android转圈动画
① Android属性动画之旋转动画
CSDN同步发布
旋转动画有三种
角度增加是逆时针方向旋转。注意,如果旋转角度是90度的话,最终View会不可见。
当要旋转的View尺寸很小的时候,效果很好,但是当View很大的时候,就出问题了。如下所示:
当时很奇怪为啥会这样呢?最后是在这篇文章 实现翻转卡片的动画效果 看到了一个叫cameraDistance的东西,然后感觉可能这个有用,试了试果然可以。
View的 getCameraDistance 方法。
View的 setCameraDistance 方法,看注释。
注意:注释中的这段这个相源袭机距离用“深度像素”来表示。默认的距离依赖屏幕的密度。例如,在一个中等没裂枣密度的屏幕上,默认的距离是1280。在高密度的屏幕上,默认距离是1920。我认为这个单位是dp。1280dp,1920dp。我的测试机density是2.75,通过getCameraDistance方法,获枯拆取到的值是3520.0,3520.0除以2.75就是1280。
注意:关于设置cameraDistance,建议始终使用大于此视图高度(绕X轴旋转)或宽度(Y轴旋转)的相机距离。而且这个距离得比较大才行,我测试下来得10000以上才可以。如下所示:
同样需要设置 cameraDistance
平时这个用的比较多应该,也比较简单。也不涉及 cameraDistance 的东西。
参考链接
② Android 旋转动画怎么动态设置旋转角度,用
RotateAnimation rotateAnimation = new RotateAnimation(0, 180, centerX, centerY);
其中第一个参数表示动画的起始角度,第二个参数表示动画的结束角度。
③ 如何在android studio 中实现圆饼图的转动
/**
* 随手记中可以任意旋转的炫酷饼图的实现原理
*
* 小记:
* 在实现的过程中,主要是用到了一些数学计算来实现角度和屏幕位置坐标的计算
* 关于任意两个点之间的角度计算的问题,一开始想了很久没有结果,最后,一个偶然的灵光,让整个
* 事情变得简单起来,就是计算任意两个点相对于中心坐标的角度的时候,首先,计算
* 每个点相对于x轴正方向的角度,这样,总可以将其转化为计算直角三角形的内角计算问题
* 再将两次计算的角度进行减法运算,就实现了。是不是很简单?呵呵,对于像我们这样数学
* 没有学好的开发者来说,也只有这样化难为简了
*
* @author liner
*
*/
public class PieChart extends View{
public static final String TAG = "PieChart";
public static final int ALPHA = 100;
public static final int ANIMATION_DURATION = 800;
public static final int ANIMATION_STATE_RUNNING = 1;
public static final int ANIMATION_STATE_DOWN = 2;
/**
* 不要问我这个值是怎么设置的。这个就是图片中的一大块圆形区域对应的长方形四个边的坐标位置
* 具体的值,自己需要多次尝试并调整了。这样,我们的饼图就是相对于这个区域来画的
*/
private static final RectF OVAL = new RectF(18,49,303,340);
private int[] colors; //每部分的颜色值
private int[] values; //每部分的大小
private int[] degrees; //值转换成角度
private String[] titles; //每部分的内容
private Paint paint;
private Paint maskPaint;
private Paint textPaint;
private Point lastEventPoint;
private int currentTargetIndex = -1;
private Point center; //这个是饼图的中心位置
private int eventRadius = 0; //事件距离饼图中心的距离
//测试的时候使用的
//private ChartClickListener clickListener;
private Bitmap mask; //用于遮罩的Bitmap
private int startDegree = 90; //让初始的时候,圆饼是从箭头位置开始画出的
private int animState = ANIMATION_STATE_DOWN;
private boolean animEnabled = false;
private long animStartTime;
public PieChart(Context context) {
super(context);
init();
}
public PieChart(Context context, AttributeSet attrs){
this(context, attrs, 0);
}
public PieChart(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private void init(){
paint = new Paint();
maskPaint = new Paint();
textPaint = new Paint();
textPaint.setColor(Color.WHITE);
textPaint.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD);
textPaint.setAlpha(100);
textPaint.setTextSize(16);
values = new int[]{
60,
90,
30,
50,
70
};
//titles = new String[]{
//"川菜",
//"徽菜",
//"粤菜",
//"闽菜",
//"湘菜"
//};
//测试文字居中显示
titles = new String[]{
"我是三岁",
"说了算四大皆空",
"士大",
"史蒂芬森地",
"湘"
};
colors = new int[]{
Color.argb(ALPHA, 249, 64, 64),
Color.argb(ALPHA, 0, 255, 0),
Color.argb(ALPHA, 255, 0, 255),
Color.argb(ALPHA, 255, 255, 0),
Color.argb(ALPHA, 0, 255, 255)
};
degrees = getDegrees();
//Drawable d = getResources().getDrawable(R.drawable.mask);
mask = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.mask);
//获取初始位置的时候,下方箭头所在的区域
animEnabled = true; //同时,启动动画
}
//public void setChartClickListener(ChartClickListener l){
//this.clickListener = l;
//}
//计算总和
private int sum(int[] values){
int sum = 0;
for(int i=0; i<values.length;i++){
sum += values[i];
}
return sum;
}
/**
* 根据每部分所占的比例,来计算每个区域在整个圆中所占的角度
* 但是,有个小细节,就是计算的时候注意,可能并不能整除的情况,这个时候,为了
* 避免所有的角度和小于360度的情况,姑且将剩余的部分送给某个部分,反正也不影响
* @return
*/
private int[] getDegrees(){
int sum = this.sum(values);
int[] degrees = new int[values.length];
for(int i=0; i<values.length; i++){
degrees[i] = (int)Math.floor((double)((double)values[i]/(double)sum)*360);
//Log.v("Angle", angles[i]+"");
}
int angleSum = this.sum(degrees);
if(angleSum != 360){
//上面的计算可能导致和小于360
int c = 360 - angleSum;
degrees[values.length-1] += c; //姑且让最后一个的值稍大点
}
return degrees;
}
/**
* 重写这个方法来画出整个界面
*/
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if(animEnabled){
/**
* 说明是启动的时候,需要旋转着画出饼图
*/
Log.e(TAG, "anim enabled");
if(animState == ANIMATION_STATE_DOWN){
animStartTime = SystemClock.uptimeMillis();
animState = ANIMATION_STATE_RUNNING;
}
final long currentTimeDiff = SystemClock.uptimeMillis() - animStartTime;
int currentMaxDegree = (int)((float)currentTimeDiff/ANIMATION_DURATION*360f);
Log.e(TAG, "当前最大的度数为:"+currentMaxDegree);
if(currentMaxDegree >= 360){
//动画结束状态,停止绘制
currentMaxDegree = 360;
animState = ANIMATION_STATE_DOWN;
animEnabled = false;
}
int[] degrees = getDegrees();
int startAngle = this.startDegree;
//获取当前时刻最大可以旋转的角度所位于的区域
int maxIndex = getEventPart(currentMaxDegree);
//根据不同的颜色画饼图
for(int i=0; i<= maxIndex; i++){
int currentDegree = degrees[i];
if(i== maxIndex){
//对于当前最后一个绘制区域,可能只是一部分,需要获取其偏移量
currentDegree = getOffsetOfPartStart(currentMaxDegree, maxIndex);
}
if(i > 0){
//注意,每次画饼图,记得计算startAngle
startAngle += degrees[i-1];
}
paint.setColor(colors[i]);
canvas.drawArc(OVAL, startAngle, currentDegree, true, paint);
}
if(animState == ANIMATION_STATE_DOWN){
//如果动画结束了,则调整当前箭头位于所在区域的中心方向
onStop();
}else{
postInvalidate();
}
}else{
int[] degrees = getDegrees();
int startAngle = this.startDegree;
/**
* 每个区域的颜色不同,但是这里只要控制好每个区域的角度就可以了,整个是个圆
*/
for(int i=0; i<values.length; i++){
paint.setColor(colors[i]);
if(i>0){
startAngle += degrees[i-1];
}
canvas.drawArc(OVAL, startAngle, degrees[i], true, paint);
}
}
/**
* 画出饼图之后,画遮罩图片,这样图片就位于饼图之上了,形成了遮罩的效果
*/
canvas.drawBitmap(mask, 0, 0, maskPaint);
/**
* 根据当前计算得到的箭头所在区域显示该区域代表的信息
*/
if(currentTargetIndex >= 0){
String title = titles[currentTargetIndex];
textPaint.setColor(colors[currentTargetIndex]);
//简单作个计算,让文字居中显示
int width = title.length()*17;
canvas.drawText(title, 157-width/2+3, 383, textPaint);
}
}
/**
* 处理饼图的转动
*/
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){
if(animEnabled && animState == ANIMATION_STATE_RUNNING){
return super.onTouchEvent(event);
}
Point eventPoint = getEventAbsoluteLocation(event);
computeCenter(); //计算中心坐标
//计算当前位置相对于x轴正方向的角度
//在下面这个方法中计算了eventRadius的
int newAngle = getEventAngle(eventPoint, center);
int action = event.getAction();
switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
lastEventPoint = eventPoint;
if(eventRadius > getRadius()){
/**
* 只有点在饼图内部才需要处理转动,否则直接返回
*/
Log.e(TAG, "当前位置超出了半径:"+eventRadius+">"+getRadius());
return super.onTouchEvent(event);
}
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//这里处理滑动
rotate(eventPoint, newAngle);
//处理之后,记得更新lastEventPoint
lastEventPoint = eventPoint;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
onStop();
break;
default:
break;
}
return true;
}
/**
* 当我们停止旋转的时候,如果当前下方箭头位于某个区域的非中心位置,则我们需要计算
* 偏移量,并且将箭头指向中心位置
*/
private void onStop() {
int targetAngle = getTargetDegree();
currentTargetIndex = getEventPart(targetAngle);
int offset = getOffsetOfPartCenter(targetAngle, currentTargetIndex);
/**
* offset>0,说明当前箭头位于中心位置右边,则所有区域沿着顺时针旋转offset大小的角度
* offset<0,正好相反
*/
startDegree += offset;
postInvalidateDelayed(200);
}
private void rotate(Point eventPoint, int newDegree) {
//计算上一个位置相对于x轴正方向的角度
int lastDegree = getEventAngle(lastEventPoint, center);
/**
* 其实转动就是不断的更新画圆弧时候的起始角度,这样,每次从新的起始角度重画圆弧就形成了转动的效果
*/
startDegree += newDegree-lastDegree;
//转多圈的时候,限定startAngle始终在-360-360度之间
if(startDegree >= 360){
startDegree -= 360;
}else if(startDegree <= -360){
startDegree += 360;
}
Log.e(TAG, "当前startAngle:"+startDegree);
//获取当前下方箭头所在的区域,这样在onDraw的时候就会转到不同区域显示的是当前区域对应的信息
int targetDegree = getTargetDegree();
currentTargetIndex = getEventPart(targetDegree);
//请求重新绘制界面,调用onDraw方法
postInvalidate();
}
/**
* 获取当前事件event相对于屏幕的坐标
* @param event
* @return
*/
protected Point getEventAbsoluteLocation(MotionEvent event){
int[] location = new int[2];
this.getLocationOnScreen(location); //当前控件在屏幕上的位置
int x = (int)event.getX();
int y = (int)event.getY();
x += location[0];
y += location[1]; //这样x,y就代表当前事件相对于整个屏幕的坐标
Point p = new Point(x, y);
Log.v(TAG, "事件坐标:"+p.toString());
return p;
}
/**
* 获取当前饼图的中心坐标,相对于屏幕左上角
*/
protected void computeCenter(){
if(center == null){
int x = (int)OVAL.left + (int)((OVAL.right-OVAL.left)/2f);
int y = (int)OVAL.top + (int)((OVAL.bottom - OVAL.top)/2f)+50; //状态栏的高度是50
center = new Point(x,y);
//Log.v(TAG, "中心坐标:"+center.toString());
}
}
/**
* 获取半径
*/
protected int getRadius(){
int radius = (int)((OVAL.right-OVAL.left)/2f);
//Log.v(TAG, "半径:"+radius);
return radius;
}
/**
* 获取事件坐标相对于饼图的中心x轴正方向的角度
* 这里就是坐标系的转换,本例中使用饼图的中心作为坐标中心,就是我们从初中到大学一直使用的"正常"坐标系。
* 但是涉及到圆的转动,本例中一律相对于x正方向顺时针来计算某个事件在坐标系中的位置
* @param eventPoint
* @param center
* @return
*/
protected int getEventAngle(Point eventPoint, Point center){
int x = eventPoint.x - center.x;//x轴方向的偏移量
int y = eventPoint.y - center.y; //y轴方向的偏移量
//Log.v(TAG, "直角三角形两直边长度:"+x+","+y);
double z = Math.hypot(Math.abs(x), Math.abs(y)); //求直角三角形斜边的长度
//Log.v(TAG, "斜边长度:"+z);
eventRadius = (int)z;
double sinA = (double)Math.abs(y)/z;
//Log.v(TAG, "sinA="+sinA);
double asin = Math.asin(sinA); //求反正玄,得到当前点和x轴的角度,是最小的那个
//Log.v(TAG, "当前相对偏移角度的反正弦:"+asin);
int degree = (int)(asin/3.14f*180f);
//Log.v(TAG, "当前相对偏移角度:"+angle);
//下面就需要根据x,y的正负,来判断当前点和x轴的正方向的夹角
int realDegree = 0;
if(x<=0 && y<=0){
//左上方,返回180+angle
realDegree = 180+degree;
}else if(x>=0 && y<=0){
//右上方,返回360-angle
realDegree = 360-degree;
}else if(x<=0 && y>=0){
//左下方,返回180-angle
realDegree = 180-degree;
}else{
//右下方,直接返回
realDegree = degree;
}
//Log.v(TAG, "当前事件相对于中心坐标x轴正方形的顺时针偏移角度为:"+realAngle);
return realDegree;
}
/**
* 获取当前下方箭头位置相对于startDegree的角度值
* 注意,下方箭头相对于x轴正方向是90度
* @return
*/
protected int getTargetDegree(){
int targetDegree = -1;
int tmpStart = startDegree;
/**
* 如果当前startAngle为负数,则直接+360,转换为正值
*/
if(tmpStart < 0){
tmpStart += 360;
}
if(tmpStart < 90){
/**
* 如果startAngle小于90度(可能为负数)
*/
targetDegree = 90 - tmpStart;
}else{
/**
* 如果startAngle大于90,由于在每次计算startAngle的时候,限定了其最大为360度,所以
* 直接可以按照如下公式计算
*/
targetDegree = 360 + 90 - tmpStart;
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④ android 怎么在轮播时实现多种动画效果,如第一张到第二张渐变,第二张到第三张旋转
Android系统自带的一个多页面管理控件,它可以实现子界面的自动切换:
首先 需要为ViewFlipper加入View
(1) 静态导入:在layout布局文件中直接导入
(2) 动态导入:addView()方法
ViewPlipper常用方法:
setInAnimation:设置View进入屏幕时候使用的动画
setOutAnimation:设置View退出屏幕时候使用的动画
showNext:调用该函数来显示ViewFlipper里面的下一个View
showPrevious:调用该函数来显示ViewFlipper里面的上一个View
setFlipInterval:设置View之间切换的时间间隔
startFlipping使用上面设置的时间间隔来开始切换所有的View,切换会循环进行
stopFlipping:停止View切换
讲了这么多,那么我们今天要实现的是什么呢?
(1) 利用ViewFlipper实现图片的轮播
(2) 支持手势滑动的ViewFlipper
我们需要先准备几张图片:把图片放进drawable中
创建两个动画:在res下面新建一个folder里面新建两个xml:
⑤ android怎么实现图片旋转
可以使用RotateAnimation动画实现,设定无限循环即可
代码如下
java">{
ImageViewiv;
@Override
protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_two);
iv=(ImageView)findViewById(R.id.image);
RotateAnimationanimation=newRotateAnimation(0,360);
animation.setDuration(100000);//设定转一圈的时间
animation.setRepeatCount(Animation.INFINITE);//设定无限循环
animation.setRepeatMode(Animation.RESTART);
iv.startAnimation(animation);
}
}
也可以自定义view继承于imageview,启动一个线程,在while循环里设置view的旋转角度
{
privatefloatmCurDegree=0;//当前旋转角度
publicRotateView(Contextcontext,AttributeSetattrs){
super(context,attrs);
newThread(this).start();
}
@Override
protectedvoidonLayout(booleanchanged,intleft,inttop,intright,
intbottom){
super.onLayout(changed,left,top,right,bottom);
//设定旋转中心
setPivotX(getMeasuredWidth()/2);
setPivotY(getMeasuredHeight()/2);
}
@Override
publicvoidrun(){
while(true){
setRotation(mCurDegree);
mCurDegree+=5;
postInvalidate();
SystemClock.sleep(16);
}
}
}
在布局文件里使用RotateView代替imageview即可
⑥ 如何在Android中自定义动画
在Android中自定义动画按照下面的步骤。
1、首先定义一个动画,如下图:
⑦ 知识体系四:Android动画工作原理
1.Android 动画的工作原理?
在android系统中动画分为两种分别是帧动画和属性动画。对于动画的工作原理主要涉及到的是帧动画的实现。
帧动画主要有旋转RotatleAnimation,缩放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子类。Animation控制动画的效果,Transformation 对动画进行计算。
对于动画的原理简单说就是从一个动画的启动状态,到动画结束状态,和动画持续总时间,在这段时间中任一时间点动画的状态计算和显示的过程。
计算 :是通过Animation的getTransformation()方法首先对时间进行归一化时间让时间在0~1之间,进行计算。满足条件之后就会调用applyTransformation()方法处理实现动画类型的计算。当前时间点的转换状态保存到Transformation 的Matrix中等待显示的时候使用。
显示 :动画显示工作主要依赖于Choreograther类,此类是线程唯一的,Choreograther和Handler用法类似,都是通过post一个Runnable对象到队列中等待VSYSC屏幕垂直同步信号刷新(16ms)刷新一次,然后触发ViewRootImpl的view的遍历工作,回调到view.draw()方法时就会把之前applyTransformation 计算的此时刻的Transformation 的Matrix赋值到Canvas上, 这也就是为什么我们使用帧动画时候我们的view的属性并没有改变,这就是根源因为计算得到的Matrix被Canvas使用了,并没有直接赋值到我们的view上。 对于属性动画来说主要使用animator实现看下面解析:
2.Animation 和 Animator 的区别?
Animation和Animator都是抽象类,都有子类,Animation通过Transformation对动画进行Matrix转换来作用到Canvas上实现动画效果。而Animator只是一个工具类,主要是用来控制在一段时间内某一个值的变化过程,然后我们再根据这个值来作用到view的属性上,以此来实现动画效果。为了让这个变化的过程能达到加速减速等变化效果系统提供了插值器Interpolator。他们的实现思想都是一致的。
3.帧动画 和 属性动画的区别?
⑧ Android开发,怎样做一个画圆圈的动画效果
画圆应该很简单,自动循环的话,你就每隔一段时间刷新一下view