始一个动作。
服务
服务应该用于任何需要持续较长时间的应用程序,例如网络监视器或更新检查应用程序。
内容提供程序
可以将内容提供程序看作数据库服务器。内容提供程序的任务是管理对持久数据的访问,例如SQLite数据库。如果应用程序非常简单,那么可能不需要创建内容提供程序。如果要构建一个较大的应用程序,或者构建需要为多个活动或应用程序提供数据的应用程序,那么可以使用内容提供程序实现数据访问。
广播接收器
Android应用程序可用于处理一个数据元素,或者对一个事件(例如接收文本消息)做出响应。
Android应用程序是连同一个AndroidManifest.xml文件一起部署到设备的。AndroidManifest.xml包含必要的配置信息,以便将它适当地安装到设备。它包括必需的类名和应用程序能够处理的事件类型,以及运行应用程序所需的许可。例如,如果应用程序需要访问网络 — 例如为了下载一个文件 — 那么manifest文件中必须显式地列出该许可。很多应用程序可能启用了这个特定的许可。这种声明式安全性有助于减少恶意应用程序损害设备的可能性。
六、所需工具
开始开发Android应用程序的最简捷的方式是下载AndroidSDK 和EclipseIDE。Android开发可以在微软Windows、Mac OS X 或Linux上进行。
本文假设您使用的是Eclipse IDE和用于Eclipse的Android Developer Tools插件。Android应用程序是用Java语言编写的,但是是在Dalvik VM(非Java虚拟机)中编译和执行的。在Eclipse中用Java语言编程非常简单;Eclipse 提供一个丰富的Java环境,包括上下文敏感帮助和代码提示。Java 代码通过编译后,Android Developer Tools 可确保适当地将它打包,包括AndroidManifest.xml 文件。
虽然没有Eclipse和Android Developer Tools插件也可以开发Android应用程序,但是那样就需要熟悉Android SDK。
AndroidSDK 是作为一个ZIP文件发布的,可以将该文件解压到硬盘上的一个目录中。由于有多个SDK更新,建议有意识地组织开发环境,以便在不同的SDK安装之间轻松地切换。
SDK 包括:
android.jar
Java 归档文件,其中包含构建应用程序所需的所有的Android SDK 类。
documention.html和docs目录
本地和网上提供的SDK文档。这些文档的主要形式为JavaDocs,以便于在SDK中导航大量的包。文档还包括一个高级开发指南和Android社区的链接。
Samples目录
Samples子目录包含各种应用程序的源代码,包括ApiDemo,该应用程序演示了很多API。这个示例应用程序可以作为Android应用程序开发的良好起点。
Tools目录
包含所有用于构建Android应用程序的命令行工具。最常用、最有用的工具是adb实用程序(Android Debug Bridge)。
usb_driver
该目录包含将开发环境连接到支持Android的设备(例如G1或Android Dev 1解锁开发手机)所需的驱动程序。只有Windows平台的开发人员才需要这些文件。
Android应用程序可以在实际的设备上运行,也可以在Android SDK 附带的Android Emulator上运行。图 3 显示Android Emulator 的主屏幕。
七、Android Debug Bridge
adb实用程序支持一些可选命令行参数,以提供强大的特性,例如复制文件到设备或从设备复制文件。可以使用shell命令行参数连接到手机本身,并发送基本的shell命令。图 4 显示在通过USB线连接到Windows笔记本电脑的一个实际设备上运行的adb shell命令。
在这个shell环境中,可以:
显示网络配置,网络配置可显示多个网络连接。注意这多个网络连接:
lo是本地或loopback连接。
tiwlan0是WiFi连接,该连接由本地DHCP服务器提供一个地址。
显示PATH环境变量的内容。
执行su命令,以成为超级用户。
将目录改为/data/app,其中存放用户应用程序。
列出包含某个应用程序的目录。Android应用程序文件实际上是归档文件,可通过WinZip之类的软件查看。扩展名为apk。
发出ping命令,查看Google.com是否可用。
从相同的命令提示符环境中,还可以与SQLite 数据库交互,启动程序以及执行许多其他系统级任务。想象一下您正在连接到电话,因此这是非常了不起的功能。

Ⅱ 《Android系统级深入开发》pdf下载在线阅读,求百度网盘云资源

《Android系统级深入开发》(韩超//梁泉)电子书网盘下载免费在线阅读

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提取码: nx1v

书名:Android系统级深入开发

作者:韩超//梁泉

豆瓣评分:6.2

出版社:电子工业出版社

出版年份:2011-2

页数:372

内容简介:《Android系统级深入开发:移植与调试》是一本全面介绍Android系统级开发的作品,全书以移植和调试为重点。Android具有一个庞大的软件系统,任何开发者都难以掌握系统的每一个细节。因此,如何高效地理解和开发系统,就成了Android系统级别工程师面对的主要问题。《Android系统级深入开发:移植与调试》作者以实际的开发经验为基础,以软件工程思想为指导,完成了《Android系统级深入开发:移植与调试》。《Android系统级深入开发:移植与调试》介绍了从Android开源工程到一个基于实际硬件产品中的主要工作,一方面让读者清晰把握各个子系统的架构,另一方面让读者把握移植这个开发核心环节的要点。

读者对象:Linux开发人员、移动设备开发人员、Android系统框架层和底层开发人员、有意图深入学习Android的人员、手机研发的公司。

作者简介:移动系统开发资深工程师,在Android领域具有完备的知识和前沿的技术,长期从事一线开发工作。韩超是中国大陆地区较早参与Android系统开发的人员之一,也是中国大陆的Androidin(机锋网)开发社区的核心成员和重要组织者之一;也曾经引领大陆各种相关技术人员进入Android领域,并组织参与国内外的相关枝术交流。

Ⅲ C#开发Android应用实战的作品目录

目 录第1章 Android、移动设备和Marketplace简介 11.1 产品比较 11.1.1 .NET Framework 21.1.2 Mono 31.1.3 Mono for Android 41.1.4 开发工具 61.2 移动开发 61.2.1 解决支持问题 71.2.2 设计问题 71.3 Android 81.3.1 Android发展简史 81.3.2 为Android编写基于Web的应用程序 91.3.3 为Android编写本机应用程序 91.3.4 Android开发问题 91.3.5 Android SDK工具 111.3.6 Android开发成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 121.4.2 选择跨平台工具时的注意事项 121.5 小结 15第2章 Mono for Android简介 172.1 开始开发前的准备工作 172.1.1 Mono的含义 172.1.2 Mono for Android的含义 182.1.3 使用Mono for Android的原因 182.1.4 在使用Mono for Android时需要权衡的事项 202.1.5 Mono for Android开发环境需要的其他工具 212.2 利用Mono for Android进行Visual Studio开发 242.2.1 一般设置 242.2.2 生成Hello Android 252.2.3 日志记录 282.2.4 调试 292.2.5 测试 292.2.6 部署 302.3 使用MonoDevelop进行Monofor Android开发 302.3.1 一般设置 302.3.2 构建Hello Android 312.3.3 日志记录 322.3.4 调试 332.3.5 测试 332.3.6 部署 332.4 小结 34第3章 了解Android/Mono for Android应用程序 353.1 Android应用程序的含义 363.1.1 Android应用程序的构建基块 373.1.2 组件之间的通信:Android意图 463.2 绑定组件:Android清单 483.2.1 Android清单的基础知识 483.2.2 通过Visual Studio为Mono forAndroid编辑清单 513.3 小结 53第4章 规划和构建应用程序用户界面 554.1 成功构建移动UI的指导原则 554.2 构建Android UI 564.2.1 视图 564.2.2 设计表面 574.3 选择控件布局 574.3.1 AbsoluteLayout 584.3.2 FrameLayout 594.3.3 LinearLayout 594.3.4 RelativeLayout 614.3.5 TableLayout 624.3.6 优化布局 644.4 设计自己的用户界面控件 644.4.1 TextView 664.4.2 EditText 664.4.3 AutoCompleteTextView 664.4.4 Spinner 674.4.5 Button 694.4.6 CheckBox 694.4.7 RadioButton和组 694.4.8 Clock 724.4.9 Picker 724.4.10 Image 754.4.11 虚拟键盘 804.5 控制菜单 824.5.1 菜单系统介绍 834.5.2 菜单 834.5.3 子菜单 854.5.4 上下文菜单 864.5.5 将菜单定义为资源 874.6 独立于分辨率的UI 904.6.1 支持各种屏幕资源 904.6.2 使用Android Market支持 924.6.3 多个屏幕分辨率的最佳做法 924.7 构建用户界面:手机和平板电脑示例 934.8 小结 98第5章 使用数据 995.1 使用SQLite 995.1.1 建立数据库 1005.1.2 建立表 1015.1.3 使用SQL语句 1025.2 升级策略 1045.2.1 就地升级 1045.2.2 复制数据 1055.3 特定于Android的数据库选项 1055.4 使用远程数据 1075.4.1 访问企业服务 1085.4.2 使用SOAP 1095.4.3 使用基于REST的Web服务 1135.4.4 使用JSON 1145.4.5 利用POST发送数据 1185.5 使用LINQ和XML检索数据 1195.6 以负责任的态度使用Web服务 1215.7 使用远程SQL Server数据库 1225.8 小结 124第6章 将数据绑定到控件 1256.1 Mono for Android中的数据绑定 1266.1.1 数据适配器的含义 1266.1.2 适配器视图的含义 1276.1.3 这三项彼此之间的关联方式 1276.1.4 使用适配器视图和大型数据集 1286.1.5 进一步探究适配器 1306.1.6 使用本机适配器 1306.1.7 进一步探究适配器视图 1316.1.8 使用本机适配器视图 1326.2 使用光标 1326.2.1 使用光标填充Spinner 1326.2.2 使用带有Gallery的光标 1406.3 使用列表 1476.3.1 在列表中显示简单数据 1486.3.2 使用Android的ListAdapter 1506.3.3 使用自定义列表适配器来自定义ListView 1526.3.4 处理ListView事件 1586.3.5 首选项屏幕 1606.3.6 嵌套导航 1636.3.7 分组列表 1656.3.8 在网格中显示数据 1696.4 小结 174第7章 使用文件系统和应用程序首选项 1757.1 使用文件系统 1757.1.1 文件系统类型和结构 1767.1.2 QuickEdit示例程序:使用文件存储的例子 1807.2 使用应用程序首选项 1867.2.1 应用程序首选项类型 1867.2.2 创建自己的应用程序首选项 1877.2.3 首选项程序 1887.2.4 侦听首选项的更改 1947.2.5 处理XML 1957.3 小结 196第8章 针对设备硬件编程 1978.1 使用传感器 1978.1.1 引用传感器管理器 1988.1.2 传感器支持 1988.1.3 访问传感器 1988.1.4 使用传感器 1998.1.5 了解传感器类型值 2008.2 对加速度的响应 2028.2.1 使用XYZ坐标系 2028.2.2 对加速计进行编码 2038.3 构建电子罗盘 2038.4 振动 2088.5 网络连接 2098.5.1 ConnectivityManager 2098.5.2 检查用户通信首选项 2098.5.3 检查BackgroundDataSetting的更改 2108.5.4 检查当前网络配置 2118.5.5 创建网络连接通知 2118.5.6 WifiManager 2118.6 Bluetooth管理器 2168.7 在应用程序中启用语音识别功能 2188.8 获取建议路线规划指示 2198.9 小结 225第9章 使用多媒体——音频、视频和照相机 2279.1 Android媒体类 2279.2 播放音频和视频 2299.2.1 媒体播放器支持的格式 2299.2.2 音频播放编程 2309.2.3 视频播放编程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放输出 2379.3 录制音频和视频 2379.3.1 使用意图来录制视频 2389.3.2 使用媒体记录器 2419.4 图像和使用照相机 2449.4.1 使用意图拍照 2449.4.2 控制照相机 2479.4.3 管理照相机设置和图片选项 2479.5 向媒体存储器添加新媒体 2539.5.1 使用媒体扫描程序 2549.5.2 向存储器添加新媒体 2559.6 语音识别 2559.7 小结 257第10章 与其他应用程序和库通信 25910.1 Android应用程序集成 25910.1.1 打开浏览器 25910.1.2 打开电子邮件 26210.1.3 打电话 26310.1.4 发送Text/SMS消息 26410.1.5 在Maps应用程序中打开位置 26610.1.6 打开YouTube视频 26710.1.7 开放市场 26710.2 应用程序集成 26810.2.1 与HootSuite以及其他Twitter应用程序的简单集成 26810.2.2 配置意图过滤器 26910.2.3 处理传入的意图请求 27010.3 与联系人进行集成 27010.3.1 显示联系人详细信息 27310.3.2 选择联系人 27410.3.3 创建新联系人 27510.3.4 创建新联系人或者添加到现有的联系人 27610.4 小结 277第11章 开发后台服务和异步代码 27911.1 服务生命周期 28011.1.1 创建第一个服务 28011.1.2 服务的优先级排序 28311.2 使用线程进行异步处理 28411.2.1 手动线程 28411.2.2 利用System.Threading.Tasks 28611.2.3 带有IntentService的隐式线程 28811.3 与UI进行通信 28911.3.1 使用Binder和服务连接方法 28911.3.2 使用广播接收器方法 29211.3.3 使用静态事件方法 29511.4 通知用户 29811.4.1 通过警报和IntentService来调度意图 30011.4.2 使用C2DM来推送消息 30111.5 小结 310第12章 画布和绘制资源类型:构建自定义Android图形 31112.1 在Mono for Android中使用图形 31212.2 使用Canvas对象 31312.2.1 图形基元 31412.2.2 Canvas对象 31512.2.3 Paint对象 31612.2.4 Bitmap对象 31712.2.5 组合在一起 31712.2.6 选择最佳方法 33712.3 2D图形库 33812.4 使用绘制资源类型 33912.4.1 作为XML资源的绘制资源类型 33912.4.2 简单和复合的绘制资源类型 34012.4.3 绘制资源类型的实际应用 34012.5 小结 354第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知识 35813.1.1 确定位置 35813.1.2 基于位置的数据中断 35913.1.3 使用基于位置的服务 35913.1.4 在模拟器上配置基于位置的应用程序 35913.2 选择一个位置提供程序 36113.2.1 确定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根据标准查找位置提供程序 36113.3 地理编码 36313.3.1 前向地理编码 36313.3.2 反向地图编码 36513.4 构建接近警报 36613.5 使用Google Maps 36813.5.1 获取开发/调试MD5指纹 36913.5.2 获取生产/发布MD5指纹 36913.5.3 创建基于地图的活动 36913.5.4 在布局文件中创建地图 37113.5.5 使用覆盖的MapView控制器 37213.6 小结 374第14章 国际化和本地化 37514.1 选择本地化策略 37614.2 更新语言和区域设置 37814.3 了解Android本地化机制 37914.3.1 设置默认资源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 选择资源的详细过程 38114.4 支持多语言 38214.4.1 利用Strings.xml文件 38214.4.2 翻译文本 38314.4.3 翻译控件文本 38614.5 本地化其他资源 38714.6 Strings.xml的高级用法 39114.6.1 字符串数组 39114.6.2 复数 39114.6.3 字符串替换 39214.7 使用格式转换 39414.7.1 格式化日期 39514.7.2 格式化数字和货币 39514.8 小结 396第15章 在Mono for Android、MonoTouch和WindowsPhone7之间共享代码 39715.1 三大平台概述 39715.1.1 Mono for Android 39715.1.2 MonoTouch 39815.1.3 Windows Phone 7 39915.2 使用类库来分离代码 40015.2.1 使用预处理器指令 40015.2.2 Mono for Android 40115.2.3 Windows Phone 7 40215.2.4 MonoTouch 40215.3 每种平台上可用的程序集 40215.4 一个通用的类库 40515.4.1 Mono for Android 40715.4.2 MonoTouch 40815.4.3 Windows Phone 7 40915.5 汇总:创建一个跨平台应用程序 41015.6 小结 422第16章 准备并向Market发布应用程序 42316.1 准备应用程序 42416.1.1 测试应用程序 42416.1.2 找到关键的测试区域 42516.1.3 用于测试的工具 42616.1.4 与同事和用户一起进行测试 43316.2 向Android Market发布应用程序 43416.2.1 对应用程序进行版本控制 43416.2.2 创建最终版本 43516.2.3 为应用程序签名 43716.2.4 上传到Android Market 44116.3 小结 442第17章 Android平板电脑 44517.1 分析Android平板电脑市场 44517.2 设计平板电脑UI 44617.3 使用操作栏 44717.3.1 删除操作栏 44817.3.2 向操作栏添加项目 44917.3.3 使用应用程序图标 45217.3.4 向堆栈上方导航 45317.3.5 添加并使用操作项 45317.3.6 创建选项卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 创建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小结 469附录A 针对开发人员的一些提示以及Mono for Android的未来前景 471

Ⅳ 基于android系统的手机游戏的开发

如果你有兴趣为Android平台开发游戏,有很多你需要了解的东西。如果你有过游戏开发经验,那么转移到移动平台上来将不是特别困难。你主要只需学习其架构以及API就行了。如果你是一名游戏开发新手,我总结了一张列表,上面有你必需知道的东西,供你起步用。这些知识适用于很多类型的游戏,包括动作类、策略类、模拟类和益智类。Android是一个基于Java的环境。这对初学者来说是个好消息,因为相对于C,Java被广泛认为是一门更容易上手的语言,它是移动开发的规范。Google也做了一件出色的工作,它将API文档化并提供示例代码供使用。其中有个叫做APIDemos的示例几乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java并且用过Eclipse,要让你的第一个应用跑起来那是相当简单。如果你以前从没写过代码,在你前进路上还要学习很多,但别气馁。

获取SDK

新手上路的第一步便是获取AndroidSDK(软件开发工具包)。SDK里有一个核心类库,一个模拟器,一些工具和示例代码。我强烈建议使用Eclipse和AndroidEclipse插件。如果你玩Android的话,EclipseIDE对Java开发者来说很好用。如果这是你第一次开发Java项目,你可能会需要下载全套JDK,它里面包括签名和部署你的应用程序的一些工具。

学习应用程序架构

别急着一头扎进开发的海洋里,理解Android应用程序架构是很重要的。如果你不学一下,你设计出来的游戏在线下将很难调试。你将需要理解、Activities、Intents以及它们怎样相互联系。Google提供了很多有用的架构信息。真正重要的是要理解为什么你的游戏需要多于一个的Activity,以及什么才是设计一个有良好用户体验的游戏。要理解这些,首先要了解什么是Activity生命周期。

学习Activity生命周期

Activity生命周期由Android操作系统来管理。你的activity创建、恢复、暂停、销毁都受操作系统的支配。正确处理这些事件是很重要的,这样应用程序才能表现良好,做用户认为正确的事。在你设计你的游戏之前了解所有这些是如何工作的是件好事,因为以后你可以为自己节省调试时间和昂贵的重新设计时间。对大多数应用来说,默认的设置将工作正常,但对于游戏,你可能需要考虑将标志打开。当设置为默认时,Android在它认为合适时会创建activity的新实例。对于游戏来说,你可森余能只需要一个游戏activity的实例。这对于你要怎样管理事务的状态有些影响,但对于我来说,这解决了一些资源管理的问题,应予以考虑。

主循环

根据你写的游戏的类型敏春卖,你可能需要也可能不需要一个主循环。如果你的游戏不依赖于时间或者它仅仅对用户所做的加以回应,并且不做任何视觉上的改变,永远等待着用户的输入,那么你就不需要主循环。如果你写的是动作类游戏或者带有动画、定时器或任何自动操作的游戏,你应该认真考虑下使用主循环。

游戏的主循环以一个特定的顺序通常尽可能多的在每秒钟内“滴答”提醒子系统运行。你的主循环需要在它自己的线程里运行,原因是Android有一个主用户界面线程,如果你不运行自己的线程,用户界面线程将会被你的游戏所阻塞,这会导致Android操作系统无法正常的更新任务。执行的顺序通常如下:状态,输入,人工智能,物理,动画,声音,录像。

更新状态意思是管理状态转换,例如游戏的结束、人物的选择或下一个级别。很多桥逗时候你需要在某个状态上等上几秒钟,而状态管理应该处理这种延迟,并且在时间过了之后设置成下一个状态。

输入是指用户按下的任何键、对于滚动条的移动或者用户的触摸。在处理物理之前处理这些是很重要的,因为很多时候输入会影响到物理层,因而首先处理输入将会使游戏的反应更加良好。在Android里,输入事件从主用户界面线程而来,因此你必须写代码将输入放入缓冲区,这样你的主循环可以在需要的时刻就从缓冲区里取到它。这并非难事。首先为下一个用户输入定义一个域,然后将或函数设为接到一个用户动作就放到那个域里,有这两步就够了。如果对于给定游戏的状态,这是一个合法的输入操作,那么所有输入需要在那一刻做的更新操作都已经定下来了,剩下来就让物理去关心怎样响应输入吧。

人工智能所做的类似于用户在决定下一个要“按”哪个按钮。学习怎样写人工智能程序超出了这篇文章的范围,但大体的意思是人工智能会按照用户的意图来按按钮。这些也有待物理去处理和响应吧。

物理可能是也可能不是真正的物理。对于动作类游戏来说,关键点是要考虑到上一次更新的时间、正在更新的当前时间、用户输入以及人工智能,并且决定它们朝着什么方向发展和是否会发生冲突。对于一个你可视化地抓取一些部件并滑动它们的游戏来说,物理就是这个游戏中滑动部件或者使之放入合适的位置的部分。对于一个小游戏来说,物理即使这个游戏中决定答案是错还是对的部分。你可能将其命名为其他东西,但每个游戏都有一个作为游戏引擎的红肉部分(译者注:可能是主体部分的意思),在这篇文章里,我把这部分称为物理。

动画并非像在游戏里放入会动的gif图片那样简单。你需要使得游戏能在恰当的时间画出每一帧。这并没有听起来那么困难。保留一些像isDancing、danceFrame和那样的状态域,那样动画更新便能决定是否可以切换到下一帧去了。动画更新真正做的事就那么多。真正来显示动画的变化是由录像更新来处理的。

声音更新要处理触发声音、停止声音、音量变化以及音调变化。正常情况下当写游戏的时候,声音更新会产生一些传往声音缓冲区的字节流,但是Android能够管理自己的声音,因而你的选择将是使用SoundPool或者MediaPlayer。它们都需要小心处理以免出错,但你要知道,因为一些底层实现细节,小型、低比特率的声音文件将带来最佳的性能和稳定性。

录像更新要考虑游戏的状态、角色的位置、分数、状态等等,并将一切画到屏幕上。如果使用主循环,你可能需要使用SurfaceView,并做一个“推”绘制。对于其他视图,视图本身能够调用绘制操作,主循环不必处理。SurfaceView每秒产生的帧数最多,最适合于一些有动画或屏幕上有运动部件的游戏。录像更新所要做的工作是获取游戏的状态,并及时地为这个状态绘制图像。其他的自动化操作最好由不同的更新任务来处理。

3D还是2D?

在开始写游戏之前,你要决定是做3D的还是2D的。2D游戏有一个低得多的学习曲线,一般更容易获得良好的性能。3D游戏需要更深入的数学技能,并且如果你不在意的话会有性能问题产生。如果你打算画比方框和圆圈更复杂的图形,还需要会使用3DStudio和Maya那样的建模工具。Android支持OpenGL用来3D编程,并且在OpenGL方面有很多很好的教程可供学习。

建立简单、高质量的方法

上手时,要确保你整个游戏不要就用一个庞大而冗长的方法。如果你遵循我上面描述的主循环模式,这将相当简单。每个你写的方法应当完成一个非常特定的任务,并且它就应该无差错地那样做。举例来说,如果你需要洗一副纸牌,你应该写一个“”的方法,并且该方法就应该只做这一件事。

这是一个适用于任何软件开发的编码实践,但对于游戏开发来说这尤为重要。在一个有状态的、实时的系统里,调试将变得非常困难。使你的方法尽量的小,一般的经验法则是每个方法有且仅有一个目的(译者注:完成且仅完成一个功能)。如果你要为一个场景用编程方式画一个背景,你可能需要一个叫做“”的方法。诸如此类的任务能够很快完成,因而你可以按照搭积木的方法来开发你的游戏,而你能够继续添加你要的功能,并且不会使得这一切难以理解。

最重要的是效率!

性能是任何游戏的主要问题。我们的目标是使得游戏的反应越快越好,看起来越流畅越好。某些方法如Canvas.drawLine比较慢。并且要将屏幕大小的位图画到主画布上,每一帧都是代价昂贵的。如何权衡对于达到最佳性能很有必要。确保管理好你的资源,使用技巧来以最少量的CPU资源完成你的任务。如果性能不好的话,即使是最好的游戏玩起来也没劲。人们一般对于游戏卡或者响应慢几乎难以容忍。

提示和技巧

看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,这对于一个每秒需要处理最多帧的游戏来说是合适的。如果你要做3D,示例中有GLView可以处理3D显示的很多初始化工作。对LightRacer来说,我不得不优化把所有东西都画出来这种方法,否则帧率将会大大地降低。我只在视图初始化的时候把背景画进一个位图里一次。路径放在它们自己的位图里,随着车手的前进而更新。这两个位图在每一帧里都被画进主画布中去,车手画在顶端,到最后会有一个爆炸。这种技术使得游戏运行在一个可以玩的程度。

如果适用的话,使得你的位图的大小精确等于你打算画到屏幕上的大小,这也是个好的实践。这么做了以后就需要缩放,可以节省CPU资源。

在游戏中始终一致的位图配置(如RGBA8888)。这将会通过减少不同格式之间转换的时间来节省图形库的CPU时间。

如果你决定开发3D游戏但没有3D方面的知识,你需要挑选一两本3D游戏编程方面的书并学习线性代数。你最少要理解点积、叉积、向量、单元向量、法线、矩阵和变换。这方面我遇到的最好的书是叫《3D游戏编程和计算机图形学数学》。

声音文件要小而且低比特率。需要加载的越少,加载速度越快,游戏所需内存越少。

声音使用OGG文件,图片使用PNG文件。

确保释放所有媒体播放器,当Activity销毁时空出所有的资源。这能保证垃圾收集器清除了所有东西,也能保证在两次游戏开始之间没有内存泄露。

加入Android谷歌小组,寻求社区支持。这里有人可以在开发过程中给你帮助。

最重要的是,花时间测试再测试,确保每一小部分都如你所愿地工作。改善游戏是整个开发中最耗时最困难的部分。如果你匆匆将其推向市场,你很可能会使用户们失望,你会感到你的努力都白费了。你不可能使所有人都喜欢你写的东西,但你至少要尽量发布你最高质量的作品。

Ⅳ 怎么在android应用商店发布作品

在Android应用商店上传APP,简单来说,分为几步:
1、找到应用商店网址
你要上传到哪个应用商店,请搜索相关网址,并找到开发者注册入口。
小米应用商店:小米开放平台
豌豆荚应用商店:豌豆荚开发者中心
2、注册开发者账号
在上面注册开发者账号后才能上传APP。
3、上传APP
注册账号后,上传你的APP,不过需要等待应用商店的审核。
4、等待审核
在应用商店审核时,如果应用商店方面有提出疑问,需要做回答或修改APP。
5、APP上线
审核通过后,APP在应用商店上线。

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