unityandroid工程
① Android Studio的工程怎么能导入到Unity里面使用
步骤
打开自己的IDE-AndroidStudio
点击“File”的按钮,然后选择“Import Project”
找到你要导入的程序,最好选择build.gradle文件
选择“Next”
选择“Next”
等待导入过程
最后导入成功,可以查看一下
② 修改unity导出到安卓的activity
1、首先将Unity创建一个Android工程,例如我的工程名是:01_Unity_Message,如下是Project视图下的目录。
2、新建库模块——Android工程是由模块组成的,每一个模块可以创建一个应用,切换到Android视图下可以看到每一个模块。因为Unity与Android通信主要是调用了各自的方法,因此在Android工程中我们可以单独新建一个模块作为库模块,来负责与Unity的交互内容。
新建模块操作:
点击Finish按钮,然后稍等片刻,就会创建出新的模块,我们作为一个库模块来使用,如下图:
3、将Unity的jar包(class.jar)导入到新建的库模块中,首先说明:
首先找到class.jar文件,它的路径在Unity的安装路径下,例如我的是在:D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes,然后会发现只有一个class.jar文件。
这里注意两点:
(1)、这个路径是新版的Unity下的路径,以前版本的jar文件是在\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Release\下;
(2)、Unity路径下有两个class.jar文件的不同路径,一个是在Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes下,另一个是在D:\Program Files (x86)\Unity5.3.6\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes下。Unity中我们使用的是C#脚本,最终运行在Android上是由于Mono进行转换的,所以我们选用的jar文件是第一个路径下的。如果使用的是il2cpp,就要选择第二个路径下的jar文件。
将jar包导入库模块的操作如下:
4、因为新建的库模块中没有MainActivity.java,我们可以理解为启动这个模块的java类,例如在初始的app模块中就有一个MainActivity.java。因此需要新建一个MainActivity.java的文件,并且调用Unity包中的基类,具体操作如下:
点击Finish后,会在库模块的中创建出一个MainActivity的类
注意:生成MainActivity类后,会在res/layout下生成一个xml文件:main_layout.xml。这个文件是一个布局文件,
因为我们的库模块是为了跟Unity交互的,不需要界面布局,所以为了防止后面发生错误,这里删除掉这个文件
注意:要修改AndroidMainfest.xml文件,
然后仿照初始的app模块中的AndroidMainfest.xml文件,将里面的<activity></activity>部分复制到库模块的AndroidMainfest.xml的相同位置。
然后需要修改一下MainActivity这个脚本
5、下面就是在Android中编写Unity要调用的方法了,例如我这里只写一个简单的两数求和的方法:
6、Build库模块,然后将生成的配置文件导入到Unity工程中,操作如下:
然后稍等片刻,编译中....
然后在Project视图下,找到编译生成文件的所在目录unity_exchange/build/intermediates/bundles/debug,右键后打开所在文件夹
然后把debug文件夹下的classes.jar文件移动到libs文件夹中,并且把libs文件夹中的class.jar文件替换掉。然后将debug文件夹下的libs文件夹、res文件夹、AndroidManifest.xml文件导入到Unity的Assets/Plugins/Android文件夹下(没有这个文件夹需先创建)。
然后将三个文件移动到Unity的plugins/Android文件夹下。
7、创建Unity的C#脚本,并挂载到MainCanera上。为了在真机测试时能够看到求和的结果,这里我使用的是UGUI的Text来显示结果,同时通过Button的按钮来触发求和方法。如下图。
以下是主要的脚本代码。调用Android中的方法,并将求和结果显示在(Text)界面上
将脚本挂载到MainCamera上
8、Unity编辑器不能运行与Android相关的操作,所以需要导出apk文件到真机上测试。
注意:导出前要修改PlayerSettings相关配置。因为从Android工程中导入了一个AndroidManifest文件,这个文件中有Android工程的相关配置,例如工程名称、工程的包名、最低SDK版本、执行的Activity等等。因此我们要在Unity导出apk前修改一些相关配置,主要修改的是包名
最后是导出apk包到手机上或虚拟机上测试即可。
特别提醒:如果使用Android工程中初始的app模块来与Unity交互,需要修改部分配置。build.gradle文件中,将applicationId删除,然后将apply plugin后面的内容修改为"com.android.library"。
不建议大家使用初始的app模块,而是新建一个专门作为交互的Library模块。
③ unity工程是怎么在android上运行的
首先我们要创建一个android项目 因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar 。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。 UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String name) 方法与StartActivity1(String name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。 接下来就是设置xml文件和布局文件了。对于会android编程的同学就很熟悉了。 把写好的java代码发布成jar包。接下来就创建unity工程,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。 接下来就是如何在C#中调用android的方法的代码了。 加入如下代码。 AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("StartActivity0","第一个Activity"); 先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。 7 发布成android平台apk
④ 如何获取Unity Plugins下的默认的android工程
Unity默认导出的是Android-Eclipse工程,毕竟Eclipse for Android开发在近一两年才开始没落,用户量还是非常巨大的。
个人认为AndroidStudio非常好用,能轻易解决很多Eclipse解决不了或者很难解决的问题。
所以我将Unity导出的Andoid工程分为Eclipse和AndroidStudio两部分。
不过我之后的相关内容都会使用AndroidStudio,希望依然使用Eclipse的同学尽快跟上~
本文主要讲解Unity导出的Android-Studio工程的目录结构。
话先说在前面,这篇文章和1、导出的Xcode工程 非常相似,我建议手游开发者将两篇结合起来看~
同时,我建议大家完整阅读姊妹篇2、导出的Android-Eclipse工程 ,以建立完整的流程认知体系。
我所用软件的版本:
Unity 5.3.5f1
AndroidStudio 1.3.1
前导步骤
第一步,创建一个新的工程 Unity_Build_to_Android
第二步,创建以下文件
//为了演示原生Android的jar包
Plugins/Android/libs/Jar.jar
//为了演示原生Android调用jni所需要的.so文件
Plugins/Android/libs/x86/libnative.so
//为了演示原生Android调用jni所需要.so文件
Plugins/Android/libs/armeabi-v7a/libnative.so
//为了演示Unity中随包只读文件的去向
StreamingAssets/ALL_EmptyTxt.txt
第三步,保存一下场景,如下图
第四步,打开PlayerSettings,修改Bundle Identifier(包名),Unity里面不修改不让导出Android的~
第五步,选择Android平台,Export导出Android工程
第六步,使用AndroidStudio打开该Eclipse工程
选中Unity导出了Eclipse工程,OK。
存储到合适的路径,Next。
三个勾都选上,Finish
进入正题
0、Eclipse -> AndroidStudio
我们先来看看从Eclipse工程到AndroidStudio工程,在结构上有哪些变化,下图为AndroidStudio工程自动生成的导入摘要。
通过这个文件我们可以看到,AndroidStudio其实是建立了一个新的AndroidStudio工程,然后将原Eclipse工程中有用的文件转移到对应目录。
显而易见的迁移就不说了,主要看看libs文件夹中的迁移方向,我们可以看到.jar文件都转移到了app/libs文件夹下、/.so文件都转移到了app/src/main/jniLibs文件夹下/*.so。
1、程序入口
任何程序都有一个入口,Unity导出的Android工程中也不例外,通过下图我们可以看到,在AndroidManifest.xml文件中,将UnityPlayerActivity设置为应用的入口。(AndroidManifest.xml是Android的配置文件之一,具体请自行搜索~)
通过下图我们可以看到,UnityPlayerActivity是继承了Activity,至于它是什么我就不赘述了,大家可以看一下这一篇文章:Activity详解(生命周期、以各种方式启动Activity、状态保存,完全退出等)
下图为一个Activity的生命周期,我们可以看到系统事件存在着非常有用的监听,在UnityPlayerActivity.java里面我们也可以看到对应的函数,这意味着在Unity中一样可以收到这些事件,以后我们将继承UnityPlayerActivity,并重写这些监听。
2、C# -> C++
这就是个很尴尬的问题了,现在5.3.5的版本还不支持在Android平台下使用IL2CPP的模式,但是5.4的版本已经可以支持了,这一点我打算等5.4的版本出了再补上~
3、资源 StreamingAssets -> app/src/main/assets
Unity导出Android工程后,原工程中的各种资源都被压缩、打包、加密后存放在app/src/main/assets/bin/Data文件夹中,见下图,这一点和iOS是一致的,网上也有很多资源解密的方法,大家有需要可以自行搜索。
我们重点说一下Unity中的StreamingAssets文件夹,关于这个文件的作用,大家可以看一下这篇文章:Unity3D研究院之手游开发中所有特殊的文件夹
通过下图我们可以看到,StreamingAssets文件夹中的ALL_EmptyTxt.txt文件被完整地拷贝到assets文件夹中,实际上不光是文件,文件夹也会原封不动地拷入该文件夹。
至于这有什么用,比如说,配置文件放在这里,上手机调试的话可以在Android工程中直接修改配置,而不需要到Unity里重新导出Android工程。
4、 Plugins/Android/libs -> app/libs 、app/src/main/jniLibs
Plugins/Android文件夹中通常会放一些.jar、.so文件,这些文件是什么、有什么用,大家可以看一下官方的文档:Building Plugins for Android
在Android-Studio工程中,.jar文件都转移到了app/libs文件夹下、/.so文件都转移到了app/src/main/jniLibs文件夹下/*.so。
这些文件将拷贝至在的libs文件夹中,在Android编译时也将被编译。
5、unity-classes.jar、libmain.so、libmono.so、libunity.so
unity-classes.jar是unity的封装好的一些Java类,用于在Android原生环境下处理相关业务,如果有兴趣的同学可以去反编译看看。
libmain.so、libmono.so、libunity.so文件是Unity写的底层CPP,当然其中也包含我们的C#逻辑,由于我们的重点不在这,就不展开讲了。(这个超纲,我没研究过~)
6、 Icon
在Unity的Player Settings是中,我们可以添加相应的Icon
这些Icon图片将被重新压缩、命名最后放入下图中的位置。
关于在哪边设置icon的问题,看项目需要吧,如果觉得分辨率不够可以到导出工程这边添加修改~
比如:多渠道打包时,可能要多次替换Icon,写脚本在Android工程中自动化替换打包是一种不错的选择~
7、闪屏
Unity在Android是可以设置单图片闪屏的,如下图。
不过Android天生是不带闪屏这种东西的,所以APP会在第一个Activity中先显示预先设定的图片。想深入了解可以看一看这篇文章:Android进阶篇之引导页系列之Splash闪屏Logo
Unity的在Android的闪屏实现应该也是这样处理的,注意注意!!这个思路很重要,以后我们Unity的闪屏也是这个思路做的。
8、Player Settings -> 设置
⑤ 如何给unity3d工程加入依赖的android工程
有些sdk的接入是提供jar包,这样的可以简单地将jar包制作成android plugin,加入到unity工程中,打包成apk输出。
而还有一些sdk,则是提供了一个lib工程。在sdk提供的文档里说明,要在android工程中,通过添加依赖的方式来添加。但是对于unity工程,这个就有点不一样。
经过多次试验,需要步骤:
1. 将sdk工程整个工程目录【注1】,加到plugins/android/%sdk name%目录下
2. 同时导出jar包,将jar包放置到plugins/android/libs目录中。
3. 然后可以选择制作android plugin的方式,或者直接在unity3d中进行调用。
【注1:具体包含的内容为:res/目录 libs/目录 assets/目录 AndroidManifest.xml .classpath project.properties .project proguard-project.txt 以及其他,依具体情况而定】
说一下在试验过程中遇到的一个奇怪的现象。在上面的步骤中,如果跳过步骤2,使用unity3d直接生成apk(情况a),与导出eclipse工程,再使用ecliipse生成apk(情况b),会出现两种不一样的情况。在情况a中,若调用sdk的接口,会收到classnotfound的异常,而情况b则可以正常通过。通过查看unity工程/Temp/StagingArea/目录,猜测,unity只是对plugins/android/%sdk name%目录下的资源文件进行处理,而src目录下的java文件并不处理。
⑥ unity怎么调用android
方法/步骤
1
首先我们要创建一个android项目
步骤阅读
2
因为项目需要使用Unity提供的接口,所以需要将接口classes.jar引入至当前工程但中。接口包的所在地,打开Finder->应用程序->Unity->点击Unity图标,鼠标右键选择“显示包内容”->Contents->PlaybackEngines->AndroidPlayer->bin->classes.jar
。接口包引入工程后,开始编写JAVA代码。
3
UnityTestActivity是主Activity,Unity程序一起动就会调用这个Activity,它是在AndroidManifest.xml中配置的。它需要继承UnityPlayerActivity,然而它就是刚刚我们引入的classes.jar包中提供的接口类。UnityTestActivity对外提供了两个方法接口,StartActivity0(String
name) 方法与StartActivity1(String
name)方法,这两个方法是在Unity中使用C#脚本调用的,意思是调用后程序将打开一个新的Activity,参数name也是由C#脚本传递过来的,接着将传递的String参数继续传递给新打开的Activity。
步骤阅读
4
接下来就是设置xml文件和布局文件了。对于会android编程的同学就很熟悉了。
5
把写好的java代码发布成jar包。接下来就创建unity工程,Unity工程中文件夹的结构如下,Plugins->Android的名称不能修改,必需保持一致。接着把Eclipse中Android的工程文件拷贝至这里,除了Android工程中的src文件夹,将其它文件夹全部拷贝至Plugins->Android文件夹中。最后在Plugins->Android文件夹中创建bin文件夹,然后将刚刚生成的.jar文件拷贝进来,jar的名称可以随便修改,但是jar包里面必须是com->xys->你的class文件,否则运行程序后提示找不到类文件。
步骤阅读
6
接下来就是如何在C#中调用android的方法的代码了。
加入如下代码。
AndroidJavaClass jc = new
AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo =
jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
jo.Call("StartActivity0","第一个Activity");
先得到AndroidJavaClass,然后得到AndroidjavaObject就是当前Activity的对象,也就是我们在上面创建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的对象后调用jo.Call()参数1表示调用UnityTestActivity.JAVA类中的方法名称,参数2表示该方法传递过去的参数。如下图所示:“第一个Activity”与“第二个Activit”就是我在C#中传递过去的字符串。
7
发布成android平台apk
⑦ unity项目如何导入android项目中成为安卓项目中的一部分
1.Android端代码可以在Eclipse中开发(AndroidStudio没有试,应该也可以)
2.Unity3D端代码要在Unity中开发
3.Android和Unity3D端,两边都需要加入一些代码从而可以使之关联交互。
4.将Android端代码编译成jar文件以插件形式放入到Unity端中
5.在Unity中将整个项目Build成apk文件,然后安装到手机或模拟器里运行
本文主要讲解1,2,3。对于4,5建议大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。
UnityPlay:
在编写Android端和Unity3d端代码前,有必要先了解一下可以使两部分交互的类UnityPlay。
个人理解UnityPlay是个Unity提供给外部交互的一个接口类。
为什么是“个人理解”?这我不得不爆粗口了,TMD官网根本就没有相关的API和文档(如果大家有谁找到一定给我来一份,就当我骂自己了)。
在关联Android时,想拿到UnityPlay以及相关类的jar包可以从下面的地址找到:Unity安装路径\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夹下有一个classes.jar的jar文件,它就是我们想要的。
而在bin同目录下有一个src文件,点击到最后有3个类,分别是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前两个打开个后只有一行代码,说的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity。而打开UnityPlayerNativeActivity中居然有代码,而且我估计这应该是UnityPlayerNativeActivity的源码。
由于关于UnityPlay的资料我只找到这么一个,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代码都贴出来,如果我注解有不对的地方希望大家指正。
/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都继承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity继承自NativeActivity
* 在该类里定义了一些和ANDROID生命周期相同的回调方法,留给自定义的Activity子类重写。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,并且我们不能改变这个引用变量的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;
protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置显示窗口参数
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);
// 创建一个UnityPlayer对象,并赋值给全局的引用变量
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//为UnityPlayer设置一些参数
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在将view附加到layout之前调用。它将会调用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);
// 从UnityPlayer中获取到Unity的View视图
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity视图加载到根视图上
setContentView(playerView);
// 使Unity视图获取焦点
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 当Activity结束的时候调用UnityPlayer.quit()方法,它会卸载之前调用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}
// 下面几个方法都是ANDROID相关回调方法,确保在ANDROID执行相应方法时UnityPlayer也需调用相应方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完这个类后就知道了为什么在自定义的Activity中继承了UnityPlayerActivity等类以后,只要重写了onCreate并调用super.onCreate()方法后不需要任何其他的代码就会自动的显示出Unity3D的视图。因为初始化Unity视图的代码都在UnityPlayerNativeActivity父类中实现了。
ANDROID端代码:
在写ANDROID代码的时候,一定要导入Unity3D提供给我们的jar包,jar包的位置我在上面说了。引入jar包加入到buildpath中这些最基本的我就不多说了。
要想和Unity交互,我们就不能继承ANDROID提供给我们的Activity,我们需要继承刚才jar包中引入的Unity提供的Activity类,一共有这么3个:
UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具体区别不知道,因为没有文档,没有API,没有源码(这里再次鄙视一下)。刚才我们看过UnityPlayerNativeActivity的代码(虽然很短,但我觉得这个就是源码),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子类,而且最终父类为NativeActivity。所以我们继承Unity提供的最外层的子类是最好的选择,我这里选择的是UnityPlayerActivity,因为名字最简单,觉得该封装的都应该封装好了。
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private Button topButton;
private Button bottomButton;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 设置test为我们的根布局
setContentView(R.layout.test);
// 通过刚才的源码分析,知道mUnityPlayer为一个全局的引用变量,而且已经在父类中设置好了,所以直接拿来用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 将Unity的视图添加到我们为其准备的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);
// 上面的button设置监听器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//发送消息给Unity端,该函数第一个参数为接受消息的类对象,第二个该类对象用接受消息的方法,第三个参数为传递的消息
//所以下面的意思就为:调用Main Camera下面的Previous方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});
// 为下面的button设置监听器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
//调用Main Camera下面的Next方法,传送的消息为空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最后看一下Android端的布局文件,布局很简单,上下各有一个button按钮,两个按钮中间是Unity的视图。
⑧ unity android 工程怎么导出 调试
1,如果只是需要了解少部分信息,直接在uniyt项目中增加ui的text控件,将debug.log信息输出到text上,可以在项目运行的时候直接在手机上看到debug.log信息。
2,如果想一直看到log信息,那么可以采取将unity导出google工程的方法(eclipse或myeclipse可以直接导入打开),再将导出的项目移进android studio中,运行调试。
这里主要说明第二种方法怎么做:
需要看eclipse项目导入android studio的同学,直接跳至第2)步
步骤:
1)将unity项目导出到文件夹:
转换到安卓平台,这里只勾选google Android project。然后导出到自己新建的文件夹。
⑨ 如何在unity中生成android工程
最近使用unity开发android程序,但是如何能够生成android工程,并且结合android sdk 一起开发,下面就给大家讲解一下:
首先在unitu界面之下选择file下拉菜单中的BuildSettings,然后在BuildSettings中点击addCurrent添加场景如图:
打开android eclipse 导入生成的android工程,就可以运行在android手机上了!有想要了解更多的unity插件,可以到纳金论坛上去找 希望可以帮助到你