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android不规则图形

发布时间: 2022-09-08 21:07:05

Ⅰ android canvas画的图怎么实现点击跳转

重写onTuchEvent,在case down 中判断点击的坐标是否在 你画的图上面

如果图片是矩形,可以把矩形new 出来,然后判断这个矩形是否包含这个点
如果输不规则图形,可以用path来构建
Rect rect = new Rect();
if (rect.contains((int) event_x, (int) event_y)) {

//点击了
}

Ⅱ android图片特定位置点击

如果你显示的这张图片是一个单独的activity那就比较好办了,你把图片设置为整个activity的背景图片通过布局去一块一块的分割,把需要响应事件的区域设置监听,这也是一个很笨的方法,就看合适不合适你的现状了

Ⅲ 怎么用Android画一个正方形

先来介绍一下画几何图形要用到的,画布(Canvas)、画笔(Paint)。
1. 画一个圆使用的是drawCircle:canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint);x、y代表坐标、radius是半径、paint是画笔,就是画图的颜色;
2. 在画图的时候还要有注意,你所画的矩形是实心(paint.setStyle(Paint.Style.FILL))还是空心(paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
画图的时候还有一点,那就是消除锯齿:paint.setAntiAlias(true);
3. 还有就是设置一种渐变颜色的矩形:
Shader mShader = new LinearGradient(0,0,100,100, new int[]{Color.RED,Color.GREEn,Color.BLUE,Color.YELLO},null,Shader.TileMode.REPEAT);
ShapeDrawable sd;
//画一个实心正方形
sd = new ShapeDrawable(new RectShape());
sd.setBounds(20,20,100,100);
sd.draw(canvas);
//一个渐变色的正方形就完成了

4. 正方形:drawRect:canvas.drawRect(left, top, right, bottom, paint)
这里的left、top、right、bottom的值是:
left:是矩形距离左边的X轴
top:是矩形距离上边的Y轴
right:是矩形距离右边的X轴
bottom:是矩形距离下边的Y轴
5. 长方形:他和正方形是一个原理,这个就不用说了
6. 椭圆形:记住,这里的Rectf是float类型的
RectF re = new Rect(left, top, right, bottom);
canvas.drawOval(re,paint);

好了,说了这么多的的东西,那就让我们来看一下真正的实例吧!!!
package com.hades.game;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
public class CanvasActivity extends Activity {
/**
* 画一个几何图形
* hades
* 蓝色着衣
*/
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
MyView myView = new MyView(this);
setContentView(myView);
}
public class MyView extends View {
public MyView(Context context) {
super(context);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 设置画布的背景颜色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
/**
* 定义矩形为空心
*/
// 定义画笔1
Paint paint = new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
// 消除锯齿
paint.setAntiAlias(true);
// 设置画笔的颜色
paint.setColor(Color.RED);
// 设置paint的外框宽度
paint.setStrokeWidth(2);
// 画一个圆
canvas.drawCircle(40, 30, 20, paint);
// 画一个正放形
canvas.drawRect(20, 70, 70, 120, paint);
// 画一个长方形
canvas.drawRect(20, 170, 90, 130, paint);
// 画一个椭圆
RectF re = new RectF(20, 230, 100, 190);
canvas.drawOval(re, paint);
/**
* 定义矩形为实心
*/
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
// 定义画笔2
Paint paint2 = new Paint();
// 消除锯齿
paint2.setAntiAlias(true);
// 设置画笔的颜色
paint2.setColor(Color.BLUE);
// 画一个空心圆
canvas.drawCircle(150, 30, 20, paint2);
// 画一个正方形
canvas.drawRect(185, 70, 130, 120, paint2);
// 画一个长方形
canvas.drawRect(200, 130, 130, 180, paint2);
// 画一个椭圆形
RectF re2 = new RectF(200, 230, 130, 190);
canvas.drawOval(re2, paint2);
}
}
}

Ⅳ android中.9png怎么用

在Android的设计过程中,为了适配不同的手机分辨率,图片大多需要拉伸或者压缩,这样就出现了可以任意调整大小的一种图片格式“.9.png”。这种图片是用于Android开发的一种特殊的图片格式,它的好处在于可以用简单的方式把一张图片中哪些区域可以拉伸,哪些区域不可以拉伸设定好,同时可以把显示内容区域的位置标示清楚。


本文结合一些具体的例子来看下.9.png的具体用法。

大家可以看到拉伸区域的黑点是可以不连续的。


说了半天.9.png的用法,那.9.png如何输出呢?有很多种方式可以输出.9.png,比如说用draw9patch.bat这个工具,或者简单一点,用photoshop直接输出。输出的方式是先输出普通的png资源,然后扩大画布大小,上下左右各空出一个像素,再用一个像素的铅笔工具(颜色选择纯黑色),上下左右分别画点就可以了,保存的时候注意把后缀修改为.9.png。有两点需要特别注意下: 1.最外围的一圈像素必须要么是纯黑色,要么是透明,一点点的半透明的像素都不可以有,比如 说99%的黑色或者是1%的投影都不可以有; 2.文件的后缀名必须是.9.png,不能是.png或者是.9.png.png,这样的命名都会导致编译失败。

转载

Ⅳ android能实现不规则图形的图案填充么

可以。
图像的填充有2种经典算法
一种是种子填充法。种子填充法理论上能够填充任意区域和图形,但是这种算法存在大量的反复入栈和大规模的递归,降低了填充效率。
另一种是扫描线填充法。

Ⅵ 对比iOS 系统 Android 的字体渲染有何区别

一、渲染层级

从渲染流程上分,Skia可分为如下三个层级:

1、指令层:SkPicture、SkDeferredCanvas->SkCanvas

这一层决定需要执行哪些绘图操作,绘图操作的预变换矩阵,当前裁剪区域,绘图操作产生在哪些layer上,Layer的生成与合并。

2、解析层:SkBitmapDevice->SkDraw->SkScan、SkDraw1Glyph::Proc

这一层决定绘制方式,完成坐标变换,解析出需要绘制的形体(点/线/规整矩形)并做好抗锯齿处理,进行相关资源解析并设置好Shader。

3、渲染层:SkBlitter->SkBlitRow::Proc、SkShader::shadeSpan等

这一层进行采样(如果需要),产生实际的绘制效果,完成颜色格式适配,进行透明度混合和抖动处理(如果需要)。 二、主要类介绍

1、SkCanvas

这是复杂度超出想象的一个类。

(1)API设计

a、创建:

在Android中,主要的创建方法是由SkBitmap创建SkCanvas:

explicit SkCanvas(const SkBitmap& bitmap);

这个方法是由bitmap创建一个SkBitmapDevice,再将这个SkBitmapDevice设定为SkCanvas的渲染目标。

5.0之后提供了一个快捷方法创建SkCanvas:

static SkCanvas* NewRasterDirect(const SkImageInfo&, void*,
size_t);

这样Android的GraphicBuffer就不需要建一个SkBitmap和它关联了,可以解除SkBitmap类和android
runtime的关系(虽然如此,目前Android5.0上,还是按建SkBitmap的方法去关联GraphicBuffer)。

5.0之后引入的离屏渲染:

static SkCanvas* NewRaster(const SkImageInfo&);

创建一个SkCanvas,绘制的内容需要通过readPixels去读取,仍然是CPU绘图的方式。(个人觉得这个是转入GPU硬件加速的一个比较方便的接口,不知道出于什么考虑还是用CPU绘图。)

b、状态:

矩阵状态:

矩阵决定当前绘制的几何变换

rotate、skew、scale、translate、concat

裁剪状态:

裁剪决定当前绘制的生效范围

clipRect、clipRRect、clipPath、clipRegion

保存与恢复:

save、saveLayer、saveLayerAlpha、restore

c、渲染:

大部分渲染的API都可由这三个组合而成:

drawRect(矩形/图像绘制)、drawPath(不规则图形图像绘制)和drawText(文本绘制)

d、像素的读取与写入

readPixels、writePixels

这两个API主要由device实现,考虑到不同绘图设备的异质性。

(2)MCRec状态栈

fMCStack是存储的全部状态集,fMCRec则是当前的状态。

在 save saveLayer saveLayerAlpha 时,会新建一个MCRec,在restore时,销毁栈顶的MCRec。

(代码见:SkCanvas.cpp internalSave函数,通过这段代码可以了解一下new的各种用法~。)

每个状态包括如下信息:

class SkCanvas::MCRec {

public:

int fFlags;//保存的状态标识(是否保存矩阵/裁剪/图层)

SkMatrix*
fMatrix;//矩阵指针,若这个状态有独立矩阵,则指向内存(fMatrixStorage),否则用上一个MCRec的fMatrix

SkRasterClip*
fRasterClip;//裁剪区域,若这个状态有独立裁剪区域,则指向内存(fRasterClip),否则继承上一个的。

SkDrawFilter* fFilter;

DeviceCM* fLayer;//这个状态所拥有的layer(需要在此MCRec销毁时回收)

DeviceCM* fTopLayer;//这个状态下,所需要绘制的Layer链表。(这些Layer不一定属于此状态)

......

};

DeviceCM:图层链表,包装一个SkBaseDevice,附加一个位置偏移变化的矩阵(在saveLayer时指定的坐标)。

(3)两重循环绘制

研究Skia的人,一般来说都会被一开始的两重循环弄晕一会,比如drawRect的代码:

LOOPER_BEGIN(paint, SkDrawFilter::kRect_Type, bounds)

while (iter.next()) {

iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());

}

LOOPER_END

先完全展开上面的代码:

AutoDrawLooper looper(this, paint, false, bounds);

while (looper.next(type)) {

SkDrawIter iter(this);

while (iter.next()) {

iter.fDevice->drawRect(iter, r, looper.paint());

}

}

第一重循环即 AutoDrawLooper,这个next实际上是做一个后处理,在存在 SkImageFilter
的情况下,先渲染到临时Layer上,再将这个Layer做Filter处理后画到当前device上。

第二重循环是SkDrawIter,这个是绘制当前状态所依附的所有Layer。

一般情况下,这两重循环都可以忽略,单纯当它是走下流程就好了。

个人认为Skia在绘制入口SkCanvas的设计并不是很好,图层、矩阵与裁剪存在一起,导致渲染任务难以剥离,后面GPU渲染和延迟渲染的引入都让人感到有些生硬。

2、SkDraw、SkBlitter

这两个类在后续章节还会提到,这里只简单介绍:

SkDraw是CPU绘图的实现入口,主要任务是做渲染准备(形状确定、几何变换、字体解析、构建图像Shader等)。

SkBlitter 不是单独的一个类,指代了一系列根据图像格式、是否包含Shader等区分出来的一系列子类。

这一族类执行大块头的渲染任务,把像素绘制上去。

三、渲染框架设计思想分析

1、指令层与实现层分离

SkCanvas不直接执行渲染,由SkBaseDevice根据设备类型,选择渲染方法。这样虽然是同一套API,但可以用作GPU绘图、pdf绘制、存储显示列表等各种功能。在API集上做优化,避免冗余绘制,也因此成为可能(注:这个google虽然在尝试,但目前看来没有明显效果,实现起来确实也很困难)。

2、图=形+色的设计思想

由SkDraw和SkScan类中控制绘制的形,由SkBlitter和SkShader控制绘制的色,将绘图操作分解为形状与色彩两部分,这一点和OpenGL的顶点变换——光栅——片断着色管线相似,非常有利于扩展,各种2D图元的绘制基本上就完全支持了。

3、性能调优集中化

将耗时的函数抽象都抽象为proc,由一个工厂制造,便于集中对这一系列函数做优化。

下面三章分别讲bitmap、path和text的绘制方法

着重点分别如下:

bitmap:shader及采样原理,混合计算原理,多格式支持方法

path:不规则图形的绘制方式

text:文本解析方法,cache管理

Ⅶ 关于opengl es 如何画圆 以及不规则图形

球面坐标计算三重积分:k是纬度(-90~90) m是经度(0~360)x=r*sink*cosmy=r*sink*sinmz=r*cosk绘制柱面的话 只要计算纬度为0时的x,y,z。经度的采样间隔要小于30

Ⅷ Androidstudio视频播放器中的播放界面怎么由矩形改为梯形或不规则四边形

左边为直角,连接对角线,则可以用勾股定理计算第三边,接下去使用海伦公式求分隔的另一个三角形的面积即可

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