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bitmap大小android

发布时间: 2023-05-15 02:30:50

A. 关于Android系统一次能创建多大的Bitmap

实际操作来看应该是正确的,且看如下实验:
在创建Bitmap是无论将其width和height初始化多么大,只要不执行绘图操作,都不会报OOM(out of memory)错误
通过Config.ALPHA_8单字节设置Bitmap,最后生成的图片只有一个黑色背景
通过Config.ARGB_4444两个字节设置,width*height 最大可以初始化到1006*1006*8,才能保证在绘图时不提示错误
通过Config.ARGB_8888四个字节设置,width*height 最大可以初始化到1006*1006*4,才能保证在绘图时不提示错误
在上面极限测试过程中,仅能保证第一次绘图操作正确,再来一次就OOM了
所以由此可以得出如下结论:
Bitmap在创建时是没有分配内存的(当然了,如果是通过decode方法直接解析图像文件,应该是会即时分配的;网上一位高手说Android系统一次能读取的最大文件大小为1M,本人尚未验证)
1006*1006*8*2大约等于16M

B. android开发怎么得到Bitmap所占资源的大小

内存资源么 可以大概估算出来 width*height*每个像素所占字节 根据你设置的Config不同,每个像素所占字节也不同,比如Bitmap.Config.ARGB_8888占4个字节 依次类推

C. Android canvas.drawBitmap() 绘制图片大小的问题

你绘图的控件是不是足够大?像素密度有没有计算进去?bitmap直接可以判断大小的,单位是px。你打log把该输出的输出一下看看。

D. android怎么压缩一个bitmap占用空间大小

在Android应用里,最耗费内存的就是图片资源。而且在Android系统中,读取位图Bitmap时,分给虚拟机中的图片的堆栈大小只有8M,如果超出了,就会出现OutOfMemory异常。所以,对于图片的内存优化,是Android应用开发中比较重要的内容。 1) 要及时回收Bitmap的内存 Bitmap类有一个方法recycle(),从方法名可以看出意思是回收。这里就有疑问了,Android系统有自己的垃圾回收机制,可以不定期的回收掉不使用的内存空间,当然也包括Bitmap的空间。那为什么还需要这个方法呢? Bitmap类的构造方法都是私有的,所以开发者不能直接new出一个Bitmap对象,只能通过BitmapFactory类的各种静态方法来实例化一个Bitmap。仔细查看BitmapFactory的源代码可以看到,生成Bitmap对象最终都是通过JNI调用方式实现的。所以,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了,但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存。从Bitmap类的源代码也可以看到,recycle()方法里也的确是调用了JNI方法了的。 那如果不调用recycle(),是否就一定存在内存泄露呢?也不是的。Android的每个应用都运行在独立的进程里,有着独立的内存,如果整个进程被应用本身或者系统杀死了,内存也就都被释放掉了,当然也包括C部分的内存。 Android对于进程的管理是非常复杂的。简单的说,Android系统的进程分为几个级别,系统会在内存不足的情况下杀死一些低优先级的进程,以提供给其它进程充足的内存空间。在实际项目开发过程中,有的开发者会在退出程序的时候使用Process.killProcess(Process.myPid())的方式将自己的进程杀死,但是有的应用仅仅会使用调用Activity.finish()方法的方式关闭掉所有的Activity。 经验分享: Android手机的用户,根据习惯不同,可能会有两种方式退出整个应用程序:一种是按Home键直接退到桌面;另一种是从应用程序的退出按钮或者按Back键退出程序。那么从系统的角度来说,这两种方式有什么区别呢?按Home键,应用程序并没有被关闭,而是成为了后台应用程序。按Back键,一般来说,应用程序关闭了,但是进程并没有被杀死,而是成为了空进程(程序本身对退出做了特殊处理的不考虑在内)。 Android系统已经做了大量进程管理的工作,这些已经可以满足用户的需求。个人建议,应用程序在退出应用的时候不需要手动杀死自己所在的进程。对于应用程序本身的进程管理,交给Android系统来处理就可以了。应用程序需要做的,是尽量做好程序本身的内存管理工作。 一般来说,如果能够获得Bitmap对象的引用,就需要及时的调用Bitmap的recycle()方法来释放Bitmap占用的内存空间,而不要等Android系统来进行释放。 下面是释放Bitmap的示例代码片段。 // 先判断是否已经回收 if(bitmap != null && !bitmap.isRecycled()){ // 回收并且置为null bitmap.recycle(); bitmap = null; } System.gc(); 从上面的代码可以看到,bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,可以通知垃圾回收器尽快进行回收。这里需要注意的是,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。 如何调用recycle()方法进行回收已经了解了,那什么时候释放Bitmap的内存比较合适呢?一般来说,如果代码已经不再需要使用Bitmap对象了,就可以释放了。释放内存以后,就不能再使用该Bitmap对象了,如果再次使用,就会抛出异常。所以一定要保证不再使用的时候释放。比如,如果是在某个Activity中使用Bitmap,就可以在Activity的onStop()或者onDestroy()方法中进行回收。 2) 捕获异常 因为Bitmap是吃内存大户,为了避免应用在分配Bitmap内存的时候出现OutOfMemory异常以后Crash掉,需要特别注意实例化Bitmap部分的代码。通常,在实例化Bitmap的代码中,一定要对OutOfMemory异常进行捕获。 以下是代码示例。 Bitmap bitmap = null; try { // 实例化Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(path); } catch (OutOfMemoryError e) { // } if (bitmap == null) { // 如果实例化失败 返回默认的Bitmap对象 return defaultBitmapMap; } 这里对初始化Bitmap对象过程中可能发生的OutOfMemory异常进行了捕获。如果发生了OutOfMemory异常,应用不会崩溃,而是得到了一个默认的Bitmap图。 经验分享: 很多开发者会习惯性的在代码中直接捕获Exception。但是对于OutOfMemoryError来说,这样做是捕获不到的。因为OutOfMemoryError是一种Error,而不是Exception。在此仅仅做一下提醒,避免写错代码而捕获不到OutOfMemoryError。 3) 缓存通用的Bitmap对象 有时候,可能需要在一个Activity里多次用到同一张图片。比如一个Activity会展示一些用户的头像列表,而如果用户没有设置头像的话,则会显示一个默认头像,而这个头像是位于应用程序本身的资源文件中的。 如果有类似上面的场景,就可以对同一Bitmap进行缓存。如果不进行缓存,尽管看到的是同一张图片文件,但是使用BitmapFactory类的方法来实例化出来的Bitmap,是不同的Bitmap对象。缓存可以避免新建多个Bitmap对象,避免内存的浪费。 经验分享: Web开发者对于缓存技术是很熟悉的。其实在Android应用开发过程中,也会经常使用缓存的技术。这里所说的缓存有两个级别,一个是硬盘缓存,一个是内存缓存。比如说,在开发网络应用过程中,可以将一些从网络上获取的数据保存到SD卡中,下次直接从SD卡读取,而不从网络中读取,从而节省网络流量。这种方式就是硬盘缓存。再比如,应用程序经常会使用同一对象,也可以放到内存中缓存起来,需要的时候直接从内存中读取。这种方式就是内存缓存。 4) 压缩图片 如果图片像素过大,使用BitmapFactory类的方法实例化Bitmap的过程中,需要大于8M的内存空间,就必定会发生OutOfMemory异常。这个时候该如何处理呢?如果有这种情况,则可以将图片缩小,以减少载入图片过程中的内存的使用,避免异常发生。 使用BitmapFactory.Options设置inSampleSize就可以缩小图片。属性值inSampleSize表示缩略图大小为原始图片大小的几分之一。即如果这个值为2,则取出的缩略图的宽和高都是原始图片的1/2,图片的大小就为原始大小的1/4。 如果知道图片的像素过大,就可以对其进行缩小。那么如何才知道图片过大呢? 使用BitmapFactory.Options设置inJustDecodeBounds为true后,再使用decodeFile()等方法,并不会真正的分配空间,即解码出来的Bitmap为null,但是可计算出原始图片的宽度和高度,即options.outWidth和options.outHeight。通过这两个值,就可以知道图片是否过大了。 BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options(); // 设置inJustDecodeBounds为true opts.inJustDecodeBounds = true; // 使用decodeFile方法得到图片的宽和高 BitmapFactory.decodeFile(path, opts); // 打印出图片的宽和高 Log.d("example", opts.outWidth + "," + opts.outHeight); 在实际项目中,可以利用上面的代码,先获取图片真实的宽度和高度,然后判断是否需要跑缩小。如果不需要缩小,设置inSampleSize的值为1。如果需要缩小,则动态计算并设置inSampleSize的值,对图片进行缩小。需要注意的是,在下次使用BitmapFactory的decodeFile()等方法实例化Bitmap对象前,别忘记将opts.inJustDecodeBound设置回false。否则获取的bitmap对象还是null。 经验分享: 如果程序的图片的来源都是程序包中的资源,或者是自己服务器上的图片,图片的大小是开发者可以调整的,那么一般来说,就只需要注意使用的图片不要过大,并且注意代码的质量,及时回收Bitmap对象,就能避免OutOfMemory异常的发生。 如果程序的图片来自外界,这个时候就特别需要注意OutOfMemory的发生。一个是如果载入的图片比较大,就需要先缩小;另一个是一定要捕获异常,避免程序Crash。

E. android开发怎么得到Bitmap所占资源的大小

  • 首先得到Bitmap对象所占资源的大小,在新的API上提供了一个方法


    bitmap.getByteCount() // from API Level 12


    也就是说从SDK12才能使用这个方法,针对以前的版本还是不能使用,那么怎么办?看第二种方法

  • bitmap.getRowBytes() * bitmap.getHeight() //这样也能很准确的计算出Bitmap所占内存的大小,方法都是从SDK1就开始存在的。bingo!正解!


    需要注意的是我上面说的两种方法是得到bitmap对象在内存中所占的存储空间大小,其实比实际图片(比如图片文件)大,如果想得到文件大小呢?

  • 如何得到bitmap所使用图片的文件大小?


    bitmap.compress(format, quality, stream)


    至于方法的解释,参数的传入自己去看API文档,最后一个参数是一个OutPutStream对象,得到大小


F. android bitmap 改变图片大小

Optionsoptions1=newOptions();
options1.inJustDecodeBounds=true;
BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);
options1.inSampleSize=RegisterTool.calculateInSampleSize(options1,110,160);//110,160:转换后的宽和高,具体值会有些出入
options1.inJustDecodeBounds=false;
Bitmapbitmap=BitmapFactory.decodeFile(filePath,options1);//filePath:文件路径
(BitmapFactory.Optionsoptions,
intreqWidth,intreqHeight){

finalintheight=options.outHeight;
finalintwidth=options.outWidth;
intinSampleSize=1;

if(height>reqHeight||width>reqWidth){

finalintheightRatio=Math.round((float)height
/(float)reqHeight);
finalintwidthRatio=Math.round((float)width/(float)reqWidth);

inSampleSize=heightRatio<widthRatio?widthRatio:heightRatio;
}

returninSampleSize;
}
//压缩图片并将Bitmap保存到本地
FileOutputStreamout=newFileOutputStream(newFile(filePath));
saveBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.JPEG,60,out);//60代表压缩40%

G. android bitmap 图片缩放问题

在使用Bitmap进行位图读取和显示的时候需要注意在生成位图时,系统会根据不同的情况来缩小、放大图像。
当把图片放到drawable文件夹中时,160密度的模拟器显示的图像有放大效果,240密度的模拟器显示原尺寸的图像。
当把图片放到drawable-hdpi文件夹中时,160密度的模拟器显示出的图像有缩小效果,240密度的模拟器显示原尺寸的图像。
当把图片放到drawable-mdpi文件夹中时,160密度的模拟器显示原尺寸的图像,240密度的模拟器显示放大的图像。
当把图片放到drawable-ldpi文件夹中时,160、240密度的模拟器都显示放大的图片。
由此可以看出,在使用Bitmap显示图像时,一般应放在drawable-hdpi文件夹中,这样可以根据屏幕的密度来调整图像大小,比如再做游戏时,大屏幕的与小屏幕的手机中,人物或物体应该有大小之分。望求采纳谢谢...

H. Android-Bitmap复用时内存大小计算

主要是Bitmap的这两个方法得到的Bitmap的值,会在内存复用体现。
如果不使用内存复用,这两个方法是一样的效果。

在通过复用 Bitmap 来解码图片时,那么 getByteCount() 表示新解码图片占用内存的大 小,getAllocationByteCount() 表示被复用 Bitmap真实占用的内存大小。
比如:上面的图片,黑色区域是当前Bitmap对象实际内存占用大小,但是这部分内存中,只有红色区域是新占用的,而其他的区域是可以复用的但是没被复用(即Bitmap中新的图片只是占用了8个大小,但是Bitmap实际大小其实是有20),那么如果使用getByteCount()就只会返回被复用区域的内存大小,所以使用getByteCount()返回内存区域的大小,其实是小于等于实际大小的。
以为你Bitmap占用内存大小,是由最大的图片来决定的,如果放入一张更小的图片,其实并不会减少Bitmap占用的内存大小。
可以认为:
getByteCount()只是图片的大小
getAllocationByteCount()是Bitmap的大小
因为Bitmap可以复用,所以Bitmap可以放入不同的图片,当Bitmap放入更大的图片的时候,就会占用更大的内存,但是这个时候如果对Bitmap对象进行复用,放入一张小图片,并不会改变Bitmap的大小。

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