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androiddpdippx

发布时间: 2022-08-08 15:58:37

Ⅰ 如何判断Android设备是真机还是模拟器

现在的模拟器的功能太强大,从蓝牙,传感器等配件到IMEI,Mac,以及手机硬件信息什么都可以模拟
为了防止用户利用模拟器模仿真机进行刷单,刷流量等恶意操作
需要获取设备返回的一些信息来鉴别设备的真伪。
下面是整理的模拟器和真机的区别
虽然大部分都可以模仿,伪造,但是如果综合所有维度来监控,应该不存在太大问题。

一,native方式。
通过c代码读取设备中的配置和硬件相关信息。

1,diskstats
获取闪存的分区状态信息。
int fd = open(“/proc/diskstats”, O_RDONLY);
bytes = read(fd, buf, bytes);
区别:真机下都有mmcblk0分区,但是模拟器没有分区信息。

2,mac地址。
通过socket和ioctl读取mac地址。
sockfd = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);
ioctl(sockfd, SIOCGIFCONF, (char*)&ifc);
ioctl(sockfd, SIOCGIFADDR, &ifr[i])
ioctl(sockfd, SIOCGIFHWADDR, (char*)&ifr[i])

区别:真机可以获取wlan0的ip和mac地址,模拟器只能获取eth0的ip和mac地址;

3,有用的prop信息。
__system_property_get(key, buf);
区别: 模拟器没有ro.boot.serialno和ro.serialno属性,真机中为机器序列号。
模拟器 ro.hardware属性为goldfish,真机为各自的型号。

4,cpu信息。
int fd = open(“/proc/cpuinfo”, O_RDONLY);
bytes = read(fd, buf, bytes);
区别:模拟器中cpuinfo的硬件为Goldfish。

5,drivers
int fd = open(“/proc/tty/drivers”, O_RDONLY);
区别:模拟器中包含goldfish的驱动

6,模拟器特有文件。
int fd = open(“/dev/socket/qemud”, O_RDONLY);
int fd = open(“/dev/qemu_pipe”, O_RDONLY);
区别:模拟器专有的文件,真机中没有。

二,传统的方式:
通过Java层的代码获取,可以有以下方式:

1,IMEI和IMSI
IMEI 移动设备国际身份码。
IMSI IMSI国际移动用户识别码,储存在SIM卡中
final TelephonyManager tm = (TelephonyManager) getBaseContext().getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE);
String imei = tm.getDeviceId();
String imsi = tm.getSubscriberId();

设备1:354273055927169 / null(无卡)
设备2:862966024243759 / 460011040618938
模拟器:000000000000000 / 310260000000000

2,Serial序列号
String serial = android.os.Build.SERIAL;

设备1:4df78680771b117b
设备2:OBAI5HDQZPDIRCQG
模拟器:unknown

3,android_id
String android_id = Secure.getString(getContentResolver(), Secure.ANDROID_ID);
设备和模拟器都有,16位。

4,Mac地址
WifiManager wifimanage=(WifiManager)getSystemService(Context.WIFI_SERVICE); WifiInfo wifiinfo= wifimanage.getConnectionInfo();
设备1:88:32:9b:1e:49:20
设备2:f8:a4:5f:fd:56:17
模拟器:null
转载自:

https://my.oschina.net/mastere/blog/424221

Ⅱ android中imagebutton的src设置显示不出

android中 ImageView ImageButton ImageSwitch等Image 控件都有一个属性叫 src
src是表示指定图像的资源,在代码中的设置方式
1、imageView.setImageBitmap(Bitmap bmp);传入参数为Bitmap
2、imageView.setImageDrawable(Drawable able);传入参数为 BitmapDrawable;
3、imageView.setImageResource(int rid); 传入参数为图片资源ID
关于Image 的src和background的区别及说明:
1. ImageView中XML属性src和background的区别:
background会根据ImageView组件给定的长宽进行拉伸,而src就存放的是原图的大小,不会进行拉伸。src是图片内容(前景),bg是背景,可以同时使用。
此外:scaleType只对src起作用;bg可设置透明度,比如在ImageButton中就可以用android:scaleType控制图片的缩放方式
2.解决android:background背景图片被拉伸问题:
background设置的图片会跟View组件给定的长宽比例进行拉伸。举个例子, 36x36 px的图标放在 xhdpi 文件夹中,在854x480(FWVGA,对应hdpi)环境下,按照
xhdpi : hdpi : mdpi: ldip = 2 : 1.5 : 1 : 0.75
的比例计算,在FWVGA下,图标的实际大小应该是 27x27。

Ⅲ android studio 引用aar怎么编译不了

1、 简述
在比较大的 Android 项目的开发中,我们经常会遇到工程、jar 包等等之间相互引用的方式。一般我们通过在 gradle 文件中配置依赖来解决,比如:
<img alt="通用配置" src="http://www.2cto.com/uploadfile/Collfiles/20150519/20150519085924119.png" title="" http:="" www.2cto.com="" kf="" ware="" vc="" "="" target="_blank" class="keylink" style="padding: 0px; margin: 0px auto; list-style: none; display: block; width: 630px; height: 198.454680534918px;">++o7q9q8SzuPbEv8K8z8LL+dPQt/u6z8Cp1bnD+7XEzsS8/tf3zqrSwMC1o7sgPGNvZGU+M8L2NvZGU+TWF2ZW5gIL/i1/fOqtLAwLWju9TaIE1hdmVuIL/i1tDQxCC/ydLUy9HL99fUvLrP69PDtcS/4r340NDSwMC1o7sgPGNvZGU++/Nf3zqrSwMC1oaMNCjxwPr+CIMG9uPa5pLPMo6zP682syrHS/+NXiuPYgTW9kdWxlIL//vNKqtbzI6yBDo6y2+++YWFyPC9jb2RlPiC/4rXEtPKw/Le9yr2jrM7Sw8e/++/="2aar-文件简介">2、aar 文件简介
要输出 aar 文件,必须将 Mole 配置为 library,在 gradle 文件中如下:
输出 aar : apply plugin: 'com.android.library'; 输出 apk :apply plugin: 'com.android.application'。
将 Mole 配置为 library 后,构建输出一个 aar 文件,根据渠道和 BuildType 的不同,在相应的目录下可以找到。比如对 BuildType 为 debug 的配置,输出为:[MoleName]/build/outputs/aar/[MoleName]-debug.aar。一份 aar 文件其实就是一份 zip 包,和 jar 不同的是,它将一些资源文件、第三方库文件、so 文件等等都打包在内,而代码文件编译后压缩在在 classes.jar 中。比如:

3、导入 aar 的方式引用
这种方式比较简单,打开 Project Structure,添加一个新 Mole,然后选择 Import *.JAR or *.AAR Package 的方式导入:

导入后,在你的工程下面,会生成一个文件夹,里面是 aar 文件以及 Android Studio 的配置文件。

接着可以在 gradle 中配置依赖了,其他 Mole 可以引用这个 Mole 了,依赖方式使用compile project 的方式即可。
缺点:被依赖的 aar 无法 F3 跟进去,无法看到资源文件内容以及目录层级等等缺陷。
4、使用配置依赖的方式引用
gradle 其实还有另一种依赖可以引用 aar:
compile(name: 'xxx', ext: 'aar')。
首先需要将 aar 文件放入引用 Mole 的 libs 目录下,和一般的 jar 文件类似。然后在 gradle 配置文件中把 libs 目录加入依赖:
?

1
2
3
4
5

<code class="hljs bash">repositories {
flatDir {
dirs 'libs'
}
}</code>


接着在 gradle 的依赖配置中加入 compile(name: 'xxx', ext: 'aar') 这一句,依赖即可关联完毕。构建一下工程,在 Mole 的 build/intermediates/exploded-aar 目录下,可以看到有一些临时文件生成:

看起来完全是引用 aar 的解压版本。Android Studio 安装反编译插件后,可以通过 F3 跟进到 class 文件里面,如果你有被依赖 Mole 的源代码的话,还可以 Attach Source 关联源代码查看。另外,可以很方便的查看 aar 中的资源文件。
另外,这种依赖方式更新 aar 后,生成的临时文件也会随之变动,不用担心改动不同步的问题。
5、总结
综上,介绍了 aar 文件的生成方式,以及两种 aar 依赖的方式,经过实战检验,第二种通过配置 gradle 依赖的方式简单易用,只需一行代码即可搞定。

Ⅳ 造梦西游3双人极品号源

用IE打开造梦西游3创一个号新建一个角色,进入九重天后马上退回来,点击文件—脱机工作—保存游戏(造梦3不要退关闭)。

打开我的电脑到C、E、D盘(反正所有盘)搜索#4399这个文件,打开文件找到一个文件夹(4399帐号和刚刚的创建的帐号一样的)。

把里面的一个文件剪贴下来到桌面上再打开flashSolEditer修改器点击打开SOL文件找到刚刚剪贴下来的文件,打开很长的字母的地方把原来的号源给删了把极品号源复制上去(如果是悟空就悟空,反正是那个人物就是那个人物的号源)。

点击保存SOL文件,再把在桌面的那文件在弄到4399帐号和刚刚的创建的帐号一样的文件里,在打开造梦3连刷新—连接就好了 。

游戏设定

我们心中一直存在着一份执着的西游梦想,他寄托着我们及孩子们童年的回忆。4399造梦西游,为我们构建了一个自由实现自己梦想,施展正义拳脚消灭黑暗邪恶的世界。

人间、地府、天庭 这些艰难险阻怎么可能挡住我们的脚步。看着那些邪恶的boss倒在自己的脚下,英雄披坚执锐屹立山头,俯瞰苍生和平安乐,余愿足矣。这就是我们的造梦旅途,我们的造梦西游。

游戏本身是常见的2D版本卷轴式动作游戏。与其戏不同的是,这款游戏融入了传统RPG游戏的特点。

Ⅳ Android UI设计长度单位怎么换算

px :是屏幕的像素点
in :英寸
mm :毫米
pt :磅,1/72 英寸
dp :一个基于density的抽象单位,如果一个160dpi的屏幕,1dp=1px
dip :等同于dp
sp :同dp相似,但还会根据用户的字体大小偏好来缩放。
建议使用sp作为文本的单位,其它用dip
针对dip和px 的关系,做以下概述:
QVGA屏density=120; QVGA(240*320)
HVGA屏density=160; HVGA(320*480)
WVGA屏density=240; WVGA(480*800)
WQVGA屏density=120 WQVGA(240*400)
density值表示每英寸有多少个显示点,与分辨率是两个概念。
不同density下屏幕分辨率信息,以480dip*800dip的 WVGA(density=240)为例

density=120时

屏幕实际分辨率为240px*400px (两个点对应一个分辨率)

状态栏和标题栏高各19px或者25dip

横屏是屏幕宽度400px 或者800dip,工作区域高度211px或者480dip

竖屏时屏幕宽度240px或者480dip,工作区域高度381px或者775dip

density=160时

屏幕实际分辨率为320px*533px (3个点对应两个分辨率)

状态栏和标题栏高个25px或者25dip

横屏是屏幕宽度533px 或者800dip,工作区域高度295px或者480dip

竖屏时屏幕宽度320px或者480dip,工作区域高度508px或者775dip

density=240时

屏幕实际分辨率为480px*800px (一个点对于一个分辨率)

状态栏和标题栏高个38px或者25dip

横屏是屏幕宽度800px 或者800dip,工作区域高度442px或者480dip

竖屏时屏幕宽度480px或者480dip,工作区域高度762px或者775dip

apk的资源包中

当屏幕density=240时,使用hdpi 标签的资源

当屏幕density=160时,使用mdpi标签的资源

当屏幕density=120时,使用ldpi标签的资源。

不加任何标签的资源是各种分辨率情况下共用的。

布局时尽量使用单位dip,少使用px

dp与px换算公式:
pixs =dips * (densityDpi/160).
dips=(pixs*160)/densityDpi

dp这个单位可能对web开发的人比较陌生,因为一般都是使用px(像素)
但是,现在在开始android应用和游戏后,基本上都转换成用dp作用为单位了,因为可以支持多种分辨率的手机.

以下是这两个单位的概念:
px (pixels)像素 –一个像素通常被视为图像的最小的完整采样,这个用的比较多,特别是web开发,页面基本都是使用像素作为单位的.
dip或dp (device independent pixels)设备独立像素 — 这个和设备硬件有关,一般我们为了支持手机上多种分辨率,如WVGA、HVGA和QVGA,都会使用dip作为长度的单位
在Android开发我们一般都可以不需要使用px的,但是某一些控件的属性没有直接支持dip,像下面的代码
android.view.ViewGroup.LayoutParams.height
android.view.ViewGroup.LayoutParams.width
上面这两个属性的单位为像素,但是为了兼容多种分辨率的手机,我们需要最好使用dip,时候我们可以调用以下的代码进行转换.
int heightPx= DisplayUtil.dip2px(this, 33);
mTabHost.getTabWidget().getChildAt(i).getLayoutParams().height = heightPx;
以上代码可以在我另一篇文章看得到.该功能是设置Tab的高度,单位是像素.以上的单位转换是为了支持多分辨率手机的.

public static int dip2px(Context context, float dpValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (dpValue * scale + 0.5f);
}

public static int px2dip(Context context, float pxValue) {
final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
return (int) (pxValue / scale + 0.5f);
}

Ⅵ android开发,控件大小的单位应该用什么,才能在任何分辨率的屏幕上,显示的比例都相同。

android开发中,在任何分辨率都完全一样的话,那么你需要用 dp dip sp 等单位来做控件大小需要注意的一点是如果分辨相同,但是屏幕大小不同,你看起来可能也会不一样的


关于控件的单位介绍:

  1. dip: device independent pixels(设备独立像素). 不同设备有不同的显示效果,这个和设备硬件有关,一般我们为了支持WVGA、HVGA和QVGA 推荐使用这 这个,不依赖像素这里要特别注意dip与屏幕密度有关,而屏幕密度又与具体的硬件有关,硬件设置不正确,有可能导致dip不能正常显示。在屏幕密度为160的显示屏上,1dip=1px,有时候可能你的屏幕分辨率很大如480*800,但是屏幕密度没有正确设置比如说还是160,那么这个时候凡是使用dip的都会显示异常,基本都是显示过小。

    dip的换算:dip(value)=(int) (px(value)/1.5 + 0.5)

  2. dp: 很简单,和dip是一样的。

  3. px: pixels(像素),不同的设备不同的显示屏显示效果是相同的,这是绝对像素,是多少就永远是多少不会改变。

  4. sp: scaled pixels(放大像素). 主要用于字体显示best for textsize。

备注: 根据google的推荐,view统一使用dip,字体统一使用sp

Ⅶ dp和dip到底是不是一回事儿

目前最新的SDK是推荐dp这个单位,其实在真正开发过程中,无论是dp还是dip都不怎么会影响到显示效果;第二个问题,你可以在类里面获取屏幕的宽度,然后设置这个值就可以了,不知道是否有帮助。

Ⅷ Android 平台设计规范有哪些

1、尺寸以及分辨率:

Android的界面尺寸比较流行的有:480*800、720*1280、1080*1920,我们在做设计图的 时候建议是以 480*800的尺寸为标准;

2、界面基本组成元素:

界面基本组成元素包括:状态栏+导航栏+主菜单栏+内容区域;以480*800的尺寸为标准下的 各个元素的高度(其实导航栏和菜单栏每一个应用都或许不一样,android对于尺寸没有太明确的 数据规范)如下:

3、字体:

Android 系统中,Droid Sans 是默认字体,与微软雅黑很像;

4、操作栏:

1、”操作栏”对于 Android 应用来说是最重要的设计元素,它通常在应用运行的所有时间都呆 在屏幕顶部;

2、 操作栏的基本布局:

1向上+2 Spinner视图控制+3 重要操作按钮+4 更多操作:其中,向上按钮,点击后是去到 当前界面的上一个层级,非第一层级界面有此按钮,第一层级界面则无向上按钮;Spinner 是 用于展示内容的下拉菜单,其内容包括视图的快速切换和显示相关内容的完整信息;更多操作 (action overflow)是集合操作栏中不常用的和非重要操作的地方。

5、多面板布局:

多面板布局更多的是针对平板电脑,把手机端的目录视图和详情视图两个层级的界面,甚至更 多的页面,复合展示在同一个界面中,有效地利用平板电脑的屏幕空间,扁平化层级结构,简 化导航。这点在iPad上已经运用得相当娴熟了。

6、选择:

Android4.0中的长按与Android2.3及更早期的版本有很大的不同。早期版本长按操作后,是 出现情境菜单的浮出层。在Android4.0中,长按后在操作栏的位置会覆盖一个临时的情境操 作栏,不再弹出情境菜单浮出层。在临时情境操作栏的环境下,当前界面的内容项允许被单个 处理,也允许被批量处理。

7、返回和向上:

返回按键用在手机全局的虚拟导航栏中,基于用户最近查看的界面历史,采用时间倒序的方式, 连接界面间的关系。向上按钮用在操作栏的左侧,基于层级结构,点击后是去到当前界面的上一 个层级,若当前界面已经是最高一级,则没有向上按钮。

8、主题样式:

推出三套默认主题:Holo浅色主题、Holo深色主题、Holo浅色底+深色操作栏主题。主推app在 这三套默认主题的基础上做设计,以加快app研发效率,但只是建议使用,并没有完全强制。

9、触摸与反馈:

用户触摸应用中的可操作区域,应当在视觉上有响应,微小的反馈会给用户带来很好地效果;

10、按钮:

1、按钮的3种表现形式如下图:

2、对于仅包括图标的按钮,不需要使用背景色;

11、滑块:

滑块的几种表现形式如下图:

12、进度条:

如果某个操作需要花费很长的时间,就需要用进度条的指示和旋转圈的形式来表示:

1、如果你可以知道当前任务完成的比例,那么使用进度条,让用户了解大约还需要多久才能完成;

2、当使用旋转圆圈时,不要配以文字标签。旋转的圆圈已经表明了正在进行后台操作。

13、开关:

用户通过开关作出选择,包括3种形式:复选框+单选按钮+开关;

1、复选框:用户可以在一个集合中作出多个选择:

2、单选按钮:单选按钮允许用户在一个集合中做一次选择;

3、开关:开关控制单个选项的状态;

14、对话框:

应用通过对话框让用户作出决定或者填写一些信息,

1、对话框的左边一般情况下是取消按钮,右边是确定按钮;

Ⅸ android density是什么意思

Android屏幕密度(Density)和分辨率概念
density值表示每英寸有多少个显示点,与分辨率是两个概念。
不同density下屏幕分辨率信息:
480*800的WVGA(density=240)
density=120时 屏幕实际分辨率为240*400 (两个点对应一个分辨率)

横屏是屏幕宽度400px 或者800dip,工作区域高度211px或者480dip
竖屏时屏幕宽度240px或者480dip,工作区域高度381px或者775dip
density=160时 屏幕实际分辨率为320px*533px (3个点对应两个分辨率)
状态栏和标题栏高个25px或者25dip
横屏是屏幕宽度533px 或者800dip,工作区域高度295px或者480dip
竖屏时屏幕宽度320px或者480dip,工作区域高度508px或者775dip

density=240时 屏幕实际分辨率为480px*800px (一个点对于一个分辨率)
状态栏和标题栏高个38px或者25dip
横屏是屏幕宽度800px 或者800dip,工作区域高度442px或者480dip
竖屏时屏幕宽度480px或者480dip,工作区域高度762px或者775dip

Ⅹ DPD填写遇到网络中断

出现DPD超时的连接中断时因为两端网络访问无数据,在SA老化后发送DPD未得到对端响应而删除连接。
DPD:PA线性化技术更大的突破是可使信号预失真。预失真是PA线性化的“法宝”,不过这也非常复杂,并要求了解PA失真特性——而该特性的变化方式非常复杂。
解决方法:
1、开启用户侧数据中心设备的DPD配置,测试两端的数据流均可触发连接建立;
2、在两端的主机中部署Ping shell脚本,也可在用户侧数据中心的子网的网关设备上配置保活数据,如华为设备的NQA,或cisco的ip sla。

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