androidcocos2dx教程
㈠ cocos2dx怎么用
Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。
手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容易在桌面操作系统中编辑和调试。
cocos2d-x主要功能:
流程控制(Flow control):非常容易地管理不同场景(scenes)之间的流程控制。
精灵(Sprites):快速而方便的精灵。
动作(Actions):告诉精灵们该做什么。可组合的动作如移动(move)、旋转(rotate)和缩放(scale)等更多。
特效(Effects):特效包括波浪(waves)、旋转(twirl)和透镜(lens)等更多。
平面地图(Tiled Maps):支持包括矩形和六边形平面地图。
转换(Transitions):从一个场景移动到另外一个不同风格的场景。
菜单(Menus):创建内部菜单。
文本渲染(Text Rendering):支持标签和HTML标签动作。
文档(Documents):编程指南 + API参考 + 视频教学 + 很多教你如何使用的简单测试例子。
BSD许可:尽管用就是了。
基于Pyglet:没有外部的依赖。
基于OpenGL:支持硬件加速。
cocos2d-x基本介绍:
Cocos2d-x是MIT许可证下发布的开源游戏引擎,游戏开发快速、简易、功能强大。2015年2月,触控科技正式推出了游戏开发一站式解决方案cocos,将Cocos 2d-x、Cocos Studio、Cocos Code IDE等框架及工具整合在一起。
Cocos2d-x核心优势在于允许开发人员利用C++、Lua及javascript来进行跨平台部署,覆盖平台包括iOS、Android、Windows Phone、Windows, Mac OSX 3及Tizen等等,省事省力省成本。
Cocos2d-x用户不仅包括个人开发者和游戏开发爱好者,还包括许多知名大公司如Zynga、Wooga、Gamevil、Glu、GREE、Konami、TinyCo、HandyGames、IGG及Disney Mobile等。截止2013年9月,全球基于Cocos2d-x引擎的游戏下载量高达逾15亿,其中许多还占据苹果应用商店(AppStore)和谷歌应用商店(Google Play)排行榜。同时许多公司如触控、谷歌、微软、ARM、英特尔的工程师在Cocos2d-x领域也非常活跃。
另外,Cocos2d-x版本升级困难的问题,是许多开发者的一大苦恼,而经过整合的cocos,解决了Cocos2d-x的这一问题。升级cocos,其相匹配的Cocos2d-x也将自动进行升级,这极大的提高了开发效率,为开发者们带来便利,同时也为Cocos2d-x的进一步发展打下基础。
cocos2d-x特点:
易于使用:游戏开发者可以把关注焦点放在游戏设置本身,而不必消耗大量时间学习晦涩难懂的OpenGL ES,此外,Cocos2d-x还提供了大量的规范。
高效:Cocos2d-x基于OpenGL ES进行图形渲染,从而让移动设备的GPU性能发挥到极致。
灵活:方便扩展,易于集成第三方库。
免费:基于MIT协议的免费开源框架,用户可以放心使用,不用担心商业授权的问题。
社区支持:关心Cocos2d-x开发者自发建立了多个社区组织,可以方便查阅各类技术资料
㈡ 如何用android studio开发cocos2dx
AndroidStudio安装步骤:打开浏览器搜索“android-studio”下载即可看到很多下载链接,下载完成后android-studio。双击安装;按照提示进行安装。选择安装路径;设置了安装路径后,点击安装即可进行继续安装。等待安装过程结束;安装过程中会自动配置一些环境,后会安装完成,点击完成即可;启动android-studio,第一次安装默认选择即可;启动后,可以选择open项目或者new一个;新建一个项目,点击next,选择模板样式。完成创建后,启动下载需要的组件。
㈢ 如何在win7上搭建android cocos2d-x-3.3开发环境
1. 搭建开发环境需要安装的工具:
A. Visual Studio 2012
B. Cocos2d-x-3.3版本
C. Java JDK 1.7
D. Android SDK
E. Android NDK
2. 下载Visual Studio 2012并安装
3. 下载Cocos2d-x-3.3版本的游戏引擎
用户可登录cocos2d-x官网下载3.x系列的cocos2d-x引擎版本
在本指南中将以目前较新的稳定版本Cocos2d-x 3.3 Final引擎为例,在此强烈推荐使用新版本的Cocos2dx,新版引擎有很多新功能,修复了旧版的很多BUG。
下载完成以后,将解压后的父文件夹放到指定的位置,在这里,我保存位置为:C:\work\study\cocos2dx\version,打开cocos2d-x-3.3文件夹,其目录结构
其中:
1) build:主要用来构建项目解决方案的
2) cmake:用来存放模块,去寻找相应的资源,如文件、音频等等
3) cocos:用来存放cocos2d-x的API
4) docs:文档说明
5) extensions:用来存放一些扩展类库,如GUI控件
6) external:用于存放一些物理引擎,如Box2D、chipmunk和ConvertUTF等等
7) licenses:存放所有依赖工程的许可声明
8) plugin:提供一些插件
9) projects:我自己新建的工程目录,用于存放创建的cocos2d-x工程
10) templates:包含不同平台IDE下创建cocos2d-x工程的模板
11) test:存放测试项目
12) tools:存放一些需要用到的工具,如创建工程的python脚本
进入build文件夹,双击cocos2d-win32.vc2012.sln文件,将会启动Visual Studio 2012,在VS中看到一个解决方
4. 下载并安装配置Java JDK 1.7
因为我们是针对Android开发的,所以我们需要安装Java JDK
下载完成以后双击.exe文件,注意最好不要将其安装在有空格或者中文文件夹下,其他无限制,注意记下其安装路径,本机安装路径为:C:\Installed\Java,另外需要配置环境变量。
在环境变量配置完成以后,单击“开始” --> “运行” --> “输入cmd命令”,在DOS窗口中输入:java –version。出现如下界面表示安装成功:
5. 配置Android SDK环境
下载Android SDK
下载完成以后,将adt-bundle-windows-x86_64-20131030.zip文件进行解压放置到某一目录下,在这里的目录是:C:\Installed\Android,在其中包含eclipse、sdk文件夹和SDKManager.exe文件。
双击eclipse文件夹下的eclipse.exe,设置默认工作区域(workspace)即
配置SDK环境变量ANDROID_SDK
安装ADT插件,在Eclipse中选择菜单项“Help” --> “Install NewSoftware…”
点击“Add”,添加Repository:
当然你也可Archive到本地进行离线安装。
单击“开始” --> “运行” --> “输入cmd命令”,在DOS窗口中输入:adb –h。若出现如下界面则表示安装成功:
6. 配置Android NDK环境
下载Android ND,下载完成以后解压并放置到某一目录下,在这里的位置是:C:\Installed\Android\adt-bundle-windows-x86_64-20131030,并设置环境变量:NDK_ROOT。其目录结构如下图所示:
7. 配置Python环境
下载Python,下载完成以后双击python-2.7.9.amd64.msi文件安装Python。
单击“开始” --> “运行” --> “输入cmd命令”,在DOS窗口中输入:python。若出现如下界面则表示安装成功:
8. 创建Cocos2d-x项目
在创建cocos2d-x项目之前,如果前面说的环境变量没有配置,则可以进入到cocos2d-x-3.3的根目录,双击setup.py,预先设置环境。
在环境配置好以后,进入到目录:cocos2d-x-3.3/tools/cocos2d-console/bin,打开DOS窗口终端,运行cocos.py脚本创建项目:
python cocos.py new second_cocoscom.hp.game -l cpp -d C:\work\study\cocos2dx\version\cocos2d-x-3.3\projects
参数说明:
A. second_cocos为项目名称
B. –p 后接包名,最少包含三级
C. –l 后接开发语言,有cpp、lua和js三种类型
D. –d 后接项目存放的目录
在C:\work\study\cocos2dx\version\cocos2d-x-3.3\projects目录下的项目结构为:
9. 生成Android项目文件
在新建的second_cocos项目中,执行proj.android目录下的build_native.py脚本进行编译,在libs/armeabi目录生成libcocos2dcpp.so文件。
10.导入Android项目
启动Eclipse IDE,导入Android项目
A. 右键点击“PackageExplorer”并选择“Import…”
B. 当出现对话框时,选择“Exsiting Android projectinto workspace”(将现有Android项目导入工作区)
㈣ 如何win32上cocos2dx发布安卓apk流程
如何win32上cocos2dx发布安卓apk流程
首先在exclipe上配置好java的jdk1.6或更高,配置好android环境(最好有android2.1或2.2以及更高版本的sdk)。
在下载个ndk,ndk解压后先放到一边,cygwin,解压后,sygwin解压安装会比较久大概4-5个小时,如果解压安装成功,
cygwin安装过程请参考http://wenku..com/view/88b001ef4afe04a1b171de05.html看到第三步就行了,接下来继续看
安装好cygwin后验证下是否成功打入(注意空格)make -v ,gcc -v 没有出现意外的话就出现以下画面
表示你已经装好cygwin了,接下来是修改在安装cygwin目录下,如本人安装目录如下D:\cygwinx\home\Administrator
然后最好用UE编辑器点开.bash_profile,然后在最下面加上
(ndk路径以及cocos2dx路径即/cygdrive/你所在的盘的ndk路径如下)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/AndroidNDK/android-ndk-r8e
export NDK_ROOT
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/d/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
export COCOS2DX_ROOT
然后就完成了大半了,再在D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1下点击
第一个填写的是包名称,一般填写***.***.***之类,
第二个是填写工程名,你根据需要定义咯
在最好选项是选择哪种android的sdk,最好使用经历低的版本(如2.1或2.2)比较好兼容。
然后生产出来时个简单的helloworld工程,如果是要将自己的工程装成android的,及将生成工程文件中的proj.android拷贝到自己的工程文件中,如下图
然后需要修改三个地方如
1)将proj.win32里面的.h以及.cpp文件拷贝到Classes中
(如果以后修改那些.cpp文件或.h文件需要继续从proj.win32拷贝到Classes中覆盖掉之前的文件再生成新的android工程)
2)进去proj.android\jni下面修改Android.mk,
将所有.cpp的路径都添加进去即可,如本人增加了下面那些路径,
3)用UE编辑器修改build_native.sh文件
在第三行下面加入,如下
NDK_ROOT=/cygdrive/E/AndroidNDK/android-ndk-r8e
COCOS2DX_ROOT=/cygdrive/D/cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1
GAME_ROOT=$COCOS2DX_ROOT/RussiaGame (注意RussiaGame是我cocos2dx的工程名)
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/proj.android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources
好了 修改完这些保证每错误之后
打开cygwin,然后经过下面路径(以本人路径为参照)
到最后./build_native.sh之后没错误的话(这个过程比较久大概十几二十分钟,有些可能要半个钟头),它就能生产android项目了(成功的判断是看他是否生产.so文件)
成功的话在路径D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android\libs\armeabi下能看到libgame.so文件
然后接下来就可以生成可以在eclipse上运行的android工程了,导入D:\cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1\RussiaGame\proj.android这个就可以在eclipse上看到该工程了
如果出现
如果一开始这个文件没有存在的话(我当时是一开始没有这个文件,当时很悲剧,常看了项目jdk是1.6的没问题,最后发现就是这个文件缺失造成的)
右键点击你的项目-》选择导入-》再点击browse-》(进入到你的项目所在的目录,进入cocos2dx->platform->android->java)然后就会出现那个文件了 以及有个libcocos2dx项目也有了(这个项目相当于类库不要删掉它),以后就不用重复上面这些导入了。
然后没有报错就说明成功啦,然后就可以在eclipse上进行真机运行啦(注意好像虚拟机运行一直会出现bug,我也一直没成功,所以建议真机运行吧,好像现在只能真机运行才行),然后就可以成功运行以及会在bin文件下回生成一个apk文件可以拷贝给大家玩啦,好开心的喔。。。。。
然后到现在这样就算是转android成功了,
(悄悄说下 ,如果需要把项目在真机上弄成竖屏,及要在AndroidManifest.xml中改一改, android:screenOrientation="landscape"(横屏),android:screenOrientation="portrait"(竖屏),它默认为横屏),到现在好开心的,打了这么多,大家一起学习吧加油
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㈤ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能
首先我简单介绍一下组件压缩包的组成
Cocos2dx
实现Cocos2d-x中跨平台分享功能,需拷贝到您项目的Classes文件夹中;
Platforms
原生的Android和iOS社会化组件SDK,需要您将库和资源拷贝到对应平台的项目中;
doc
组件的集成文档;
Umeng_Cocos2dx_Demo_V1.0
Android部分的demo文件,可以安装在手机上看一下简单的分享效果和样式
Cocos2d-x虽然是一个跨平台的引擎,但是对于Android和IOS平台来说,具体的集成方式还是有一定的区别,这里分别介绍Android和IOS平台集成中不同的地方,然后再集中介绍跨平台通用的部分。
Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
iOS平台集成步骤:
步骤一:
解压SDK压缩包,将Platforms/iOS文件夹和Cocos2dx文件夹拖入工程目录,并删除Cocos2dx/Android文件夹,添加后应该是这个效果:
步骤二:
添加系统需要的framework
Security.framework //用于系统加密处理
libiconv.dylib //QQ互联的库文件
SystemConfiguration.framework //QQ互联需要的framework
CoreGraphics.framework //QQ互联需要的framework
Social.framework //分享组件需要的framework,如果不使用twitter则不需要
libsqlite3.dylib //QQ互联需要的framework
libstdc++.dylib //C++的库文件
CoreTelephony.framework //QQ互联需要的framework
libz.dylib //QQ互联需要的framework
Accounts.framework //系统需要的framework,如果不使用twitter则不需要
步骤三:
实现系统的回调方法,在Xcode工程中的ios文件夹下的AppController.mm文件中加入下面的代码:
#import "UMSocial.h"
- (BOOL)application:(UIApplication *)application openURL:(NSURL *)url sourceApplication:(NSString *)sourceApplication annotation:(id)annotation
{
return [UMSocialSnsService handleOpenURL:url];
}
完成了上述准备工作之后,就可以开始正式的分享步骤了,友盟提供了多种分享样式,有精力的开发者可以使用底层接口,可以完全自由定制分享界面和样式,不过相信大部分开发者们使用第三方插件的初衷都是为了节省精力,所以这里就只介绍使用默认分享界面的方法,有更多需求的开发者们可以自己探索自定义界面接口部分。
步骤一:加入系统需要的头文件
// 授权回调
#include "Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.h"
#include "Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.h"
// 使用友盟命令空间
USING_NS_UM_SOCIAL;
// ...... 代码省略
// HelloWorld为cocos2d::CCLayer的子类
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
}
步骤二:分享按钮的创建
// 创建分享按钮, 参数1为按钮正常情况下的图片, 参数2为按钮选中时的图片,参数3为友盟appkey, 参数4为分享回调
UMShareButton *shareButton = UMShareButton::create("shareNormal.png","shareSelected.png", "你的友盟appkey", share_selector(shareCallback)) ;
步骤三:设置分享平台及内容
// 显示在友盟分享面板上的平台
vector
* platforms = new vector
();
platforms->push_back(SINA);
platforms->push_back(RENREN) ;
platforms->push_back(DOUBAN) ;
platforms->push_back(QZONE) ;
platforms->push_back(QQ) ;
// 设置友盟分享面板上显示的平台
shareButton->setPlatforms(platforms);
// 设置文本分享内容
shareButton->setShareContent("umeng social Cocos2d-x sdk.") ;
// 设置要分享的图片, 图片支持本地图片和url图片, 但是url图片必须以http://或者https://开头
shareButton->setShareImage("/sdcard/header.jpeg") ;
// 设置按钮的位置
shareButton->setPosition(ccp(150, 180));
// 然后开发者需要将该按钮添加到游戏场景中
CCMenu* pMenu = CCMenu::create(shareButton, NULL);
pMenu->setPosition(CCPointZero);
this->addChild(pMenu, 1);
// ********************** 设置平台信息 ***************************
// CCUMSocialSDK *sdk = shareButton->getSocialSDK();
// sdk->setQQAppIdAndAppKey("设置QQ的app id", "appkey");
// sdk->setWeiXinAppId("设置微信和朋友圈的app id");
// sdk->setYiXinAppKey("设置易信和易信朋友圈的app id");
// sdk->setLaiwangAppInfo("设置来往和来往动态的app id",
// "设置来往和来往动态的app key", "我的应用名");
// sdk->setFacebookAppId("你的facebook appid");
// 设置用户点击一条图文分享时用户跳转到的目标页面, 一般为app主页或者下载页面
// sdk->setTargetUrl;
// 打开或者关闭log
// sdk->setLogEnable(true) ;
// ********************** END ***************************
集成到这一步就完成了,如果没有异常,应该会出现下面的界面,这说明你已经成功实现了集成工作。
好了,到这里,整个集成过程就结束了,很多人比较关心集成组件的难度,个人测评感觉,具备一定开发基础的研发同学可以在一天内搞定整个组件的集成,技术强的大牛,分分钟搞定。谢谢大家的阅读,希望能够帮助到大家!
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㈥ android配置cocos2d-x环境怎么安装CDT
创建Android项目, 项目名称"CCTest". Youngs-MacBook-Air:~ young40$ cd /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/ Youngs-MacBook-Air:cocos2d-2.0-x-2.0.3 young40$ ./create-android-project.sh use global definition of NDK_ROOT: /opt/android-ndk-r8b use global definition of ANDROID_SDK_ROOT: /opt/android-sdk-macosx Input package path. For example: org.cocos2dx.example com.young40 Now cocos2d-x supports Android 2.2 or upper version Available Android targets: ---------- id: 1 or "android-3" Name: Android 1.5 Type: Platform API level: 3 Revision: 4 Skins: HVGA (default), HVGA-L, HVGA-P, QVGA-L, QVGA-P ABIs : armeabi ---------- id: 2 or "android-10" Name: Android 2.3.3 Type: Platform API level: 10 Revision: 2 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WVGA800 (default), WVGA854 ABIs : armeabi ---------- id: 3 or "android-15" Name: Android 4.0.3 Type: Platform API level: 15 Revision: 3 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800 ABIs : armeabi-v7a, x86 ---------- id: 4 or "android-16" Name: Android 4.1 Type: Platform API level: 16 Revision: 2 Skins: HVGA, QVGA, WQVGA400, WQVGA432, WSVGA, WVGA800 (default), WVGA854, WXGA720, WXGA800, WXGA800-7in ABIs : armeabi-v7a input target id: 2 input your project name: CCTest Created project directory: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/src/com/young40 Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/src/com/young40/CCTest.java Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/bin Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/libs Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/values Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/values/strings.xml Created directory /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/layout Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/res/layout/main.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/AndroidManifest.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/build.xml Added file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/proguard-project.txt Resolved location of library project to: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx/platform/android/java Updated project.properties Updated local.properties Updated file /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/proguard-project.txt Youngs-MacBook-Air:cocos2d-2.0-x-2.0.3 young40$ 6.编译默认的C++资源 Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ cd /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/ Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ ./build_native.sh NDK_ROOT = /opt/android-ndk-r8b COCOS2DX_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/../.. APP_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/.. APP_ANDROID_ROOT = /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android Using prebuilt externals make: Entering directory `/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android' Gdbserver : [arm-linux-androideabi-4.6] libs/armeabi/gdbserver Gdbsetup : libs/armeabi/gdb.setup Compile++ thumb : game_shared <= main.cpp In file included from /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/android/jni/JniHelper.h:27:0, from jni/hellocpp/main.cpp:2: /opt/android-ndk-r8b/platforms/android-14/arch-arm/usr/include/jni.h:592:13: note: the mangling of 'va_list' has changed in GCC 4.4 Compile++ thumb : game_shared <= AppDelegate.cpp Compile++ thumb : game_shared <= HelloWorldScene.cpp Prebuilt : libgnustl_static.a <= /sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.6/libs/armeabi/ Compile++ thumb : cocos2dx_static <= CCConfiguration.cpp .....中间编译输出省略 Prebuilt : curl.a <= /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/http://www.cnblogs.com/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt/libcurl/libs/armeabi/ StaticLibrary : libextension.a SharedLibrary : libgame.so Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so make: Leaving directory `/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android'7. 创建Eclipse项目, 并运行默认Demo 如图, 选择Android Project from Existing Code. 地址选择为:/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android (直接输入可能会报错, 请用鼠标选择目录) 点击下一步就将项目加入了Eclipse中.但是项目会报错. The import org.cocos2dx.lib cannot be resolved CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 26 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 30 Java Problem Cocos2dxActivity cannot be resolved to a type CCTest.java /com.young40.CCTest/src/com/young40 line 33 Java Problem我的解决办法是将: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx/platform/android/java作为一个项目添加进来, 即可解决报错问题. 8.编译运行 我尝试在Android2.3.3虚拟机运行项目失败. 没有关系, 我用真机测试. adb 无线连上真机(cm10真好, 自带无线调试) Youngs-MacBook-Air:proj.android young40$ /opt/android-sdk-macosx/platform-tools/adb connect 192.168.8.139:5555 connected to 192.168.8.139:5555OK, 运行成功, 如图. FPS有点低哈, 我的ipad2, 都能全速60帧. 9.创建名称为CCTest的Xcode项目. 创建后你可以运行测试下. 删除项目下Classes目录 然后将目录/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/Classes添加到项目.请确保Destination是没有被选中的.这样代码将是以引用的方式存在在项目中的. 修改Classes下HelloWorldScene.cpp, 并运行测试. CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello Cocos2d-x!", "Thonburi", 34);成功.cocos2d-x 2.0.3的版本在ios6上有方向旋转的问题, 应该为横屏才对. 10.在Android中重新运行. 首先运行: /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/proj.android/build_native.sh 在Eclipse菜单中选择Project=>Clean清理下项目, 然后Run下, 可以在手机看到更改也已经生效. 11. 觉得上一步繁琐? 能不能点击Run同时也编译C++资源呢? 答案是可以的. 选中Eclipse左侧CCTest项目, 右键点击New=>Other, 在弹出对话框中选择C/C++=>Convert to a C/C++Proejct(Adds C/C++ Nature) 在接下来一屏中选择C++ Project以及 Project Type为Makefile project, Toolchains为Other 接下来Eclipse问是否切换到C++视图, 选择否. 如果不小心切换过去了, 再切换回java视图即可. 打开项目属性页面, 设置自动编译C++, 如图: 注意修改Build command为, 另外需要注意项目名称. bash ${workspace_loc:/com.young40.CCTest}/build_native.sh NDK_DEBUG=1 V=1 点击Run,之后我这里报错, 编译提示说"please define NDK_ROOT", 需要在项目设置中添加环境变量.如图 这个时候再点击Run, 会看到Console窗口会有编译的输出, 编译成功. 运行成功. 12.消除Eclipse中的错误提示. 如果打开项目jni目录下hellocpp/main.cpp文件, 会看到大量的报错. 我们需要讲相关文件添加到项目中. 首先添加/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CCTest/Classes到项目中.如图添加一个Link类型的文件夹. 用同样方法将"/opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/cocos2dx"添加到项目中. 然后如图添加引用. /opt/android-ndk-r8b/platforms/android-8/arch-arm/usr/include /opt/cocos2d-2.0-x-2.0.3/CocosDenshion/include 这里和子龙山人翻译的老外的文章做法略有不同, 他那个方法还是要报很多错, 可能是版本不同造成的. 我这个方法也不用忽略文件, 用什么类直接鼠标点击可以看到相应声明. 这样初步的IOS&Android开发环境就集成好了.
㈦ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3开发环境
android平台工程创建
1、android SDK+NDK安装
1)、安装java jdk(如果已经安装了,可以不用此步骤)
进入:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html或者直接点击下载。如下图
(7)安装完成后,点击Yes按钮,重启Eclipse。
选择android SDK解压后的目录(ADT 18 默认会扫描电脑,找到并配置好SDK位置)。
配置cygwin
在命令行中进入cygwin目录,并执行cygwin.bat,如果不是用Administrator账号登录的系统,那么会在cygwinhome文件夹中生成一个以登录名命名的新的文件夹。
修改新生成文件夹中的“.bash_profile ”文件,用UE或editplus等文本编辑器打开,在最后增加: (e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8是安装ndk的路径)
NDK_ROOT=/cygdrive/e/android-ndk-r8-windows/android-ndk-r8
export NDK_ROOT
然后保存关闭。
至此便基本搭建完毕cocos2d-x的windows 7 android 环境
㈧ cocos2dx怎样设置ios和Android横屏竖屏的几种方法
只需要在RootViewController.mm文件里面
1
- (BOOL):(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation {
return ( interfaceOrientation );
}
// For ios6, use & shouldAutorotate instead
- (NSUInteger) {
#ifdef __IPHONE_6_0
return ;
#endif
}
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}
2
if ([[UIDevice currentDevice] respondsToSelector:@selector(setOrientation:)]) {
[[UIDevice currentDevice] performSelector:@selector(setOrientation:)
withObject:(id)];
}
}
//但是
- (BOOL) shouldAutorotate {
return NO;
}//一定要返回no
可以设置view与电池条方向保持一致
在AooController.mm中
<span style="font-size:18px;">- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions </span>
这个函数中加一句话
[[UIApplication sharedApplication] setStatusBarOrientation:UIDeviceOrientationPortrait animated: NO];
android项目修改为横屏的方法是修改xml文件:
打开项目中的AndroidManifest.xml文件中,
screenOrientation="landscape" 为横屏,
screenOrientation="portrait"为竖屏
㈨ 如何使用友盟 Cocos2d-x 分享组件实现 Android/iOS 分享功能
Android平台集成步骤:
步骤一:
下载Cocos2d-x组件(下载地址) 并且将jar包添加到build path 路径下,将res资源文件夹加入到你工程对应资源文件下。将Platforms/Android/controller目录下的com文件夹拷贝到您的Cocos2d-x项目Android平台的src目录下,并且在jni/Android.mk中的LOCAL_SRC_FILES下添加如下配置 (注意格式,否则会编译出错) :
../../Classes/Cocos2dx/Android/CCUMSocialController.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/ShareButton/UMShareButton.cpp \
../../Classes/Cocos2dx/Common/CCUMSocialSDK.cpp
步骤二:
在Cocos2dxActivity子类的onCreate方法下添加如下代码,用来完成初始化步骤
// this为Cocos2dxActivity类型, 参数2为描述符,可随意修改.
CCUMSocialController.initSocialSDK(this, "com.umeng.social.share");
步骤三:
在代码中覆写Cocos2dxActivity子类的onActivityResult方法,用来实现回调方法。在onActivityResult添加如下代码 :
// 授权回调
CCUMSocialController.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);