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android创建view

发布时间: 2022-11-05 16:50:51

‘壹’ android中如何用代码生成View控件

在代码中,如果需要生成一个View控件,只需要像对待一般对象一样,使用new关键字,即可创建一个View。
代码演示:
TextView mTextView = new TextView(this);//此例代指系统自带控件View
M_drawView m_drawView = new M_drawView(this);// 此例代指自定义控件View
View是所有UI控件,容器控件的基类,View需要放到容器组件中或者,使用Activity将它显示出来。
开发者可以通过继承View类来派生出自定义的View。

‘贰’ Android - View 绘制流程

我们知道,在 Android 中,View 绘制主要包含 3 大流程:

Android 中,主要有两种视图: View 和 ViewGroup ,其中:

虽然 ViewGroup 继承于 View ,但是在 View 绘制三大流程中,某些流程需要区分 View 和 ViewGroup ,它们之间的操作并不完全相同,比如:

对 View 进行测量,主要包含两个步骤:

对于第一个步骤,即求取 View 的 MeasureSpec ,首先我们来看下 MeasureSpec 的源码定义:

MeasureSpec 是 View 的一个公有静态内部类,它是一个 32 位的 int 值,高 2 位表示 SpecMode(测量模式),低 30 位表示 SpecSize(测量尺寸/测量大小)。
MeasureSpec 将两个数据打包到一个 int 值上,可以减少对象内存分配,并且其提供了相应的工具方法可以很方便地让我们从一个 int 值中抽取出 View 的 SpecMode 和 SpecSize。

一个 MeasureSpec 表达的是:该 View 在该种测量模式(SpecMode)下对应的测量尺寸(SpecSize)。其中,SpecMode 有三种类型:

对 View 进行测量,最关键的一步就是计算得到 View 的 MeasureSpec ,子View 在创建时,可以指定不同的 LayoutParams (布局参数), LayoutParams 的源码主要内容如下所示:

其中:

LayoutParams 会受到父容器的 MeasureSpec 的影响,测量过程会依据两者之间的相互约束最终生成子View 的 MeasureSpec ,完成 View 的测量规格。

简而言之,View 的 MeasureSpec 受自身的 LayoutParams 和父容器的 MeasureSpec 共同决定( DecorView 的 MeasureSpec 是由自身的 LayoutParams 和屏幕尺寸共同决定,参考后文)。也因此,如果要求取子View 的 MeasureSpec ,那么首先就需要知道父容器的 MeasureSpec ,层层逆推而上,即最终就是需要知道顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec ,这样才能一层层传递下来,这整个过程需要结合 Activity 的启动过程进行分析。

我们知道,在 Android 中, Activity 是作为视图组件存在,主要就是在手机上显示视图界面,可以供用户操作, Activity 就是 Andorid 中与用户直接交互最多的系统组件。

Activity 的基本视图层次结构如下所示:

Activity 中,实际承载视图的组件是 Window (更具体来说为 PhoneWindow ),顶层View 是 DecorView ,它是一个 FrameLayout , DecorView 内部是一个 LinearLayout ,该 LinearLayout 由两部分组成(不同 Android 版本或主题稍有差异): TitleView 和 ContentView ,其中, TitleView 就是标题栏,也就是我们常说的 TitleBar 或 ActionBar , ContentView 就是内容栏,它也是一个 FrameLayout ,主要用于承载我们的自定义根布局,即当我们调用 setContentView(...) 时,其实就是把我们自定义的布局设置到该 ContentView 中。

当 Activity 启动完成后,最终就会渲染出上述层次结构的视图。

因此,如果我们要求取得到子View 的 MeasureSpec ,那么第一步就是求取得到顶层View(即 DecorView )的 MeasureSpec 。大致过程如下所示:

经过上述步骤求取得到 View 的 MeasureSpec 后,接下来就可以真正对 View 进行测量,求取 View 的最终测量宽/高:

Android 内部对视图进行测量的过程是由 View#measure(int, int) 方法负责的,但是对于 View 和 ViewGroup ,其具体测量过程有所差异。

因此,对于测量过程,我们分别对 View 和 ViewGroup 进行分析:

综上,无论是对 View 的测量还是 ViewGroup 的测量,都是由 View#measure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法负责,然后真正执行 View 测量的是 View 的 onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) 方法。

具体来说, View 直接在 onMeasure(...) 中测量并设置自己的最终测量宽/高。在默认测量情况下, View 的测量宽/高由其父容器的 MeasureSpec 和自身的 LayoutParams 共同决定,当 View 自身的测量模式为 LayoutParams.UNSPECIFIED 时,其测量宽/高为 android:minWidth / android:minHeight 和其背景宽/高之间的较大值,其余情况皆为自身 MeasureSpec 指定的测量尺寸。

而对于 ViewGroup 来说,由于布局特性的丰富性,只能自己手动覆写 onMeasure(...) 方法,实现自定义测量过程,但是总的思想都是先测量 子View 大小,最终才能确定自己的测量大小。

当确定了 View 的测量大小后,接下来就可以来确定 View 的布局位置了,也即将 View 放置到屏幕具体哪个位置。

View 的布局过程由 View#layout(...) 负责,其源码如下:

View#layout(...) 主要就做了两件事:

ViewGroup 的布局流程由 ViewGroup#layout(...) 负责,其源码如下:

可以看到, ViewGroup#layout(...) 最终也是通过 View#layout(...) 完成自身的布局过程,一个注意的点是, ViewGroup#layout(...) 是一个 final 方法,因此子类无法覆写该方法,主要是 ViewGroup#layout(...) 方法内部对子视图动画效果进行了相关设置。

由于 ViewGroup#layout(...) 内部最终调用的还是 View#layout(...) ,因此, ViewGroup#onLayout(...) 就会得到回调,用于处理 子View 的布局放置,其源码如下:

由于不同的 ViewGroup ,其布局特性不同,因此 ViewGroup#onLayout(...) 是一个抽象方法,交由 ViewGroup 子类依据自己的布局特性,摆放其 子View 的位置。

当 View 的测量大小,布局位置都确定后,就可以最终将该 View 绘制到屏幕上了。

View 的绘制过程由 View#draw(...) 方法负责,其源码如下:

其实注释已经写的很清楚了, View#draw(...) 主要做了以下 6 件事:

我们知道,在 Activity 启动过程中,会调用到 ActivityThread.handleResumeActivity(...) ,该方法就是 View 视图绘制的起始之处:

可以看到, ActivityThread.handleResumeActivity(...) 主要就是获取到当前 Activity 绑定的 ViewManager ,最后调用 ViewManager.addView(...) 方法将 DecorView 设置到 PhoneWindow 上,也即设置到当前 Activity 上。 ViewManager 是一个接口, WindowManager 继承 ViewManager ,而 WindowManagerImpl 实现了接口 WindowManager ,此处的 ViewManager.addView(...) 实际上调用的是 WindowManagerImpl.addView(...) ,源码如下所示:

WindowManagerImpl.addView(...) 内部转发到 WindowManagerGlobal.addView(...) :

在 WindowManagerGlobal.addView(...) 内部,会创建一个 ViewRootImpl 实例,然后调用 ViewRootImpl.setView(...) 将 ViewRootImpl 与 DecorView 关联到一起:

ViewRootImpl.setView(...) 内部首先关联了传递过来的 DecorView (通过属性 mView 指向 DecorView 即可建立关联),然后最终调用 requestLayout() ,而 requestLayout() 内部又会调用方法 scheleTraversals() :

ViewRootImpl.scheleTraversals() 内部主要做了两件事:

Choreographer.postCallback(...) 会申请一次 VSYNC 中断信号,当 VSYNC 信号到达时,便会回调 Choreographer.doFrame(...) 方法,内部会触发已经添加的回调任务, Choreographer 的回调任务有以下四种类型:

因此, ViewRootImpl.scheleTraversals(...) 内部通过 mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) 发送的异步视图渲染消息就会得到回调,即回调 mTra

‘叁’ Android 自定义View之Draw过程(上)

Draw 过程系列文章

Android 展示之三部曲:

前边我们已经分析了:

这俩最主要的任务是: 确定View/ViewGroup可绘制的矩形区域。
接下来将会分析,如何在这给定的区域内绘制想要的图形。

通过本篇文章,你将了解到:

Android 提供了关于View最基础的两个类:

然而ViewGroup 并没有约定其内部的子View是如何布局的,是叠加在一起呢?还是横向摆放、纵向摆放等。同样的View 也没有约定其展示的内容是啥样,是矩形、圆形、三角形、一张图片、一段文字抑或是不规则的形状?这些都要我们自己去实现吗?
不尽然,值得高兴的是Android已经考虑到上述需求了,为了开发方便已经预制了一些常用的ViewGroup、View。
如:
继承自ViewGroup的子类

继承自View的子类

虽然以上衍生的View/ViewGroup子类已经大大为我们提供了便利,但也仅仅是通用场景下的通用控件,我们想实现一些较为复杂的效果,比如波浪形状进度条、会发光的球体等,这些系统控件就无能为力了,也没必要去预制千奇百怪的控件。想要达到此效果,我们需要自定义View/ViewGroup。
通常来说自定义View/ViewGroup有以下几种:

3 一般不怎么用,除非布局比较特殊。1、2、4 是我们常用的手段,对于我们常说的"自定义View" 一般指的是 4。
接下来我们来看看 4是怎么实现的。

在xml里引用MyView

效果如下:

黑色部分为其父布局背景。
红色矩形+黄色圆形即是MyView绘制的内容。
以上是最简单的自定义View的实现,我们提取重点归纳如下:

由上述Demo可知,我们只需要在重写的onDraw(xx)方法里绘制想要的图形即可。
来看看View 默认的onDraw(xx)方法:

发现是个空实现,因此继承自View的类必须重写onDraw(xx)方法才能实现绘制。该方法传入参数为:Canvas类型。
Canvas翻译过来一般叫做画布,在重写的onDraw(xx)里拿到Canvas对象后,有了画布我们还需要一支笔,这只笔即为Paint,翻译过来一般称作画笔。两者结合,就可以愉快的作画(绘制)了。
你可能发现了,在Demo里调用

并没有传入Paint啊,是不是Paint不是必须的?实际上调用该方法后,底层会自动生成Paint对象。

可以看到,底层初始化了Paint,并且给其设置的颜色为在java层设置的颜色。

onDraw(xx)比较简单,开局一个Canvas,效果全靠画。
试想,这个Canvas怎么来的呢,换句话说是谁调用了onDraw(xx)。发挥一下联想功能,在Measure、Layout 过程有提到过两者套路很像:

那么Draw过程是否也是如此套路呢?看见了onDraw(xx),那么draw(xx)还远吗?
没错,还真有draw(xx)方法:

可以看出,draw(xx)主要分为两个部分:

不管是A分支还是B分支,都进行了好几步的绘制。
通常来说,单一一个View的层次分为:

后面绘制的可能会遮挡前边绘制的。
对于一个ViewGroup来说,层次分为:

来看看A分支标注的4个点:
(1)
onDraw(canvas)
前面分析过,对于单一的View,onDraw(xx)是空实现,需要由我们自定义绘制。
而对于ViewGroup,也并没有具体实现,如果在自定义ViewGroup里重写onDraw(xx),它会执行吗?默认是不会执行的,相关分析请移步:
Android ViewGroup onDraw为什么没调用

(2)
dispatchDraw(canvas),来看看在View.java里的实现:

发现是个空实现,再看看ViewGroup.java里的实现:

也即是说,对于单一View,因为没有子布局,因此没必要再分发Draw,而对于ViewGroup来说,需要触发其子布局发起Draw过程(此过程后续分析),可以类比事件分发过程View、ViewGroup的处理。感兴趣的请移步:
Android 输入事件一撸到底之View接盘侠(3)

(3)
OverLay,顾名思义就是"盖在某个东西上面",此处是在绘制内容之后,绘制前景之前。怎么用呢?

以上是给一个ViewGroup设置overLay,效果如下:

你可能发现了,这和设置overLay差不多的嘛,实际还是有差别的。在onDrawForeground(xx)里会重新调整Drawable的尺寸,该尺寸与View大小一致,之前给Drawable设置的尺寸会失效。运行效果如下:

可以看出,ViewGroup都被前景盖住了。
再来看看B分支的重点:边缘渐变效果
先来看看TextView 边缘渐变效果:

加上这俩参数。
实际上系统自带的一些控件也使用了该效果,如NumberPicker、YearPickerView

以上是NumberPicker 的效果,可以看出是垂直方向渐变的。

对于View.java 里的onDraw(xx)、draw(xx),ViewGroup.java里并没有重写。
而对于dispatchDraw(xx),在View.java里是空实现。在ViewGroup.java里发起对子布局的绘制。

来看看标记的2点:
(1)
设置padding的目的是为了让子布局留出一定的空隙出来,因此当设置了padding后,子布局的canvas需要根据padding进行裁减。判断标记为:

FLAG_CLIP_TO_PADDING 默认设置为true
FLAG_PADDING_NOT_NULL 只要有padding不为0,该标记就会打上。
也就是说:只要设置了padding 不为0,子布局显示区域需要裁减。
能不能不让子布局裁减显示区域呢?
答案是可以的。
考虑到一种场景:使用RecyclerView的时候,我们需要设置paddingTop = 20px,效果是:RecyclerView Item展示时离顶部有20px,但是滚动的时候永远滚不到顶部,看起来不是那么友好。这就是上述的裁减起作用了,需要将此动作禁止。通过设置:

当然也可以在xml里设置:

(2)
drawChild(xx)

从方法名上看是调用子布局进行绘制。
child.draw(x1,x2,x3)里分两种情况:

这两者具体作用与区别会在下篇文章分析,不管是硬件加速绘制还是软件加速绘制,最终都会调用View.draw(xx)方法,该方法上面已经分析过。
注意,draw(x1,x2,x3)与draw(xx)并不一样,不要搞混了。

用图表示:

View/ViewGroup Draw过程的联系:

一般来说,我们通常会自定义View,并且重写其onDraw(xx)方法,有没有绘制内容的ViewGroup需求呢?
是有的,举个例子,大家可以去看看RecyclerView ItemDecoration 的绘制,其中运用到了ViewGroup draw(xx)、ViewGroup onDraw(xx) 、View onDraw(xx)绘制的先后顺序来实现分割线,分组头部悬停等功能的。

本篇文章基于 Android 10.0

‘肆’ 如何在android studio中实现自定义view

一、首先新建一个项目,项目及名称自拟。
二、在app上点击右键->new->Mole 选择Android library。
三、在topbar下的values中新建一个attrs.xml文件,用来存放自定义view的属性。
4.在topbar下实现view。
5.上面两部做完后就是引用这个view,这里需要注意的是要在主app的build.gradle中添加引用如下:
dependencies {
compile fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar'])
compile project(':topbar')
}
topbar就是要使用的moudle,切记添加引用。然后就可以使用了。
6.要想使用自定义view中的属性的话任然需要添加xmlns:custom="schemas.android.com/apk/res-auto",前面加上http。
在这里还要注意命名空间也就是xustom之前一定不能定义过,否则重复的话就无法使用。

‘伍’ Android开发 自定义View

Android自定义View实现很简单:
1、继承View,重写构造函数、onDraw,(onMeasure)等函数。
2、如果自定义的View需要有自定义的属性,需要在values下建立attrs.xml。在其中定义你的属性。
3、在使用到自定义View的xml布局文件中需要加入xmlns:前缀="http://schemas.android.com/apk/res/你的自定义View所在的包路径".
4、在使用自定义属性的时候,使用前缀:属性名,如my:textColor="#FFFFFFF"。
实例:
自定义TextView类:
复制代码
package com.zst.service.component;
import com.example.hello_wangle.R;
import android.content.Context;
import android.content.res.TypedArray;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;
public class MyTextView extends TextView {
//不能在布局文件中使用
public MyTextView(Context context) {
super(context);
}

//布局文件中用到此构造函数

‘陆’ Android宝典|View必考知识点总结

我们知道,Activity 是在 ActivityThread 的 performLaunchActivity 中进行创建的,在创建完成之后就会调用其 attach 方法,它是先于 onCreate、onStart、onResume 等生命周期函数的,因此将 attach 方法作为这篇文章主线的开头:

attach() 方法就是 new 一个 PhoneWindow 并且关联 WindowManager。

接下来就到了 onCreate 方法:

这一步就是把我们的布局文件解析成 View 塞到 DecorView 的一个 id 为 R.id.content 的 ContentView 中,DecorView 本身是一个 FrameLayout,它还承载了 StatusBar、NavigationBar 。

然后在 handleResumeActivity 中,通过 WindowManager 的 addView 方法把 DecorView 添加进去,实际实现是 WindowManagerImpl 的 addView 方法,它里面再通过 WindowManagerGlobal 的实例去 addView 的,在它里面就会 new 一个 ViewRootImpl,也就是说最后是把 DecorView 传给了 ViewRootImpl 的 setView 方法。ViewRootImpl 是 DecorView 的管理者,它负责 View 树的测量、布局、绘制,以及通过 Choreographer 来控制 View 的刷新。

WMS 是所有 Window 窗口的管理员,负责 Window 的添加和删除、Surface 的管理和事件派发等等,因此每一个 Activity 中的 PhoneWindow 对象如果需要显示等操作,就必须要与 WMS 交互才能进行。

在 ViewRootImpl 的 setView 方法中,会调用 requestLayout,并且通过 WindowSession 的 addToDisplay 与 WMS 进行交互。WMS 会为每一个 Window 关联一个 WindowStatus。

SurfaceFlinger 主要是进行 Layer 的合成和渲染。

在 WindowStatus 中,会创建 SurfaceSession,SurfaceSession 会在 Native 层构造一个 SurfaceComposerClient 对象,它是应用程序与 SurfaceFlinger 沟通的桥梁。

经过步骤四和步骤五之后,ViewRootImpl 与 WMS、SurfaceFlinger 都已经建立起连接,但此时 View 还没显示出来,我们知道,所有的 UI 最终都要通过 Surface 来显示,那么 Surface 是什么时候创建的呢?

这就要回到前面所说的 ViewRootImpl 的 requestLayout 方法了,首先会 checkThread 检查是否是主线程,然后调用 scheleTraversals 方法,scheleTraversals 方法会先设置同步屏障,然后通过 Choreographer 类在下一帧到来时去执行 doTraversal 方法。简单来说,Choreographer 内部会接受来自 SurfaceFlinger 发出的 Vsync 垂直同步信号,这个信号周期一般是 16ms 左右。doTraversal 方法首先会先移除同步屏障,然后 performTraversals 真正进行 View 的绘制流程,即调用 performMeasure、performLayout、performDraw。不过在它们之前,会先调用 relayoutWindow 通过 WindowSession 与 WMS 进行交互,即把 Java 层创建的 Surface 与 Native 层的 Surface 关联起来。

接下来就是正式绘制 View 了,从 performTraversals 开始,Measure、Layout、Draw 三步走。

第一步是获取 DecorView 的宽高的 MeasureSpec 然后执行 performMeasure 流程。MeasureSpec 简单来说就是一个 int 值,高 2 位表示测量模式,低 30 位用来表示大小。策略模式有三种,EXACTLY、AT_MOST、UNSPECIFIED。EXACTLY 对应为 match_parent 和具体数值的情况,表示父容器已经确定 View 的大小;AT_MOST 对应 wrap_content,表示父容器规定 View 最大只能是 SpecSize;UNSPECIFIED 表示不限定测量模式,父容器不对 View 做任何限制,这种适用于系统内部。接着说,performMeasure 中会去调用 DecorView 的 measure 方法,这个是 View 里面的方法并且是 final 的,它里面会把参数透传给 onMeasure 方法,这个方法是可以重写的,也就是我们可以干预 View 的测量过程。在 onMeasure 中,会通过 getDefaultSize 获取到宽高的默认值,然后调用 setMeasureDimension 将获取的值进行设置。在 getDefaultSize 中,无论是 EXACTLY 还是 AT_MOST,都会返回 MeasureSpec 中的大小,这个 SpecSize 就是测量后的最终结果。至于 UNSPECIFIED 的情况,则会返回一个建议的最小值,这个值和子元素设置的最小值以及它的背景大小有关。从这个默认实现来看,如果我们自定义一个 View 不重写它的 onMeasure 方法,那么 warp_content 和 match_parent 一样。所以 DecorView 重写了 onMeasure 函数,它本身是一个 FrameLayout,所以最后也会调用到 FrameLayout 的 onMeasure 函数,作为一个 ViewGroup,都会遍历子 View 并调用子 View 的 measure 方法。这样便实现了层层递归调用到了每个子 View 的 onMeasure 方法进行测量。

第二步是执行 performLayout 的流程,也就是调用到 DecorView 的 layout 方法,也就是 View 里面的方法,如果 View 大小发生变化,则会回调 onSizeChanged 方法,如果 View 状态发生变化,则会回调 onLayout 方法,这个方法在 View 中是空实现,因此需要看 DecorView 的父容器 FrameLayout 的 onLayout 方法,这个方法就是遍历子 View 调用其 layout 方法进行布局,子 View 的 layout 方法被调用的时候,它的 onLayout 方法又会被调用,这样就布局完了所有的 View。

第三步就是 performDraw 方法了,里面会调用 drawSoftware 方法,这个方法需要先通过 mSurface lockCanvas 获取一个 Canvas 对象,作为参数传给 DecorView 的 draw 方法。这个方法调用的是 View 的 draw 方法,先绘制 View 背景,然后绘制 View 的内容,如果有子 View 则会调用子 View 的 draw 方法,层层递归调用,最终完成绘制。

完成这三步之后,会在 ActivityThread 的 handleResumeActivity 最后调用 Activity 的 makeVisible,这个方法就是将 DecorView 设置为可见状态。

https://juejin.im/post/5c67c1e16fb9a04a05403549

https://juejin.im/post/5bf16ff5f265da6141712acc

‘柒’ Android自定义View——从零开始实现书籍翻页效果(一)

前言 :本篇是系列博客的第三篇,这次我们要研究 书籍翻页效果 。不知道大家平时有没用过iReader、掌阅这些小说软件,里面的翻页效果感觉十分的酷炫。有心想研究研究如何实现,于是网上找了找,发现这方面的教学资料非常少,所幸能找到 何明桂大大 的 Android 实现书籍翻页效果----原理篇 这样的入门博客(感谢大大 Orz),我们就以这篇博客为切入点从零实现我们自己的翻页效果。由于这次坑比较深,预计会写好几期,感兴趣的小伙伴可以点下关注以便及时收到更新提醒,谢谢大家的支持 ~

本篇只着重于思路和实现步骤,里面用到的一些知识原理不会非常细地拿来讲,如果有不清楚的api或方法可以在网上搜下相应的资料,肯定有大神讲得非常清楚的,我这就不献丑了。本着认真负责的精神我会把相关知识的博文链接也贴出来(其实就是懒不想写那么多哈哈),大家可以自行传送。为了照顾第一次阅读系列博客的小伙伴,本篇会出现一些在之前 系列博客 就讲过的内容,看过的童鞋自行跳过该段即可

国际惯例,先上效果图,本次主要实现了 基本的上下翻页效果 右侧最大翻页距离的限制

在看这篇博客之前,希望大家能先了解一下书籍翻页的实现原理,博客链接我已经贴出来了。通过原理讲解我们知道,整个书籍翻页效果界面分成了三个区域, A 为当前页区域, B 为下一页区域, C 为当前页背面,如图所示

书籍翻页效果的实现就是要以我们 触摸屏幕位置的坐标 为基础绘制出这三个区域,形成模拟翻页的特效。要绘制这三个区域,我们需要通过一组 特定的点 来完成,这些点的坐标需要通过两个已知的点( 触摸点 相对边缘角 )计算得到,下图我将各个特定点的位置和计算公式贴出来,大家对照着原理一起理解(渣画工望体谅 ╮(╯▽╰)╭ ),其中 b 点是由 ae cj 的交点, k 点是由 ah cj 的交点

简单总结一下, a 是触摸点, f 是触摸点相对的边缘角, eh 我们设置为 af 的垂直平分线,则 g af 的中点, ab ak dj 直线 曲线cdb 是起点为 c ,控制点为 e ,终点为 b 二阶贝塞尔曲线 曲线kij 是起点为 k ,控制点为 h ,终点为 j 二阶贝塞尔曲线 ,区域 A B C 就由这些点和线划分开来。我们将这些点称为标识点,下一步就是模拟设定 a f 点的位置,将这组标识点绘制到屏幕上来验证我们的计算公式是否正确,创建 BookPageView

实体类 MyPoint 用来存放我们的标识点坐标

界面布局:

在Activity中进行注册

效果如图

前文我们提到 ab ak dj 直线 曲线cdb 是起点为 c ,控制点为 e ,终点为 b 二阶贝塞尔曲线 曲线kij 是起点为 k ,控制点为 h ,终点为 j 二阶贝塞尔曲线 。通过观察分析得知, 区域A 是由View 左上角 左下角 曲线cdb , 直线 ab ak 曲线kij 右上角 连接而成的区域,修改 BookPageView ,利用 path 绘制处 区域A

效果如图

区域C 理论上应该是由点 a , b , d , i , k 连接而成的闭合区域,但由于 d i 是曲线上的点,我们没办法直接从 d 出发通过 path 绘制路径连接 b 点( i , k 同理),也就不能只用 path 的情况下直接绘制出 区域C ,我们需要用 PorterDuffXfermode 方面的知识“曲线救国”。我们试着先将点 a , b , d , i , k 连接起来,观察闭合区域与 区域A 之间的联系。修改 BookPageView

效果如图

我们将两条曲线也画出来对比观察

观察分析后可以得出结论, 区域C 由直线ab,bd,dj,ik,ak连接而成的区域 减去 与区域A交集部分 后剩余的区域。于是我们设置 区域C 画笔 Xfermode 模式为 DST_ATOP

效果如图

最后是 区域B ,因为 区域B 处于最底层,我们直接将 区域B 画笔 Xfermode 模式设为 DST_ATOP ,在 区域A、C 之后绘制即可,修改 BookPageView

效果如图

翻页可以从右下方翻自然也可以从右上方翻,我们将 f 点设在右上角,由于View上下两部分是呈 镜像 的,所以各标识点的位置也应该是镜像对应的,因为 区域B和C 的绘制与 f 点没有关系,所以我们只需要修改 区域A 的绘制逻辑,新增 getPathAFromTopRight() 方法

效果如图

之前由于测试效果没有对View的大小进行重新测量,在实现触摸翻页之前先把这个结了。重写View的 onMeasure() 方法

我们的需求是,在上半部分翻页时 f 点在右上角,在下半部分翻页时 f 则在右下角,当手指离开屏幕时回到 初始状态 ,根据需求,修改 BookPageView

在Activity中监听View的 onTouch 状态

注意,要设置 android:clickable true ,否则无法监听到 ACTION_MOVE ACTION_UP 状态

效果如图

到这里我们已经实现了基本的翻页效果,但要还原真实的书籍翻页效果,我们还需要设置一些限制条件来完善我们的项目

对于一般的书本来说,最左侧应该是钉起来的,也就是说如果我们从右侧翻页,翻动的距离是 有限制的 ,最下方翻页形成的曲线起点( c 点)的x坐标不能小于0(上方同理),按照这个限定条件,修改我们的 BookPageView

效果如图

至此本篇教程就告一段落了,当然还有许多功能需要继续完善,例如横向翻页、翻页动画、阴影效果等等,这些都会在后面的教程中一一解决。如果大家看了感觉还不错麻烦点个赞,你们的支持是我最大的动力~

‘捌’ Android 动态创建View,是否可以使用 style,如何使用

Android 是可以使用 style的,具体方法为:
1、在Android中可以这样定义样式:
在res/values/styles.xml文件中添加以下内容
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<style name=“itcast”>
<item name="android:textSize">18px</item>
<item name="android:textColor">#0000CC</item>
</style>
</resources>
2、在layout文件中可以像下面这样使用上面的android样式:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" ....>
<TextView style="@style/itcast"
..... />
3、可以使他继承父样式,当然,如果父样式的值不符合需求,你也可以对它进行修改,如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<style name="itcast">
<item name="android:textSize">18px</item>
<item name="android:textColor">#0000CC</item>
</style>
<style name="subitcast" parent="@style/itcast">
<item name="android:textColor">#FF0000</item>
</style>
</resources>

‘玖’ android 自定义view 怎么规定view的样式

android 自定义view的样式的实现:

1.在values文件夹下,打开attrs.xml,其实这个文件名称可以是任意的,写在这里更规范一点,表示里面放的全是view的属性。

2.因为我们下面的实例会用到2个长度,一个颜色值的属性,所以我们这里先创建3个属性。

<declare-styleable name="rainbowbar">
<attr name="rainbowbar_hspace" format="dimension"></attr>
<attr name="rainbowbar_vspace" format="dimension"></attr>
<attr name="rainbowbar_color" format="color"></attr>
</declare-styleable>

举例说明:

蓝色的进度条

public class RainbowBar extends View {

//progress bar color
int barColor = Color.parseColor("#1E88E5");
//every bar segment width
int hSpace = Utils.dpToPx(80, getResources());
//every bar segment height
int vSpace = Utils.dpToPx(4, getResources());
//space among bars
int space = Utils.dpToPx(10, getResources());
float startX = 0;
float delta = 10f;
Paint mPaint;

public RainbowBar(Context context) {
super(context);
}

public RainbowBar(Context context, AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}

public RainbowBar(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
//read custom attrs
TypedArray t = context.obtainStyledAttributes(attrs,
R.styleable.rainbowbar, 0, 0);
hSpace = t.getDimensionPixelSize(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_hspace, hSpace);
vSpace = t.getDimensionPixelOffset(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_vspace, vSpace);
barColor = t.getColor(R.styleable.rainbowbar_rainbowbar_color, barColor);
t.recycle(); // we should always recycle after used
mPaint = new Paint();
mPaint.setAntiAlias(true);
mPaint.setColor(barColor);
mPaint.setStrokeWidth(vSpace);
}

.......
}

View有了三个构造方法需要我们重写,这里介绍下三个方法会被调用的场景,

第一个方法,一般我们这样使用时会被调用,View view = new View(context);

第二个方法,当我们在xml布局文件中使用View时,会在inflate布局时被调用,
<View layout_width="match_parent" layout_height="match_parent"/>。

第三个方法,跟第二种类似,但是增加style属性设置,这时inflater布局时会调用第三个构造方法。
<View style="@styles/MyCustomStyle" layout_width="match_parent" layout_height="match_parent"/>。

‘拾’ Android 重学系列 View的绘制流程(六) 硬件渲染(上)

本文开始聊聊Android中的硬件渲染。如果跟着我的文章顺序,从SF进程到App进程的绘制流程一直阅读,我们到这里已经有了一定的基础,可以试着进行横向比对如Chrome浏览器渲染流程,看看软件渲染,硬件渲染,SF合成都做了什么程度的优化。

先让我们回顾一下负责硬件渲染的主体对象ThreadedRenderer在整个绘制流程中做了哪几个步骤。

在硬件渲染的过程中,有一个很核心的对象RenderNode,作为每一个View绘制的节点对象。

当每一次进行准备进行绘制的时候,都会雷打不动执行如下三个步骤:

如果遇到什么问题欢迎来到 https://www.jianshu.com/p/c84bfa909810 下进行讨论

实际上整个硬件渲染的设计还是比较庞大。因此本文先聊聊ThreadedRender整个体系中主要对象的构造以及相关的原理。

首先来认识下面几个重要的对象有一个大体的印象。

在Java层中面向Framework中,只有这么多,下面是一一映射的简图。

能看到实际上RenderNode也会跟着View 树的构建同时一起构建整个显示层级。也是因此ThreadedRender也能以RenderNode为线索构建出一套和软件渲染一样的渲染流程。

仅仅这样?如果只是这么简单,知道我习惯的都知道,我喜欢把相关总结写在最后。如果把总揽写在正文开头是因为设计比较繁多。因为我们如果以流水线的形式进行剖析容易造成迷失细节的困境。

让我继续介绍一下,在硬件渲染中native层的核心对象。

如下是一个思维导图:

有这么一个大体印象后,就不容易迷失在源码中。我们先来把这些对象的实例化以及上面列举的ThreadedRenderer在ViewRootImpl中执行行为的顺序和大家来聊聊其原理,先来看看ThreadedRenderer的实例化。

当发现mSurfaceHolder为空的时候会调用如下函数:

而这个方法则调用如下的方法对ThreadedRenderer进行创建:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / ThreadedRenderer.java

能不能创建的了ThreadedRenderer则决定于全局配置。如果ro.kernel.qemu的配置为0,说明支持OpenGL 则可以直接返回true。如果qemu.gles为-1说明不支持OpenGL es返回false,只能使用软件渲染。如果设置了qemu.gles并大于0,才能打开硬件渲染。

我们能看到ThreadedRenderer在初始化,做了三件事情:

关键是看1-3点中ThreadRenderer都做了什么。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到这里是直接实例化一个RootRenderNode对象,并把指针的地址直接返回。

能看到RootRenderNode继承了RenderNode对象,并且保存一个JavaVM也就是我们所说的Java虚拟机对象,一个java进程全局只有一个。同时通过getForThread方法,获取ThreadLocal中的Looper对象。这里实际上拿的就是UI线程的Looper。

在这个构造函数有一个mDisplayList十分重要,记住之后会频繁出现。接着来看看RenderNode的头文件:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / RenderNode.h

实际上我把几个重要的对象留下来:

文件:/ frameworks / base / core / java / android / view / RenderNode.java

能看到很简单,就是包裹一个native层的RenderNode返回一个Java层对应的对象开放Java层的操作API。

能看到这个过程生成了两个对象:

这个对象实际上让RenderProxy持有一个创建动画上下文的工厂。RenderProxy可以通过ContextFactoryImpl为每一个RenderNode创建一个动画执行对象的上下文AnimationContextBridge。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

在这里有几个十分重要的对象被实例化,当然这几个对象在聊TextureView有聊过( SurfaceView和TextureView 源码浅析 ):

我们依次看看他们初始化都做了什么。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.cpp

能看到其实就是简单的调用RenderThread的构造函数进行实例化,并且返回对象的指针。

RenderThread是一个线程对象。先来看看其头文件继承的对象:
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderThread.h

其中RenderThread的中进行排队处理的任务队列实际上是来自ThreadBase的WorkQueue对象。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

ThreadBase则是继承于Thread对象。当调用start方法时候其实就是调用Thread的run方法启动线程。

另一个更加关键的对象,就是实例化一个Looper对象到WorkQueue中。而直接实例化Looper实际上就是新建一个Looper。但是这个Looper并没有获取当先线程的Looper,这个Looper做什么的呢?下文就会揭晓。

WorkQueue把一个Looper的方法指针设置到其中,其作用可能是完成了某一件任务后唤醒Looper继续工作。

而start方法会启动Thread的run方法。而run方法最终会走到threadLoop方法中,至于是怎么走进来的,之后有机会会解剖虚拟机的源码线程篇章进行讲解。

在threadloop中关键的步骤有如下四个:

在这个过程中创建了几个核心对象:

另一个核心的方法就是,这个方法为WorkQueue的Looper注册了监听:

能看到在这个Looper中注册了对DisplayEventReceiver的监听,也就是Vsync信号的监听,回调方法为displayEventReceiverCallback。

我们暂时先对RenderThread的方法探索到这里,我们稍后继续看看回调后的逻辑。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

能看到这里的逻辑很简单实际上就是调用Looper的pollOnce方法,阻塞Looper中的循环,直到Vsync的信号到来才会继续往下执行。详细的可以阅读我写的 Handler与相关系统调用的剖析 系列文章。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / ThreadBase.h

实际上调用的是WorkQueue的process方法。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

能看到这个过程中很简单,几乎和Message的loop的逻辑一致。如果Looper的阻塞打开了,则首先找到预计执行时间比当前时刻都大的WorkItem。并且从mWorkQueue移除,最后添加到toProcess中,并且执行每一个WorkItem的work方法。而每一个WorkItem其实就是通过从某一个压入方法添加到mWorkQueue中。

到这里,我们就明白了RenderThread中是如何消费渲染任务的。那么这些渲染任务又是哪里诞生呢?

上文聊到了在RenderThread中的Looper会监听Vsync信号,当信号回调后将会执行下面的回调。

能看到这个方法的核心实际上就是调用drainDisplayEventQueue方法,对ui渲染任务队列进行处理。

能到在这里mVsyncRequested设置为false,且mFrameCallbackTaskPending将会设置为true,并且调用queue的postAt的方法执行ui渲染方法。

还记得queue实际是是指WorkQueue,而WorkQueue的postAt方法实际实现如下:
/ frameworks / base / libs / hwui / thread / WorkQueue.h

情景带入,当一个Vsync信号达到Looper的监听者,此时就会通过WorkQueue的drainDisplayEventQueue 压入一个任务到队列中。

每一个默认的任务都是执行dispatchFrameCallback方法。这里的判断mWorkQueue中是否存在比当前时间更迟的时刻,并返回这个WorkItem。如果这个对象在头部needsWakeup为true,说明可以进行唤醒了。而mWakeFunc这个方法指针就是上面传下来:

把阻塞的Looper唤醒。当唤醒后就继续执行WorkQueue的process方法。也就是执行dispatchFrameCallbacks方法。

在这里执行了两个事情:

先添加到集合中,在上面提到过的threadLoop中,会执行如下逻辑:

如果大小不为0,则的把中的IFrameCallback全部迁移到mFrameCallbacks中。

而这个方法什么时候调用呢?稍后就会介绍。其实这部分的逻辑在TextureView的解析中提到过。

接下来将会初始化一个重要对象:

这个对象名字叫做画布的上下文,具体是什么上下文呢?我们现在就来看看其实例化方法。
文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / CanvasContext.cpp

文件:/ device / generic / goldfish / init.ranchu.rc

在init.rc中默认是opengl,那么我们就来看看下面的逻辑:

首先实例化一个OpenGLPipeline管道,接着OpenGLPipeline作为参数实例化CanvasContext。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / OpenGLPipeline.cpp

能看到在OpenGLPipeline中,实际上就是存储了RenderThread对象,以及RenderThread中的mEglManager。透过OpenGLPipeline来控制mEglManager进而进一步操作OpenGL。

做了如下操作:

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderstate / RenderState.cpp

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / DrawFrameTask.cpp

实际上就是保存这三对象RenderThread;CanvasContext;RenderNode。

文件:/ frameworks / base / core / jni / android_view_ThreadedRenderer.cpp

能看到实际上就是调用RenderProxy的setName方法给当前硬件渲染对象设置名字。

文件:/ frameworks / base / libs / hwui / renderthread / RenderProxy.cpp

能看到在setName方法中,实际上就是调用RenderThread的WorkQueue,把一个任务队列设置进去,并且调用runSync执行。

能看到这个方法实际上也是调用post执行排队执行任务,不同的是,这里使用了线程的Future方式,阻塞了执行,等待CanvasContext的setName工作完毕。

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