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飛蛾演算法

發布時間: 2022-05-12 20:51:40

❶ Python中文分詞維特比演算法為什麼在輸入字元超過一定長度後會發生錯誤

var a = document.getElementById("文本框的id").value; if(a.length>=20)//根據值的 length屬性判斷它是否超出范圍了。這里的20是英文字元 { return ; }

❷ 製作多媒體作品時規劃和設計的作用

多媒體的涵蓋面極廣,如果從廣義來講,數字音頻製作,動畫視頻製作,網站製作,
甚至游戲開發,都可以歸結到多媒體中。在本文中,採用多媒體狹義的定義,即以互動程
序開發為主體的項目作為本文討論的對象,例如交互光碟製作,觸摸屏演示製作等。當然
,其中仍然會牽涉到許多有關平面設計,動畫製作,視頻處理,音頻製作等方面的內容,
由於它們是多媒體程序中不可或缺的素材,所以在本文中也一並討論。

多媒體製作相對於網頁製作,Flash製作,要更為復雜,因為它本身用到的素材內容就
有可能包含了前兩者,而且還可能包含其他方面的內容(例如視頻內容)。當然,由於多
媒體在國內的起步相對於前兩者教早,所以從事這個行業的人員和公司也有不少,而且許
多公司或工作組已經形成了一套自己的價格標准,這些標准各不相同,很難進行一一描述
和總結。從作者自身的從業經驗來講,覺得可以按照以下的內容進行多媒體價格的制訂。

雖然多媒體項目牽涉的技術名目繁多,然而,根據不同的特點進行歸類,可以把一個多媒
體項目分成三大類:一、素材部分;二、互動部分;三、設計部分。其中素材部分的難易
程度將主要決定多媒體項目的難易程度。

素材部分

素材部分製作在多媒體項目中,有三種情況,一種是客戶可以提供完備的素材,例如
已經數字化完畢的文字圖片資料,配音資料,動畫資料,視頻資料等(注意,這里的動畫
是指採用計算機製作加工的數字動畫,視頻資料指攝像機拍攝的內容數字化後的資料),
這種情況常見於資料充足的正規企業的宣傳光碟。在此種情況下,素材部分的製作將非常
簡單,主要是整合費用,其價格可以根據客戶材料的多少,以及整合的難易程度而定。例
如一個客戶提供的主要是圖片資料,這個整合工作的難度就比較小,可以根據需要處理圖
片的多少進行收費;而另一個客戶需要把他們的網站整合到多媒體項目中,這個整合難度
就比較高,需要比較復雜的編程,或者使用商業插件,此時應該把處理此部分素材的工作
難度,或者使用商業插件的額外費用考慮進去。通常,整合素材的價格範圍一般在數百元
至數千元之間,當然,特殊情況下也可能在萬元以上。

第二種情況是根據客戶提供的資料,需要製作相應的內容素材,這種情況常見於企業
的宣傳光碟和觸摸屏演示。通常在這種情況下,必須先根據項目要求,確定要製作的素材
類型和每種類型的難易程度及數量,然後方能確定製作價格。通常情況下,需要進行製作
的素材按類型有以下幾種:

1、 資料數字化:是指把傳統的素材資料,轉變為計算機文件。通常有文字輸入,圖像掃
描,視頻數字化。這部分的價格非常透明,也非常低廉,因為這個工作沒有很多的技術含
量。由於本部分工作不佔用主要技術人員的時間,在工作量不大的情況下,許多公司採用
不收取費用或者總體計算費用的方法。

2、 圖像處理:是指對數字化後的圖像,進行製作效果,添加文字等處理。根據處理的難
易程度,這部分的收費一般在每幅50元至200元左右。在某些特殊情況下,例如需要對圖像
進行創造性的處理,則會根據製作效果和創意進行收費,通常會在500元至上千元不等。

3、 電腦動畫:在多媒體項目的開頭,或者需要形象講解某個產品的功用時,一般會採用
電腦動畫的方式,目前通常分為二維動畫、三維動畫、視頻後期處理。二維動畫在以前通
常使用Animatior Pro來製作,由於近期內Flash的迅速流行,Flash成了很多二維動畫人員
的標准軟體。二維動畫一般按照效果和時長來收費,通常採用文字和場景的二維動畫,價
格在每秒100元左右,而有角色和場景的二維動畫,價格在每秒300至600元左右。當然,要
求特別低,或者有特殊效果的價格,可能會更低或者更高。三維動畫在PC機上最早一般用
3DS或者3DS Max製作,目前三維軟體發展異常迅速,出現了各具特色的三維軟體,如Rhin
o(主要用於建模)、Maya、Soft Image等,而專業的圖形工作站(如SGI)也逐漸應用到
許多商業公司,使得三維動畫的價格浮動范圍非常大。如果拋開特別專業的三維動畫(如
由SGI完成的電視台的節目包裝,三維動畫片),僅就PC機上為多媒體項目製作的三維動畫
而講,一般也是按效果和時間來計算,簡單的字幕和場景動畫,通常在每秒400元至800元
,普通的物體角色動畫,一般在800元至1200元不等。如果是人物動畫或復雜角色動畫,需
要根據不同的專業動畫公司的價格情況而定,這個價格一般是不透明的,不屬於本文討論的內容。視頻後期處理的價格,和三維動畫一樣,一些採用高端設?訃叭砑�淖ㄒ抵譜骷鄹瘢�粲誆煌該韉睦嘈停�比唬�膊荒牙斫猓�廡┥習僂蛟�娜磧布
�蹲剩�綣�湊彰棵爰赴僭�氖輾眩�閔險劬珊螅�峙旅揮卸嗌偃四芘獾悶稹MǔT贔C上
使用Premiere或After Effects軟體進行視頻後期處理,視頻處理的價格一般容易被人們所
忽視,它通常都被算在二維或者三維動畫的製作費中,其實這樣的演算法是不合理的,由於
受到硬體系統的限制,效果出眾的視頻通常要花費製作者很長的時間進行測試和輸出。所
以最好在價格上能體現視頻後期處理的工作,一般效果的視頻處理費用會在每秒100元至3
00元不等。

4、 數字音樂製作:是為多媒體產品製作專門的樂曲或者配音。在國內,願意出錢製作原
創數字音樂的客戶並不多見,然而,隨著WTO的加入,音樂的版權也一樣應該受到重視。一
般數字音樂分為作曲和背景音樂製作。音樂的創作一般按照每首音樂計算,根據音樂的效
果,在每首1000元至3000元不等,當然,以作曲為主業的專業創作價格,不在本文的討論
范圍。背景音樂通常按照時間來計算,在每秒200至400元左右。

第三種情況是大量資料需要由製作方創作,通常這種情況出現於多媒體教學光碟。這
類多媒體項目的工作量是很大的,因為它牽涉到課程規劃,腳本創作,配音,課件合成等
需要多人配合的工作。
在這種情況下,課程規劃和腳本創作尤其重要,只有規劃出優秀的方案和腳本,才能在它
的基礎上製作出優秀的多媒體教學課件。方案一般是根據教學內容,擬訂出教學提綱,而
腳本是指在提綱的基礎上,對每個部分進行細化,具體給出要講解的內容,製作過程以及
製作效果。然而,許多公司或者製作組往往沒有對它進行足夠的重視,經常由製作人員隨
意進行一下規劃和起草,就匆匆開始進行下一步的製作。這種情況會導致最後的多媒體教
學浮於表層,不能深入淺出地對教學內容進行講解,沒有起到應有的多媒體教學效果。所
以最好根據教學的內容,請這方面的專家進行課程的規劃,和腳本的創作。通常這部分的
價格根據腳本的數量和質量,進行總體定價,通常在數千元至上萬元不等。
配音部分根據情況,如果課件對配音要求比價低,可以由製作人員來進行,這部分的價格
通常和課件合成一起定價。如果對配音要求比較高,最好請專業的配音人員來進行,這部
分的價格各地區差異很大,在配音量不是特別大的情況下,可以按照千字計算,每千字在
50至200元不等。而在配音文字特別少,或者特別多的時候,通常要高於或低於這個標准。

課件合成是最後一步工作,它是個根據腳本,製作出互動的教學內容,並把配音融合
其中,這部分內容也是多媒體教學項目最後展示給用戶的最主要內容,它對整個項目起到
一個升華的作用。這部分的工作是體現一個公司或者工作組的專業化程度,一個專業化的
公司和小組,可以把課件創作者的思想生動形象地展現給用戶。而相反,比較業余的製作
人員,即使有了好的腳本,也不能把它轉化成優秀的課件。這部分的價格通常比較復雜,
通常根據製作採用的表現手法(文字圖像展示、動態錄屏、動畫製作),達到的效果,和
課件長度來制訂價格。按照每個課件計算,通常價格範圍在100元到500元不等。

互動部分

互動部分是指採用多媒體製作軟體,如Director,Authorware,甚至VB,VC,Dehphi
等,把設計界面和多媒體素材,有機的組織成一個整體。

互動部分是整個多媒體項目最後的工作,它的好壞直接影響到光碟的質量,一個運行
速度通暢,bug極少,導航清晰的多媒體光碟,能讓用戶完全忘記有程序在其中,而是只享
受其中的內容。互動部分的價格根據素材的多少,導航的復雜程度來制定,例如,採用普
通的Rollover按鈕型的導航,與採用動態下拉菜單進行的導航;採用普通的轉場,與採用
動畫製作的轉場;整合即定的內容,與整合可以無限擴充的內容,其價格標准當然不應相
同。通常互動部分也多採用整體定價的方式,價格範圍從二、三千元到上萬元不等。

設計部分

這里的設計部分是指交互界面和導航的設計。設計部分的收費差異很大,在很大程度
上,跟設計的創意,設計師本身的資歷,都有很大關系。本文只就一般的商業設計來討論
,設計的工作根據效果和界面(包括導航)的多少而定,為了保持設計的一致性,通常整
套多媒體的設計應該有一個或者一組風格一致的設計師來進行,所以採用整體定價的情況
比較多,根據具體工作量,價格範圍從二、三千元至上萬元不等。

以上價格方案是根據中等城市經濟水平而定,大型城市在定價方面會高一些,由於本身情
況的制約,不能討論得更全面,希望讀者諒解。

其他的定價方式

除了採用按內容定價方式外,也有許多公司或者工作組按工作時間(工作量)來定價
。這種方法通常是按人天來計算。例如,一個製作人員每月應為公司或者工作組產生一萬
元的效益(這里只是做個比喻,每個公司的利潤率各不相同),那麼他每天的工作量應該
產生10000÷(30-8)≈450元的收益,一個多媒體項目如果需要動用四個製作人員工作二
十個工作日,那麼這個項目的價格應該是20*4*450=36000元。但是,這種定價方式有一點
比較難得到客戶的認可,就是工作時間長短的核定,因為客戶沒有製作經驗,很難准確確
定一個項目的工時。所以這種方式通常採用在不同多媒體公司或工作組的項目合作,內部
收益測算,以及大型項目定價等方面。

題外話

站在一個製作人員立場上,作者包括很多讀者都希望自己的勞動成果得到應有的報酬
,然而,由於市場的競爭和供求關系等影響,往往不能得到自己理想的報酬;而站在客戶
的立場上,希望自己所付出的金錢,能得到理想中的效果,實際上也是往往得不到。所以
雙方經常會有矛盾產生,隨著整個IT行業的逐漸成熟,應該逐漸形成一種比較規范的價格
標准,什麼樣的效果,多少的工作量,應該得到多少報酬,這樣對於整個行業的健康發展
會起到良好的作用。

另外,大家都會聽到或者說到一句,創意無價,其實質是思想無價。事實上,在本文
中,對創意思想等主觀因素,都沒有進行分析。其原因就是因為「創意無價」。然而,進
入到市場經濟,沒有什麼是無價的,思想也一樣。通常大家對思想很難鑒定價格規范,因
為這些屬於看不到摸不著的東西。然而,在實際操作中,依舊有兩種方法可以借鑒,一種
是按照藝術品交易的方式例如,一個創意,設計者就認為它值一百萬,只要有人買,這個
創意就是值一百萬,相反,買家只願意出一千元,只要設計者願意賣,它就是值一千元。
另外一種可以按照圖書的模式,對於優秀的作者,出版社不是按照稿費付給作者稿酬,而
是按照版稅,也就是每次圖書重印,作者都會得到報酬,其原因是因為作者的思想在不斷
得到認可。從作者本身來講,希望能有更多的多媒體項目能按照第二種模式進行操作,制
作者不應該是工匠,獲取低廉的工時報酬,而應該是發明家,把自己的思想轉化為產品,
可以不斷獲得創新所帶來的豐厚利潤。工作者是美麗的!創造者是美麗的!

--
有一隻白色的小飛蛾不停的碰撞著玻璃窗,飛起來,撞到玻璃上,掉
下來,然後又再飛起來……循環往復,無休無止……打開了窗子,小飛蛾振動著翅膀飛進了屋子……

「為什麼放它進來,它會燒死的……」

它比任何旁觀者更知道對於自己什麼是痛苦和快樂,這是它自己作出的

※ 來源:·我愛南開站·WWW-POST [FROM: 218.68.136.68]

plex(一個月灌到10000) 2003年05月24日18:12:19 星期六
T-Mobile.com的再設計 回復 寄信 轉寄 轉貼 同主題

挑戰
這個網站改造的項目由VoiceStream委託,青蛙設計公司的設計師、用戶界面(UI)和技
術專家完全重新設計和構架了 T-mobile.com 網站。在短短的幾個月中,青蛙有計劃得
研究了之前的網站,其交易過程,競爭對手和電信行業鮮明的視覺沖擊以及網站電子商
務的高效應用性。

過程
首要解決的問題是網站的信息構架。之前的網站用戶很難找到和購買產品。這個問題是
最主要的因為大多數產品和服務內容與在網站需要實際處理的地方相分離了,青蛙的用
戶界面和設計專家分析之前的工作流程決定訪問者如何使用網站。研究的結構影響的新
的設計。根據這項分析,網站的信息構架基於3個主要信息路徑建立:產品,計劃和覆蓋
地區。VoiceStream網站的色調有些過時了,需要賦予新的T-Mobile 品牌視覺形象。根
據T-Mobile的品牌指導方針作為出發點,青蛙發展、細化並特別設計了T-Mobile新的視
覺感覺。干凈的線條,簡單圖形和色彩策略(特別是DT紫紅色),這些元素的組成體現
了了一個極具魅力,大膽但並且現代的感覺。

項目團隊不僅僅是在短時間內完成了風格再設計,而且也完成了用於長期使用的復雜維
護添加內容的功能性框架。一旦網站移交,客戶可以方便的添加產品、服務等等。

青蛙同時建立的更新的和更易讀的、靜態的和交互性的地圖來舉例可用到不同地區的服
務選項。青蛙的技術團隊在後台工作,開發出如何處理新的用戶點擊提交並在不同的數
據庫中生成信息。完全的再設計,可以為用戶顯示出唯一的,不同版本的價格數據,允
許用戶任意更改和刪除自己的輸出清單。

結果
新的網站不僅僅是完全在視覺展現上完全不同於之前的站點,而且在眾多競爭對手中宣
示出自己的特色,使T-Mobile樹立全新的品牌形象。
網站支持站品的再次搜索-從用戶看到產品並想要購買開始-使得這樣的「准備」購買者
快速完成購買過程,分散的路徑變為一個獨立的購買路徑,為用戶顯示出一個清晰和明
朗的購買T-Mobile產品的途徑。

❸ 計算機是什麼時候發明的

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(1)
計算機發展其實經歷了很漫長的時間,也可以分為古代史,代代史。而現在我們所接觸的剛大多數是從現代史開始的。電腦的史前史應該從計算工具發端,至少可以追溯到我們祖先用石頭或手指幫助計數的遠古時代。

古代史

遠古時期的結繩紀事,算籌,直至現在還要的算盤,到後面所發明的各種和樣的計算機工具。這些都是計算機古代史的成就。而帕斯卡所發明的加法器則第一次確立了計算機器的概念。在電腦史前史里,帕斯卡被公認為製造出機械計算機的第一人。自16歲開始, 帕斯卡就在構思一種計算機。1639年,帕斯卡的父親受命出任諾曼底省監察官,負責徵收稅款。他看著年邁的父親費力地計算稅率稅款,未來的科學家想到了要為父親製做一台可以幫助計算的機器。為了這個夢想,帕斯卡日以繼夜地埋頭苦幹,先後做了三個不同的模型,耗費了整整三年的光陰。他不僅需要自己設計圖紙,還必須自己動手製造。從機器的外殼,直到齒輪和杠桿,每一個零件都由這位少年親手完成。為了使機器運轉得更加靈敏,帕斯卡選擇了各種材料做試驗,有硬木,有烏木,也有黃銅和鋼鐵。終於, 第三個模型在1642年, 帕斯卡19歲那年獲得了成功,他稱這架小小的機器為「加法器」。帕斯卡加法器是一種系列齒輪組成的裝置,外殼用黃銅材料製作,是一個長20英寸、寬4英寸、高3英寸的長方盒子,面板上有一列顯示數字的小窗口,旋緊發條後才能轉動, 用專用的鐵筆來撥動轉輪以輸入數字。 這種機器開始只能夠做6位加法和減法。然而,即使只做加法,也有個「逢十進一」的進位問題。聰明的帕斯卡採用了一種小爪子式的棘輪裝置。當定位齒輪朝9轉動時,棘爪便逐漸升高;一旦齒輪轉到0,棘爪就「咔嚓」一聲跌落下來,推動十位數的齒輪前進一檔。

父親的上司、法國財政大臣來到他家,觀看帕斯卡表演「新式的計算機器」, 並且鼓勵他投入生產,大力推廣這種「人類有史以來第一台計算機」。不久,帕斯卡「加法器」在法國引起了轟動,機器展出時,人們成群結隊前往盧森堡宮參觀。就連大數學家笛卡爾聽說後, 也乘回國探親的機會,親自上門觀看。帕斯卡後來總共製造了50台同樣的機器, 有的機器計算范圍擴大到8 位,其中有兩台,至今還保存在巴黎國立工藝博物館里。

但在這之前所發明的機器都有一個不足――缺乏程序控制的功能。富含戲劇的是,工業社會首次大規模應用程序控制的機器不是計算機,而是紡織行業中的提花編織機,然而,它對計算機程序設計的思想產生過巨大的影響力。傑卡德提花機奏響了機器自動化的序曲,它的發明還引出了計算機史上一位驚世駭俗偉大人物,他就是英國劍橋大學科學家巴貝奇(C.Babbage)。巴貝奇對傑卡德提花機,特別是對穿孔卡片控制機器運轉的天才設計十分神往,他甚至收藏著一幅用24000張卡片編織而成的傑卡德本人的肖像, 並夢想著用類似的方法設計一台計算機。

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(2)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

18世紀末,法國數學界調集大批數學家,組成了人工手算的流水線,經過長期艱苦奮斗,終於完成了17卷《數學用表》的編制,但是,手工計算出的數據出現了大量錯誤。這件事情強烈刺激了巴貝奇,20歲那年,他著手開始計算機的研製工作。巴貝奇在他的自傳《一個哲學家的生命歷程》里,寫到了發生在1812年的一件事:「有一天晚上,我坐在劍橋大學分析學會辦公室里,神志恍惚地低頭看著面前打開的一張對數表。一位會員走進屋來,瞧見我的樣子,忙喊道:『喂!你夢見什麼啦?』我指著對數表回答說:『我正在考慮這些表也許能用機器來計算!』」

巴貝奇的第一個目標是製作一台「差分機」。所謂「差分」的含義,是把函數表的復雜算式轉化為差分運算,用簡單的加法代替平方運算,快速編制不同函數的數學用表。

巴貝奇耗費了整整10年時間,於1822年完成了第一台差分機,可以處理3個不同的5位數, 計算精度達到6位小數,當即就演算出好幾種函數表。由於當時工業技術水平極低,第一台差分機從設計繪圖到機械零件加工,都由巴貝奇親自動手實施。成功的喜悅激勵著巴貝奇,他上書英國皇家學會,要求政府資助他建造第二台運算精度達20位的大型差分機。 英國政府同意為這台機器提供1.7萬英鎊的資助。巴貝奇自己也投資1.3萬英鎊巨款,彌補研製經費的不足。

第二台差分機約有25000個零件, 零件誤差要求不超過每英寸千分之一,用蒸汽機驅動。巴貝奇把機器交給了英國最著名的機械工程師約瑟夫•克萊門特所屬工廠製造,但工程進度十分緩慢。第二個10年過去後,全部零件只完成了一半。參加試驗的同事們紛紛離去,巴貝奇獨自苦苦支撐第三個10年,最後只得把圖紙和部分零件送進博物館保存。

巴貝奇一共繪制了21張大型差分機設計圖紙。1991年,為了紀念巴貝奇200周年誕辰,英國肯聖頓(Kensington)科學博物館根據這些圖紙重新建造了一台差分機。復制過程中,只發現圖紙存在著幾處小的錯誤。復制者特地採用18世紀中期的技術設備來製作,不僅成功地造出了機器,而且可以正常運轉。他們猜想,當年巴貝奇沒能完成大型差分機研製,或許不完全是技術方面的問題。

而計算機被用於大規模數據處理剛是由美國人口普查局的統計學家霍列瑞斯(H.Hollerith)博士,他用穿孔卡完成了第一次大規模數據處理。

數字計算機首先來源於理論突破,是邏輯代數為開關電路設計奠定了的數學基礎。

邏輯代數又稱布爾代數,正是以它的創立者——英國數學家布爾(G.Boole)而命名。1815年生於倫敦的布爾家境貧寒,父親是位鞋匠,無力供他讀書。他的學問主要來自於自學。年僅12歲,布爾就掌握了拉丁文和希臘語,後來又自學了義大利語和法語。16歲開始任教以維持生活,從20歲起布爾對數學產生了濃厚興趣,廣泛涉獵著名數學家牛頓、拉普拉斯、拉格朗日等人的數學名著,並寫下大量筆記。這些筆記中的思想,1847年被用於他的第一部著作《邏輯的數學分析》之中。

1854年,已經擔任柯克大學教授的布爾再次出版《思維規律的研究——邏輯與概率的數學理論基礎》。以這兩部著作,布爾建立了一門新的數學學科。

在布爾代數里,布爾構思出一個關於0和1的代數系統,用基礎的邏輯符號系統描述物體和概念。這種代數不僅廣泛用於概率和統計等領域,更重要的是,它為今後數字計算機開關電路設計提供了最重要數學方法。

布爾一生發表了50多篇科學論文、兩部教科書和兩卷回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(3)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

1916年出生在美國密執安州的申龍,從小熱愛機械和電器,表現出很強的動手能力。1936年畢業於密執安大學工程與數學系,工程與數學就成為他一生的興趣所在。

在麻省理工大學攻讀碩士期間,他選修了布爾代數,並且幸運地得到微分分析儀研製者布希博士的親自指導。導師布希曾對他預言說,微分分析儀的模擬電路必定可以用符號邏輯替代。從布爾的理論和布希的實踐里,申龍逐漸悟出了一個道理——前者正是後者最有效的數學工具。

1938年,年僅22歲的申龍在碩士論文的基礎上,寫就了一篇著名的論文《繼電器和開關電路的分析》,被認為是通訊歷史上最傑出的理論之一。由於布爾代數只有0和1兩個值,恰好與二進制數對應,申龍把它運用於以脈沖方式處理信息的繼電器開關,從理論到技術徹底改變了數字電路的設計方向。因此,這篇論文在現代數字計算機史上也具有劃時代的意義。

1840年取得了博士學位,申龍在AT&T貝爾實驗室里度過了碩果累累的15年。他用實驗證實,完全可以採用繼電器元件製造出能夠實現布爾代數運算功能的計算機。1948年,申龍又發表了另一篇至今還在閃爍光芒的論文——《通信的數學基礎》 , 從而給自己贏來「資訊理論之父」的桂冠。1956年,他參與發起了達特默斯人工智慧會議,成為這一新學科的開山鼻祖之一。他不僅率先把人工智慧運用於電腦下棋方面,而且發明了一個能自動穿越迷宮的電子老鼠,以此證明計算機可以通過學習提高智能。

最後一台「史前」計算機叫 MarkⅠ,在計算機發展史上占據重要地位的電磁式計算機叫 MarkⅠ,它是電腦「史前史」里最後一台著名的計算機。

在先驅者行列中,MarkⅠ發明人、美國哈佛大學艾肯(H.Aiken)博士是大器晚成者。由於家庭貧困,他不得不以半工半讀的方式艱難地讀完職業高中,大學也是邊工作邊學習,才完成學業。畢業後,艾肯謀到了一份總工程師的工作。但36歲那年,他毅然辭去收入豐厚的職務,重新走進哈佛大學讀博士。由於博士論文涉及到空間電荷的傳導理論,需要求解非常復雜的非線性微分方程,艾肯很想發明一種機器代替人工求解的方法,幫助他解決數學難題。

三年後,艾肯是在圖書館里發現了巴貝奇和阿達的論文,以當時的科技水平,也許已經能夠完成巴貝奇未競的事業,造出通用計算機。為此,他寫了一篇《自動計算機的設想》的建議書,提出要用機電方式,而不是用純機械方法來構造新的「分析機」。

為了獲得研製經費, 已在海軍軍械局任職的艾肯中尉,找到IBM公司沃森求助。沃森慷慨地提供了100萬美元, 並且派來4名工程師協助。IBM公司也因此告別了製表機行業,正式跨進了計算機領域。

有IBM作堅強後盾, 計算機研製在哈佛大學里進行, 艾肯為它取名MarkⅠ, 又叫做「自動序列受控計算機」。1944年,經過四年的努力,MarkⅠ在哈佛大學正式啟動。它的外殼用鋼和玻璃製成,長約15米,高約2.4米,自重達31.5噸。它裝備了3000多個繼電器,共有15萬個元件和長達800公里的電線,用穿孔紙帶輸入。這台機器每秒能進行3次運算,23位數加23位數的加法,僅需要0.3秒;而進行同樣位數的乘法,則需要6秒多時間。

艾肯繼續主持MarkⅡ、MarkⅢ等計算機的研製,但它們已經屬於電子計算機的范疇。

1951年誕生的MarkⅢ,是第一台配備磁鼓存儲器的計算機,雖然艾肯堅持程序和數據必須分別存儲在不同的磁鼓裡。MarkⅢ也是第一台被雜志公開發表的計算機,右圖為《時代》周刊刊載的MarkⅢ外貌特徵油畫,該畫現保存在哈佛大學。

有趣的是, 為Mark系列計算機編寫程序的, 也是一位女數學家,名叫格雷斯•霍波(G. Hopper) 。數學博士出身的霍波,1944年加入到哈佛大學計算機研究行列,她說:「我成了世界上第一台大型計算機MarkⅠ的第三名程序員。」MarkⅠ完工後,由於艾肯忙於機型改進設計,運行工作主要由霍波負責。

數學邏輯著作。為了表彰他的成功,都柏林大學和牛津大學先後授予這位自學的成才的數學家榮譽學位,他還被推選為英國皇家學會會員。

1938年,美國數學家申龍(C. Shannon),第一次在布爾代數和繼電器開關電路之間架起了橋梁。

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(4)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

1946年,霍波博士在發生故障MarkⅡ計算機里找到了一隻飛蛾,這只小蟲被夾扁在繼電器的觸點里,影響了機器運作。於是,霍波把它小心地保存在工作筆記里,並恢諧地把程序故障統稱為「臭蟲」(bug),這一奇怪的稱呼,後來成為計算機領域的專業術語。

艾肯與霍波等人研製出了電磁式計算機,他們曾聯名發表文章說,MarkⅠ計算機能自動實現人們預先選定的系列運算,甚至可以求解微分方程。他們終於實現了巴貝奇分析機的夙願,但是,這種機器從它投入運行的那一刻開始就已經過時,因為人類社會已經跨進了電子時代。

近代史

電子管的發明使計算機進入了電子計算機。從弗萊明發明第一隻電子管到公認的第一台電腦ENIAC問世,歷經了近50年。事實上,這一時期早就有人試制過真正的電子計算機。

1973年10月19日, 美國一家地方法院經過135次開庭,當眾宣布一項判決書:「莫契利和埃克特沒有發明第一台計算機,只是利用了阿坦那索夫發明中的構思。」理由是阿坦那索夫早在 1941年,就把他對電子計算機的初步設想告訴過ENIAC的發明人。

阿坦那索夫(J. Atanasoft)是衣阿華大學數學物理教授,保加利亞裔的美國博士。與艾肯博士相似,為指導研究生作畢業論文,他也遇到求解微分方程的難題,並設想把計算尺改造成大型的計算裝置。在1935年到1937年間,阿坦那索夫冷靜地分析了他接觸過的機械式、電磁式計算機,反復比較了各種方案。1939年隆冬的一個晚上,阿坦那索夫心情沮喪,計算機設計遇到了難關,始終無法解決,他只好驅車駛上高速公路兜風。開著汽車一連跑了幾百英里,阿坦那索夫把車停靠伊里諾斯州路旁小店前,要了兩杯飲料,獨自坐了下來。

阿坦那索夫後來回憶說:「我想或許喝了兩杯飲料,思維變得活躍起來,使我長期困惑不解的難題,一下子迎刃而解了。」邏輯電路、二進制碼、記憶元件……,計算機的結構一一構思成熟。更重要的是,他打算採用電子管作為開關元件。

由於他對電子技術不太熟悉, 於是從電子工程系物色到一位應屆畢業生貝瑞 (C.Berry),在物理樓地下室里建立了「車間」。阿坦那索夫和貝瑞計劃製造的電子計算機,將可以解出有30個未知數的方程, 可他們只申請到600美元的經費,僅能夠造一個部件。直到 1939年10月,他們才裝配出一台試驗樣機。

在試驗樣機基礎上, 他們下一步打算研製的機器叫「ABC」,即「阿坦那索夫—貝瑞—計算機」三單詞的英文字頭,用300多個電子管組裝。1941年年底,ABC主要部件已經定型,只有穿孔卡設備有待最後完成。由於美國正式參加反法西斯戰爭,貝瑞離開學校前往一家軍事工程公司工作, 這台機器原定的目標沒有實現。

ABC計算機存放在衣阿華大學物理樓的儲存室里,1946年被人拆散,唯一隻留下了存儲器部件,逐漸被人遺忘。衣阿花大學沒有為ABC申請專利, 給電子計算機的發明權問題帶來了曠日持久的法律糾紛。美國地方法院的裁定也不無道理,因為ENIAC的發明者莫契利確實到衣阿華大學參觀過ABC電子計算機,從阿坦那索夫天才的思想里受益匪淺。

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(5)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

電腦創世記

舉世公認的第一台電子計算機ENIAC, 誕生在戰火紛飛的二次世界大戰,它的「出生地」是美國馬里蘭州阿貝丁陸軍試炮場。 鮮為人知的是,阿貝丁試炮場研製電子計算機的最初設想,出自於「控制論之父」維 納(L.Wiener)教授的一封信。早在一次世界大戰期間,維納就曾來過阿貝丁試炮場。當時彈道實驗室負責人、著名數學家韋伯倫(O.Veblen)請他為高射炮編制射程表。在這里, 他不僅萌生了控制論的思想,而且第一次看到了高速計算機的必要性。

多年來,維納與模擬計算機發明人布希一直在麻省理工學院共事,結下深厚的友誼。 1940年,在給布希的信中,維納寫道,現代計算機應該是數字式,由電子元件構成,採用二進制,並在內部儲存數據。維納提出的這些原則,為電子計算機指引了正確的方向。

1943年,二次世界大戰關鍵時期,戰爭需要像一隻有力的巨手,給電腦的誕生鋪平了道路。由於阿貝丁試炮場再次承擔美國陸軍新式火炮的試驗任務,陸軍軍械部派青年軍官戈德斯坦(H. Glodstine)中尉,從賓夕法尼亞大學莫爾電氣工程學院召集來一批研究人員,幫助計算彈道表。 戈德斯坦本人就是數學家, 戰前在密歇根大學任數學助理教授。他從陸軍抽調了100 多名姑娘作輔助性人工計算,不僅效率低還經常出錯。莫爾學院的兩位青年學者——36歲 副教授莫契利(J. Mauchiy)和24歲的工程師埃克特(P.Eckert),向戈德斯坦提交了一 份研製電子計算機的設計方案——「高速電子管計算裝置的使用」,他們建議用電子管為 主要元件,製造一台前所未有的計算機,把彈道計算的效率提高成百上千倍。

4月9日,陸軍軍械部召集會議審議這份報告。會議即將結束時,身為軍械部科學顧問 的韋伯倫教授一言九鼎,他猛然站起身,「砰」地一聲推開身後的椅子,對阿貝丁試炮場 負責人大聲說:「西蒙,給戈德斯坦這筆經費!」說完這句話,立即轉身向大門外走去, 戲劇性地決定了第一台電子計算機的命運。 軍方與莫爾學院簽訂的協議是提供14萬美元的研製經費,但後來合同被修訂了12次, 經費一直追加到了48萬,大約相當於現在1000多萬美元。

莫爾學院研製小組是一個朝氣蓬勃的跨學科攻關小組,在科技史上留下了敢冒風險、 敢於取勝的美名。小組成員包括物理學家、數學家和工程師30餘名。其中,戈德斯坦在科 研組織方面表現出傑出的才幹,負責協調項目進展。發揮主要作用的是莫契利和埃克特, 及一位名叫勃克斯(A. Burks)的工程師。莫契利是總設計師,主持機器的總體設計; 埃克特是總工程師,負責解決復雜而困難的工程技術問題;勃克斯則作為邏輯學家,為計算機設計乘法器等大型邏輯元件。

然而, 為支援戰爭趕制的機器沒能在戰爭期間完成,直到1946年2月14日,恰逢當年「情人節」,世界上第一台電子計算機才研製成功。 這台機器的名字叫「ENIAC」(埃歷阿克),即「電子數值 積分和計算機」 的英文縮寫。它採用穿孔卡輸入輸出數據,每分鍾可以輸入125張卡片, 輸出100張卡片。

在ENIAC內部,總共安裝了17468隻電子管,7200個二極體,70000多電阻器,10000多 只電容器和6000隻繼電器,電路的焊接點多達50萬個;在機器表面,則布滿電表、電線和 指示燈。 機器被安裝在一排2.75米高的金屬櫃里,佔地面積為170平方米左右,總重量達 到30噸。這台機器還不夠完善,比如,它的耗電量超過174千瓦;電子管平均每隔7分鍾就 要被燒壞一隻,埃克特必須不停更換。

盡管如此, ENIAC的運算速度達到每秒鍾5000次加法,可以在3/1000秒時間內做完兩個10位數乘法, 其運算速度超出Mark Ⅰ至少1000倍。一條炮彈的軌跡,20秒鍾就能被它算完,比炮彈本身的飛行速度還要快。 ENIAC標志著電子計算機的創世,人類社會從此大步邁進了電腦時代的門檻。

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(6)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

電腦語言的歷程

電腦語言也叫程序語言(Program Lauguage),是人與電腦交流和溝通的工具。

早期電腦都直接採用機器語言,即用「0」和「1」為指令代碼來編寫程序,難寫難讀,編程效率極低。為了方便編程,隨即出現了匯編語言,雖然提高了效率,但仍然不夠直觀簡便。從1954年起,電腦界逐步開發了一批「高級語言」,採用英文詞彙、符號和數字,遵照一定的規則來編寫程序。高級語言誕生後,軟體業得到突飛猛進的發展。

1953年12月, IBM公司程序師約翰•巴科斯(J. Backus) 寫了一份備忘錄,建議為IBM704設計一種全新的程序設計語言。巴科斯曾在「選擇順序控制計算機」(SSEC)上工作過3年, 深深體會到編寫程序的困難性。他說:「每個人都看到程序設計有多昂貴,租借機器要花去好幾百萬,而程序設計的費用卻只會多不會少。」

巴科斯的目標是設計一種用於科學計算的「公式翻譯語言」(FORmula TRANslator)。他帶領一個13人小組,包括有經驗的程序員和剛從學校畢業的青年人,在IBM704電腦上設計出編譯器軟體, 於1954年完成了第一個電腦高級語言——FORTRAN語言。1957年,西屋電氣公司幸運地成為FORTRAN的第一個商業用戶, 巴科斯給了他們一套存儲著語言編譯器的穿孔卡片。 以後,不同版本的FORTRAN紛紛面世,1966年,美國統一了它的標准,稱為FORTRAN 66語言。 40多年過去,FORTRAN仍然是科學計算選用的語言之一,巴科斯因此摘取了1977年度「圖林獎」。

FORTRAN廣泛運用的時候, 還沒有一種可以用於商業計算的語言。美國國防部注意到這種情況, 1959年5月,五角大樓委託格雷斯•霍波博士領導一個委員會,開始設計面向商業的通用語言(Common Business Oriented Langauge) ,即COBOL語言。COBOL最重要的特徵是語法與英文很接近, 可以讓不懂電腦的人也能看懂程序;編譯器只需做少許修改,就能運行於任何類型的電腦。委員會一個成員害怕這種語言的命運不會太長久, 特地為它製作了一個小小的墓碑。然而,COBOL語言卻倖存下來。1963年,美國國家標准局將它進行了標准化。用COBOL寫作的軟體,要比其他語言多得多。

1958年,一個國際商業和學術計算機科學家組成的委員會在瑞士蘇黎世開會,探討如何改進FORTRAN,並且設計一種標准化的電腦語言,巴科斯也參加了這個委員會。1960年,該委員會在1958年設計基礎上,定義了一種新的語言版本——國際代數語言ALGOL 60,首次引進了局部變數和遞歸的概念。 ALGOL語言沒有被廣泛運用,但它演變為其他程序語言的概念基礎。

60年代中期, 美國達特默斯學院約翰•凱梅尼 (J. Kemeny) 和托馬斯•卡茨(T.Kurtz)認為,象FORTRAN那樣的語言都是為專業人員設計,而他們希望能為無經驗的人提供一種簡單的語言,特別希望那些非計算機專業的學生也能通過這種語言學會使用電腦。於是, 他們在簡化FORTRAN的基礎上, 研製出一種 「初學者通用符號指令代碼」(Beginners All purpose Symbolic Intruction Code),簡稱BASIC。由於BASIC語言易學易用, 它很快就成為最流行的電腦語言之一,幾乎所有小型電腦和個人電腦都在使用它。經過不斷改進後,它一直沿用至今,出現了象QBASIC、VB等新一代BASIC版本。

1967年,麻省理工學院人工智慧實驗室希摩爾•帕伯特(S.Papert),為孩子設計出一種叫LOGO的電腦語言。帕伯特曾與著名瑞士心理學家皮亞傑一起學習,他發明的LOGO最初是個繪圖程序,能控制一個「海龜」圖標,在屏幕上描繪爬行路徑的軌跡,從而完成各種圖形的繪制。帕伯特希望孩子不要機械地記憶事實,強調創造性的探索。他說:「人們總喜歡講學習,但是,你可以看到,學校的多數課程是記憶一些數據和科學事實,卻很少著眼於真正意義上的學習與思考。 」 他用LOGO語言啟發孩子們學會學習,在馬薩諸塞州列剋星敦,一些孩子用LOGO語言設計出了真正的程序,使LOGO成為一種熱門的電腦教學語言。

1971年,瑞士聯邦技術學院尼克勞斯•沃爾斯(N. Wirth)教授發明了另一種簡單明晰的電腦語言,這就是以帕斯卡的名字命名的PASCAL語言。PASCAL語言語法嚴謹,層次分明,程序易寫,具有很強的可讀性,是第一個結構化的編程語言。它一出世就受到廣泛歡迎,迅速地從歐洲傳到美國。沃爾斯一生還寫作了大量有關程序設計、演算法和數據結構的著作,因此,他獲得了1984年度「圖林獎」。

回顧計算機發展史上的英雄:從帕斯卡到摩爾(7)
作者:jmu.e.cn 2005年08月16日 15:20 來源:jmu.e.cn

1983年度的 「圖林獎」 則授予了AT&T貝爾實驗室的兩位科學家鄧尼斯•里奇 (D.Ritchie)和他的協作者肯•湯姆森(K. Thompson),以表彰他們共同發明著名的電腦語言C。C語言現在是當今軟體工程師最寵愛的語言之一。

里奇最初的貢獻是開發了UNIX操作系統軟體。他說,這里有一個小故事:他們答應為貝爾實驗室開發一個字處理軟體, 要求購買一台小型電腦PDP-11/20,從而爭取到10萬美元經費。可是當機器購回來後,他倆卻把它用來編寫UNIX系統軟體。UNIX很快有了大量追隨者,特別是在工程師和科學家中間引起巨大反響,推動了工作站電腦和網路的成長。1970年, 作為UNIX的一項「副產品」,里奇和湯姆森合作完成了C語言的開發,這是因為研製C語言的初衷是為了用它編寫UNIX。這種語言結合了匯編語言和高級語言的優點,大受程序設計師的親睞。

1983年, 貝爾實驗室另一研究人員比加尼•斯楚士舒普 (B.Stroustrup),把C語言擴展成一種面向對象的程序設計語言C++。如今,數以百萬計的程序員用它來編寫各種數據處理、實時控制、系統模擬和網路通訊等軟體。斯楚士舒普說:「過去所有的編程語言對網路編程實在太慢,所以我開發C++,以便快速實現自己的想法,也容易寫出更好的軟體。」1995年,《BYTE》雜志將他列入「計算機工業20個最有影響力的人」的行列。

晶體管革命

1997年,《時代》周刊記者在評選年度風雲人物的文章里寫道:「新澤西州,50年前的這個星期,1947年12月23日一個細雨朦朦的星期二午後,當貝爾實驗室兩位科學家用一些金箔、一些半導體材料和一個彎曲的別針來展示他們的新發現時,數字化革命誕生了。

同事們懷著好奇和羨慕,看著他倆演示這個被命名為晶體管的能使電流放大並能控制電流開關的東西。」

兩位科學家是布拉頓(W. Brattain)和巴丁(J.Bardeen)。在晶體管發明過程中起到最關鍵作用的還有另外一位科學家,他的名字叫肖克利(W.Shockley)。

畢業於麻省理工學院的博士生肖克利,1936年來到AT&T貝爾實驗室工作,與布拉頓合作研究項目。工作之餘,他們常在一起討論技術,希望能用研製一種取代電子管的新器件。

二戰結束後,巴丁也加入了肖克利研究小組,把目光集中在具有半導體特性的晶體。肖克利提出了研究框架,巴丁熟知固體物理學理論,布拉頓最擅長實驗操作, 三位科學家珠聯璧合。1947年聖誕節前夕,布拉頓和巴丁已經用實驗證明,只要兩根金屬絲在半導體上的接觸點距離小於0.4毫米, 就可能引起放大效果。布拉頓以精湛的實驗技藝,在三角形金箔上劃了一道細痕

❹ 程序員更適合女生還是男生

做程序員,女性相對於男性也是有很大優勢的,比如細心,出錯率較低,在程序設計方面考慮一般比較周到,程序BUG比較少,還有女生的思維模式和男生不同,編寫程序時可以以另一個角度看待問題當然還是要看自己的個人能力了。 女程序員的出路到底在哪裡 ,還是要看自己啊。

❺ 怎樣讓一點點的蠶卵很快變成飛蛾

昆蟲的生長速度主要取決於積溫。通俗地講,它就類似於經驗值,跟玩游戲不斷升等級差不多,經驗值到某一階段的時候,它就會從卵變成幼蟲,再到更高一個階段的時候,它就會蛻一次皮成為2齡幼蟲,然後是3齡、4齡、5齡,然後變成蛹,最後變為飛蛾。
所以,在食料等生長因素都能滿足的情況下,盡可能的提高積溫,它就會以最快的速度從卵長到飛蛾。
積溫的具體演算法就不多解釋了(解釋了你看著也很費勁),你只需要知道在蠶能接受的生長溫度范圍內,盡量提高溫度就可以了。25℃的時候生長速度肯定比20℃的時候要快,30℃的時候肯定比25℃要快.....但不能盲目提高,高過頭了它也就熱死了。——雖然35℃的時候,蠶也不一定會被熱死,但試驗表明,家蠶的最適溫度通常是25~30℃之間。

❻ 如何提升學生的想像力和創造力的作文

1.創設情境,搭建空間培養學生的觀察力和想像力,進而激發他們的創造力,首先要有一個情境,要有內容讓學生觀察,有空間讓他們想像,有吸引力讓學生創造。信息技術學科的實踐性、綜合性、應用性使教師有一個廣闊的天地來創設教學情境,教師只要本著將信息技術應用於生活實踐的宗旨,讓學生在解決生活學習的實際問題過程中應用所學信息技術,就可以創設出豐富多彩的教學情境。【案例1】設計個人名片開動腦筋,充分發揮你的想像力,利用Word製作具有鮮明個性的個人名片。具體要求:(1)頁面大小為90mm×55mm,頁面方向為橫向。(2)名片為雙面,中、英文各一面。(3)主要要素有標志、持有人姓名、職務、聯系方式(鼓勵暢想未來職業)。(4)設計有創意,版面布局合理,畫面色彩諧調。【案例分析】這是我在教學中應用多年的教學情境之一。將文字處理的教學,設計於製作個人名片的真實情境中,讓學生從觀察名片的特點及作用入手,充分發揮自己的想像力和創造力,製作具有鮮明個性的名片。多年來,無論是早期的高中教學還是近年的初中教學,都深受學生喜愛,極大地調動了學生的創作熱情,涌現出一批又一批優秀名片作品。情境的創設首先要開放,且源於學生所熟悉的生活,這樣才能讓學生細心去觀察;其次,要劃定范圍,確定主題,讓學生深入觀察。名片源於生活,但僅限於名片這個范圍。空間的搭建要把發揮創意與想像、尊重學生愛好、張揚個性作為主要目標。案例中名片的規格大小、所含要素是規定的,但名片樣式、標志、輪廓的設計,文字和未來職業的選擇,版面布局、色彩搭配等則為學生的創造留下寬廣的空間。此外,名片的個性化也極大地刺激了學生的創作慾望。【案例2】程序設計第一課作業內容及要求開動腦筋,充分發揮觀察力和想像力,應用課堂所學,設計你的第一個VB程序。(提示:不能重復課堂範例,可以在範例基礎上加工修改,最好自己設計)具體要求:(1)內容積極向上。(2)要運用所學按鈕、標簽、圖像框等控制項及相關屬性。(3)要運用賦值語句。(4)界面設計完整、美觀、實用。(5)把窗體調整到適當大小並固定。(6)有結果按鈕,並可以正常結束。【案例分析】演算法與程序設計歷來是教學的難點。如何在程序設計過程中讓學生充分發揮想像力和創造力,激發學生的興趣也是我長期探索和研究的一個課題。本著培養學生信息素養,將所學隨時應用到生活實踐中的原則,目前我已設計完成了演算法與程序設計的全套教學範例及教學情境。常見的程序設計實踐內容都是規定了界面和功能的固定任務,且內容多與數學、物理等學科相關,試想,有多少學生對這樣的任務感興趣?學生又如何在這些被條條框框約束著的環境里發揮想像力?想像力和創造力必須在一個自由開放的空間才能茁壯成長。有沒有信息處理能力的一個關鍵點,就是看學生能不能發現能夠應用課堂所學來解決的問題,並設法解決這些問題,這也正是培養學生觀察力和想像力的關鍵。以「開動腦筋,充分發揮觀察力和想像力,應用課堂所學,設計你的第X個VB程序。」作為所有程序設計作業的開頭,就是讓學生自己去發現或想像感興趣、能夠應用課堂所學解決的實際問題或設想,然後努力去解決、去實現,為學生架構一個自由開放的觀察、創意和思考空間。這種開放的主題,加上「具體要求」的教學情境,使學生既應用了所學,又可以大膽創意。學生每一次課設計一個程序,從最初的模仿範例,到最後完全的自我構思、自行設計,每個學生都經歷了一次從無到有、從模糊到清晰、逐步創新的歷練。不少學生樂在其中,常常在凌晨把調試完成的程序發郵件給我,真正體驗了創造的快樂。下面是兩位學生的一次次程序作品名稱:「歌星競猜、羊忽悠、小人賽跑、飛蛾撲火、賭城風雲、賭城風雲V2.0、圓圓練習、真假畫圖、美食大王」等;「mini水果店、哆啦A夢小問答、花兒吐芬芳、龜兔賽跑、小丸子&猜猜數、彩色泡泡生產機、春的序曲、隨心賞詩製造機」等。學生的個性、喜好、創意、成功躍然其中。精彩的程序作品隨著一屆屆學生的學習不斷涌現。圖1是一位學生編寫的「天氣控制器」部分界面。圖1學生作品「天氣控制器」部分界面正如程序提示所言,根據控制台的控制,天氣會隨之改變:白天、黑夜,刮風,下雨,下雪,還可以下各種可愛的小動物。多麼豐富的想像力!只有樂在其中,才能不畏艱辛設計出如此復雜的程序。2.以身示範,樹立榜樣要培養學生敏銳的觀察力,豐富的想像力及創造力,教師要以身示範。首先,要關心、了解、研究學生,善於觀察學生的學習生活,從中發現學生熟悉、感興趣、有價值的實際問題,並基本這些問題設計教學情境及教學範例,將所教內容應用其中。如,前幾期文章提到的「我的同學我的校園」「自助游計劃」「搜索研究報告」等,以及我為《演算法與程序設計》課程自行設計的所有課堂演示範例:「三色板」「四季」「蝴蝶飛」「開關燈」「拍蒼蠅」「倒計數」「彈子球」等,均是經過長期觀察、分析、研究學生的學習生活,多年苦思冥想的結果。這些包含著教師辛勤汗水和創意、智慧結晶的一個個鮮活的實踐案例和演示範例,深深打動著學生,吸引著學生,影響著學生,激發著學生的創造熱情。教學的藝術性、創造性、價值性也自然體現其中。其次,要在課堂上隨時體現教師的觀察力、想像力和創造力。具體表現在是否能夠快速發現並捕捉課堂動態生成的問題,並創造性地解決問題;是否能夠對所教內容進行細致的觀察與分析,提煉問題的實質;是否能夠呈現自己豐富的想像力於課堂的示例中。3.展示作品,開闊視野盡管教師為學生創設了充分發揮想像力的環境和空間,並以身示範,但並不是每個學生從一開始就可以做出很有創意的作品。這是因為想像力和創造力的提高不是一蹴而就,需要長期、艱難的培養與訓練。在這期間不斷展示作品、開闊學生視野也是非常重要的一個環節。讓學生經歷模仿、改造、創造的過程,激發想像力,最終到達創新的高度。為此,教師要針對不同的教學內容及情境,長期積累有針對性的專用資源。我的做法是,第一,每一節課除了教學範例外,在教學網頁上還設置了「開闊視野」欄目,提供與教學內容相關的經典示例;第二,在校園網上開辟「教學資源」空間,為每個教學內容提供豐富的支撐資源,如針對「製作個人名片」就收集了歷屆學生的優秀作品近百件,國內外優秀名片幾十件,以及大量的名片背景圖片、線條圖片等資源;為「演算法與程序設計」收錄了八屆學生的優秀作品;第三,在教學網頁上開設「作品展示」欄目,展示每次作業中有創意的作品;第四,在校園網上開辟「優秀作品展示區」,在全年級范圍內選擇並展示優秀作品。4.總結反思,二次創作及時的總結反思,並進行二次創作,對學生觀察力、想像力與創造力的提高也能夠起到很好的促進作用。【案例3】個人名片再創作說明:這是初一教學內容。通過第一次名片設計發現不少學生以圖片為背景上書文字,創意比較單一。於是,課堂上進一步分析了利用Word自身提供的繪圖等工具創作的優秀名片,強調創意設計與構思。繼而要求學生對名片進行二次創作,並就設計意圖進行反思。具體要求:1.充分發揮你的創造力,對名片進行再創作,再加工,突出整體構思與設計。2.撰寫設計說明。內容包括:(1)為什麼選擇這個職業;(2)名片構思與設計意圖;(3)你得意的創意設計之處,得意的技術應用之處;(4)通過設計名片你的收獲。效果:通過第二次創作,全班80%的學生重新設計了自己的名片,從整體構思到名片標志,突出了設計,涌現出大量充分創意與個性的名片。學生反思:先說設計:這個名片的一半,我運用了個性化的從上到下顏色漸變的圓角方格,並在這些方格中設計了與背景顏色相對的方格,他們組起來是我姓的開頭大寫字母:S。而背景和方格的顏色我也是很認真地進行了選擇:用了不乏個性而又很搭配的粉與黑、白與灰。正反面的背景有很大的區別,這也是一大亮點。它們使整個名片看起來和諧,有藝術感。再說內容:我在正反面的個人資料中用了中、英兩種文字,而我選擇的職業是作家,因為我很喜歡讀書,也很喜歡寫作,所以想在未來當一名作家。字體選了很有個性的字體,尤其是英文名字的字體,我很喜歡。總之,我這次的設計主題就是個性化。自我感覺蠻有新意的……此外,建立機制,對學生的創意進行恰當的激勵,也是提升想像力和創造力的有效方法。如,我在作業評價中將「創意」「個性」等作為評價量規的加分項目;在教學網頁上開設「榜上有名」和「作品展示」欄目,對創意作品進行表揚、鼓勵。

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