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unityandroidxml文件

发布时间: 2023-06-15 12:59:35

㈠ 修改unity导出到安卓的activity

1、首先将Unity创建一个Android工程,例如我的工程名是:01_Unity_Message,如下是Project视图下的目录。
2、新建库模块——Android工程是由模块组成的,每一个模块可以创建一个应用,切换到Android视图下可以看到每一个模块。因为Unity与Android通信主要是调用了各自的方法,因此在Android工程中我们可以单独新建一个模块作为库模块,来负责与Unity的交互内容。
新建模块操作:
点击Finish按钮,然后稍等片刻,就会创建出新的模块,我们作为一个库模块来使用,如下图:
3、将Unity的jar包(class.jar)导入到新建的库模块中,首先说明:
首先找到class.jar文件,它的路径在Unity的安装路径下,例如我的是在:D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes,然后会发现只有一个class.jar文件。
这里注意两点:
(1)、这个路径是新版的Unity下的路径,以前版本的jar文件是在\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Release\下;
(2)、Unity路径下有两个class.jar文件的不同路径,一个是在Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes下,另一个是在D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes下。Unity中我们使用的是C#脚本,最终运行在Android上是由于Mono进行转换的,所以我们选用的jar文件是第一个路径下的。如果使用的是il2cpp,就要选择第二个路径下的jar文件。
将jar包导入库模块的操作如下:
4、因为新建的库模块中没有MainActivity.java,我们可以理解为启动这个模块的java类,例如在初始的app模块中就有一个MainActivity.java。因此需要新建一个MainActivity.java的文件,并且调用Unity包中的基类,具体操作如下:
点击Finish后,会在库模块的中创建出一个MainActivity的类
注意:生成MainActivity类后,会在res/layout下生成一个xml文件:main_layout.xml。这个文件是一个布局文件,
因为我们的库模块是为了跟Unity交互的,不需要界面布局,所以为了防止后面发生错误,这里删除掉这个文件
注意:要修改AndroidMainfest.xml文件,
然后仿照初始的app模块中的AndroidMainfest.xml文件,将里面的<activity></activity>部分复制到库模块的AndroidMainfest.xml的相同位置。
然后需要修改一下MainActivity这个脚本
5、下面就是在Android中编写Unity要调用的方法了,例如我这里只写一个简单的两数求和的方法:
6、Build库模块,然后将生成的配置文件导入到Unity工程中,操作如下:
然后稍等片刻,编译中....
然后在Project视图下,找到编译生成文件的所在目录unity_exchange/build/intermediates/bundles/debug,右键后打开所在文件夹
然后把debug文件夹下的classes.jar文件移动到libs文件夹中,并且把libs文件夹中的class.jar文件替换掉。然后将debug文件夹下的libs文件夹、res文件夹、AndroidManifest.xml文件导入到Unity的Assets/Plugins/Android文件夹下(没有这个文件夹需先创建)。
然后将三个文件移动到Unity的plugins/Android文件夹下。
7、创建Unity的C#脚本,并挂载到MainCanera上。为了在真机测试时能够看到求和的结果,这里我使用的是UGUI的Text来显示结果,同时通过Button的按钮来触发求和方法。如下图。
以下是主要的脚本代码。调用Android中的方法,并将求和结果显示在(Text)界面上
将脚本挂载到MainCamera上
8、Unity编辑器不能运行与Android相关的操作,所以需要导出apk文件到真机上测试。
注意:导出前要修改PlayerSettings相关配置。因为从Android工程中导入了一个AndroidManifest文件,这个文件中有Android工程的相关配置,例如工程名称、工程的包名、最低SDK版本、执行的Activity等等。因此我们要在Unity导出apk前修改一些相关配置,主要修改的是包名
最后是导出apk包到手机上或虚拟机上测试即可。
特别提醒:如果使用Android工程中初始的app模块来与Unity交互,需要修改部分配置。build.gradle文件中,将applicationId删除,然后将apply plugin后面的内容修改为"com.android.library"。
不建议大家使用初始的app模块,而是新建一个专门作为交互的Library模块。

㈡ unity android快速设置app icon

一:需求
unity 和 android 的设置app icon 的方法太麻烦 需要简化操作 最好拖入即可
二:实现
1.我们在在Plugins/Android 下面 创建res文件夹
2.我们模仿 unity 打包是自动产生的 icon 文件夹 复制到res目录下

3.创建好了后 我们把对应的icon 放入即可
ic_launcher 是方图标 ic_launcher_round 是圆图标

5我们打开Plugins/Android 下的LauncherManifest.xml文件
添加
android:icon="@mipmap/ic_launcher" 方图标
android:roundIcon="@mipmap/ic_launcher_round" 圆图标

6.然后用unity 进行打包 就会发现app icon 变了

㈢ unity工程是怎么在android上运行的

首先我们要创建一个android项目 因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。 UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。 接下来就是设置xml文件和布局文件了。对于会android编程的同学就很熟悉了。 把写好的java代码发布成jar包。接下来就创建unity工程,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。 接下来就是如何在C#中调用android的方法的代码了。 加入如下代码。 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("StartActivity0","第一个Activity"); 先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。 7 发布成android平台apk

㈣ 如何获取Unity Plugins下的默认的android工程

Unity默认导出的是Android-Eclipse工程,毕竟Eclipse for Android开发在近一两年才开始没落,用户量还是非常巨大的。
个人认为AndroidStudio非常好用,能轻易解决很多Eclipse解决不了或者很难解决的问题。
所以我将Unity导出的Andoid工程分为Eclipse和AndroidStudio两部分。
不过我之后的相关内容都会使用AndroidStudio,希望依然使用Eclipse的同学尽快跟上~

本文主要讲解Unity导出的Android-Studio工程的目录结构。
话先说在前面,这篇文章和1、导出的Xcode工程 非常相似,我建议手游开发者将两篇结合起来看~
同时,我建议大家完整阅读姊妹篇2、导出的Android-Eclipse工程 ,以建立完整的流程认知体系。

我所用软件的版本:
Unity 5.3.5f1
AndroidStudio 1.3.1

前导步骤
第一步,创建一个新的工程 Unity_Build_to_Android

第二步,创建以下文件

//为了演示原生Android的jar包
Plugins/Android/libs/Jar.jar

//为了演示原生Android调用jni所需要的.so文件
Plugins/Android/libs/x86/libnative.so

//为了演示原生Android调用jni所需要.so文件
Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libnative.so

//为了演示Unity中随包只读文件的去向
StreamingAssets/ALL_EmptyTxt.txt

第三步,保存一下场景,如下图

第四步,打开PlayerSettings,修改Bundle Identifier(包名),Unity里面不修改不让导出Android的~

第五步,选择Android平台,Export导出Android工程

第六步,使用AndroidStudio打开该Eclipse工程

选中Unity导出了Eclipse工程,OK。

存储到合适的路径,Next。

三个勾都选上,Finish

进入正题
0、Eclipse -> AndroidStudio
我们先来看看从Eclipse工程到AndroidStudio工程,在结构上有哪些变化,下图为AndroidStudio工程自动生成的导入摘要。

通过这个文件我们可以看到,AndroidStudio其实是建立了一个新的AndroidStudio工程,然后将原Eclipse工程中有用的文件转移到对应目录。
显而易见的迁移就不说了,主要看看libs文件夹中的迁移方向,我们可以看到.jar文件都转移到了app/libs文件夹下、/.so文件都转移到了app/src/main/jniLibs文件夹下/*.so。

1、程序入口
任何程序都有一个入口,Unity导出的Android工程中也不例外,通过下图我们可以看到,在AndroidManifest.xml文件中,将UnityPlayerActivity设置为应用的入口。(AndroidManifest.xml是Android的配置文件之一,具体请自行搜索~)

通过下图我们可以看到,UnityPlayerActivity是继承了Activity,至于它是什么我就不赘述了,大家可以看一下这一篇文章:Activity详解(生命周期、以各种方式启动Activity、状态保存,完全退出等)

下图为一个Activity的生命周期,我们可以看到系统事件存在着非常有用的监听,在UnityPlayerActivity.java里面我们也可以看到对应的函数,这意味着在Unity中一样可以收到这些事件,以后我们将继承UnityPlayerActivity,并重写这些监听。

2、C# -> C++
这就是个很尴尬的问题了,现在5.3.5的版本还不支持在Android平台下使用IL2CPP的模式,但是5.4的版本已经可以支持了,这一点我打算等5.4的版本出了再补上~

3、资源 StreamingAssets -> app/src/main/assets
Unity导出Android工程后,原工程中的各种资源都被压缩、打包、加密后存放在app/src/main/assets/bin/Data文件夹中,见下图,这一点和iOS是一致的,网上也有很多资源解密的方法,大家有需要可以自行搜索。

我们重点说一下Unity中的StreamingAssets文件夹,关于这个文件的作用,大家可以看一下这篇文章:Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
通过下图我们可以看到,StreamingAssets文件夹中的ALL_EmptyTxt.txt文件被完整地拷贝到assets文件夹中,实际上不光是文件,文件夹也会原封不动地拷入该文件夹。

至于这有什么用,比如说,配置文件放在这里,上手机调试的话可以在Android工程中直接修改配置,而不需要到Unity里重新导出Android工程。

4、 Plugins/Android/libs -> app/libs 、app/src/main/jniLibs
Plugins/Android文件夹中通常会放一些.jar、.so文件,这些文件是什么、有什么用,大家可以看一下官方的文档:Building Plugins for Android
在Android-Studio工程中,.jar文件都转移到了app/libs文件夹下、/.so文件都转移到了app/src/main/jniLibs文件夹下/*.so。
这些文件将拷贝至在的libs文件夹中,在Android编译时也将被编译。

5、unity-classes.jar、libmain.so、libmono.so、libunity.so
unity-classes.jar是unity的封装好的一些Java类,用于在Android原生环境下处理相关业务,如果有兴趣的同学可以去反编译看看。

libmain.so、libmono.so、libunity.so文件是Unity写的底层CPP,当然其中也包含我们的C#逻辑,由于我们的重点不在这,就不展开讲了。(这个超纲,我没研究过~)

6、 Icon
在Unity的Player Settings是中,我们可以添加相应的Icon

这些Icon图片将被重新压缩、命名最后放入下图中的位置。

关于在哪边设置icon的问题,看项目需要吧,如果觉得分辨率不够可以到导出工程这边添加修改~
比如:多渠道打包时,可能要多次替换Icon,写脚本在Android工程中自动化替换打包是一种不错的选择~

7、闪屏
Unity在Android是可以设置单图片闪屏的,如下图。

不过Android天生是不带闪屏这种东西的,所以APP会在第一个Activity中先显示预先设定的图片。想深入了解可以看一看这篇文章:Android进阶篇之引导页系列之Splash闪屏Logo
Unity的在Android的闪屏实现应该也是这样处理的,注意注意!!这个思路很重要,以后我们Unity的闪屏也是这个思路做的。

8、Player Settings -> 设置

㈤ 关于Unity部署安卓程序时读取配置文件的问题

放在Unity项目中名为StreamingAssets文件夹中的任何文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里
MAC/Win: path = = Application.dataPath + "/StreamingAssets";
iOS: path = Application.dataPath + "/Raw";
Android: path = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";

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