android多边形
Ⅰ Android判断一个点在不在多边形中
/**
*功能:判断点是否在多边形内方法:求解通过该点的水平线与多边形各边的交点结论:单边交点为奇数,成立!
*
*@parampoint
*指定的某个点
*@paramAPoints
*多边形的各个顶点坐标(首末点可以不一致)
*@return
*/
publicbooleanPtInPolygon(Pointpoint,List<Point>APoints){
intnCross=0;
for(inti=0;i<APoints.size();i++){
Pointp1=APoints.get(i);
Pointp2=APoints.get((i+1)%APoints.size());
//求解y=p.y与p1p2的交点
if(p1.getY()==p2.getY())//p1p2与y=p0.y平行
continue;
if(point.getY()<Math.min(p1.getY(),p2.getY()))//交点在p1p2延长线上
continue;
if(point.getY()>=Math.max(p1.getY(),p2.getY()))//交点在p1p2延长线上
continue;
//求交点的X坐标
//--------------------------------------------------------------
doublex=(double)(point.getY()-p1.getY())
*(double)(p2.getX()-p1.getX())
/(double)(p2.getY()-p1.getY())+p1.getX();
if(x>point.getX())
nCross++;//只统计单边交点
}
//单边交点为偶数,点在多边形之外---
return(nCross%2==1);
}
Ⅱ 用Android实现画多边形箭头
比较容易, 但你要熟悉以下内容:
1。 扩展标准的View,实现其onDraw方法
public Paint paint=new Paint (Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
protected void onDraw(Canvas canvas) {...}
2。熟悉paint和canvas的用法
3. 在onDraw方法中画多边形,Android的多边形是以Path路径来描述的。
3。熟悉Path路径的用法:
以下代码画一个箭头
Path mPath=new Path();
mPath.moveTo(0, -50);
mPath.lineTo(-20, 60);
mPath.lineTo(0, 50);
mPath.lineTo(20, 60);
mPath.close();
最后:利用canvas把path画出来: canvas.drawPath(mPath)
另外path还有其它方法可以增加一个矩形或弧形进去。
如果要填充就把paint的style改成填充形,不然就是描边形。
path最后一句一定要封闭,即mPath.close();
祝学习愉快。 有空可看看sdk中关于Path的详细说明。 我只是告诉你一个大概,具体你需自己体会。
Ⅲ Android游戏开发大全的目录
《android游戏开发大全》
第一篇android游戏开发核心技术
第1章android平台简介2
1.1android的来龙去脉2
1.2掀起android的盖头来2
1.2.1选择android的理由2
1.2.2android的应用程序框架3
1.3android开发环境的搭建6
1.3.1sdk的下载及安装6
1.3.2eclipse集成开发环境的搭建6
1.3.3虚拟设备的创建与模拟器的运行9
1.3.4第一个android程序11
1.3.5android程序的监控与调试14
1.4小结15
第2章android游戏开发之前台渲染16
2.1创建android用户界面16
2.1.1布局管理16
2.1.2常用控件及其事件处理22
2.2图形与动画在android中的实现24
2.2.1简单图形的绘制24
.2.2.2贴图的艺术26
2.2.3自定义动画的播放27
2.3android平台下的多媒体开发30
2.3.1音频的播放30
2.3.2视频的播放33
2.3.3camera图像采集36
2.4小结38
第3章android游戏开发之交互式通信39
3.1android应用程序的基本组件39
3.1.1activity组件39
3.1.2service组件41
3.1.3broadcast receiver组件42
3.1.4content provider组件43
3.1.5androidmanifest.xml文件简介43
3.2应用程序的内部通信47
3.2.1消息的处理者——handler类简介47
3.2.2使用handler进行内部通信48
3.3应用程序组件之间的通信50
3.3.1intent类简介50
3.3.2应用程序组件——intentfilter类简介52
3.3.3示例1:与android系统组件通信53
3.3.4示例2:应用程序组件间通信示例activity部分的开发54
3.3.5示例3:应用程序组件间通信示例service部分的开发56
3.4小结59
第4章android游戏开发之数据存储和传感器60
4.1在android平台上实现数据存储60
4.1.1私有文件夹文件的写入与读取60
4.1.2读取resources和assets中的文件63
4.1.3轻量级数据库sqlite简介65
4.1.4sqlite的使用示例69
4.1.5数据共享者——content provider的使用72
4.1.6简单的数据存储——preferences的使用76
4.2android平台下传感器应用的开发78
4.2.1传感器应用开发流程78
4.2.2常用传感器简介79
4.2.3传感器应用开发示例81
4.2.4使用sensorsimulator模拟传感器变化83
4.2.5使用新版本的api开发传感器应用86
4.3小结88
第5章android游戏开发之网络编程89
5.1基于socket套接字的网络编程89
5.2基于http协议的网络编程93
5.2.1通过url获取网络资源93
5.2.2在android中解析xml95
5.3android平台下的google map95
5.3.1定位类genpoint与显示地图类mapview的搭配使用95
5.3.2位置监听器——locationlistener的使用99
5.4其他网络通信方式101
5.4.1使用wifi进行开发101
5.4.2借助于蓝牙(bluetooth)技术进行开发102
5.5小结102
第6章不一样的游戏,一样的精彩103
6.1射击类游戏103
6.1.1游戏玩法103
6.1.2视觉效果104
6.1.3游戏内容设计104
6.2竞速类游戏104
6.2.1游戏玩法105
6.2.2视觉效果105
6.2.3游戏内容设计106
6.3益智类游戏106
6.3.1游戏玩法106
6.3.2视觉效果107
6.3.3游戏内容设计107
6.4角色扮演游戏107
6.4.1游戏玩法108
6.4.2视觉效果108
6.4.3游戏内容设计109
6.5闯关动作类游戏109
6.5.1游戏玩法109
6.5.2视觉效果110
6.5.3游戏内容设计110
6.6冒险游戏110
6.6.1游戏玩法110
6.6.2视觉效果111
6.6.3游戏内容设计112
6.7策略游戏112
6.7.1游戏玩法112
6.7.2视觉效果113
6.7.3游戏内容设计113
6.8养成类游戏113
6.8.1游戏玩法114
6.8.2视觉效果114
6.8.3游戏内容设计114
6.9经营类游戏115
6.9.1游戏玩法115
6.9.2视觉效果115
6.9.3游戏内容设计116
6.10体育类游戏116
6.10.1游戏玩法116
6.10.2视觉效果117
6.10.3游戏内容设计117
6.11小结117
第7章游戏背后的数学与物理118
7.1编程中经常用到的数理知识118
7.1.1数学方面118
7.1.2物理方面120
7.2物理小球在游戏中的应用121
7.2.1开发运动体movable类的代码121
7.2.2开发物理引擎ballthread类的代码123
7.2.3视图类——开发ballview类的代码126
7.2.4绘制线程——开发drawthread类的代码129
7.2.5开发activity部分的代码131
7.3粒子系统132
7.3.1粒子对象类——开发粒子对象particle类和粒子集合particleset类132
7.3.2开发焰火粒子系统的物理引擎particlethread类的代码134
7.3.3视图类——开发视图类particleview及其相关类135
7.3.4开发程序activity部分的代码137
7.3.5将焰火粒子系统改为瀑布粒子系统138
7.4碰撞检测技术139
7.4.1碰撞检测技术基础139
7.4.2游戏中实体对象之间的碰撞检测140
7.4.3游戏实体对象与环境之间的碰撞检测143
7.5小结144
第8章游戏中的人工智能145
8.1让怪物聪明起来——android中的路径搜索145
8.1.1路径搜索示例基本框架的搭建145
8.1.2路径搜索示例的控制面板实现147
8.1.3路径搜索示例gameview的实现151
8.1.4深度优先路径搜索dfs154
8.1.5广度优先路径搜索bfs156
8.1.6路径搜索算法——dijkstra159
8.1.7用a*算法优化搜索162
8.2有限状态机164
8.2.1何为有限状态机164
8.2.2有限状态机的简单实现165
8.2.3有限状态机的oo实现170
8.3小结172
第9章游戏开发小秘技173
9.1地图编辑器与关卡设计173
9.1.1关卡地图的重要性173
9.1.2图片分割界面的实现175
9.1.3地图设计界面的实现179
9.2游戏中的模糊逻辑185
9.2.1模糊的才是真实的185
9.2.2如何在android中将游戏模糊化186
9.3游戏的基本优化技巧188
9.3.1代码上的小艺术188
9.3.2android中的查找表技术190
9.3.3游戏的感觉和性能问题192
9.4小结193
第10章游戏的心脏——物理引擎194
10.1物理引擎很重要194
10.1.1什么是物理引擎194
10.1.2常见的物理引擎194
10.22d的王者jbox2d197
10.2.1基本的物理学概念197
10.2.2jbox2d中常用类的介绍199
10.3球体撞击木块金字塔案例203
10.3.1案例运行效果204
10.3.2案例的基本框架结构204
10.3.3常量类——constant205
10.3.4抽象类——mybody206
10.3.5圆形刚体类——mycirclecolor206
10.3.6生成刚体形状的工具类——box2til207
10.3.7颜色工具类——colorutil208
10.3.8主控制类——mybox2dactivity209
10.3.9显示界面类——gameview211
10.3.10绘制线程类——drawthread212
10.4简易打砖块案例213
10.4.1一般碰撞版213
10.4.2碰撞后消失版215
10.5旋转关节跷跷板案例220
10.5.1旋转关节介绍220
10.5.2多边形刚体类mypolygoncolor的开发220
10.5.3生成刚体形状的工具类——box2til221
10.5.4将场景中的刚体摆放到位222
10.5.5增加旋转关节223
10.6旋转关节链条摆案例225
10.6.1案例运行效果225
10.6.2案例的机械结构225
10.6.3主控制类——mybox2dactivity226
10.7组合机械结构案例227
10.7.1案例的运行效果227
10.7.2整体场景的机械结构228
10.7.3案例的基本框架结构229
10.7.4圆形刚体类——mycirclecolor229
10.7.5生成刚体形状的工具类——box2til230
10.7.6主控制类——mybox2dactivity230
10.7.7游戏界面类——gameview232
10.7.8绘制线程类——drawthread233
10.8小结233
第11章opengl es应用开发基础234
11.1opengl es概述及3d基本图形绘制234
11.1.1opengl及opengl es简介234
11.1.23d基本知识235
11.1.3使用索引的不同绘制方式236
11.1.4用索引法绘制三角形的案例238
11.1.5不使用索引数据绘制244
11.2正交投影和透视投影245
11.2.1正交投影246
11.2.2透视投影246
11.2.3两种投影方式的原理及视口247
11.2.4两种投影方式的案例248
11.3光照与材质250
11.3.1光照的3种组成元素250
11.3.2定向光与定位光252
11.3.3法向量253
11.3.4材质254
11.3.5两种光源的案例255
11.4纹理及纹理映射257
11.4.1纹理映射基本原理257
11.4.2使用纹理映射的案例258
11.4.3几种纹理拉伸方式261
11.4.4几种纹理过滤方式262
11.5摄像机和雾特效263
11.5.1摄像机的设置264
11.5.2设置合理的视角264
11.5.3雾特效的开发266
11.6典型几何体的开发267
11.6.1圆柱268
11.6.2圆锥273
11.6.3球276
11.6.4椭圆体278
11.6.5胶囊体281
11.6.6几何体大集合284
11.7小结286
第二篇android游戏开发实战综合案例
第12章滚屏动作游戏——太空保卫战288
12.1游戏的背景及功能概述288
12.1.1背景概述288
12.1.2功能简介288
12.2游戏的策划及准备工作290
12.2.1游戏的策划290
12.2.2android平台下游戏的准备工作291
12.3游戏的架构292
12.3.1各个类的简要介绍292
12.3.2游戏的框架简介293
12.4辅助界面相关类的实现294
12.4.1主控制类——planeactivity的实现294
12.4.2欢迎界面welcomeview类296
12.4.3其他辅助界面的介绍300
12.5游戏界面的框架设计303
12.6游戏实体相关类的实现306
12.6.1飞机plane类的实现306
12.6.2敌方飞机enemyplane类的实现309
12.6.3子弹bullet类的实现311
12.6.4其他相关类的实现312
12.7游戏界面的完善314
12.7.1地图类maps的实现314
12.7.2背景滚动类gameviewback groundthread的实现316
12.7.3物体移动线程movethread的实现317
12.7.4键盘监听线程keythread的实现319
12.7.5图片初始化方法initbitmap的实现320
12.7.6绘制方法ondraw的实现322
12.8游戏的优化与改进324
第13章棋牌游戏——中国象棋人机对弈325
13.1游戏的背景及功能概述325
13.1.1背景概述325
13.1.2功能介绍325
13.2游戏的策划及准备工作327
13.2.1游戏的策划327
13.2.2android平台下游戏的准备工作327
13.3游戏的架构329
13.3.1各个类简要介绍329
13.3.2游戏框架简介330
13.4主控制类——chess_djb_activity331
13.5辅助界面相关类334
13.6游戏界面相关类336
13.6.1游戏界面绘制类gameview336
13.6.2游戏界面常量类viewconstant353
13.7走法引擎相关类354
13.7.1常量类constant354
13.7.2工具类chess_loatil359
13.7.3走法引擎主类loatil360
13.7.4走法的排序规则类mycomparator371
13.7.5记录走棋步骤类stackplaychess371
13.8游戏的优化与改进371
第14章物理传感器游戏——小球快跑(3d版)372
14.1游戏背景及功能概述372
14.1.1背景概述372
14.1.2功能简介372
14.2游戏的策划及准备工作374
14.2.1游戏的策划374
14.2.2小球快跑游戏开发的准备工作375
14.3游戏的架构375
14.3.1游戏的总体架构376
14.3.2游戏的类结构376
14.4主控制类——driftball类的开发378
14.4.1driftball类的代码框架378
14.4.2driftball类的主要成员方法的实现379
14.5游戏主菜单的开发381
14.5.1欢迎界面类——welcome view类的代码框架381
14.5.2welcomeview类主要成员方法382
14.5.3welcomethread类的开发383
14.5.4菜单界面的用户交互事件处理384
14.6游戏界面模块的开发385
14.6.1游戏界面类——gameview的成员变量385
14.6.2gameview的成员方法简介387
14.6.3游戏界面绘制线程——gamethread类的代码框架387
14.6.4gamemenuthread类的开发388
14.6.5用户交互事件处理389
14.7游戏中各个图层的开发391
14.7.1地图图层的开发391
14.7.2其他图层的开发与实现392
14.8游戏后台逻辑的开发395
14.8.1小球的运动控制395
14.8.2小球的碰撞检测396
14.8.3大炮相关类cannon和missile的开发400
14.9传感器计算模块的开发403
14.9.1手机姿态变化监听器——balllistener类的开发403
14.9.2工具类——rotateutil类的代码框架404
14.9.3工具类——rotateutil类的开发406
14.10游戏的优化与改进408
第15章塔防游戏——精灵塔防410
15.1游戏的背景及功能概述410
15.1.1背景概述410
15.1.2功能介绍410
15.2游戏的策划及准备工作413
15.2.1游戏的策划413
15.2.2android平台下游戏开发的准备工作414
15.3游戏的架构415
15.3.1各个类的简要介绍416
15.3.2游戏框架简介417
15.4主控制类tafanggameactivity和数据库类dbutil418
15.4.1主控制类——tafanggame activity主要框架418
15.4.2主控制类——tafanggame activity中部分数据库的实现421
15.4.3主控制类——tafanggame activity中对话框的开发423
15.4.4数据库类dbutil的开发427
11.5界面相关类428
15.5.1欢迎界面welcomeview类的介绍428
15.5.2主界面mainmenusurfaceview类的介绍430
15.5.3音效设置界面musicsurfaceview类的介绍434
15.5.4游戏结束界面gameoverview类和帮助界面helpview类的介绍435
15.5.5积分榜界面highjifensurfaceview类的介绍435
15.6游戏界面gameview及相关类438
15.6.1精灵怪物target类439
15.6.2箭塔singlejianta类443
15.6.3箭shell类444
15.6.4精灵怪物的出击现场——targetnumthread447
15.6.5箭塔控制发射线程——shellnumthread449
15.6.6游戏地图矩阵模拟化451
15.6.7摆放箭塔守护城池452
15.6.8游戏中的2.5d效果455
15.6.9弹指间怪物灰飞烟灭——游戏水晶455
15.7游戏的优化和改进459
第16章策略游戏——回到战国460
16.1游戏的背景及功能概述460
16.1.1背景概述460
16.1.2功能简介460
16.2游戏的策划及准备工作465
16.2.1游戏的策划465
16.2.2android平台下游戏的准备工作465
16.3游戏的架构467
16.3.1游戏的模块架构467
16.3.2游戏各个类的简要介绍468
16.4地图设计器的开发470
16.4.1底层地图设计器的开发470
16.4.2上层地图设计器的开发474
16.5activity和游戏工具类的开发475
16.5.1主控制类——hdzgactivity的介绍475
16.5.2公式封装类——gameformula的介绍478
16.5.3常量工具类constantutil的介绍479
16.6数据存取模块的开发481
16.6.1城池信息以及地图层信息的封装类481
16.6.2数据存取相关类的介绍485
16.7英雄角色模块的开发488
16.7.1hero类的代码框架488
16.7.2英雄运动线程——herogo thread类的开发491
16.7.3辅助线程——herobackdata thread类的开发493
16.8表示层界面模块的开发493
16.8.1滚屏类——screenrollview类的开发494
16.8.2滚屏线程——screenroll thread的开发495
16.8.3游戏界面gameview的框架介绍496
16.8.4游戏界面绘制方法ondraw的介绍498
16.8.5游戏界面屏幕监听方法ontouch的介绍500
16.8.6游戏界面后台线程game viewthread的介绍502
16.9管理面板模块的开发503
16.9.1人物属性面板类manpanel view的开发503
16.9.2城池管理面板类citymanage view的开发508
16.10地图中可遇实体模块的开发511
16.10.1绘制类——mydrawable的开发511
16.10.2抽象类——mymeetabledrawable的开发513
16.10.3森林类——forestdrawable的开发514
16.10.4可遇实体对象的调用流程516
16.11英雄技能模块的开发518
16.11.1技能抽象类——skill的开发518
16.11.2伐木技能类——lumber skill的开发519
16.11.3随心步技能类——suixinbuskill的开发520
16.12游戏提示模块的开发520
16.12.1提示模块抽象类——gamealert的开发520
16.12.2点击确定按钮显示的信息类——plainalert的开发521
16.12.3显示粮草危机信息类——foodalert的开发522
16.12.4辅助线程herobackdatathread中对foodalert的调用524
16.13游戏的优化与改进525
第17章体育游戏——2d迷你桌球527
17.12d桌球的背景及功能概述527
17.1.1背景概述527
17.1.2功能简介527
17.2游戏的策划及准备工作530
17.2.1游戏的策划530
17.2.2android平台下游戏的准备工作530
17.3游戏的架构531
17.3.1游戏的框架简介531
17.3.2各个类的简要介绍532
17.4公共类的实现534
17.4.1主控制类——gameactivity的代码框架534
17.4.2gameactivity类主要成员变量及方法的实现536
17.4.3常量类——constant的实现540
17.5辅助界面相关类的实现542
17.5.1欢迎动画界面welcomeview类的实现542
17.5.2主菜单界面mainmenuview的代码框架544
17.5.3主界面类——mainmenu view部分成员方法的实现545
17.5.4主界面动画线程类view drawthread的实现548
17.5.5排行榜界面highscore view的代码框架549
17.5.6highscoreview类的部分方法的实现550
17.6游戏界面相关类的实现552
17.6.1游戏界面gameview类的代码框架552
17.6.2gameview类部分成员方法的实现553
17.6.3键盘监听线程keythread类的实现557
17.6.4球运动的线程ballgothread类的实现558
17.7情景相关类的实现559
17.7.1球台table类的实现559
17.7.2桌球ball类的代码框架561
17.7.3ball类部分成员方法的实现563
17.7.4球杆cue类的实现566
17.8自定义控件及工具类的实现568
17.8.1球与球碰撞检测的工具类collisionutil的实现568
17.8.2定时器timer类的实现571
17.8.3主菜单按钮mainmenu button类的实现572
17.8.4获取日期的工具dateutil 类的实现573
17.9游戏的优化与改进574
第18章益智游戏——3d版推箱子575
18.13d版推箱子的背景及功能概述575
18.1.1背景概述575
18.1.2功能简介575
18.2游戏的策划及准备工作579
18.2.1游戏的策划579
18.2.2android平台下游戏开发的准备工作579
18.3游戏的架构580
18.3.1游戏的框架简介580
18.3.2各个类的简要介绍581
18.4公共类的实现582
18.4.1主控制类——myactivity的代码框架582
18.4.2myactivity类成员方法的实现584
18.4.3常量类constant的实现585
18.5辅助界面相关类的实现587
18.5.1欢迎动画界面welcomeview类的实现587
18.5.2主菜单界面mainview的实现589
18.6游戏界面相关类590
18.6.1游戏界面mysurfaceview类的设计与实现590
18.6.2键盘监听线程keythread599
18.7自定义控件及工具类600
18.7.1缩放图片的方法picloatil600
18.7.2主菜单上的按钮类mainmenubutton601
18.8情景相关类的实现602
18.8.1机器人类的代码框架602
18.8.2机器人类成员方法的实现603
18.8.3机器人组类robotgroup类的实现605
18.8.4机器人组类成员方法的实现606
18.8.5圆面circle类的实现607
18.8.6矩形纹理类texturerect的实现609
18.8.7纹理矩形组类texturerect group的实现610
18.8.8墙类wall的实现611
18.8.9墙wall类成员方法的实现612
18.8.10箱子cube类的实现616
18.8.11箱子组cubegroup类的实现618
18.8.12箱子移动cubego类的代码框架619
18.8.13箱子移动cubego类的成员方法的实现620
18.8.14地板类floor的实现621
18.9推箱子地图设计器的开发623
18.10游戏的优化与改进624
第19章物理引擎游戏——盛怒的老鼠625
19.1游戏背景及功能概述625
19.1.1游戏开发背景625
19.1.2游戏功能概述625
19.2游戏策划及准备工作628
19.2.1游戏策划628
19.2.2游戏开发的准备工作628
19.3游戏的框架630
19.3.1游戏主要用到的技术631
19.3.2游戏各个类的介绍631
19.3.3游戏的基本框架633
19.4公共类634
19.4.1主控制类——mybox2dactivity634
19.4.2常量类constant635
19.5主界面的设计与实现644
19.5.1鼠头和猫头类taj644
19.5.2鼠头和猫头控制线程——tjthread646
19.5.3主界面mainmenuview646
19.5.4刷帧线程mainmenudrawthread653
19.6工具类654
19.6.1加载及缩放图片的工具类picloatil654
19.6.2生成刚体工具类box2til655
19.6.3声音工具类sountil656
19.7刚体相关类657
19.7.1多边形类mypolygonimg657
19.7.2猫头类bodycat659
19.7.3冰块类bodyice660
19.7.4木条类bodywood661
19.7.5刚体类型枚举类bodytype661
19.7.6刚体查询工具类bodysearchutil662
19.8游戏界面相关类663
19.8.1皮筋类pijin663
19.8.2记录分数类score664
19.8.3刷帧线程drawthread665
19.8.4游戏界面类gameview668
19.9游戏优化与改进673
Ⅳ 哪位知道在android 调用百度地图API,如何实现通过手机屏幕上绘制多边形,最好有例子可以参考一下。
风暖鸟声碎,日高花影重。
年年越溪女,相忆采芙蓉。
Ⅳ Android 不规则多边形ImageView布局问题,大神在哪里
参考下这个
java">//https://github.com/siyamed/android-shape-imageview
Ⅵ android 怎么手动绘制几何图形源码
可以参考下面的代码
package cn.m15.xys;
import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Path;
import android.graphics.RectF;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
public class Geometry extends Activity {
public int mScreenWidth = 0;
public int mScreenHeight = 0;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
setContentView(new GeometryView(this));
super.onCreate(savedInstanceState);
}
class GeometryView extends View {
Paint mPaint = null;
public GeometryView(Context context) {
super(context);
mPaint = new Paint();
mPaint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//设置画布颜色 也就是背景颜色
canvas.drawColor(Color.WHITE);
mPaint.setColor(Color.BLACK);
canvas.drawText("绘制无规则几何图形喔!!!", 150, 30, mPaint);
//绘制一条线
mPaint.setColor(Color.BLACK);
mPaint.setStrokeWidth(4);
canvas.drawLine(0, 0, 100, 100, mPaint);
//绘制一个矩形
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(0, 120, 100, 200, mPaint);
//绘制一个圆形
mPaint.setColor(Color.BLUE);
canvas.drawCircle(80, 300, 50, mPaint);
//绘制一个椭圆
mPaint.setColor(Color.CYAN);
canvas.drawOval(new RectF(300,370,120,100), mPaint);
//绘制多边形
mPaint.setColor(Color.BLACK);
Path path = new Path();
path.moveTo(150+5 , 400 -50);
path.lineTo(150+45, 400 - 50);
path.lineTo(150+30, 460 - 50);
path.lineTo(150+20, 460 - 50);
path.close();
canvas.drawPath(path, mPaint);
}
}
}
Ⅶ 如何用android 画出三角形
。支支吾吾也没说出来,哎,回家一想太可气 了,就找到方法。原来是android.graphics.Path这个类,实现的。Api里的描述如下:The Path class encapsulates compound (multiple contour) geometric paths consisting of straight line segments, quadratic curves, and cubic curves. It can be drawn with canvas.drawPath(path, paint), either filled or stroked (based on the paint's Style), or it can be used for clipping or to draw text on a path. 它大概的意思是说path类包含了多种组件,比如直线段,二次曲线,三次曲线,它可以在画布上绘制,无论是填充或笔画。下面举例说明: package cn.lgl.draw; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.LinearGradient; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.graphics.RectF; import android.graphics.Shader; import android.view.View; public class MyView extends View { public MyView(Context context) { super(context); // TODO Auto-generated constructor stub } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // TODO Auto-generated method stub super.onDraw(canvas); /*设置背景为白色*/ canvas.drawColor(Color.WHITE); Paint paint=new Paint(); /*去锯齿*/ paint.setAntiAlias(true); /*设置paint的颜色*/ paint.setColor(Color.RED); /*设置paint的 style 为STROKE:空心*/ paint.setStyle(Paint.Style.STROKE); /*设置paint的外框宽度*/ paint.setStrokeWidth(3); /*画一个空心三角形*/ Path path=new Path(); path.moveTo(10,330); path.lineTo(70,330); path.lineTo(40,100); path.close(); canvas.drawPath(path, paint); /*设置paint 的style为 FILL:实心*/ paint.setStyle(Paint.Style.FILL); /*设置paint的颜色*/ paint.setColor(Color.BLUE); /*画一个实心三角形*/ Path path2=new Path(); path2.moveTo(90,330); path2.lineTo(150,330); path2.lineTo(120,270); path2.close(); canvas.drawPath(path2, paint); Shader mShader=new LinearGradient(0,0,100,100, new int[]{Color.RED,Color.GREEN,Color.BLUE,Color.YELLOW}, null,Shader.TileMode.REPEAT); paint.setShader(mShader); /*画一个渐变色三角形*/ Path path4=new Path(); path4.moveTo(170,330); path4.lineTo(230,330); path4.lineTo(200,270); path4.close(); canvas.drawPath(path4,paint); } }
Ⅷ 有没有安卓机用的可以画3D立体几何的app,可以切割的,像icrosss那样的,或者给个icros
目前只有:geogebra。icrosss未在国内上线基本上无法使用。GeoGebra是自由且跨平台的动态数学软件,提供各级教育使用,包含了几何、代数、表格、图形、统计和微积分,集中在一个容易使用的软件。
GeoGebra 是一个结合“几何”、“代数”与“微积分”的动态数学软件,是由美国佛罗里达州亚特兰大学的数学教授Markus Hohenwarter所设计的。
1、GeoGebra是一个动态的几何软件。可以在上面画点、向量、线段、直线、多边形、圆锥曲线,甚至是函数,事后你还可以改变它们的属性。
2、也可以直接输入方程和点坐标。所以,GeoGebra也有处理变数的能力(这些变数可以是一个数字、角度、向量或点坐标),也可以对函数作微分与积分,找出方程的根或计算函数的极大极小值。
(8)android多边形扩展阅读:
3D立体几何的使用:
可以在Geogebrar命令区中直接输入代数表达式,再按下Enter键后,所输入的代数表达式会在代数区内出现,同时在几何区内出现对应的图形。
在代数区中,数学对象被归类成自由对象和派生对象。如果产生一个对象而未使用任何已经存在的对象,则被归类为自由对象。若新产生的对象是使用其他已经存在的对象而产生,则归类为派生对象。
提示:假如想要隐藏在代数区内的特征,可以将对象指定为辅助对象,做法如下:在代数区中,在对象上点右键,在右键菜单中选择“辅助对象”,或者在弹出菜单中选择“属性”,在属性对话框中选择标签“基本”,然后在“辅助对象”选项前复选框中打对勾。根据程序的默认,“辅助对象”是不会出现在代数区中,但是可以在“查看”菜单中选择“辅助对象”,然后在代数区中就可以看到了。
可以修改代数区内的对象:先确认已选取移动工具,然后双击代数区内的对象,可以在文字方块中直接编辑对象的代数特征数据,再按下Enter键后,对象的图形特征也会随之改变。若双击代数区内的派生对象时,可以在出现的对话框中“重新定义”对象。