当前位置:首页 » 安卓系统 » androidcocos2d教程

androidcocos2d教程

发布时间: 2022-12-24 15:43:26

⑴ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3开发环境

android平台工程创建

1、android SDK+NDK安装

1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤)

进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html或者直接点击下载。如下图

(7)安装完成后,点击Yes按钮,重启Eclipse。

选择android SDK解压后的目录(ADT 18 默认会扫描电脑,找到并配置好SDK位置)。

配置cygwin

在命令行中进入cygwin目录,并执行cygwin.bat,如果不是用Administrator账号登录的系统,那么会在cygwinhome文件夹中生成一个以登录名命名的新的文件夹。

修改新生成文件夹中的“.bash_profile ”文件,用UE或editplus等文本编辑器打开,在最后增加: (e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8是安装ndk的路径)

NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8

export NDK_ROOT

然后保存关闭。

至此便基本搭建完毕cocos2d-x的windows 7 android 环境

⑵ android cocos2d x 怎么创建地图

对于这一教程,你需要安装最新的Cocos2D-X版本(游戏邦注:在写本篇教程的时候更新到2.1.4)。如果你还未拥有最新版本的Cocos2D-X,先下载它并在终端运行如下命令去安装模版:


cd ~/Downloads/cocos2d-x-2.1.4 ./install-templates-xcode.sh -f -u 然后使用iOScocos2d-xcocos2dx模版在Xcode创造一个新项目。点击Next,将项目命名为TileGame,将项目设置为Universal,点击Next然后点击Create。


你将在这一项目中使用ARC,所以如果这是你第一次听到ARC,我会鼓励你先了解下它。模版并不是默认使用ARC,但幸运的是,我们能够轻松地进行 修改。前往EditRefactorConvert to Objective-C ARC。往下拉并只选择文件main.m, AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp,然后点击Check并完成向导的步骤。


select targets(from raywenderlich)


创建并运行,然后确保一切都还正常运行—-你应该能够看到标准的“你好世界”屏幕。


接下来下载游戏资源的压缩文件。压缩文件包含如下内容:


你将面向玩家对象使用的精灵。


一些伴随着cfxr效用所创造的音效(你将会在教程中用到)。


一些伴随着Garage Band所创造的背景音乐。


你将用到的一些砖块设置—-这将伴随着你将使用的地图编辑器,但我认为我们能够更轻松地将其与其它内容包含在一起。


一些额外的“特别”砖块,将在之后进行详细解释。


当你下载了资源后,打开它并将TileGameResources文件夹拖到项目的Resources群组中。在项目菜单里,右击 Resources群组,并选择Add Files to “TileGame”…选择Resources/TileGameResources文件夹,核实选中了Copy items into destination group’s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然后点击完成。


如果一切顺利的画,所有的文件都将出现在你的项目中。

tile game(from raywenderlich)


现在我们将开始创造地图!


创造地图


Cocos2D-X支持基于开放源Tiled Map Editor去创造地图并将其以TMX格式进行保存。


下载Tiled Map Editor。在编写本篇教程的时候,其最新版本是0.9.0。


然后运行Tiled,前往FileNew,并如下填写对话内容:

new tileset(from raywenderlich)

为了获得图像,点击Browse并导航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夹,然后选择你之前从资源压缩中下载的tmw_desert_spacing.png文件,并将其添加到项目中。它将自动根据文件名填写名字。

你可以将宽度和高度设置为32×32,因为这也是砖块的大小。对于边缘和间隔:

边缘是关于在Tiled开始寻找真正的砖块像素前应该为当前的砖块略过多少多少像素(包括宽度和高度)。

间隔是关于Tiled在明确了实际砖块像素并转向下一个砖块数据之后应该前进多少像素(包括宽度和高度)。

如果你着眼于tmw_desert_spacing.png,你将发现每个砖块都围绕着一个1像素的黑色边缘,这也解释了边缘和间隔为1的设置。

tile(from raywenderlich)

当你点击OK时,你将看到砖块呈现在Tilesets窗口中。现在你可以开始绘制了。点击工具栏的Stamp
Brush图标,然后点击地图上的任何一个位置去放置一个砖块。

tileset(from raywenderlich)

所以继续绘制地图—-尽可能发挥创造性!确保添加至少一些建筑到地图上,因为你在之后将需要一些碰撞内容。

tileset(from raywenderlich)

为了更轻松地绘制内容,你可以着眼于一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:

你可以在Tileset选择器中围绕着一系列砖块拖曳一个盒子,并同时放下多个相邻的砖块。

你可以通过Viewoom In和Viewoom Out进行放大和缩小。

z键将在基于Stamp Brush工具编辑地图时进行旋转。

在一些新功能中你可能会注意到Mini-map。这是一个很棒的功能,它让你能够看到一个迷你地图!着眼于我在Mini-map最下方的迷宫中的糟糕尝试。红色盒子代表你在主要编辑窗口中看到的区域。

tileset(from raywenderlich)

当你在阅读下一个区域中的滚动时牢牢记住这一Mini-map视图。

需要注意的是这一教程的资源是出现在地图前的——所以如果你很懒的话便可以直接利用它。如果你这么做,你应该在Tiled打开地图并明确它是如何设置的。

当你完成地图的绘制时,在Layers视图中双击Tile
Layer,将名字改为Background。然后点击FileSave,并将文件保存到TileGame项目中的TileGame
ResourcesTileGameResources,将文件命名为TileMap.tmx,并覆盖现有的文件。

你将在之后使用Tiled做其它事,但是现在让我们将这一地图带进游戏中!

添加Tiled地图到Cocos2D-X场景中

打开HelloWorldScene.h,在#include “cocos2d.h”之后添加如下内容:

usingnamespacecocos2d;

这能指导编辑器去使用cocos2d命名空间,所以你不需要为所有内容加上cocos2d的前缀。

然后添加以下内容到类定义中,即在花括号之后:

private:CCTMXTiledMap*_tileMap;CCTMXLayer*_background;

这创造了一个实例变量去追踪砖块地图本身,并创造了另一个实例变量去追踪地图的背景层。你将在之后学到更多有关砖块地图层面的内容。

接下来,用如下内容换掉HelloWorldScene.cpp:

CCTMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->objectGroupNamed(“Objects”);if(objectGroup==NULL){CCLog(“”);returnfalse;}CCDictionary*spawnPoint=objectGroup->objectNamed(“SpawnPoint”);intx=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“x”)).intValue();inty=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(“y”)).intValue();_player=newCCSprite();_player->initWithFile(“Player.png”);_player->setPosition(ccp(x,y));this->addChild(_player);this->setViewPointCenter(_player->getPosition());

最后一行有个预兆——但不要担心,你很快就能到达那里。

让我们暂停一会并解释对象层面和对象群组。首先注意你是通过在CCTMXTiledMap对象中(而不是layerNamed)通过objectGroupNamed方法检索对象层面。它返回了一个特殊的CCTMXObjectGroup对象。

然后objectGroup调用了objectNamed方法去获得一个CCDictionary,并包含了一些有关对象的有用信息,如x和y轴,宽度和高度。在教程的这一部分,你需要关心的便是x和y轴,将其设置为玩家精灵的位置。

在代码块的最后你设置了视图去明确玩家的位置。所以现在添加如下内容到HelloWorldScene.h中:

//(CCPointposition);

并添加一个新方法到HelloWorldScene.cpp(在文件的最下方最好):

voidHelloWorld::setViewPointCenter(CCPointposition){CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();intx=MAX(position.x,winSize.width/2);inty=MAX(position.y,winSize.height/2);x=MIN(x,(_tileMap->getMapSize().width*this->_tileMap->getTileSize().width)–winSize.width/2);y=MIN(y,(_tileMap->getMapSize().height*_tileMap->getTileSize().height)–winSize.height/2);CCPointactualPosition=ccp(x,y);CCPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);CCPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);this->setPosition(viewPoint);}

这是关于砖块的解释。想象这一函数设置了摄像机的中心位置。它让用户能够进入地图中x,y轴的任何位置—-但是你有可能不想呈现出某些点,如你可能不想要屏幕超过地图的边缘(那么它便只会呈现出黑边!)。

⑶ 自学cocos2d js游戏开发应该按什么步骤进行

跟你简要说一下我的自学路,以免你走弯路

背景:
有工作,而且很忙;在不影响工作基础上用业余时间鼓捣(经常会因为工作耽搁学习进度);基本没技术背景(初中qbasic、高中pascal半吊子),大学文科,工作也不是搞代码。因此我感觉我的自学路跟你还是挺契合的。

1
两年前的一天,决定要做独立游戏制作人。选定引擎cocos2d,开始学习objective-c语言;(如果你打算只在iOS平台开发可以学obj-c配合cocos2d或者sprite kit;如果打算跨平台就要用cocos2d-x和c++了;当然unity什么的也不错但是我还没尝试过,一直很向往)

2
我跳过了iOS程序开发(似懂非懂看完了斯坦福那一系列的教学视频),结合当时情况直接选择了cocos2d引擎,这时开始接触 @吴一刀 推荐的博客;我主要看的是子龙山人<子龙山人 - 博客园>、Ray Wenderlich<Ray Wenderlich>、Himi<黑米GameDev街区>这些博客里最基本的例子,知易那个以我当时的水平还看不懂。

3
尝试开始设计自己的简单游戏,我做打地鼠!当然比教学例子里的打地鼠复杂多了

4
这个过程中发现自己懂的实在是不够,所以又开啃这本书:Learn cocos2d 2 by Steffen Itterheim & Andreas Low

5
慢慢的发现需要一些趁手的工具和编辑器,并发展出一套自己构建于cocos2d之上的游戏设计架构。我目前的情况是这样:

关卡编辑我使用plist文件配合自己写的类;

sprite sheet使用TexturePacker<TexturePacker>;

动画/UI编辑最初自己手写太累,后来选择了cocosbuilder,请注意现在这个软件已经停止维护,转而引导用户使用SpriteBuilder<SpriteBuilder>(域名都做了自动跳转;SpriteBuilder我木有研究过,建议你研究一下)。

粒子编辑我自己还没实际用到,如果真正需要我感觉cocosbuilder的够我用的。//更新:后来用到了ParticleDesigner和cocosbuilder两个软件的粒子编辑混搭

我当时遇到的一个大麻烦是如何让cocosbuilder、cocos2d版本互相兼容且cocosbuilder无问题。大概情况是这样:cocosbuilder2.1和cocos2d-iphone2.0及2.1版本都不协调怎么办?;What version of Cocosbuilder and Cocos2d-iphone should I choose?

目前我使用的cocosbuilder 2.1版本(渐变层有bug、并且很可惜动画播放完没有触发消息的机制,我只好把每个动画时长都手动记录一下自己处理)

======3月12日更新======
在 @GarfieldKwong 指点下发现这个版本动画播放完是可以触发消息机制的,更高级版本3.x支持的效果应该是在动画中就加入callback的关键帧
新技能get√

具体代码可见下面学习案例的第一个例子里Explosion部分
=====================

cocosbuider的学习可以看两个例子Creating a Game with CocosBuilder;Introction to CocosBuilder;然后就是多用多尝试。

6
整个学习过程要学会查资料、学会寻求帮助,我主要用的stackoverflow(话说刚刚发现stackoverflow的reputation喜过15,终于可以投票了:)

在学习过程中得到了子龙山人(我认为本尊是这位 @屈光辉 )、LearnCocos2d作者Steffen、 @kubisoft 以及众多网上朋友的帮助,再次表示感谢。

7
硬件及开发者资格:看完c++开始看obj-c,这个过程一直是使用的vmware虚拟机安装的mac系统写程序;然后入手一个最便宜的mac pro、以及iPhone,尝试玩各种游戏;从看c++开始大约过了1年半(已经有非常简陋的游戏demo)才真正购入iOS开发者资格并开始真机测试。

8
尝试过的一些其他工具、各种弯路和坑、以及发散内容:
可以拖拽方式写代码的stencyl <Stencyl: Make iPhone, iPad, Android & Flash Games without code>;
最初学的不是ojc-c而是谭浩强老师的c++程序设计(虽然有人不喜谭老师,但那书是中文的让我对面对对象程序设计有一些初步的概念,再看英文的obj-c不至于太摸不着头脑,反正手头正好有这么一本买了6年没看的c++。。。);
尝试过<Tiled Map Editor>但自己目前的坑没有用到;
尝试过一点物理引擎和粒子,但自己目前的坑没有用到;现在粒子用到了,做了火焰等效果,也挺美的;但是一定要注意CPU占用优化,内存方面我最低支持4S没遇到大问题

学习音乐制作,这个我小时候学琴一直也喜欢音乐所以有一点点底子,如果没有基础可能上手有门槛;开始用的软件LMMS,但是音源插件在64位系统的问题我一直没解决掉时间精力也不多,所以是暂时停滞了;最近发现Garage Band可能也可以写歌;另外还试过一个很有历史的微软的音乐自动编辑器,很好玩,用来做背景音乐也不错。

入手手绘板学画画(这中间纠结了好久才决定用位图不用矢量图),如果你能找到热爱游戏的美术同学一起搞那最好不过。但是我一直对画画心痒难搔。。。所以入了这个深坑,晒一晒:
转载
z

⑷ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3开发环境

一 win7 64位系统搭建Android开发环境需要的软件

1.cocos2d-x 3.3beta0

2.Visual Studio 2012/2013

安装完占硬盘空间近10G,Visual Studio 2012/2013 是需要注册码。

4.Android SDK (其中包括Eclipse)

5.Android NDK

6.Ant

7.python 2.7.8不要下载3.x以上版本

二 软件安装

安装软件时不要安装在C盘。

1.Visual Studio 2012/2013

Visual Studio 2012/2013安装方法像安装其他软件一样,一路下一步就可以,但是注意安装前IE浏览器版本必须是IE10以上版本。

2.Python 2.7.8

安装方法同上,但是不要安装在C盘。

3.JAVA JDK

JAVA JDK默认安装,这个可以安装在C盘。

4.cocos2d-x 3.3beta0 Android SDK Android NDK Ant 这些软件都是解压包,不需要安装,解压就可以。

三 cocos2d-x 3.3beta0 环境调试

1.打开cocos2d-x 3.3beta0所在的文件

[attachment=78978]

按Shift+鼠标右键,点在此次打开命令窗口。

⑸ 如何用android studio开发cocos2dx

第一步,要进行下载安装啦,可以访问http://www.cocos2d-x.org/download网站下载
现在最新的版本是v3.13.1
Cocos2d-x 是我们需要的资源包;
cocos Creator 这个是cocos开发工具,可以跨平台开发!
第二步:具体的安装使用和介绍可以参考中文版文档http://www.cocos.com/docs/native/进行查看

在Android Studio上创建第一个关于cocos2d-x的“hello world”项目:

1. 步骤一

:在命令行里敲出命令:

cocos new testApp -p com.coco2dx.org -l cpp -d ./
1
1
参数说明:

testApp为项目名称
-p后面接包名
-l后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型
-d后面接项目存放的目录
如果你没有配置环境变量,可以这么做:
进入到目录cocos2d-x-3.2alpha0/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py

打开终端运行cocos.py脚本创建文件

python cocos.py new testApp -p com.coco2dx.org -l cpp -d ~/Desktop
1
1
2. 步骤二

打开testApp目录,会有以下文件和文件夹:这里写图片描述
目录proj.android是eclipse项目工程,proj.android-studio是android studio的项目,这两个是android的项目;
cocos2d是类库,
Classes目录,是C++源码目录,如果要更改屏幕元素,就在这里面修改!所以如果使用,就得需要C++基础了!!!
使用android stuido,打开工程proj.android-studio

3.步骤三
导入之后,并进行gradle sync成功后,会看到如下结构:
这里写图片描述
当然,libs和obj目录目前应该还没有,怎么才有呢?
在命令行里,打开到jni目录:

...\testApp\proj.android-studio\app\jni>ndk-build
1
2
1
2
执行ndk-build命令,开始编译so文件,这个时间比较长,耐心等待,成功后,就可以运行app了!

界面如下:

这里写图片描述

恭喜您,关于cocos2d-x的hello world工程运行成功!!!

注意:本部分游戏的核心部分是采用C++编写的,Java部分只负责展示这个界面!如果深入编写,需要学习C++了!!

热点内容
探岳什么配置有流水型车灯 发布:2025-04-05 20:20:25 浏览:860
喵喵试玩脚本 发布:2025-04-05 19:42:08 浏览:457
我的世界布吉岛服务器怎么加材质包 发布:2025-04-05 19:32:27 浏览:594
ftp怎么连接路由 发布:2025-04-05 19:20:52 浏览:232
手游脚本商城 发布:2025-04-05 19:08:23 浏览:799
摘星游戏脚本 发布:2025-04-05 18:49:51 浏览:590
c语言中k什么意思 发布:2025-04-05 18:49:40 浏览:87
php在线编程 发布:2025-04-05 18:47:30 浏览:542
sqlserver运行 发布:2025-04-05 18:41:32 浏览:44
如何安卓迁移苹果 发布:2025-04-05 18:35:03 浏览:577