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android编译顺序

发布时间: 2023-08-16 12:03:53

㈠ Android工程编译顺序是怎么样的先编译哪个模块,后编译哪个模块由谁来决定的

在ActivityManifest.xml声明的Activity中,含有
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
是最先执行的,其它类就的顺序在这个主函数中先调用或跳转哪个就是哪个了

㈡ android 怎么编译so文件

android NDK编译多个so文件

android编译系统的makefile文件Android.mk写法如下

(1)Android.mk文件首先需要指定LOCAL_PATH变量,用于查找源文件。由于一般情况下

Android.mk和需要编译的源文件在同一目录下,所以定义成如下形式:

LOCAL_PATH:=$(call my-dir)

上面的语句的意思是将LOCAL_PATH变量定义成本文件所在目录路径。

(2)Android.mk中可以定义多个编译模块,每个编译模块都是以include $(CLEAR_VARS)开始

以include $(BUILD_XXX)结束。

include $(CLEAR_VARS)

CLEAR_VARS由编译系统提供,指定让GNU MAKEFILE为你清除除LOCAL_PATH以外的所有LOCAL_XXX变量,

如LOCAL_MODULE,LOCAL_SRC_FILES,LOCAL_SHARED_LIBRARIES,LOCAL_STATIC_LIBRARIES等。

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)表示编译成静态库

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)表示编译成动态库。

include $(BUILD_EXECUTABLE)表示编译成可执行程序

(3)举例如下(frameworks/base/libs/audioflinger/Android.mk):

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS) 模块一

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

ENABLE_AUDIO_DUMP := true

endif

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioHardwareGeneric.cpp \

AudioHardwareStub.cpp \

AudioHardwareInterface.cpp

ifeq ($(ENABLE_AUDIO_DUMP),true)

LOCAL_SRC_FILES += AudioDumpInterface.cpp

LOCAL_CFLAGS += -DENABLE_AUDIO_DUMP

endif

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiointerface

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_SRC_FILES += A2dpAudioInterface.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_C_INCLUDES += $(call include-path-for, bluez)

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模块一编译成静态库

include $(CLEAR_VARS) 模块二

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioPolicyManagerBase.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libmedia

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudiopolicybase

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_A2DP

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

include $(BUILD_STATIC_LIBRARY) 模块二编译成静态库

include $(CLEAR_VARS) 模块三

LOCAL_SRC_FILES:= \

AudioFlinger.cpp \

AudioMixer.cpp.arm \

AudioResampler.cpp.arm \

AudioResamplerSinc.cpp.arm \

AudioResamplerCubic.cpp.arm \

AudioPolicyService.cpp

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \

libcutils \

libutils \

libbinder \

libmedia \

libhardware_legacy

ifeq ($(strip $(BOARD_USES_GENERIC_AUDIO)),true)

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += libaudiointerface libaudiopolicybase

LOCAL_CFLAGS += -DGENERIC_AUDIO

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libaudio libaudiopolicy

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

LOCAL_LDLIBS += -ldl

else

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += libdl

endif

LOCAL_MODULE:= libaudioflinger

ifeq ($(BOARD_HAVE_BLUETOOTH),true)

LOCAL_CFLAGS += -DWITH_BLUETOOTH -DWITH_A2DP

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liba2dp

endif

ifeq ($(AUDIO_POLICY_TEST),true)

LOCAL_CFLAGS += -DAUDIO_POLICY_TEST

endif

ifeq ($(TARGET_SIMULATOR),true)

ifeq ($(HOST_OS),linux)

LOCAL_LDLIBS += -lrt -lpthread

endif

endif

ifeq ($(BOARD_USE_LVMX),true)

LOCAL_CFLAGS += -DLVMX

LOCAL_C_INCLUDES += vendor/nxp

LOCAL_STATIC_LIBRARIES += liblifevibes

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxservice

# LOCAL_SHARED_LIBRARIES += liblvmxipc

endif

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY) 模块三编译成动态库

(4)编译一个应用程序(APK)

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory-->直译(建立在java子目录中的所有Java文件)

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build-->直译(创建APK的名称)

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK-->直译(告诉它来建立一个APK)

include $(BUILD_PACKAGE)

(5)编译一个依赖于静态Java库(static.jar)的应用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# List of static libraries to include in the package

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := static-library

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(6)编译一个需要用平台的key签名的应用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := platform

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(7)编译一个需要用特定key前面的应用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Name of the APK to build

LOCAL_PACKAGE_NAME := LocalPackage

LOCAL_CERTIFICATE := vendor/example/certs/app

# Tell it to build an APK

include $(BUILD_PACKAGE)

(8)添加一个预编译应用程序

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Mole name should match apk name to be installed.

LOCAL_MODULE := LocalMoleName

LOCAL_SRC_FILES := $(LOCAL_MODULE).apk

LOCAL_MODULE_CLASS := APPS

LOCAL_MODULE_SUFFIX := $(COMMON_ANDROID_PACKAGE_SUFFIX)

include $(BUILD_PREBUILT)

(9)添加一个静态JAVA库

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

# Build all java files in the java subdirectory

LOCAL_SRC_FILES := $(call all-subdir-java-files)

# Any libraries that this library depends on

LOCAL_JAVA_LIBRARIES := android.test.runner

# The name of the jar file to create

LOCAL_MODULE := sample

# Build a static jar file.

include $(BUILD_STATIC_JAVA_LIBRARY)

(10)Android.mk的编译模块中间可以定义相关的编译内容,也就是指定相关的变量如下:

LOCAL_AAPT_FLAGS

LOCAL_ACP_UNAVAILABLE

LOCAL_ADDITIONAL_JAVA_DIR

LOCAL_AIDL_INCLUDES

LOCAL_ALLOW_UNDEFINED_SYMBOLS

LOCAL_ARM_MODE

LOCAL_ASFLAGS

LOCAL_ASSET_DIR

LOCAL_ASSET_FILES 在Android.mk文件中编译应用程序(BUILD_PACKAGE)时设置此变量,表示资源文件,

通常会定义成LOCAL_ASSET_FILES += $(call find-subdir-assets)

LOCAL_BUILT_MODULE_STEM

LOCAL_C_INCLUDES 额外的C/C++编译头文件路径,用LOCAL_PATH表示本文件所在目录

举例如下:

LOCAL_C_INCLUDES += extlibs/zlib-1.2.3

LOCAL_C_INCLUDES += $(LOCAL_PATH)/src

LOCAL_CC 指定C编译器

LOCAL_CERTIFICATE 签名认证

LOCAL_CFLAGS 为C/C++编译器定义额外的标志(如宏定义),举例:LOCAL_CFLAGS += -DLIBUTILS_NATIVE=1

LOCAL_CLASSPATH

LOCAL_COMPRESS_MODULE_SYMBOLS

LOCAL_COPY_HEADERS install应用程序时需要复制的头文件,必须同时定义LOCAL_COPY_HEADERS_TO

LOCAL_COPY_HEADERS_TO install应用程序时复制头文件的目的路径

LOCAL_CPP_EXTENSION 如果你的C++文件不是以cpp为文件后缀,你可以通过LOCAL_CPP_EXTENSION指定C++文件后缀名

如:LOCAL_CPP_EXTENSION := .cc

注意统一模块中C++文件后缀必须保持一致。

LOCAL_CPPFLAGS 传递额外的标志给C++编译器,如:LOCAL_CPPFLAGS += -ffriend-injection

LOCAL_CXX 指定C++编译器

LOCAL_DX_FLAGS

LOCAL_EXPORT_PACKAGE_RESOURCES

LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE 如果编译的可执行程序要进行静态链接(执行时不依赖于任何动态库),则设置LOCAL_FORCE_STATIC_EXECUTABLE:=true

目前只有libc有静态库形式,这个只有文件系统中/sbin目录下的应用程序会用到,这个目录下的应用程序在运行时通常

文件系统的其它部分还没有加载,所以必须进行静态链接。

LOCAL_GENERATED_SOURCES

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR

LOCAL_INSTRUMENTATION_FOR_PACKAGE_NAME

LOCAL_INTERMEDIATE_SOURCES

LOCAL_INTERMEDIATE_TARGETS

LOCAL_IS_HOST_MODULE

LOCAL_JAR_MANIFEST

LOCAL_JARJAR_RULES

LOCAL_JAVA_LIBRARIES 编译java应用程序和库的时候指定包含的java类库,目前有core和framework两种

多数情况下定义成:LOCAL_JAVA_LIBRARIES := core framework

注意LOCAL_JAVA_LIBRARIES不是必须的,而且编译APK时不允许定义(系统会自动添加)

LOCAL_JAVA_RESOURCE_DIRS

LOCAL_JAVA_RESOURCE_FILES

LOCAL_JNI_SHARED_LIBRARIES

LOCAL_LDFLAGS 传递额外的参数给连接器(务必注意参数的顺序)

LOCAL_LDLIBS 为可执行程序或者库的编译指定额外的库,指定库以"-lxxx"格式,举例:

LOCAL_LDLIBS += -lcurses -lpthread

LOCAL_LDLIBS += -Wl,-z,origin

LOCAL_MODULE 生成的模块的名称(注意应用程序名称用LOCAL_PACKAGE_NAME而不是LOCAL_MODULE)

LOCAL_MODULE_PATH 生成模块的路径

LOCAL_MODULE_STEM

LOCAL_MODULE_TAGS 生成模块的标记

LOCAL_NO_DEFAULT_COMPILER_FLAGS

LOCAL_NO_EMMA_COMPILE

LOCAL_NO_EMMA_INSTRUMENT

LOCAL_NO_STANDARD_LIBRARIES

LOCAL_OVERRIDES_PACKAGES

LOCAL_PACKAGE_NAME APK应用程序的名称

LOCAL_POST_PROCESS_COMMAND

LOCAL_PREBUILT_EXECUTABLES 预编译including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)时所用,指定需要复制的可执行文件

LOCAL_PREBUILT_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PREBUILT_LIBS 预编译including $(BUILD_PREBUILT)或者$(BUILD_HOST_PREBUILT)时所用, 指定需要复制的库.

LOCAL_PREBUILT_OBJ_FILES

LOCAL_PREBUILT_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_PRELINK_MODULE 是否需要预连接处理(默认需要,用来做动态库优化)

LOCAL_REQUIRED_MODULES 指定模块运行所依赖的模块(模块安装时将会同步安装它所依赖的模块)

LOCAL_RESOURCE_DIR

LOCAL_SDK_VERSION

LOCAL_SHARED_LIBRARIES 可链接动态库

LOCAL_SRC_FILES 编译源文件

LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES

LOCAL_STATIC_LIBRARIES 可链接静态库

LOCAL_UNINSTALLABLE_MODULE

LOCAL_UNSTRIPPED_PATH

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES 指定模块所需要载入的完整静态库(这些精通库在链接是不允许链接器删除其中无用的代码)

LOCAL_YACCFLAGS

OVERRIDE_BUILT_MODULE_PATH

㈢ 如何编译android kernel

1.准备工作: (ubuntu1110 32位)
ubuntu等linuxOS,下载好eclipse,安装好JDK, 安装好android的SDK, 在eclipse中成功打开android 手机模拟器即OK。

2.初始化编译环境 :
关注该网页上的“installing required packages”,其中有的软件包因为版本问题而安装不上,不用管它,之后遇到错误再单独解决。

3.下载内核源码
android 2.3 内核 下载需要等待一段时间。

4.下载交叉编译器:
该步骤有可能耗费大量时间,依据网速不同,几个小时到几天不等,或许可以尝试git clone 后面的地址只下载prebuilt/linux-x86/toolchain

5.设置参数以及编译:
$ export ARCH=arm
$ export SUBARCH=arm
$ export CROSS_COMPILE=arm-eabi-
$ cd goldfish // 进入下载的源代码目录
$ git checkout <commit_from_first_step> //这个步骤我没有做,不知道干嘛用的
$ make goldfish_defconfig
$ make

6.报错信息:
若有报错说找不到 (arm-eabi-gcc command not found)等等,尝试使用http://blog.csdn.net/davidbeckham2901/article/details/7397447 中说到的解决方案即可(即采用另外一个交叉编译器)。

7.测试:

最后,测试一下刚才编译的内核:emulator -avd myavd -kernel ~/goldfish/arch/arm/boot/zImageemulator若系统找不到,可以去android SDK中某文件夹找到,加入系统PATH即可。 -avd后面的参数 myavd即为模拟器的名字,这个我是在eclipse中的模拟器管理中新建的一个模拟器,用那个模拟器的名字即可。 -kernel后面的参数就找到刚才编译出的内核的路径。
若启动模拟器失败,可尝试关闭后再启动。第一次启动模拟器时可能需要等待比较长的时间,3分钟到15分钟不等。

㈣ Android系统编译命令make

在编译Android系统时,需要先执行2条命令,来设置必要的环境变量。

接下来就可以执行make系列命令,来完成不同的需要。

make clean 用来清除编译历史,开始一个全新的编译。
make -j 或 make -j8 启动编译过程。 -j 后面的数字代表要使用的cpu thread的数目。

在完成了全编译后,才能执行生成OTA升级包的操作。

注意事项:

㈤ 如何编译android手机源码

编译android系统源码准备工作:
下载android源码
在windows上用gitbash ,git clone 下载代码
在linux上这样下载
创建~/bin目录,用来存放repo程序,如下:

$ cd ~
$ mkdir bin
初始化repo
repo是android对git的一个封装,简化了一些git的操作。
创建工程目录:
$ mkdir android
$ cd android
下载repo脚本并使其可执行:
$ curl http://android.git.kernel.org/repo >~/bin/repo
$ chmod a+x ~/bin/repo
repo初始化:
$ repo init -u git://android.git.kernel.org/platform/manifest.git
在此过程中需要输入名字和email地址。初始化成功后,会显示:
repo initialized in /android
在~/android下会有一个.repo的隐藏目录。
5)同步源代码
$ repo sync
这一步要很久很久。
安装linux系统,推荐ubuntu,图形界面
安装编译需要的支持包
$ sudo apt-get install git-core gnupg sun-java5-jdk flex bison gperf libsdl-dev libesd0-dev libwxgtk2.6-dev build-essential zip curl libncurses5-dev zlib1g-dev
安装java6.0
$ sudo apt-get install sun-java6-jdk
配置java环境
sudo gedit ~/.bashrc

末尾加上

JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-6-sun
JRE_HOME=${JAVA_HOME}/jre
export ANDROID_JAVA_HOME=$JAVA_HOME
export CLASSPATH=.:${JAVA_HOME}/lib:$JRE_HOME/lib:$CLASSPATH
export JAVA_PATH=${JAVA_HOME}/bin:${JRE_HOME}/bin
export JAVA_HOME;
export JRE_HOME;
export CLASSPATH;
HOME_BIN=~/bin/
export PATH=${PATH}:${JAVA_PATH}:${HOME_BIN};
sudo source ~/.bashrc
是环境变量生效

编译android源码,并得到~/android/out目录

$ cd ~/andoird
$ make
这一过程很久。
这就编译结束了

㈥ 如何在Android平台下编译带STL的C++程序

1、下载最新的Android SDK,下载Android NDK R9C版本。

2、如是在windows平台下需要在PATH中设置环境变量,以便于直接调用NDK来编译C++程序。

将如下两个路径加入到PATH中:<ANDROID_NDK>;<ANDROID_SDK>\platform-tools

其中<NDK>为你的计算机上Android NDK的安装路径,<SDK>为Android SDK的安装路径

如果在你的SDK下没有platform-tools目录,则在Eclipse中按照如下截图进行操作:

3、为要编译的C++程序建一个文件夹,如myproject。在myproject下再建一个jni文件夹,将源代码放在这个文件夹下,myproject/jni。

mkdir myproject

mkdir myproject/jni

4、在jni文件夹下建两个分别名为:android.mk和
application.mk文件。android.mk类以于C++程序的makefile,application.mk则指明当前程序依赖的库。

android.mk的示例为:

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := my_first_app #指明C++程序编译出的可执行程序的名称

LOCAL_SRC_FILES:= my_first_app0.cpp \ #指明要编译的源文件,可以有很多个

my_first_app1.cpp\



include$(BUILD_EXECUTABLE)#表明编译的是可执行程序

/**************************************************************************/

application.mk的示例为:(在application.mk中指明STL库)

APP_STL:= gnustl_static

这里选STL库时有四个选项:

system - 使用默认最小的C++运行库,这样生成的应用体积小,内存占用小,但部分功能将无法支持
stlport_static - 使用STLport作为静态库,这项是Android开发网极力推荐的
stlport_shared - STLport 作为动态库,这个可能产生兼容性和部分低版本的Android固件,目前不推荐使用。
gnustl_static - 使用 GNU libstdc++ 作为静态库

默认情况下STLPORT是不支持C++异常处理和RTTI,所以不要出现 -fexceptions 或 -frtti ,如果真的需要可以使用gnustl_static来支持标准C++的特性,但生成的文件体积会偏大,运行效率会低一些。

支持C++异常处理,在Application.mk中加入 LOCAL_CPPFLAGS +=
-fexceptions这句,同理支持RTTI,则加入LOCAL_CPPFLAGS +=
-frtti,这里再次提醒大家,第二条说的使用gnustl静态库,而不是stlport。

强制重新编译 STLPort ,在Application.mk中加入 STLPORT_FORCE_REBUILD := true 可以强制重新编译STLPort源码,由于一些原因可能自己需要修改下STLPort库,一般普通的开发者无需使用此项

5、打开控制台(cmd),在myproject目录下用android的NDK build工具编译C++程序:

cd myproject

$NDK/ndk-build

如果程序没错的话,会编译出android的可执行程序,位置在myproject/libs/armeabi/my_first_app

8、将编译出来的my_first_app放到手机或是模拟器上运行。在windows的cmd上运行adb.exe。

用adb.exe将my_first_app程序push到手机或模拟器的/data/local目录上:

adb.exepush myproject\libs\armeabi\my_first_app /data/local。

9、通过adb,在手机上运行my_frist_app:

在cmd上运行:

adb.exe shell

由此进入到手机的linux终端上,接下来再更改my_first_app的权限使其可以运行:

cd /data/local

chmod 777 my_first_app

./my_first_app//如果没错的话,这一步即可运行my_first_app

至此在android上编译含STL的C++程序的过程结束。

㈦ android怎么样编译framework

在开发过程中,尤其是Framework相关开发时,有时候需要重新编译资源文件.编译顺序和注意事项如下:
1,资源文件位置:frameworks/base/core/res
2,编译后生成的文件:framework-res.apk 另外com.android.internal.R会更新这个R.java所在目录为/out/target/common/R/com/android/internal.
3,编译资源后,必须重新编译framework.jar.
4,如果在frameworks/base/core/res执行mm是并不重新编译,请使用toutch ### 命令
###代表目录下的一个文件.
5,资源文件要小写.
6,如果没有必要,不要编译资源文件,可以用其他方式使用资源,比如将资源使用adb push 传到某个目
录,程序中直接指定具体目录.我在编译资源过程中遇到一些奇怪的问题,比如有时候许多图标会显
示错误,原因猜测跟重新编译资源有关,可以试着重新编译services.jar并替换看看.

举一个例子:假如我想在WindowManagerService.java中使用一个图片资源pic.png.顺序如下.
1,将文件pic.png拷贝到位置:frameworks/base/core/res/res/drawable下.
2,在frameworks/base/core/res/res/drawable目录下执行touch pic.png.
3,进入目录frameworks/base/core/res/ 执行mm命令, 编译 framework-res.apk
4,执行完后com.android.internal.R 会新生成一个R.drawable.pic的引用.在程序中使用即可.
5,在目录frameworks/base/ 下执行mm 编译 framework.jar.
6,在WindowManagerService.java中使用com.android.internal.R.drawable.pic,使用完后保存文件.
7,进入目录frameworks/base/services/java/ 执行mm 编译 services.jar
8,替换机器上(虚拟机或者真机)的jar apk文件.
adb push framework-res.apk /system/framework/
adb push services.jar /system/framework/
adb push framework.jar /system/framework/
执行命令时注意framework-res.apk 的真实路径.
9,reboot 机器,查看修改结果.大功告成!

㈧ 反编译Android APK的具体步骤是怎样的

1、配置好JAVA环境变量,下载:apktool 解压的文件放在C盘根目录的apktool文件夹里(apktool文件夹自己创立)
2打开命令提示符,(开始-运行-输入cmd)
3输入:cd \apktool 系统指令到了apktool文件夹(这里就是为什么要把解压的apktool解压的文件放到apktool文件夹的原因,当然你也可以自命名文件夹的名称,那么比如arc,那么指令就变成了:cd \arc 前提是你必须把apktool解压的文件放到这个文件夹里面)
4使用RE管理器把系统里面的framework-res.apk 与 SystemUI.apk 提取出来放在apktool文件夹里面

5 如果只是想反编译framework-res.apk

输入apktool if framework-res.apk(框架的建立)
6开始最重要的反编译,输入指令,apktool d framework-res.apk

(反编辑的APK一定要用没换过图片的,否则回编辑失败)
7最后反编译完成

修改代码完成后,输入代码:apktool d framework-res 即可完成回编译
8回编译后的新的 apk在framework/dis 文件夹里面
9如果反编译的是系统文件,比如,SystemUI.apk 那么必须进行挂载框架,反编译时,必须敲入一下命令:(然后再重复7-9步骤)
apktool if framework-res.apk
apktool if SystemUI.apk

10对于三星手机(比如9100、9108/9100G),如果反编译SystemUI.apk要敲入一下命令进行框架挂载apktool if framework-res.apk
apktool if twframework-res.apk
apktool if SystemUI.apk
11回编译的命令是 apktool b XXX (没有后面的apk后缀)反编译的命令是 apktool d xxx (有后面的apk)

㈨ Android APK编译流程

apk 是Android Package的简写, 在平时的开发过程中,通过点击 Run app 按钮 或者 在命令行中输入

这样Android Studio就会启动构建流程,最终输出一个我们想要的APK。

直达官网介绍

对于小白来说,上面一张图已经可以解释apk的构建过程了,不过对于Andoid开发者而言还需要了解一些更详细的构建过程。

详细的对应步骤 和 使用工具如下:

资源文件(res文件夹下的文件)通过 AAPT(Android Asset Packaging Tool)打包生成R.java类(资源索引表)、.arsc资源文件 和res文件。

resources.arsc 是一个App的资源索引表,通过R.java 文件 和 resources.arsc 可以定位到资源的内存地址,resources.arsc文件的作用是通过一样的ID,根据不同的配置索引到最佳的资源显示在UI中。

AIDL (Android Interface Definition Language), 是Android接口定义语言,是Android提供的IPC (Inter Process Communication,进程间通信)的一种独特实现。
如果有aidl文件,这个阶段会生成对应的Java接口文件。

R.java文件、工程源码文件、aidl.java文件, 在这一步通过javac生成.class文件。

源码.class文件和第三方jar或者library通过dx工具打包成dex文件

Android系统的Dalvik虚拟机的可执行文件为DEX格式,所以这里会将上一步中生成的.class文件 和 引用的第三方jar等过程中的.class 一起通过dx工具打包成dex文件

apkbuilder工具会将所有没有编译的资源、.arsc资源、.dex文件打包到一个完成apk文件中

tips:

apksigner工具会对未签名的apk验证签名。得到一个签名后的apk(signed.apk)

apksigner 是google 退出的V2签名方式
Jarsigner 是之前一直使用的V1签名方式

可以通过在命令行中输入apksigner --help来获取详情信息,如果没有特殊需求,使用下面命令即可完成签名

release mode 下使用 aipalign进行align,即对签名后的apk进行对齐处理

所谓对齐,主要过程是将APK包中所有的资源文件距离文件起始偏移为4字节整数倍,这样通过内存映射访问apk文件时的速度会更快。对齐的作用主要是为了减少运行时内存的使用。

zipalign是一个android平台上整理APK文件的工具,它对apk中未压缩的数据进行4字节对齐,对齐后就可以使用mmap函数读取文件,可以像读取内存一样对普通文件进行操作。如果没有4字节对齐,就必须显式的读取,这样比较缓慢并且会耗费额外的内存。

参考文章:
Android-Studio配置构建
浅谈Android打包流程
apk打包流程

END!

㈩ Android make 基础

Android编译演进过程:

build/ 目录下

source build/envsetup.sh
输入指令hmm 就可以查看信息

lunch 2

通过soong执行编译构建,这里执行make命令时,main.mk文件把一些环境变量和目标都配置好后,会执行envsetup.sh中的make()进行编译。

build/soong/soong_ui.bash --make-mode
------->

soong的编译过程:

soong_ui.bash 调用流程:

可以看到include 了main.mk文件,从main.mk开始,将通过include命令将其所有需要的.mk文件包含进来,最终在内存中形成一个包括所有编译脚本的集合,这个相当于一个巨大Makefile文件。Makefile文件看上去很庞大,其实主要由三种内容构成: 变量定义、函数定义和目标依赖规则,此外mk文件之间的包含也很重要。

5.工具链的关系

REF
https://blog.csdn.net/yiranfeng/article/details/109082489

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