android下雪
❶ android日历源码分析,怎样使BLOG下雪
你可以去搜下android绘图基础的资料学习下,就明白了。我估计是自定义了一个控件然后写一个线程去不断绘制一个雪花的图片。最好再调用一下手机里的重力感应器的方法,来决定绘制的雪花飘落的方向,这样无论手机以哪个角度倾斜,雪花都会往下落。去分析源码可能只会掌握一个片面的东西。
❷ 安卓手机有什么单机好玩3d画面的游戏吗
首先,不请自来。
鉴于楼主的问题,我给楼主整理了如下几款 游戏 。
直接上图!
这个不知道大家熟悉吗?我来先说一下这款 游戏 , 游戏 名:现代战争5:眩晕风暴,由Gameloft开发的第一人称射击 游戏 。
这个logo不知道大家还熟悉吗,狂野飙车系列就是他家做的,相信质量就不用我多说了。
游戏 打击手感很棒我个人也是一直在玩,这也是为什么我要推荐这款 游戏 。
《死亡扳机2》,由国外Madfinger Games制作。一款以僵尸为题材的第一人称射击 游戏 。
这家公司大家可能不太熟悉,这家公司的员工曾经帮助做过《黑手党1、2》而这款死亡扳机2也是他们家做的。 游戏 质量也差不到哪里去。我也是十分推荐。
好了,以上就是我推荐的两款 游戏 了。
感谢大家阅读!
您好,很高兴为您解答
随着 科技 的发展,手机 游戏 也越来越多,同时也迎来了很多新的玩家,但目前手机还是比较流行联机 游戏 (比如王者荣耀,穿越火线:枪战王者),但没有什么3d神作吗?
有的,接下来就为您推荐
1.古墓丽影游戏 发售以来,《古墓丽影》系列赢得了广大玩家的喜爱,在 游戏 杂志上赢得很高的评价。不仅有丰富的 游戏 剧情,极佳的 游戏 BGM也充分烘托出 游戏 气氛,给玩家超强的代入感。劳拉·克劳福特更是 游戏 产业少数 能够与马里奥和索尼克并列的代表性 游戏 角色之一
2.生化危机4《生化危机4》是由CAPCOM第四开发部(Capcom Proction Studio 4)开发,《生化危机4》支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的作品,并完全采用3D化呈现,玩家角色移动也更加具有自由感。水中,屋里,陆地音效都发挥的恰到好处,给玩家极大的代入感。 紧张刺激的僵尸,多重多样的玩法,全新的动作系统,瞄准系统,boss战的惊叹都是这部 游戏 成为一款非常出色的 游戏 。
玩家扮演的主角是在莱肯市中警察,现任美国总统的最高机密组织成员里昂-斯科特-肯尼迪。《生化危机4》故事发生在《生化危机2》六年后(2004年),Umbrella公司在莱肯市的地下实验室制作的T-病毒泄露,导致莱肯市陷入生化危机。大量新闻导致公司股票暴跌。在各国政府的压力下,美国联邦政府停止了安布雷拉公司,随后安布雷拉公司宣告破产,所有地下研究中断。
以上就是我认为比较好玩的3d手游啦,虽然是移植 游戏 但也能充分体验到丰富的乐趣
大家好!我是浅陌,很高兴可以回答您的问题。
首先呢安卓手机的3d单机版 游戏 好像是不多的,但是呢我还是找了两个 游戏 (不知道算不算3d),希望您喜欢
一、火影忍者:究极风暴(打斗类)
这款 游戏 呢我敢肯定他是3d 游戏 了,并且是一个单机版的,如果说你想要联机那么就必须联网,一般情况下这款 游戏 是不用联网的,里面有很多关卡,并且每个关卡都非常有意思,人物的建模方面也是很细致用心了,还有哪些炫酷的技能都是高度还原动漫的,所以呢我积力推荐这款 游戏 ,内存占比情况来说做成这样也是非常好了(755MB),如果说感兴趣的话不妨去下载试玩一下。
二、寄生前夜3:第三次生日
这款 游戏 我相信很多小伙伴大神都玩过吧,喜欢末日类 游戏 的朋友肯定会接触或者说别人推荐过这款 游戏 ,整个 游戏 来说剧情合理紧凑,一环接一环,而且里面的自由度也非常高,打斗画面真实有趣,要是说喜欢末日题材的,或者喜欢打怪的小伙伴可以去下载试玩一下,但是这个 游戏 占比内存就稍微大一点了(1292MB),所以内存小的小伙伴还是谨慎考虑。
三、讨鬼传
这款 游戏 呢玩法和《怪物猎人》非常相似,自带锁敌系统,所以呢在手机上玩是体验非常好的了,进入 游戏 当中,玩家需要扮演一个武士,然后不断的讨伐恶鬼,然后收集装备进行升级,最后将要面对终极大boss,然后展开一系列的恶战,所以说这款 游戏 的可玩度是非常高了,推荐去玩,占比内存情况来说不算大(791MB),一般的手机都可以玩。
以上推荐的 游戏 都支持外设 游戏 手柄,没有手柄也可以玩,内置虚拟按键。
那么这就是我推荐给大家的单机3D 游戏 了,要是觉得我说的还不错给个赞呗!
感谢您的支持!
战双帕弥什
光明记忆,孤岛车神:维加斯,地牢猎手5,刺客信条
CS 吃鸡
辐射之城
如果你喜欢赛车尤其是喜欢拉力赛车的话rush rally3是个不错的选择,拥有白天夜晚,下雨还是下雪,多个气候模式,以60帧的帧率畅玩赛车。
单人模式主要是生涯玩法,作为车手你需要在世界各地参加拉力赛获得名次,获取奖金来购买新车或升级自有车辆。
作为拉力赛车 游戏 对气候的渲染是十分逼真的,你可以直接感受到雪地轮胎打滑,或是沙地的尘土飞扬。除了天气也有白天黑夜的划分,黑夜能见度更低驾驶更刺激!
每辆赛车可以升级调整,使用编辑器彻底改变赛车外观,
打造出自己独一无二的拉力赛车。
不知道你对单机什么类型感兴趣
我随意推荐两个吧
侠盗猎车手:圣安地列斯
游戏 最早2004年发布于ps2,2013年移植到手机端
圣安地列斯于2005年被评为年度极致 游戏
或许已现在来看,画质已经落后了,但 游戏 是支持mod的,利用mod增强画质也是可行的
下面我会放上用了mod的图
游戏 玩法多样化,原版不再感兴趣可以玩mod,百玩不腻
第二个的话
我推荐玩玩psp 游戏 :怪物猎人p3
怪物猎人被誉为psp上的神作
发售仅5天,卖了200w份,刷新了psp 游戏 史上 游戏 销售量,还带动了psp一周就卖了32w台,可见其人气之高
安卓利用模拟器是可以游玩的
网易的猎魂觉醒就是借鉴了怪物猎人
不过怪物猎人过于硬核,讲究的东西很多
如果没有什么耐心不太推荐
游戏 还算肝,可以4人联机打任务
游戏 还可以添加金手指,也就是挂
耐玩度很高,特别推荐!
如果你喜欢赛车类我推荐狂野飙车这款系列 游戏 ,可以单机可以联网,画面感也是十分不错的,一些地图细节也可以自己 探索 路线,感谢您的阅读和支持。
❸ Android游戏开发之Cocos2d-x
游戏的制作如播放电影,拥有四大核心,包括: 导演、场景、图层、演员 。通过它们之间的不同配合,实现丰富多彩的效果。
public class CocosActivity extends AppCompatActivity {
private CCDirector mCcDirector;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);
setContentView(ccglSurfaceView);
导演,全局只有一个,单例模式创建
mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();
开启绘制(开始拍电影)
mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView);
帧率,每秒刷新的次数,与手机性能有关
//ccDirector.setDisplayFPS(true);
设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)
//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f);
设置横屏
//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.);
屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配
mCcDirector.setScreenSize(1920,1080);
场景
CCScene ccScene = CCScene.node();
图层
CCLayer ccLayer =CCLayer.node();
给场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer);
导演运行场景
mCcDirector.runWithScene(ccScene);
}
@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
mCcDirector.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
mCcDirector.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
super.onDestroy();
mCcDirector.end();
}
1、平移
参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为cocos2d的坐标
CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0));
与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0));
2、旋转
参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转
CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360);
与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)
CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270);
3、缩放
参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放
CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2);
参数1时间,参数2缩放
CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2);
4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)
CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3);
5、淡入淡出(参数是时间)
CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2);
CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2);
6、贝塞尔曲线
点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition
CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();
ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50);
ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200);
ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100);
CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig);
7、加速度
CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100));
渐快渐慢,参数2是加速度
CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5);
CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5);
8、闪烁(时间,闪烁次数)
CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10);
9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)
CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("显示文字","STCAIYUN.TTF",20);
设置文字颜色
ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);
ccLabel.setColor(ccColor3B );
设置文字位置
ccLabel.setPosition(ccp(width,height));
重置文字
ccLabel.setString("显示文字");
颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)
CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100));
10、循环(参数是动画效果)
CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action);
11、延迟(参数是时间)
CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1);
12、反转(将一个动画倒序执行)
ccJumpBy.reverse();
13、同时(参数是不定长度数组)
CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2);
14、连续动画(参数是不定长度数组)
CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ");
15、反射(执行一个动画方法)
CCCallFunc .action(this," anim ");
被反射的执行方法
public void anim (){}
16、逐帧动画
public void walk(){
存放帧动画的集合
ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();
String format="z_1_%d.png"; // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0
for(int i=1;i<10;i++){
CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i));
CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame();
ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame );
}
参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合
CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames);
参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever
CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false);
mCcSprite.runAction(ccAnimate);
}
17、隐藏
CCHide ccHide =CCHide.action();
18、显示
CCShow ccShow =CCShow.action();
19、跟随(参数是跟随的对象)
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
20、执行动画(上述皆是)
mCcSprite.runAction(action);
21、工具类使用
CGPointUtil .distance(point1,point2); //计算两点距离
获取声音引擎
SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine();
参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放
engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true);
手动停止音乐播放
engine.realesAllSounds();
生命周期跟随Activity
SoundEngine.sharedEngine().resumeSound();
SoundEngine.sharedEngine().pauseSound();
SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();
预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音
SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect();
SoundEngine.sharedEngine().preloadSound();
1、创建
CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ");
2、锚点(图片上的一点,类似图钉,对应图片显示的位置)
CGPoint cgPoint =ccp(0,0);
mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint);
3、位置
mCcSprite.setPosition(cgPoint);
4、属性(缩放、翻转、透明度)
ccSprite.setFlipX(true); 水平翻转
ccSprite.setOpacity(255); 透明度
ccSprite.setScale(2); 缩放
5、移除(在Layer里面操作)
mCcSprite.removeSelf(); //精灵从图层中移除
( Layer )this.removeSelf(); // 移除整个图层
6、尺寸
CGSize cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize();
1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)
MapLayer.this.onExit();
注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上
this.getParent().addChild(new PauseLayer());
2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)
MapLayer.this.onEnter();
通用的游戏继续方法
CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter();
3、定时器
CCScheler ccScheler =CCScheler.sharedScheler();
通过反射执行方法
ccScheler.schele(" onScheler ",this,2,false);
方法声明为公开类型
public void onScheler (float f){ //实现具体逻辑
};
4、进度条
CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg "); //多层目录
ccProgressTimer.setPosition(width,height);
this.getParent().addChild(ccProgressTimer); //具体加到什么图层,看情况
ccProgressTimer.setScale(0.6f);
ccProgressTimer.setPercentage(2);
设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)
ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer. LR );
进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层
this.getParent().addChild(sprite);
Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。
CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);
监听图片的点击范围,自定义封装点击事件
CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint );
CCMenu ccMenu =CCMenu.menu();
CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg"); //正常情况下显示的图片
CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg"); //按下时显示的图片
注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context
CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");
ccMenu.addChild( itemSprite );
this.addChild(ccMenu); //菜单添加到图层
public void onCLick (Object obj){} //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数
setIsTouchEnabled(true); //打开图层点击事件,默认关闭
模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变
CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node();
设置雪花大小
ccParticleSystem.setScale(2);
设置飘落的速度
ccParticleSystem.setSpeed(10);
设置雪花的图片
ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"));
this.addChild(ccParticleSystem,1);
停止粒子系统(下雪)
ccParticleSystem.stopSystem();
1、加载地图
ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();
CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ");
mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));
mCctmxTiledMap.setPosition(width,height);
CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road");
ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroup.objects;
for(HashMap<String,String> hashMap:objects){ //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)
Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"));
Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"));
CGPoint cgPoint =ccp(x,y);
mCGPoints .add(cgPoint); }
this.addChild(mCctmxTiledMap);
在地图上添加精灵
mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0));
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
地图跟随精灵的移动而移动
CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);
mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow);
2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)
@Override
public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {
手指拖拽时,地图随手指移动
mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap);
地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)
mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);
return super.ccTouchesMoved(event);
}
创建场景
CCScene ccScene =CCScene.node();
场景添加图层
ccScene.addChild(ccLayer);
场景切换特效
CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene);
导演切换场景
CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition);
CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。
CopyOnWriteArrayList OnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();
setIsTouchEnabled(true); //打开点击事件
@Override
public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesBegan(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesCancelled(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesMoved(event);
}
@Override
public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {
return super.ccTouchesEnded(event);
}
描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起
private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;
mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();
mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {
@Override
public void run() { //切换到主线程
}
});
描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。
原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。
解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。
缓存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData();
❹ 求两个人坐在铁架上看星空的安卓壁纸
这个就是原始图片了,出来好多年了,根本没有动画版的。你说的应该是根据这个为背景作的手机主题了。下载个第三方主题吧,动手能力强的话用Flash FX自己做一个也行。
❺ 安卓系统手机桌面有动态下雪但不改变桌面壁纸怎么弄
据我所知,好像只有系统提供的几个背景图片有这样的效果,自己下载的没有吧!
❻ 同一个地方为什么苹果显示不下雪安卓显示下雪呢
因为天气信息来源不同啊,如果你在苹果和安卓上都用同一款天气APP比如墨迹天气。那肯定是一样的。
❼ 王者荣耀的地图下雪怎么设置
妲己宝宝掐指一算,王者峡谷已经陪伴大家17个月啦!相信各位召唤师都一定程度熟悉了这张地图的玩法~
为广大喜新不厌旧(虽然妲己宝宝是旧爱......但也要做新欢!)的召唤师着想,策划大大们正计划为大家带来全新的竞技对抗地图“荣耀峡谷”,希望新地图能带来更丰富的战术尝试,以及更激烈的对抗!当然,对于熟悉王者峡谷的各位召唤师们来说,上手也不会有什么难度~
下面就跟妲己宝宝一起来踩踩新地图~遇见黄爸爸吧!
1. 新增“黄BUFF”设置
我们将地图中的“红蓝”双BUFF配置更新为“红黄蓝”三BUFF,而全新的3个BUFF野怪会分布于靠近上,中,下三路的位置,我们希望玩家清完线后能相对容易的获取适合自己的对应BUFF,回过头来能更好的对线,或者做其他事情。
如图,上路玩家相对更容易获取黄BUFF,这个BUFF的效果相对更适合肉/半肉职业;中路玩家相对更容易获取蓝BUFF,这个BUFF的效果相对更适合法师/技能施放类职业;下路玩家相对更容易获取红BUFF,这个BUFF的效果相对更适合射手类职业。
2. BUFF效果更新
1)新黄BUFF效果:
每秒回复一定比例最大生命值,这个效果会在脱战后加倍。
伤害反弹: 英雄每次受到伤害掉血达到一定值,会发射子弹回敬给周围一定范围内的所有敌方英雄,伤害为物理伤害,英雄护甲能减伤。
在全新地图中,坦克/半肉职业也终于有适合自己的BUFF啦,我们希望新BUFF带来的回复效果能让上单更好的线上抗压,在中后期的团战中也能带来更多变数。
2)新蓝BUFF效果:
原本蓝BUFF增加2%蓝量回复,减少所有技能20%冷却时间效果,将改为直接增加最大蓝量和当前蓝量。远程英雄和近战英雄分别增加一定程度移速。
王者峡谷中蓝BUFF效果原本是快速回蓝和减少技能CD20%,新地图中的蓝BUFF效果修改为直接回蓝,玩家在空蓝时击杀蔚蓝石像将不再需要再等待回蓝了。而大幅减少CD的效果过于强力,将部分英雄过分捆绑于蓝BUFF了(有BUFF就是神,没有BUFF就没用),因此我们修改了这个效果,改为增加移速,为法师或者游走位英雄带来更多的走位空间。而以前依赖蓝BUFF减CD效果的英雄们,将只能通过铭文或者装备来补足减CD属性。
3)新红BUFF效果:
原本红BUFF每次普攻对目标造成30%减速和一定量的真实伤害效果,将改为每隔一定时间,普攻命中会触发范围减速效果,造成一定程度减速,持续一段时间。远程英雄普攻命中会产生范围爆炸, 对目标周围一定范围造成一定额外范围伤害,这个伤害有CD。
针对远程才有的范围伤害效果能给射手带来不错的AOE伤害。另外,王者峡谷中红BUFF效果提供的减速效果能完全黏住对手,这让对手特别是边路抗压的上单非常难受,因此我们增强了减速效果的爆发性和范围,同时削减了减速效果的连续性。
3. 野怪数量
除了BUFF野怪以外,野区里小野怪的数量依然为4个。也就是说,相对于王者峡谷,我们在野区中额外增加了一个野怪。
4. 野怪刷新时间
荣耀峡谷中,所有野怪的首次刷新时间延长,比双方兵线相接的时间更靠后。这样一来,入侵野区或者反蹲的时机将更为重要,盲目抱团入侵会损失更多的线上资源。
5. 兵线调整
荣耀峡谷中,每波兵线将由2近战+2远程组成,同时远程小兵的攻击距离将提升。相对于王者峡谷中更少的小兵数量和更集中的小兵站位,荣耀峡谷中的小兵将更难被快速清掉。
看完介绍,召唤师们是不是和小妲己一样对遇见黄爸爸满怀期待呢!不要心急,很快就可以在体验服抢先体验了哦!
❽ 安卓手机下雪效果怎么设置
让手机“下雪”一般有两种方法,一是楼上说的下载雪花动态壁纸,而是下载特定的天气软件,有些天气软件或者锁屏软件支持你打开屏幕或者解锁屏幕让屏幕根据当天的天气状况出现相应的动画比如下雪、下雨、太阳等等,以前MIUI2.3时代集成这个功能,看你图片是酷派的手机,酷派的天气应用是“最美天气”,但是不知道是不是要在酷派手机上才能有天气动画,我本想试一下,但是这个软件不支持安卓5.0,所以失败了,你可以试试。
❾ 安卓光遇遇境第几次雪了
安卓光遇遇境第三次雪了,根据时间,每年冬天都会下雪的。