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捕魚達人java源碼

發布時間: 2022-05-03 22:18:04

❶ 誰有java的手機打魚游戲,有的發我郵箱來 271984011

已經發送,JAVA通用版,捕魚達人。

❷ 手機java游戲破解網站有哪些

你要去專門的手機游戲下載網站找游戲資源哦!你可以手機登陸宜搜游戲下載 ,方法有兩種: 一、 手機直接到宜搜游戲下載頻道首頁,在搜索框輸入你想要的游戲的名稱,比如「捕魚達人」,然後點擊搜索」,就會出來很多版本,然後你選擇自己想要的版本進行下載就好了!二、手機直接到宜搜游戲下載頻道首頁,選擇宜搜的分類標簽中的任意一個,如「裝機必備」、「游戲排行」、「新品」「分類」、「精品推薦」、「軟體排行」、「專題」、「熱詞」,宜搜應用會自動推薦很多軟體供你選擇,進行下載!你去試試吧,希望能幫到你哈!

❸ 捕魚達人3d怎麼刷黃金彈頭

有個刷黃金彈頭的漏洞,把黃金彈頭或者白銀彈頭贈送給494435737
關閉游戲再進,就會有999個相應的彈頭
494435737是捕魚達人3D源代碼
趕快送,修復了就沒了!

❹ 反編譯之後源文件怎麼看,大體說下各模塊什麼意思

你想看什麼呢? java代碼嗎? 你發這個是manifest文件,裡面沒有源代碼的噢
這個好像是捕魚達人的應用吧 ;
用cocos2d引擎 lua腳本編寫的 ; 游戲邏輯都在lua腳本裡面java代碼裡面應該沒有游戲邏輯 ;
這一堆模塊是聯通沃商店的支付服務,雲娃語音服務

❺ 期末作業,用eclipse做一個安卓小游戲

1,你說的這個就是有的啊,我前段時間用應用寶找東西的時候就見了,你玩的話可以自己看下,2,然後就是弄這個軟體啥的也是挺多的,你要是玩的話可以自己直接弄下也挺省事的呢!3,打開之後就是能直接玩的,也挺省事的

❻ android反編譯怎麼修改游戲道具

需要的工具
jdk:必須的
baksmali:classes.dex反編譯為smali格式(文本文件,可修改)
smali:smali格式編譯打包為classes.dex
但由於smali格式類似匯編,比較難閱讀,所以用dex2jar進行輔助
dex2jar:classes.dex轉為jar包
jdgui:jar反編譯並閱讀

以上工具可以在 http://liye111111.ys168.com/ 下載

好了,順序就是把apk用zip解開,裡面的classes.dex分別用baksmali處理為smali,用dex2jar處理成jar,然後用jdgui看代碼,找好java文件中要改的位置後,在smali里找對應的位置修改,改完了用smali再編譯為classes.dex,覆蓋原來apk里的同名文件,最後重新簽名。注意安裝時要先刪除原來手機里的版本,因為簽名不同了,我第一次再這里卡了好久。

以「捕魚達人海底撈」為例
下載這個游戲的apk,fishing_joy_1.apk,和工具放在一起

用zip解開fishing_joy_1.apk
classes.dex到baksmali的同一目錄

用baksmali處理為smali
java -jar baksmali-1.2.6.jar -x classes.dex
得到out目錄,裡面是smali文件

用dex2jar處理classes.dex為jar包
dex2jar-0.0.7.10-SNAPSHOT\dex2jar.bat classes.dex
得到classes.dex.dex2jar.jar
這時我們的工作目錄下面是這樣

用jdgui打開classes.dex.dex2jar.jar

好了,可以看代碼,但還不能直接修改,需要對比著來修改smali文件

比如我們通過對比找到控制魚被打到幾率的代碼在FishLayer.smali

Java代碼

❼ 捕魚達人3d可以刷彈頭是不是真的

捕魚達人3d可以刷彈頭是假的。

捕魚達人游戲機是捕魚達人全3D動感海底世界,真實大漁場,大捕魚,要求工作電壓Ac220V/50~60Hz,額定功率≤500W。

玩家把游戲幣投進投幣口,移動搖桿, 就能操作大炮的左右移動,拍打發射鍵,就能向前方發射網炮,拍打發射鍵,就能把炮的威力加大,最大能加強到5倍。 捕捉到魚後,就會直接退出代幣或彩票。捕到魚的倍率越大,退的彩票更多。

游戲特點:

1、捕魚達人全3D動感海底世界,真實大漁場,大捕魚。

2、漁網的射網捕魚,不是千篇一律的小網套魚。

3、捕魚達人游戲機漁網大小5倍可調,小網以小博大,大網成功率更高。射程更遠。

4、程序柔和,大獎最多。鯊魚100倍,魔鬼魚60。燈籠魚50倍,海龜40倍。

5、捕魚達人游戲機4款送獎小游戲,額外增加取勝機會。

6、多個小魚群劇情,切換場景後蜂擁而出。令人手忙腳亂,趣味無窮。

7、捕魚達人游戲機 47-55寸大顯屏,坐得更寬,玩的更爽。

❽ java怎麼運用try和catch

給你例子你也看不懂,大白話說吧,當try裡面代碼錯了拋異常了,就不再執行try裡面的代碼,就會執行catch中代碼,程序繼續向下執行,這樣雖然報錯,但是保證了程序的繼續執行
好吧,大白話的例子,拿那個捕魚達人的項目說吧,你應該知道吧,每一條魚是一個線程,當出來一條魚,就會創建一個線程,當魚的線程創建失敗的時候,雖然拋出異常,但是不影響程序的繼續向下執行,也就是說,游戲你還能玩,這下懂了吧

❾ 如何自學 Android 編程

如果你已經確定了學習Android的目標,那麼,應該提前做好哪些工作、先打下哪些基礎呢?
首先,你最好先熟悉一門編程語言,現在大學裡面和計算機相關的專業甚至理工類專業一般都會開設C語言課程,只是很多同學在大學期間並沒有好好學習,如果對它掌握的不太好或者很久沒用了,建議先從將其好好復習一下,將其基本的語法再好好回顧一下,最好能搭建一個環境來運行、調試它。如果沒有學過,不妨也提前學習一下,可以參考清華大學出版社出版的譚浩強老師的《C語言程序設計》,推薦這本書的原因,一是它已經經過了多年的考驗,應該說還是比較嚴謹的;其次就是大部分的高校所開設的C語言使用的教材都是用它作為教材,因此無論是購買還是借閱,都容易找到。另外,華清遠見網站上也有一些這方面的教學視頻,可以結合來看。
其次,如果你後續有志於游戲方面的開發,你最好具備一定的數據結構和演算法基礎知識。這一點是我在華清遠見的講台上,給學員們堅持強調的。雖然現代的高級編程語言中,其類庫中已經幫我們實現了大部分的數據結構,一般情況下,我們直接使用即可。但如果你能對其原理有所了解,當你需要在這些數據結構和演算法中間的時候,你可以能更加的清楚到底應該選擇那個數據結構或者演算法。另外,在圖形圖像處理上面,線性代數的作用也非常重要,如果能掌握一點這方面的基礎知識,無疑也會在後續的學習中如虎添翼。舉個例子,在Android中,有一個用於圖形變換的類Matrix,用起來稍有點難。其實它的理論基礎就是線性代數中的矩陣,如果你了解矩陣的基本演算法,這個類的使用可以說就易如反掌了。
第三,因為Android應用的開發語言用的是Java語言,並且在Android中也用到了Java核心類庫的大量的類,因此,在學習Android開發之前,可以先把Java基本語法和Java SE的基礎類庫好好學習一下,例如:Java中的IO、網路、線程、List、Map、Tree等數據結構。現在的大學里也有不少的院系開設了Java課程,教材和圖書也非常豐富,如果你所在的院系沒有開設,也可以從其他開設了這個專業的院系同學那裡借閱一下,並認真完成他們所布置的作業,爭取自己能動手編寫出一些簡單的Java應用。如果自己購買圖書,可以購買《Java核心技術,卷1(原書第8版)》這本圖書來學習。
第四,因為在Android中,會用到資料庫存儲數據,因此,也可以提前對資料庫知識做相關的儲備。在Android所使用的SQLite中,其語法是遵循標準的SQL-92語法的(當然和企業級資料庫如Oracle等比較,功能上要弱很多),有條件的話,最好也能安裝一個資料庫來進行實際的操作。從易用性和資料完備性來說,建議大家使用Microsoft SQL Server或者MySQL就可以了。它們都是我們學習資料庫的好平台。另外,如果曾經學習過資料庫原理或者關系代數,那麼,在學習資料庫的過程中,也可以再好好地復習一下這些基礎知識,對我們理解資料庫大有裨益。
最後,我們結合華清遠見3G學院的「3G Android系統開發就業培訓班課程體系」來談談Android開發的學習方法。
Android是一個比較龐大的體系,從底層的Linux內核到上層的應用層,各部分的內容跨度也比較大。因此,一個好的學習方法對我們學習Android開發很重要。因此在華清遠見的課程體系設計中採取了循序漸進、將大目標分解成多個小目標,逐步達成對Android開發從應用層到底層系統及驅動開發全面掌握的目的。
例如,可以先從Android的應用開發開始,等到對應用掌握的比較熟悉了,開始慢慢閱讀一些Android 應用框架層的源代碼,然後再漸漸往下去了解Android的JNI、Libraries、Dalvik虛擬機、HAL層、硬體驅動、Linux內核、ARM技術體系架構等,雖然近期Intel宣稱要讓Intel晶元支持Android系統,但在可預見的時期內,在移動設備上,ARM的優勢應該還是不可撼動的。
具體來說,可以先通過在開發板上構建一個自己的Android系統,了解Android系統的整體架構和啟動過程,由此先對Android有一個初步的了解;接下來,學習Android的應用開發,在這里可以先學習Android的幾個主要組件、UI組件,先對Android應用開發有一個感性認識。在能夠熟練搭建用戶界面後,再逐漸來豐富應用的功能,例如:加上事件處理,使其能夠和用戶互動;加上數據存儲功能;加上聯網功能等等。在學完應用後,在此基礎上來學習游戲編程,先了解游戲設計的基本思路,然後開始從小的游戲、小的模塊開始做起,到最後能完成一個類似於現在熱門的《捕魚達人》這樣的游戲。在掌握了這些應用層級的內容後,可以去了解如何在Android應用中通過JNI去調用C/C++的介面,再往下學習Linux的內核和驅動開發如字元設備驅動、Flash設備驅動、網路設備驅動等等;再在此基礎上,去學習Android驅動開發、HAL(硬體抽象層)開發、ARM體系架構和指令等等內容,這樣,Android開發的整個體系就都貫穿起來了。
當然,因為時間有限,而底層部分的內容比較龐雜,因此,在真正去做這部分工作之前,我們只需要對其基本原理有所了解,做好相關知識的儲備,能夠根據老師的指導來完成相關的實驗。這樣在後續的工作中,就可以方便的往這方面發展,讓自己的事業更上一層樓。

❿ egret 和cocos2d-x-js哪個目前更穩定更好用

如果大型游戲,強烈建議不要使用cocos2d-js
我們目前的幾個項目都是cocos2d-js開發的,我打算把這幾個項目轉egret。有如下幾個理由:
1、cocos ide有BUG:斷點會崩潰、代碼提示很差、內存太高、虛擬機的菜單欄會影響事件(迭代了很多版本,這菜單欄BUG都沒修復)
2、studio的工作流在幾個引擎中是最差的,而且有BUG。經常和實際表現不一致。而且內存佔用大,會崩潰。不能繼承(這個問題最嚴重,不能繼承按鈕,那麼按下縮放等高級功能就很蛋疼)。
3、
架構太差。寫點小功能沒事,如果想寫大型游戲,這套架構會讓你抓狂!比如最簡單的按鈕事件,我必須在事件方法裡面加個觸摸類型判斷。一個很簡單的點擊,就
多出很多這種相似的代碼!4、UI有好幾套,然而每一套都有BUG。CCUI的設計也是很糟糕的!同時也是崩潰的罪魁禍首。
5、引擎BUG問題,
很多BUG會讓你欲哭無淚,比如坐標會出現undefined。再比如熱更新的BUG,XCODE編出的包默認是js而不是jsc,當這個包發布商店就會
出現不能熱更新的問題,同時也進不去游戲,卡在了熱更新界面。(這個問題導致我們流失了3個月的用戶,知道蘋果商店通過審核位置),再比如
java/objectc和js的交互,這個都有問題!再比如:ios第三方輸入法會導致崩潰!
6、工作流問題,IDE的斷點的觀察變數很不友好、studio導出的配置很大、studio擴展性很差。在IDE 1.2版本出來之前,我們團隊甚至無法斷點,只能列印日誌來debug。
7、工作效率問題,代碼提示先不談。我實現一個簡單的列表都能折騰很久,那ccui的list真是太不好用!除此之外,裁剪、遮罩這些只需要一行的代碼,在cocos下面需要無數行!
8、
引擎升級問題:cocos大概一個月1個升級,egret是2周。然而cocos升級會帶來大量的新BUG,而且兼容性很差。導致我們現在還用3.0版
本。最蛋疼的是,官方的3.6版本又不能斷點了!3.0升級到3.6還會導致布局混亂、九宮失效、崩潰閃退(絕對不是代碼問題這個解釋了)!基本上
cocos每加個新功能都會帶來無數新BUG,老BUG修復量也少,我論壇反饋的問題經常需要迭代2到3個版本才修復,下個版本修復兼職是不可能。而
egret不僅迭代快,BUG修復也勤快!也很少有一些導致產品質量的驗證BUG。
9、官方人員態度問題:我在cocos論壇發的BUG反饋,過了7天才有人來回復。地址(從3.0到3.1和3.2的BUG,官方幫忙看下),再看下egret我發的BUG反饋,當時是下班時間,然而第二天一早就回復我了。地址(Egret社區-BUG列表)
10、API問題:cocos經歷了3個大版本,官方API文檔也有的API,實際盡然是沒有的,官方回復是還沒加入js綁定。
11、跨平台問題:cocos2d-js經常是HTML5和JSB表現不一致。導致我們現在只能專注JSB而放棄HTML5版本。egret很少有這個問題。
12、
性能問題:先拋開runtime。如果你用了ccui,那麼我100%保證你的cocos2d-js的性能會被egret秒殺。再來說下native下面
的性能對比,cocos的人說egret是js寫的邏輯,而他們是綁定。那麼問題來了,在現在,js的邏輯產生的性能壓力一點都不是問題(參考
node.js,能用js寫伺服器了都)。主要的性能壓力其實是在渲染上面,而他們2個都是opengl作為渲染的。如果用了ccui,那麼還是被
egret秒殺。那ccui帶來的drawCall真是太!!再來談runtime,egret現在很多瀏覽器都集成了runtime(可以opengl
渲染代替canvas渲染),而cocos-js只是說在合作,已經慢了一步。
13、產品路線圖問題:cocos的幾個產品一心在弄3D,egret都已經自己搞了一個IDE了。開發基本的生活cocos都沒保障好,就去想和u3d打架!
14、內部問題:cocos估計內部很不和諧,ide據說是1個人在開發,studio是30個人(30個人整出這東西),而且studio是用的.NET搞的,跨平台最呵呵的技術!QT、AIR那些那麼多高效率,擴展性強的技術不用,選了個.NET。。。。
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外話:說了那麼多cocos的不是,我也曾試著愛過它,我甚至開發了一個和egret
wing一樣的UI編輯器,寫了個和Flash/Flex一樣的API(egret用的這套,這種架構很好用,簡單明了)。其中UI編輯器還加上了
unity3d那種綁定腳本的功能。然而因為cocos底層的一些令人發狂的BUG,我最終是放棄了。有egret這個車子在,我還造什麼輪子?我打算把
手裡頭的這套cocos的東西開源。然後去整egret去!
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再來個題外話:
游戲引擎cocos2d-js和egret 對比

個是網路搜索第一的對比,裡面說cocos2d的工具比egret多,我不否認,但是能用的基本沒有。而egret的工具很穩定。就拿最簡單的骨骼動
畫,cocos連龍骨都不支持,studio裡面的骨骼設計也是坑的不行,egret的骨骼設計工具從界面和實用性都已經完爆studio了!
再來說上面的地址裡面的成功產品:捕魚達人、DOTA傳奇、我叫MT那都是cocos2dx寫的,和js版本一點關系都沒有!請問你有見過網頁版的刀塔傳奇么?
上面的開發語言對比,大項目來說,ts真的是完爆js!js那不小心就會出錯真心不適合大項目,不然微軟不會造這個輪子。
上面的參考資料對比,cocos2d-js的文檔連參數的注釋都沒,和c++文檔作參考也不行,很多參數是不一致的!而egret在開發工具裡面就繼承了中文的幫助。

從目前狀況看,今年絕對是egret產品井噴的一年,不信走著瞧!cocos真是把我坑慘了!
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次申明,請拿cocos2d-js或者JSB的大作出來,不用拿2dx的東西。說到2dx,你們再去了解下,榜單上,有幾個人是沒改過引擎源碼的,有幾個
游戲能隨著cocos引擎升級而升級。用studio的又有幾個。並不想和王哲斯逼,只是希望你們能正視BUG,提高體驗。如果好,我們團隊會考慮
cocos技術的,否則只能用egret和unity3d了。我說cocos這么多不是,也是希望他成長,能給開發者帶來更多利益,帶來更多方便,而不是
各種無厘頭的問題,各種蹩腳的手段去開發。還有,我說的這幾點,@王哲
你接招,如果我不說出這些BUG,這些問題,那麼估計還不一定改。egret同樣有個人叫王澤,然而他的理念完全當我們開發者是用戶,提高開發體驗,這個

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