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双缓冲android

发布时间: 2022-08-20 15:11:04

① 在android中怎样用双缓冲机制实现背景图片的循环移动

不断的重绘z这一zhang张背景图.X的坐标不断减去一个偏移量 如果背景的x坐标小于0的时候在dang'qian当前背景的weightde的地方绘制新de的背景 ha还是原来的bei'ji背景.新bei'j背景的X坐标为原背景的kua宽度

② 对android中的surfaceview的困惑,双缓冲区该怎么理解

  1. 最近开发一款小游戏,需要用到surfaceView,出于效率的考虑,需要使用脏矩形刷新技术。一开始怎么都不成功,到网上搜了很多有关脏矩形的使用的文章,但总是不懂。后来就只能到google上去搜索英文的相关文章,但是也收获甚微。后来,直接看Android
    Developers上面的解释,也是一懂半懂的。

  2. canvas
    = holder.lockCanvas(Rect
    dirty);中定义脏矩形刷新。我的理解是,给定dirty之后,系统会自动把前一个画布中dirty矩形外的部分拷贝过来,然后把dirty矩形内部留给现在的canvas来绘制。但是在项目的运行中,我发现根本不是这样的,系统好像不会自动拷贝dirty之外的部分过来,因为我的背景图片在绘制了一次之后,直接被黑色背景覆盖了。我查了一下AndroidDevelopers上面有关这个脏矩形的讲解,上面这样介绍:Just
    likelockCanvas()but allows
    specification of a dirty rectangle. Every pixel within that
    rectangle must be written; however pixels outside the dirty
    rectangle will be preserved by the next call to
    lockCanvas()。意思就是说:在矩形内的每一个像素必须都要被写入,然后dirty矩形外的像素将在下次调用的时候保留。我在想,这个dirty脏矩形是不是为下次的绘图而准备的?

  3. 后来又仔细想了一会,结合网上的有关surfaceView的双缓冲实现,我觉得可能问题是这样的:第一次画背景是画在前景帧上,缓冲帧没有。而第二次画时,系统把缓冲帧与前景帧调换了,这样由于之前的缓冲帧里面没有画背景,就导致第二次绘画中背景没有画出来。而第二次绘画又是使用的脏矩形绘制,将在下一次绘制的时候保留脏矩形之外的部分,导致第三次绘画时,虽然调出了最开始画了背景的那一帧,但是脏矩形机制填充了脏矩形之外的部分,导致背景再次被覆盖。自此,背景彻底从缓冲的两帧中消失了。

  4. 找到了原因所在,解决就比较好办了。直接在一开始的时候,调用两遍绘制背景的函数,这样保证缓冲的两帧上面都有背景,那么之后再用脏矩形,就没有问题了。

  5. 当然,明白了这些,就不难解释网上那些闪烁的问题的根源了。只需要在一开始把背景绘制两遍即可。

  6. 在解决这个问题的过程中,通过所查的资料,以及我单步跟踪调试,也发现了一个android的隐藏操作:就是在每次定制好脏矩形之后,android系统会自动重置脏矩形的大小尺寸(一般重置为当前整个画布的大小),所以,为了能够在下次循环的时候能够继续调用之前的脏矩形对象,就需要重置一下脏矩形的大小;或者还有一个办法,就是直接写一个函数,这个函数返回一个脏矩形的拷贝给canvas,这样canvas就只能更改这个拷贝,而不能更改脏矩形对象本身了。

③ android,scrollview显示多张图片,滑动缓慢,怎么解决啊

其实就是一个预先加载的过程,你不要一口气都加载,当你画面静止的时候,偷偷预先加载5-10个view的数据,之所以慢就是因为临时加载数据多了。理念类似双缓冲。

④ 我在使用android Rotate3dAnimation的时候旋转的时候为什么会出现竖线

可能是有缓冲,android动画是双缓冲机制,你可以去掉,试试

⑤ 对android中的surfaceview的困惑,双缓冲区该怎么理解

  1. 双缓冲主要是为了解决 反复局部刷屏带来的闪烁。把要画的东西先画到一个内存区域里,然后整体的一次性画出来,游戏通常会采用此方式一般游戏里说的双缓冲防止画面闪烁,只是每一帧先绘制到bitmap再绘制到SurfaceView的canvas。

  2. .而框架中的Surface的双缓冲是另一个概念。 事实上不管是View还是SurfaceView都会使用到Surface双缓冲技术,在4.1以后更是引入了三缓冲。

  3. 部分看到的画面实际上就是Surface的三缓冲造成的。使用SurfaceView每次lockCanvas获取到的画布都是1,2,3个画布轮流切换。

  4. Surface的多缓冲是系统可以指定的, 4.1以前默认是2个,4.2以后默认是3个,厂商可以修改,最多可以使用32个缓冲区。


⑥ android中的View如何不使用双缓冲

怪不得没有人回答,分是少了点,我来说吧
一般使用双缓冲区的时候,大致都是为了保存什么,或者隐式的在某些时候显示什么东西(比如Invalidate的时候显示某个图片)而不影响对此View做其他的什么事情。换句话说,要想显示的东西一直在上面,我怎么刷新也不会丢,或者在上面画什么东西,它都能保存,就像有一个隐藏的缓冲区在为我们保存数据,这就是双缓冲区
知道了它的用处,来解决问题也就不是很难了。比如,你想画上去一张BMP,当然首先你得有它,然后你不用内存缓冲区来bitblt,你可以直接用cdc.SelectObject 然后直接画一遍,其他手绘的东西,用一个动态的结构体数组来纪录保存,然后当OnDraw的时候,把结构体数组里面的东西全部重绘。当然了,这个结构体数组里面保存的并不是画的东西,而是手绘过程中的每一步所作的事情。

⑦ android中对view的更新有几种方式 多线程和双缓冲的使用情况

Android中对View的更新有很多种方式,使用时要区分不同的应用场合。最要紧的是分清:多线程和双缓冲的使用情况。
现在可以尝试理解下面的模拟场景:

两个人:一对夫妻,老公上班,老婆在家,现在他们都要吃饭。
“不使用多线程和双缓冲”的情况是:老公在公司吃,老婆在家吃,互不干扰,吃就是了。
“使用多线程和不使用双缓冲”的情况是:老婆做好饭,另外让人送一份到公司,老公收到饭就可以吃了。
“使用多线程和使用双缓冲”的情况是:老婆做好饭,等老公回家一起吃。

1.不使用多线程和双缓冲
这种情况最简单了,一般只是希望在View发生改变时对UI进行重绘。你只需在Activity中显式地调用View对象中的invalidate()方法即可。系统会自动调用 View的onDraw()方法。

2.使用多线程和不使用双缓冲
这种情况需要开启新的线程,新开的线程就不好访问View对象了。强行访问的话会报:android.view.ViewRoot$:Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.
这时候你需要创建一个继承了android.os.Handler的子类,并重写handleMessage(Message msg)方法。android.os.Handler是能发送和处理消息的,你需要在Activity中发出更新UI的消息,然后再你的Handler(可以使用匿名内部类)中处理消息(因为匿名内部类可以访问父类变量, 你可以直接调用View对象中的invalidate()方法 )。也就是说:在新线程创建并发送一个Message,然后再主线程中捕获、处理该消息。

3.使用多线程和双缓冲
Android中SurfaceView是View的子类,她同时也实现了双缓冲。你可以定义一个她的子类并实现SurfaceHolder.Callback接口。由于实现SurfaceHolder.Callback接口,新线程就不需要android.os.Handler帮忙了。SurfaceHolder中lockCanvas()方法可以锁定画布,绘制玩新的图像后调用unlockCanvasAndPost(canvas)解锁(显示),还是比较方便得。

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