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酒吧源碼

發布時間: 2022-05-01 09:34:48

① 游戲有哪些

按電子游戲內容目的進行分類:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戲

最終幻想 (4張)
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

如 大型游戲:《地下城》、《夢幻西遊》、《泡泡堂》、《傳奇》、《暗黑破壞神》、《生化危機》等
小型游戲:《口袋妖怪》、《怪物獵人》等
根據戰斗形式RPG游戲是最能引起玩家共鳴的游戲類型。RPG游戲能把游戲製作者的世界完整的展現給玩家。架構一個或虛幻,或現實的世界,讓玩家在裡面盡情的冒險,遊玩,成長,感受製作者想傳達給玩家的觀念。RPG游戲沒有固定的游戲系統模式可尋,因為其系統的目的是構建製作者想像中的世界。但是,所有的RPG游戲都有一個標志性的特徵,就是代表了玩家角色能力成長的升級系統,而程序構建的世界就是各個RPG游戲的個性所在。與其他游戲類型不同,雖然RPG游戲的表現是立體,多元的,但其根本都是為故事情節的表現。
(2)ACT= Action Game:動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。到3D游戲發展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進一步的發展,逼真的形體動作、火爆的打鬥效果、良好的操作手感及復雜的攻擊組合。
(3)AVG= Adventure Game:冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
AVG才出現時,指的是類似《神秘島》系列那樣的平面探險游戲,多根據各種推理小說,懸念小說及驚險小說改編而來。在當時,其系統基本就是載入圖片,播放文字,音樂,音效,然後循環。或者會有玩家的互動,但是也很有限。玩家的主要任務是體驗其故事情節。直到《生化危機》系列誕生以後才重新定義了這一新類型,產生了融合動作游戲要素的冒險游戲(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人稱視角射擊游戲
第一人稱視點射擊游戲(First-Person Shooting)FPS游戲在誕生的時候,因3D技術的不成熟,無法展現出它的獨特魅力,就是給予玩家及其強烈的代入感。隨著3D技術的不斷發展,FPS也向著更逼真的畫面效果不斷前進。可以這么說,FPS游戲完全為表現3D技術而誕生的游戲類型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人稱射擊類游戲
第三人稱射擊類游戲指游戲者可以通過游戲畫面觀察到自己操作的人物,進行射擊對戰的游戲。
與第一人稱射擊游戲的區別在於第一人稱射擊游戲里屏幕上顯示的只有主角的視野,而第三人稱射擊游戲中主角在游戲屏幕上是可見的。這樣可以更直觀的看到角色的動作、服裝等第一人類游戲中表現不出來的部分,更有利於觀察角色的受傷情況和周圍事物,以及彈道。
第三人稱游戲比第一人稱游戲增加了更多的動作元素,比如翻滾、攀爬、疾跑、格鬥等,在使用各種技能的同時,玩家還能觀察到自己角色流暢的動作,增加了游戲整體的流暢感與爽快感。
第一人稱游戲攝像機的角度是以自身為基準,視野覆蓋比較小,雖然帶入了真實的感覺,但是在戰斗中,由於視野狹窄,經常無法看見處於自身視野死角的敵人,如果是第三人稱射擊類游戲,可以在視野上提供更多的選擇——能看見來自後方的彈道,當自己身處掩體後面,還能從更廣闊的角度觀察處於第一人稱死角的敵人等。
(6)FTG= Fighting Game:格鬥游戲

FTG游戲 (5張)
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進行格鬥的游戲,游戲節奏很快,耐玩度非常高。按呈畫技術可再分為2D和3D兩種,此類游戲談不上什麼劇情,最多有個簡單的場景設定或背景展示。場景布置、人物造型、操控方式等也比較單一,但操作難度較大,對技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。

2D FTG游戲的系統就是在固定背景畫面下的活動塊碰撞計算,是動作游戲的戰斗部分的進一步升華。
(7)SPT= Sports Game:體育類游戲
在電腦上模擬各類競技體育運動的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎。
(8)RAC= Racing Game:競速游戲[也有稱作為RCG的]
在電腦上模擬各類賽車運動的游戲,通常是在比賽場景下進行,非常講究圖像音效技術,往往是代表電腦游戲的尖端技術。驚險刺激,真實感強,深受車迷喜愛。另一種說法稱之為"Driving Game"。RAC內涵越來越豐富,出現了另一些其他模式的競速游戲,如賽艇,賽馬等。RAC以體驗駕駛樂趣為游戲述求,給以玩家在現實生活中不易達到的各種「汽車」競速體驗,玩家在游戲中的唯一目的就是「最快」。2D RAC的系統就是系統給定的路線(多為現實中存在的著名賽道)內,根據玩家的速度值控制背景畫面的卷動速度,讓玩家在躲避各種障礙的過程中,在限定的時間內,趕到終點。由於2D的制約,很難對「速度」這一感覺進行模擬,所以成功作品相當有限,日本任天堂公司的《F ZERO》應該是其中最有代表性的作品。到3D RAC時代,RAC在3D技術構建的游戲世界中終於充分發揮了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即時戰略游戲
本來屬於策略游戲SLG的一個分支,但由於其在世界上的迅速風靡,使之慢慢發展成了一個單獨的類型,知名度甚至超過了SLG,有點象國際足聯和國際奧委會的關系。RTS一般包含採集、建造、發展等戰略元素,同時其戰斗以及各種戰略元素的進行都採用即時制。後來,從其上又衍生出了所謂「即時戰術游戲(RTT)」,即RTS的各種戰略元素不以或不全以即時制進行,或者少量包含戰略元素。RTT多以控制一個小隊完成任務的方式,突出戰術的作用。
RTS游戲是戰略游戲發展的最終形態。玩家在游戲中為了取得戰爭的勝利,必須不停的進行操作,因為「敵人」也在同時進行著類似的操作。就系統而言,因為CPU的指令執行不可能是同時的,而是序列的,為了給玩家造成「即時進行」的感覺,必須把游戲中各個勢力的操作指令在極短的時間內交替執行。因為CPU的運算足夠快,交替的時間間隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射擊類游戲
這里所說的射擊類,並非是類似《VR戰警》的模擬射擊(槍戰),而是指純粹的飛機射擊,或者在敵方的槍林彈雨中生存下來,一般由玩家控制各種飛行物(主要是飛機)完成任務或過關的游戲。此類游戲分為兩種,一叫科幻飛行模擬游戲(SSG=Science-Simulation Game),非現實的,想像空間為內容。另外,還有一些模擬其他的游戲也可歸為STG。STG也可以按照視角版面分為:縱版、橫版、主觀視角。
縱版:最為常見,如街機中的《雷電》、《鮫鮫鮫》、《空牙》等,都堪稱經典之作。
橫版:橫軸射擊,如《沙羅曼蛇》系列、《戰區88》
主觀視角:模擬,模擬戰機就屬此類。
一般指的是卷軸式射擊游戲,出現的相當的游戲類型。純2D STG的系統是在卷動的背景圖片上,玩家自機的活動塊與敵方子彈(和戰機)的活動塊,自機子彈的活動塊和敵戰機的碰撞計算。玩家在游戲中的目的就是獲得最高分數的記錄,或者是在敵方的槍林彈雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戲
SLG是指玩家運用策略與電腦或其它玩家較量,以取得各種形式勝利的游戲,或統一全國,或開拓外星殖民地。SLG的4E准則為:探索、擴張、開發和消滅(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分為回合制和即時制兩種;即時制策略游戲如《文明》系列、《命令與征服》系列、《帝國》系列、《沙丘》系列等。廣義概念下的SLG是非常龐大的,模擬類游戲亦在其廣義范疇之內,但有別於SIM(Simulation Game:生活模擬),經過長時間演變,SLG包含四類:戰棋類(如《夢幻模擬戰》、《風色幻想》)、回合制類、即時制類、模擬類(《微軟模擬飛行》、《空中三角洲》)。
SLG游戲有多種含義,一是指對飛機,坦克,機器人等一般玩家接觸不到的設備的虛擬體驗,以及對某種現實生活的體驗,也是專門指戰棋式戰略游戲。就系統而言,模擬類是對設備(或某類型的現實生活)的各種操作及其產生的結果進行模擬,根據模擬對象而定;而戰棋類游戲的系統主要是在模擬地圖(棋盤)上,玩家根據行動順序的指定自方角色行動,與敵方角色進行虛擬戰斗。
(12)MSC=Music Game:音樂游戲
培養玩家音樂敏感性,增強音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機,就是個典型,人氣網游《勁樂團》也其列。
MUG游戲的誕生以日本KONAMI公司的《復員熱舞革命》為標志,初誕生便受到業界及玩家的廣泛好評。其系統說起來相對簡單,就是玩家在准確的時間內做出指定的輸入,結束後給出玩家對節奏把握的程度的量化評分。這類游戲的主要賣點在於各種音樂的流行程度。這類游戲的代表作品有《復員熱舞革命》系列,《太鼓達人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模擬游戲
區別於SLG(策略游戲),此類游戲高度模擬現實,能自由構建游戲中人與人之間的關系,並如現實中一樣進行人際交往,且還可聯網與眾多玩家一起游戲,如《模擬人生》。
(14)TCG= 育成游戲
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Ecation)來指代該類游戲,以便於和「Trading Card Game」區分開。 顧名思義,就是玩家模擬培養的游戲,如《美少女夢工廠》、《明星志願》、《零波麗育成計劃》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戲
玩家操縱角色通過卡片戰斗模式來進行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富於多變化性,給玩家無限的樂趣。
(16)LVG=Love Game:戀愛游戲
玩家回到初戀的年代,回味感人的點點滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務的,也有個別女性向的。可以訓練追求的技術,學會忍耐。代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戲
GALGAME是一類走極端的游戲,它幾乎放棄了所有游戲性,而僅以劇情取勝,是以其在人物塑造、情節張力方面有著它類游戲所無可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME還可以細分,純電子劇本類如《秋之回憶》等,半電子劇本半其他類如《傳頌之物》(半SLG)等。GALGAME盛產於日本,偉大於中國,不過由於該類游戲的極端性,游戲玩家要麼極端喜愛、要麼就是極端厭惡。
(18)WAG=Wap Game:手機游戲
手機上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機也必帶休閑游戲,網民最喜歡手機游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動作類、戰略類、模擬類、射擊類。列舉幾個手機游戲例子:《金屬咆哮》、《最終幻想7前傳》等。但《最終幻想7 前傳》由於製作廠商SE改變策略,後來改在PSP平台上發布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在線角色扮演游戲
舉幾個典型的例子:《網路創世紀》、《無盡的任務》、《A3》、《魔獸世界》、《軒轅Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:動作角色扮演類游戲
所謂ARPG 即從英文Action Role Playing Game 中翻譯而來。中文含義為「動作角色扮演類游戲」。ARPG代表作為:《暗黑破壞神》系列 《泰坦之旅》系列 《龍與地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他類游戲
指玩家互動內容較少,或作品類型不明了的游戲類型。常見於種類豐富的家用機游戲,如音樂小說《恐怖驚魂夜》系列等。還有某些游戲的周邊設定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現,即使有也多是移植自家用機游戲。
(22)動漫遊戲
以同名動漫為原型而製作的游戲,但也有一些動漫遊戲純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板;其中以同名動漫為原型而改編的游戲可能佔得比例多些,例如《手機少女》、《新世紀福音戰士 鋼鐵的女友》、《致命偽裝》以及《狼與香辛料 我與赫蘿的一年》等;而另外一些純粹的以動漫人物與類似動漫的情節為主板的游戲例如《大劍女僕》等。

單機游戲
單機游戲,指僅使用一台計算機或者其它游戲平台就可以獨立運行的電子游戲。區別於網路游戲,它不需要專門的伺服器便可以正常運轉游戲,部分也可以通過區域網或者戰網進行多人對戰。游戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的游戲,模式多為人機對戰。
由於其不必連入互聯網也可進行游戲從而擺脫了很多的限制,只需要一台計算機即可體驗游戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機游戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的游戲性,相比網路游戲而言更有可玩性,游戲的種類更加豐富,各種游戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戲。
單機游戲往往比網路游戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖盪屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。
當今主要單機游戲出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

網路游戲
網路游戲,縮寫為Online Game,又稱「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有相當可持續性的個體性多人在線游戲。
1、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:
(1)非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;
(2)游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
網路游戲的興起可以一直追溯到上世紀的60年代末,最早的聯機游戲是1969年,瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,這只是網路游戲的雛形。而真正的第一款網路游戲則是1978年在英國的埃塞克斯大學 羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫的《MUD1》(多用戶地下城1)。之後1992年的《東方故事》經國外的華人學生對其進行漢化之後,於1993年便迅速傳播到了香港和台灣,這可以算得上是中國第一款網路游戲了。而1995年下半年,大陸中科院的網內也開始流傳其了台灣的《東方故事2》簡體中文版,這則是大陸第一個網路游戲。1999年4月,經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形網路游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。


2、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:
一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:
(1)網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。
(2)游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:
網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲—「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一—CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon』s Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
3、第三代網路游戲:1996年至2008年
背景:
越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:
「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:

《魔獸世界》游戲截圖 (20張)
的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》、《AION》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。

4、第四代網路游戲:2008年至今
背景
隨著網路時代不斷變遷和網路用戶的需求不斷高漲,第四代網路游戲就此誕生。除此之外,隨著私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網路游戲漸漸走向低谷,也是第四代網游迅速崛起的條件之一。
游戲特徵

網頁游戲
網頁游戲最先起源於德國,又稱Web游戲,是利用瀏覽器玩的游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的游戲,尤其適合上班一族。只要能打開IE,10秒鍾即可進入游戲,不用下載龐大客戶端,更不存在機器配置不夠的問題。最重要的是關閉或者切換極其方便。

② 小型酒吧在線管理系統 的分析,百度上有的源碼

小型酒吧在線管理系統
c語言嗎?樓主

③ 怎樣才能在類的開頭添加"namespace MB.TheBeerHouse.******"(自定義)

namespace 不就是命名空間呀! 命名空間可以自己添加的的,

namespace可以理解為邏輯上的函數庫(裡麵包含各類函數),與之對應的是assembly,屬於物理上的函數庫(即一個個DLL文件)。
namespace是有層次的,這就好象書的章節一樣,這樣在使用namespace中的類和對象時,就比較容易了。象下面這個例子:dim abc As System.IO.StreamReader,一看就知道這是把abc定義為system命名空間下的IO子空間中的StreamReader類。

由於各名字空間實際是保存在各程序集(assembly)中的,因此使用名字空間前需要先引用其所在的程序集。
根據需要也可寫 import namespace,這樣以後使用namesapce中的類和對象時可省略那一長串路徑。比如剛才的例子可以寫成這樣:
import System.IO
dim abc as StreamReadnamespace可以理解為邏輯上的函數庫(裡麵包含各類函數),與之對應的是assembly,屬於物理上的函數庫(即一個個DLL文件)。
namespace是有層次的,這就好象書的章節一樣,這樣在使用namespace中的類和對象時,就比較容易了。象下面這個例子:dim abc As System.IO.StreamReader,一看就知道這是把abc定義為system命名空間下的IO子空間中的StreamReader類。

由於各名字空間實際是保存在各程序集(assembly)中的,因此使用名字空間前需要先引用其所在的程序集。
根據需要也可寫 import namespace,這樣以後使用namesapce中的類和對象時可省略那一長串路徑。比如剛才的例子可以寫成這樣:
import System.IO
dim abc as StreamReader

有了namespace後,同名的類和函數就被允許了,因為它們位於不同的namespace中,不會產生沖突!比如System.Web.UI空間下有TextBox類,而System.Windows.Forms空間下也有一個TextBox類,這兩個類的名字完全一致(其實功用也差不多),但你在使用它們的時候,系統能夠很好的分辨到底是哪一個,這就是namespace的關系!

當然,除了系統的namespace,開發者可以自己定義自己的namespace。其實當你編譯一個解決方案時,系統也會用你的項目名稱做名字,生成一個namespace,並把你的類(其實每個web頁面就是一個類)都放在這個namespace下面! er

有了namespace後,同名的類和函數就被允許了,因為它們位於不同的namespace中,不會產生沖突!比如System.Web.UI空間下有TextBox類,而System.Windows.Forms空間下也有一個TextBox類,這兩個類的名字完全一致(其實功用也差不多),但你在使用它們的時候,系統能夠很好的分辨到底是哪一個,這就是namespace的關系!

當然,除了系統的namespace,開發者可以自己定義自己的namespace。其實當你編譯一個解決方案時,系統也會用你的項目名稱做名字,生成一個namespace,並把你的類(其實每個web頁面就是一個類)都放在這個namespace下面!

④ Loving you是那部電影中的插曲

原聲大碟 -《與敵同眠》(Sleeping with the Enemy)[MP3!]
http://www.verycd.com/topics/139583/

電影《與敵共眠》(《Sleeping with the enemy》)
《Loving you》由Minnie Riperton(蜜妮萊普頓)和丈夫共同譜寫,本歌於1975年一月首度進榜,十一個星期後,就在四月五日奪得了全美的冠軍,也讓全球歌迷注意到了這個驚人的美聲。只可惜,才剛剛開始成名,她就在1976年發現自己患了乳癌。1979年Minnie Riperton病逝於洛杉磯,享年方31歲。有著足足五個八度音階的寬廣音域,堪稱有史以來天賦最佳的女歌手之一,可惜在歌壇卻只能曇花一現。《Loving you》成為她留給世人的絕響。

靚穎版的《loving you》是我聽過中的亞洲最強版本
轉帖來源:凱迪網路

我收集有超過60個不同版本的《loving you》。

早至已去世快三十年靈魂歌手Minnie Riperton天後(原唱)絕版視頻,近至張靚穎在年末最新的翻唱視頻;日本R&B天王平井堅唱得《loving you》版,原唱也自愧不如的shanice的至強翻唱……大陸、港澳台、日韓、東南亞、歐美……世界各國歌壇巨星中星小星、普通歌手、網路歌手、普通百姓匯集,共同挑戰《loving you》,應有盡有……唯一缺的是花蝴蝶MC的《loving you》,MC迷堅持說她絕對沒有唱過此歌,但仍有不少人堅持說,MC確實唱過此歌,只不過是試唱,未公開發行罷了,並說MC因此被sony看中……

許多網站只提供在線播放,禁止下載,比如說,新浪,又是對源碼加密,又是使用MMS來阻止下載……下載齊這些版本要費點周折……許多版本,現在在網上根本找不著了,所以,這是一個很珍貴的《loving you》大合集……

這里再次更正一些許多人對《loving you》的一些錯誤認識:

1、《loving you》的原唱是Minnie Riperton,不是shanice,更不是MC。由於原唱配樂太過朴實,近於清唱,且唱功也稍稍遜於shanice,造成在世界各國中流傳的均是配樂華麗兼唱功絕頂的shanice翻唱,真正的原唱反而沒流傳開。這導致巨多網站把shanice版的《loving you》標為原唱,加之音樂巨頭洛兵也把shanice版的《loving you》誤當為原唱,這導致了人們極大的思想混亂。雖有N多人不斷重復糾正,但直到今天,仍有巨多人把shanice版當成原唱,甚至仍有人驚訝 shanice版跟原唱(實為shanice翻唱)一模一樣,驚訝shanice的「模仿」功力。

2、在酒吧內常放,即唱的最好的那個版本是shanice版,不是MC(瑪麗亞凱麗)版。由於巨多人以為全世界只有花蝴蝶MC一個人能玩轉海豚音,加之音樂巨頭洛兵先生不僅把shanice唱的當成原唱不說,還進一步犯錯誤,把shanice的聲音當成MC的聲音,搞出一個原唱mc(實為shanice翻唱)最強的雙重笑話出來。這導致了人們極大的思想混亂。雖有N多人不斷重復糾正,但直到今天,仍有巨多人把shanice版當成原唱,又把shanice 的聲音當成MC的聲音,認為最好的是原唱,原唱是MC(實為shanice翻唱)的雙重笑話出來。

3、到目前為止,在網上,根本就尋不著MC版的loving you,所以不要費力去找了。如果MC確實唱過此歌,希望存有的人,將之放到網上。由於張靚穎崇拜MC,所以許多涼粉最想要的就是MC版的loving you,多次到MC吧去跪求此版本,被極少數沒有教養的MC迷及大批冒充MC迷的倒張派給侮辱謾罵了個夠,借這一點,也趁機把張靚穎謾罵個夠。所以,如果 MC確實唱過此歌,希望存有的人,將之放到網上。這個版本的《loving you》是沉重的。

個人以為,MC在唱著玩時,或是在錄音棚試唱練嗓子時,或是在做DEMO帶時,肯定是唱過此歌,因MC也算得上是Minnie Riperton前輩的粉絲,MC不大可能沒有唱過她的代表作《loving you》。但MC公開發行的歌,是肯定肯定沒有此歌。所以,在網上,是肯定尋不著MC版的loving you.只有指望那些碰巧存有MC搞玩版本的人以後放到網上,不過,這種可能不大,很可能是根本就無人手中有那種搞玩版本,或是有,哉是不願意,或不是網民,不會放到網上。

60多個版本的《loving you》,我聽了N遍,要說最強的,無疑還是shanice版(這也是公認的),而不是原唱。

但少數人對此不以為然,特別是MR的粉絲,堅持認為原唱MR是最優秀。並認為,之所以會有原唱不如shanice版的錯覺,是因為原唱的風格朴實,接近於清唱,而shanice版在伴奏上做了許多改進,加了許多混音等的東東,是華麗風格。認為那些說原唱不如shanice版的人是膚淺,是不會欣賞。

Loving you -----Minnie Riperton
Loving you
Is easy 'Cos you're beautiful
Loving you
is all I want to do
Loving you
is more that
Just a dream come true
And everthing I do
is out of loving you
La La...Doo un doo un doo doo, Ah...
No one else can make me feel
The colours that you bring
Stay with me while we grow old
And we will live each day in spring time
Loving you has made my life so beautiful
And everyday of my life
Is filled with loving you
Loving you
I see your soul
Come shining through
And every time that we, Ooh
I'm more in love with you
La La...Doo un doo un Doo Doo, Ah..
Loving you La la...Doo un Doo un Doo Doo..Ah..

中文翻譯

Loving you is easy 'cause you're beautiful,
愛上你很容易,因為你如此美麗
And making love with you is all I wanna do.
而與你纏綿是我心願唯一所系
Loving you is more then just a dream come true,
愛著你,不只是一個美夢成真
And everything that I do is out of loving you.
而我所做的一切都是出於愛你

No one else can make me feel the colors that you bring.
沒有人能夠讓我感受到你所帶來的色彩艷麗
Stay with me while we grow old
陪伴在我身邊,直到我們年華老去
And we will live each day in springtime.
而我們將春天般的度過每一個日子
'Cause loving you has made my life so beautiful,
因為愛著你使我的生命變得如此美麗
And everyday of my life is filled with loving you.
而我每一天的生命都盈滿了對你的愛意

Loving you, I see your soul come shining through,
愛著你,我看見你的靈魂閃閃發光而來
And every time that we, oohh..
而每一次當我們,噢
I'm more in love with you.
我就越來越愛你

⑤ 騎馬與砍殺戰團為什麼進不了酒館,一進就出現一堆英文。請大蝦們幫幫忙啊!0.0

那就是你安裝的時候文件錯誤了,,,你玩的是原版嗎????

如果是原版請吧其他原版的文件復制再覆蓋,這樣你的純當就不會出問題,要不讓找到酒館的TXT文件刪除然後用MOD SYS生成另外一個原版的MOD在將其中的TXT文件復制過來,就把你的第二個原版MOD當做備份就好

如果是別的MOD區中文論壇碰碰運氣找找它們的源碼就行

⑥ 巫師3劍術課地點在哪

任務在主線破碎花之中

1.和貴族練劍之後選擇時間跟地點,同意陪他練劍即可觸發任務。

2.然後等到第二天,前往貴族小姐的門口和守衛對話

3.再到城外的村莊,找到貴族少女進行訓練

4.訓練到一半,少女以褲帶掉了為理由,偷跑掉

5.我們需要用獵魔感官,順著腳印,到七隻貓酒吧門口

6.到門口還不,少女被流氓欺負,上前制止,會有兩個選項【第一個是殺死流氓,第二個是放流氓走,隨便選哪一個都可以】

選擇後就可以完成任務了

《巫師3:狂獵》是由CD Projekt RED製作,WB Games(北美地區)、Spike Chunsoft(日本地區)發行的一款角色扮演類游戲,游戲於2015年5月19日在Windows、Playstation 4、Xbox One平台發行,2019年10月13日登錄Nintendo Switch平台。游戲改編自小說《獵魔人》系列,為《巫師》系列游戲作品的第三部,同時也是傑洛特冒險的終曲。[1]

該作承接《巫師2:國王刺客》的劇情,那些想要利用傑洛特的人已經不在了。傑洛特尋求改變自己的生活,著手於新的個人使命,而世界的秩序也在悄然改變。

2015年10月,獲第33屆金搖桿獎最佳劇情、最佳視覺設計、最佳游戲時刻,更獲得了年度最佳游戲大獎。並獲得IGN 2015年度最佳游戲。[2]2016年其擴展內容《血與酒》獲得了The Game Awards 2016年年度「最佳游戲角色扮演游戲」獎。

2021年6月,《巫師 3》次世代版的源代碼出現在 BT 網站上供人下載

⑦ 說一下Arino怎麼讀

奧度陰喔,挺好讀的,意思是電子原型平台。

⑧ C++編程 編寫一個小游戲

你自己去網路不就好了,這種游戲代碼一大堆:WIN API小游戲啥啥啥的
再說了,寫小的程序那是分分鍾,俄羅斯方塊說大不大,但是說小也不小,100分誰會幫你寫啊,一塊錢都還不到,除非是別人以前寫好的粘貼給你還差不多

⑨ 求一些小游戲GCC下的的c語言源碼

掃雷游戲(C語言版)
已經編譯運行確認:

包括
#包括
,包括
#定義LEFTPRESS 0xff01
定義左擊0xff10
定義LEFTDRAG 0xff19
定義MOUSEMOVE 0xff08
結構
{
數;/ *格紋是目前正處於什麼狀態,礦山,數字0或空白格* /
詮釋roundnum ;/ *統計格子圖案周圍光線* /
INT標志;/ *用滑鼠右鍵按下紅色的國旗標志,沒有紅色的標志,紅色標志* /
}礦,[10] [10];
詮釋gameAGAIN = 0 ;/ *是否一遍又一遍的變數* / />詮釋游戲= 0 ;/ *這是否是第一次玩這個游戲的標志* /
詮釋mineNUM ;/ *號的統計處理網格* /
字元randmineNUM [3] ;/ *顯示數字的字元串* /
詮釋Keystate,的
詮釋的MouseExist;
詮釋MouseButton
詮釋MouseX
詮釋像老鼠
無效初始化(無效);/ *圖形驅動程序* /
的無效MouseOn(空);/ *滑鼠游標* /
的無效MouseOff(無效);/ *隱藏滑鼠游標* /
the>無效MouseSetXY(INT,INT);/ *設置當前位置* /
詮釋LeftPress(空);/ *鍵按下* /
RightPress(無效);/ *按下滑鼠右鍵* /
的無效MouseGetXY(空);/ *得到當前位置* /
的無效控制(無效);/ *在游戲開始時,重新,關閉* /
無效GameBegain (無效);/ *開始的游戲畫面* /
:無效DrawSmile(無效);/ *繪制笑臉* /
無效DrawRedflag(INT,INT);/ *紅色標志* / />無效DrawEmpty(INT,INT,INT,INT);/ *兩個空格子* /
無效GAMEOVER(空);/ *結束游戲* /
無效GameWin(空) ;/ *顯示勝利* /
詮釋MineStatistics(INT,INT);/ *統計每個格子周圍的地雷數* /
詮釋ShowWhite(INT,INT);/ *的空白部分,雷區* /
無效的主要(無效)無效游戲(無效);/ *游戲過程* /
無效的關閉(無效);/ *圖形關閉* /

{
初始化();
控制();
關閉();
}
無效的init(無效)/ *圖形開始* /
/> {
詮釋GD = DETECT,克;
initgraph(&GD,兼總經理,「C:\ \ TC」);
}
無效關閉(無效) / *圖形關閉* /

closegraph();
}
的的無效MouseOn(無效)/ *滑鼠游標顯示* /
{ > _AX = 0X01;
geninterrupt(地址0x33);
}
的無效MouseOff(無效)/ *滑鼠游標隱藏* /
{
_AX = 0X02 ;
geninterrupt(地址0x33);
}
無效MouseSetXY(X,詮釋y)/ *設置當前位置* /
{
_CX = X;
_DX = Y;
_AX = 0x04的;
geninterrupt(地址0x33);
}
為int LeftPress(空)/ *滑鼠左鍵按下* / BR /> {
_AX = 0x03的;
geninterrupt(地址0x33);
返回(_BX 1);
}
RightPress(無效)/ *滑鼠右鍵按* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
回報(_BX 2);
}
無效的MouseGetXY(無效)/ *獲取當前位置* /
{
_AX = 0X03;
geninterrupt(地址0x33);
MouseX _CX;
像老鼠= _DX;
}
的無效控制(無效)/ *開始的比賽中,重新,關閉* /
{
gameFLAG = 1 ;/ *失敗後的游戲以確定是否重新啟動標志* /
(1)
{
失敗後的游戲(gameFLAG)/ *如果沒有確定重新啟動或退出比賽繼續,以確定* /
{
GameBegain(); / *游戲初始畫面* /
游戲();/ *具體游戲* /
(gameAGAIN == 1)/ *在游戲中重新開始* /
{
gameAGAIN = 0;
繼續;
}
}
MouseOn() ;
gameFLAG = 0;
(LeftPress())/ *判斷是否恢復* /
{
MouseGetXY();
(MouseX>的280 && MouseX 65 &&像老鼠<85)
{
gameFLAG = 1;
繼續;
}
}
( kbhit())/ *判斷是否按鈕,退出* /
突破;
}
MouseOff的();
}
:無效DrawSmile(無效)/ *繪制笑臉* /
{
setfillstyle(SOLID_FILL,黃色);
fillellipse(290,75,10,10);
使用SetColor(黃色);
setfillstyle(SOLID_FILL BLACK);/ *眼* /
fillellipse(285,75,2,2); fillellipse(295,75,2,2);
使用SetColor(BLACK); / *口* /
酒吧(287,80,293,81);
}
無效DrawRedflag(INT I,詮釋J)/ *紅色標志* /
{ BR />使用SetColor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
酒吧(198 + J * 20,95 * 20,198 + J * 20 +5,95 + I * 20 +5 );
使用SetColor(BLACK);
行(198 + J * 20,95 * 20,198 + J + I * 20,95 * 20 +10);
}
>無效DrawEmpty(INT I,J,int模式,詮釋彩色)/ *兩種空格子顯示* /
{
使用SetColor(彩色);
setfillstyle(SOLID_FILL,顏色)
(模式== 0)/ *點擊大格* /
酒吧(200 + J * 20-8,100 + I * 20-8,200 + J * 20 8100 + * 20 + 8);
其他
(模式== 1)/ *點擊後顯示空白的小格* /
酒吧(200 + J * 20-7,100 + I * 20 - 7200 + J * 20 7100 + I * 20 +7);
}
的無效GameBegain(無效)/ *開始的游戲畫面* /
{
我, J;的
cleardevice();
(gamePLAY! = 1),
{
MouseSetXY(290,70); / *滑鼠的起始位置作為其初始坐標* / BR /> MouseX = 290;
像老鼠= 70;
}
游戲= 1 ;/ *下再次按啟動鍵,如果滑鼠不重新初始化* /
mineNUM = 0;的
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
條(190,60,390,290);
為(i = 0; <10; i + +)/ *繪制網格* /
為(J = 0,J <10; + +)
DrawEmpty(I,J,0,8);
使用SetColor(7);
DrawSmile( );/ *臉部彩繪* /
隨機(); __ page_break__
(i = 0; <10; + +)/ * 100點陣隨機分配礦山* /
( J = 0,J <10; + +)
{
礦山,[I] [J] NUM =隨機();/ *如果隨機數的結果為1的晶格地雷* /
(礦,[I] [J]。數== 1)
mineNUM + + ;/ *現有的雷數加1 * /
其他
礦[I] [J]。數= 2;
礦,[I] [J]。標志= 0 ;/ *沒有紅色的標志* /
}在
的sprintf(randmineNUM,「%D」,mineNUM); / *這個時候一共有多少雷* / >通過setColor(1),
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM 100-mineNUM的;/ *變數一個空白網格數量* /
MouseOn();
}
無效GAMEOVER(無效)/ *結束的游戲畫面* /
{
INT I,J; <BR /通過setColor(0);
(i = 0; <10; i + +)
為(J = 0; J <10; + +)
(礦[我] [J]。數== 1)/ *所有地雷* /
{
DrawEmpty(I,J,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK); BR /> fillellipse(200 + J * 20100 + I * 20,7,7);
}
}
的無效GameWin(無效)/ *勝利* /
{ BR />使用SetColor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,「你贏了!」);}

詮釋MineStatistics(我,J)/ *統計每個網格周圍雷* /
{
詮釋nNUM = 0;
(我== 0 &&?== 0)/ *上格左上角的統計* /
{
(礦,[0] [1]數== 1)
nNUM + +;
(礦,[1 ] [0]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[1] [1]。數== 1)
nNUM + +;
}
其他
(我== 0 &&?== 9)/ *右上角的點陣統計* /
{
(礦山[0] [8]。數== 1)
nNUM + +;
如果(我的[1] [9]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[1] [8],民== 1)
nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 0)/ *較低的左上角格統計* /
{
(礦,[8] [0]。數== 1)
nNUM + +;
(礦山[9] [1]。民== 1)
nNUM + +;
(礦用[8] [1]。數== 1)

nNUM + +;
}
其他
(== 9 &&?== 9)/ *右下角格子的統計* /
{
(礦[9] [8]。數== 1)
nNUM + +;
(礦用[8] [9]。數== 1)
nNUM + +;
(礦用[8] [8] NUM == 1)
nNUM + +;
}
否則,如果(十== 0)/ *電網統計數據的第一列的左側的* /
{
(礦[I] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1] [J]。數== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [J]。數== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] J +1]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />}
否則,如果(J == 9)/ *第一列右側的晶格統計* /
{
(礦,[I] [J-1]數== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1]的[J]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[ I-1] [J]。數== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1的??數== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1] [J-1]數== 1)
nNUM + +;
}
否則,如果(我== 0)/ *第一線格統計* /
{
如果(我的[I +1] [J]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[ [J-1]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +; BR />(礦[i +1]的[J-1]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1] [j +1]中,民= 1)
nNUM + +;
}
否則,如果(我== 9)/ *網格統計的最後一行* /
{
(礦山,[I-1] [j]的數== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j-1]。數== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(礦[1] [j-1]。民== 1)
nNUM + +;
(礦I-1] [j +1]中,民== 1)

nNUM + +;
>}
其他/ *普通格子的統計* /
{
(礦山,[I-1] [j]的數== 1)
nNUM + +; BR />如果(我的[I-1] [j +1]中,民== 1)
nNUM + +;
(我的[I] [J + 1],民== 1 )
nNUM + +;
(礦[i +1] [J +1],民== 1)
nNUM + +;
(礦+ [1] [J]。數== 1)
nNUM + +;
(礦[i +1] [j-1]。數== 1)
nNUM + +;
如果(我的[I] [j-1]。數== 1)
nNUM + +;
(我的[I-1] [j-1]。數== 1)
nNUM + +;
} __ page_break__
的回報(nNUM);/ *格柵前後共多少雷統計結果返回* /
}
BR />詮釋ShowWhite(I INT J)/ *顯示雷區的空白部分* /
{
(礦,[I] [j]的標志== 1 | |礦,[I] [ ?數== 0)/ *如果有一個紅色的標志,或處理的細胞有網格的任何判斷* /
回報;
mineNUM - ;/ *顯示網格的數字或空格多一個網格,當所有格子的待遇,表示勝利* /
(礦山,[I] [J]。roundnum礦,[I] [J] == 0 && NUM!= 1)/ *顯示空間* /
{
DrawEmpty(I,J,1,7);
礦[I] [J]。 NUM = 0;
}
其他
(礦,[I] [J]。roundnum!= 0)/ *輸出雷數* /
{
DrawEmpty(I,J,0,8);的sprintf(
randmineNUM頁,「%d」,我的[I] [J]。roundnum);
使用SetColor(RED)
outtextxy(195 + J * 20,95 * 20,randmineNUM);
礦山,[I] [J] NUM = 0 ;/ *輸出雷的數格子圖案0已經使用該網格* / BR />回報;

}
/ * 8個方向遞歸所有的空白格* /
(i! = 0 &&礦,[I-1] [J] NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J);
(i! = 0 && J!= 9 &&礦[1] [j +1]中。NUM!= 1 )
ShowWhite(I-1,J +1);
(j! = 9 &&礦[I] [j +1]中。NUM!= 1),
ShowWhite(I, j +1)的;
(j! = 9 &&我!= 9 &&礦[i +1] [J + 1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J + 1);
(i! = 9 &&礦[i +1]的[J]。NUM!= 1),
ShowWhite(I +1,J);
(i! = 9 && J!= 0 &&礦第[i +1] [j-1的??]。數!= 1)
ShowWhite第(i +1,J-1);
(j! = 0 &&礦[I] [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I,J-1);
(i! = 0 &&?= 0 &&礦[I-1 [J-1]。NUM!= 1),
ShowWhite(I-1,J-1);
}
無效(無效)/在游戲過程中游戲* / {
INT I,J,數量;/ *用來接收統計功能的Num返回一個格子周圍的地雷(i = 0 * /
我10,我+ +) BR />(J = 0; J <10; + +)
礦[I] [J]。 roundnum MineStatistics(I,J);/ *統計每個格子周圍的地雷數目* /
而(!kbhit())
{
(LeftPress())/ *滑鼠左鍵按鍵盤* /
{
MouseGetXY();
當(MouseX> 280 && MouseX。 65 &&像老鼠<85)/ *重* /
{
MouseOff的();
gameAGAIN = 1;
突破;

}
(MouseX> 190 && MouseX 90 && &&像老鼠像老鼠<290)/ *當前滑鼠的位置在網格範圍* /
{
J =(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐標* /
I(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐標* /
(礦,[I] [j]的標志== 1)/ *如果剩下的晶格紅旗無效* / BR />繼續;
(我的[I] [J] NUM!= 0)/ *如果電網不處理* /
{
如果(礦[I] [J 。數== 1)/ *滑鼠按下的格子圖案是礦山* /

{
MouseOff的();
GAMEOVER();/ *游戲失敗* / BR />突破;
}
其他/ *滑鼠按下的格子不是我* /
{
MouseOff的();
編號= MineStatistics(I,J );
(編號== 0)/ *沒有礦山周圍顯示空白格* /
ShowWhite(I,J)遞歸演算法;
其他/ *按周圍的晶格礦山* /
{
sprintf的(randmineNUM,「%」,數量);/ *輸出電流電網周圍雷數* /
使用SetColor(RED);
outtextxy( 195 + J * 20,95 +我* 20,randmineNUM);
mineNUM - ;
}
MouseOn();
礦[I] [j]的數量= 0; / *周圍光線變為0的數字點格,網格已使用* /
(mineNUM <1)/ *勝利,* /
{
GameWin();
>;
}
}
}
}
}
(RightPress())/ *右鍵按鍵盤* /
{
MouseGetXY();
(MouseX> 190 && MouseX <390 &&像老鼠在90 &&像老鼠<290)/ *當前滑鼠的位置在格內* /
{ BR /> =的(MouseX-190)/ 20 ;/ * x坐標* /
(像老鼠-90)/ 20 ;/ * y坐標* /
MouseOff(); ...... />如果(我的[I] [J]。標志== 0 &&礦[I] [J]。NUM!= 0)/ *一直沒有紅旗,顯示一個紅色的標志* /
{ BR /> DrawRedflag(I,J);
礦[I] [J]。標志= 1;
}
其他
(礦[I] [J]。標志== 1)/ *紅旗和紅旗消失* / /> {
DrawEmpty(I,J,0,8);
礦[I] [J]標志= 0;
}
}
MouseOn()
睡眠(1);
}
}
}

⑩ 魯迅《孔乙己》中的酒店叫咸亨有什麼用意

Q版語文
第十課 孔乙己(課後習題)

正文

魯鎮的bar的風格,跟別的地方是不一樣的:都是當街一個原木的大吧台,吧台裡面放著大桶的冰塊。

正如傳聞中所說:「啤酒不冰的真難喝!」所以冰塊對於一個bar來說,就好像拉麵攤上的辣醬那麼重要。

出來打工的藍領白領,在朝九晚五之後,每每花四塊錢,買一紮啤酒——這是二十多年前的事,現在每扎要漲到十塊——靠吧台外站著,涼涼地邊喝邊休息;要是肯多花一塊,就能買一碟魷魚絲,或者開心果,做下酒物了;如果出到十幾塊,那就能買一樣葷菜。但這些顧客,多半是藍領幫,大抵沒有這樣闊綽。只有當白領的,才踱進店面隔壁的包間,開一瓶路易十四,用高腳杯斟了慢慢地喝。

我從十二歲起,便在鎮口的咸亨bar里當差。正如品酒達人常說的那樣:「酒醒了,可以喝了。」

所以像我這樣永遠都一副睡不醒樣子的人,是不能去倒紅酒的。掌櫃說,我這種大腦凍住的伙計,怕伺候不了白領主顧,就在外頭倒扎啤吧。外面的藍領主顧,雖然容易說話,但嘮嘮叨叨夾纏不清的也很不少。他們往往要看著扎啤從桶子里倒出,看過杯底有水沒有,又親眼盯著將冰塊放進杯子里,然後才放心——在這嚴格監督下,摻水也很難的。不過啤酒還在桶里的時候就已經摻過水了,不曉得再摻一次還有什麼必要。但是掌櫃的說我眼神不好,每次倒啤酒的時候都高出標准線零點零一公分,倒一千杯就得高出十公分,倒一萬杯就得高出整整一米——這樣讓我倒下去一定會把他的bar敗掉,所以倒扎啤這件事我也幹不了。幸虧我在這條街上有人罩著,辭退不得,便改為專管往啤酒里加冰塊的無聊職務了。養一個專往啤酒里加冰塊的人那可比多倒零點零一公分的啤酒花錢多了,我都不曉得掌櫃是怎麼算這筆賬的。

我從此便整天地站在吧台里,專司我的職務。雖然沒有什麼失職,但總覺得有些單調,有些無聊。掌櫃是一副凶臉孔,主顧也沒有好聲氣,無聊時Hip-Hop一把也會被掌櫃教訓。只有孔乙己到店,才可以笑幾聲,所以至今還記得。

孔乙己是喝扎啤而穿白領襯衫的惟一的人。他身材很高大,青白臉色,皺紋間時常夾些傷痕,一部亂蓬蓬的花白goatee。他穿的那件白領襯衫,簡直就是野獸派作品,讓人一見之下就感覺腦袋嗡嗡直響,而且有股子異味直沖腦門——古往今來任何一幅偉大作品都做不到後一點。

從這件襯衫上我們可以看出孔乙己曾經從事過的行業,共計有:大排檔里幫廚的,油漆小工,替人遛狗的寵物保姆,往電線桿子上寫「辦證:XXXXXXXX」的街頭塗鴉藝人,等等。之所以還有等等一項,是因為襯衫上的某些遺跡過於詭異,實在考證不出其歷史淵源。孔乙己對人說話,總是滿口計算機專業術語,演算法線程的,教人聽了就想當機。因為他姓孔,又常說自己早年去過日本,潛心研究過任天堂八位家庭游戲機的編程,並且自封為超人氣純情戀愛游戲《你好!翼手龍妹妹》的世界最佳通關記錄保持者,所以大家就從日語「你好」(こんにちは ,讀音如kon-ni-ji-wa)這個詞中,替他取下一個綽號,叫做孔乙己。

孔乙己一到店,所有喝酒的人便都看著他笑,有的叫道:「孔乙己,你臉上又添上新傷疤了!在模仿浪客劍心么?」

他不回答,對吧台里說:「兩扎啤酒,要一碟開心果。」便排出九元人民幣,紅彤彤的一長溜。

他們又故意高聲地嚷道:「你一定又偷了人家的東西了!」

孔乙己睜大眼睛說:「你怎麼這樣憑空污人清白!我保留告你誹謗的權利!」

「什麼清白?我前天親眼見你偷了何家的光碟,被人爆了氣發超殺打到三十二連斬!」

孔乙己便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道:「竊光碟不能算偷……光碟!CDRom!這叫做資源共享……IT界的事,能算偷么?」

接著便是難懂的話,什麼「君子固窮,有所窮有所不窮」,什麼「盜版盤,兩塊三,想買正版沒有錢」,什麼「開放源碼是大勢所趨」,什麼「Open Source」之類,引得眾人都鬨笑起來:店內外充滿了快活的空氣。

聽大家背地裡談論,孔乙己原來也學過計算機,但終於沒有通過程序員等級考試,又搞不到風險投資,開不了公司,於是愈過愈窮,弄到將要討飯了。幸而還會鼓搗電腦,便替人家修修機器,重裝重裝系統,換一碗飯吃。可惜他又有一樣壞脾氣,便是好吃懶做。主人家一不留神,便連人和光碟電腦,一齊失蹤。如是幾次,叫他修電腦的人也沒有了。孔乙己沒有法,便免不了偶然做些刻章辦證賣盜版盤的事。但在我們店裡,品行卻比別人都好,就是從不拖欠;雖然偶爾沒有現錢,暫時記在「多給小費人人贊,欠錢不還冚家鏟」的粉板上,但不出一月,定然還清,從粉板上拭去了孔乙己的名字——要是過了一個月就會變成紅名,進入任何一個酒吧都會立刻遭到酒保的攻擊。

孔乙己喝過半扎啤酒,漲紅的臉色漸漸復了原,旁人便又問道:「孔乙己,你當真會寫程序么?」

孔乙己看著問他的人,顯出不屑置辯的神氣。

他們便接著說道:「你怎麼連個微軟認證都考不到呢?」

孔乙己立刻顯出頹唐不安模樣,臉上籠上了一層灰色,嘴裡說些話,這回可是全是十六進制編碼,一些不懂了。在這時候,眾人都鬨笑起來:店內外充滿了快活的空氣。

在這些時候,我可以附和著笑,掌櫃是決不責備的。而且掌櫃見了孔乙己,也每每這樣問他,引人發笑。孔乙己自己知道不能和他們談天,便只好向孩子說話。有一回對我說道:「你學過電腦么?」

我略略點一點頭。

他說:「學過電腦?!我便考你一考:windows的掃雷,怎樣玩的?」

我想,討飯一樣的人,也配考我么?便轉過臉去,不再理會。孔乙己等了許久,很懇切地說道:「不能玩罷?我教給你,記著!windows的掃雷那是入門基本功,可以鍛煉手眼配合能力和邏輯思維能力。尤其是初學者,通過玩掃雷,可以迅速提高滑鼠操作水平,練好了這個,以後再去玩星際魔獸這些需要微操作的游戲,進步就很快啦!說到微操作呢,這可是我的強項——在戰網上他們都叫我快手小甜甜,因為我的按鍵速度比正常人高出百分之二十五以上!這就要感謝我靈活的右腳了,要不是鍵盤上放不下,我連左腳都能用上。這樣一來又可以快上至少百分之二十……」

想到孔乙己三十載陳年的香港腳在鍵盤上按來按去,我不禁全身寒顫了一下,下定決心以後去網吧得用酒精棉花擦一遍鍵盤先。孔乙己見我面露懼色,誤以為我是被他唬住了,於是起勁地說下去:「掃雷這樣的游戲可得花大力氣學習。這都是基礎呀!windows的基本操作!基本操作應該記著。將來進入信息時代的時候,干什麼不得用電腦?以後你去網上菜場買二兩豬肉,老闆切好了就打個包給你QQ上傳過來了……」

我暗想,現在才二十一世紀初,這信息時代可還早著呢,而且我買豬肉從來都不買二兩的——我家愛吃豬頭肉,每回都是買的整豬頭,加了醬油、茴香、桂皮,燜得爛爛的端上桌來——放到桌上,那豬頭看起來還是慈眉善目笑吟吟的呢。

聽孔乙己在那邊絮絮叨叨說個不停,我又好笑,又不耐煩,只好懶懶地答他道:「掃雷還要你教,隨便玩玩我也十秒之內就搞定了,這么弱智的游戲,還好意思在公開場合拿來說!」

孔乙己顯得極高興的樣子,用兩個指頭的長指甲敲著吧台,點頭說:「Good!Smart boy!我看你也很有潛力的了。不過windows的掃雷有三種難度級別,你都玩過么?」

我愈不耐煩了,假裝掌櫃的找我有事,趕緊閃開。孔乙己剛用指甲蘸了酒,想在吧台上畫圖,見我咻一下消失在人群里,便又嘆一口氣,顯出極惋惜的樣子。

有幾回,鄰居孩子聽得笑聲,也趕熱鬧,圍住了孔乙己。他便給他們開心果吃,一人一顆。孩子們拿了開心果,剝開殼一口吃掉,然後把殼紛紛地往孔乙己頭上丟,說道:「一顆開心果就想打發我們?打發要飯的也嫌寒磣!傷自尊了!這事非用錢解決不可!」

孔乙己著了慌,把兩個兜都翻出來,說:「沒錢了,我已經沒錢了。」

於是孩子們一擁而上,把他摁倒在地上,脫下他一雙開殼掉線的MIKE鞋,從鞋墊里掏出一沓一塊錢來,一人買一大把開心果。孔乙己灰頭土臉地從地上爬起來,穿上鞋子,自己搖頭說:「風吹雞蛋殼,財去人安樂。好詩!好詩!」於是這一群孩子都在笑聲里走散了。

孔乙己是這樣的使人快活,可是沒有他,別人也便這么過。

有一天,大約是中秋前的兩三天,掌櫃正在慢慢地結賬,取下粉板,忽然說,「孔乙己長久沒有來了。還欠十九塊錢呢!」我這才覺得他的確長久沒有來了。

一個喝酒的人說道,「他怎麼會來?他……他生活不能自理啦。」

掌櫃說,「哦!」

「他總仍舊是偷。這一回,是自己發昏,竟偷到丁舉人家裡去了。他家的電腦,偷得的嗎?丁舉人家那台可是銀河三代巨型機,佔地得有二百來平方米,孔乙己在那兒看四下里無人想搬機器……」

「好幾噸重的機器他也想搬?」

「他拿了個不銹鋼湯勺在那兒拆螺絲,還沒拆下兩個來就讓人逮到了。」

「後來怎麼樣?」

「怎麼樣?先寫了檢討書,後來是打,打了大半夜,還是沒打出來。」「沒打出來?」

「是啊,他早就不會提筆寫字了,檢討書也是用電腦寫。寫完了還得拿列印機打出來,丁家那列印機本來有點兒小問題,讓孔乙己上去一修,乾脆就修成碎紙機了。這可不是討打么?丁家五位公子輪番上陣,單刀,雙節棍,三叉戟,四條腿的板凳,五年陳的紹興老酒……」「老酒也行?」

「哦,是老酒壇子。那五位公子可著實了得,先把孔乙己打到防禦不能,再打到浮空,落地後再追加攻擊,打了整整三個回合,終於打了個生活不能自理。」

「後來呢?」

「後來生活不能自理了。」

「不能自理了又怎樣呢?」

「怎樣?誰曉得?!大概是送醫學院被人研究去了。」掌櫃也不再問,仍然慢慢地算他的賬。

中秋之後,秋風是一天涼比一天,看看將近初冬;我整天的靠著空調,也需穿上南極人保暖內衣了。一天的下半天,沒有一個顧客,我正趴在吧台上留著哈喇子打盹。忽然間聽得一個聲音:「來一紮啤酒。」這聲音雖然極低,卻很耳熟。

看時又全沒有人,我心慌慌以為自己幻聽,還好站起來向外一望,看到那孔乙己便在吧台下對了門檻坐著。他臉上黑而且瘦,已經不成樣子;穿一件千瘡百孔漁網式小夾襖,盤著兩條腿,下面墊一個蒲包,用草繩在肩上掛住;見了我,又說道:「來一紮啤酒。」

掌櫃也伸出頭去,一面說,「孔乙己么?你還欠十九塊錢呢!」

孔乙己很頹唐地仰面答道:「這……下回還清罷。這一回是現錢,酒要好。來常溫的就行,別加冰塊,這幾天有點兒鬧肚子。」

掌櫃仍然同平常一樣,笑著對他說:「孔乙己,你又偷了東西了!」

但這回他卻不十分分辯,單說了一句:「不要取笑!」

「取笑?要是不偷,怎麼會打斷腿?」

孔乙己一下子站了起來說,「斷腿?誰斷腿啦?」

他來了一個急停跳投,起跳後大幅後仰,姿態十分優美。掌櫃大喊一聲:「米高佐敦!」——他是他的扇子——眼看著孔乙己「撲通」一聲後臀落地,忍不住問道:「腿沒斷,你墊個蒲團幹嘛?」

孔乙己站起來拍拍褲子,低聲說道:「扮成殘疾人,比較容易要到錢,唉!經濟不景氣,各行各業都受影響。」他的眼神,很像懇求掌櫃,不要繼續追問。

此時已經聚集了幾個人,便和掌櫃都笑了。我倒了酒,端出去,放在門檻上。他從破衣袋裡摸出四個一塊錢的鋼鏰兒來,放在他手裡,見他滿手是泥,原來他便用這手走來的。掌櫃也看見了,教訓我說:「看到了沒有?這就是我說的,專業!扮腿斷扮到這份兒上,跟真的斷了腿還有什麼區別?」

我只好點頭稱是。不一會兒,他喝完了酒,便又在旁人的說笑聲中,坐著用這手慢慢走去了。掌櫃看著他遠去的背影,自言自語說道:「下回在地鐵里看到斷腿的乞丐,我可得留神了。」我不曉得他有什麼好留神的,因為他從沒給過任何一個乞丐哪怕一毛錢。

自此以後,又長久沒有看見孔乙己。到了年關,掌櫃取下粉板說,「孔乙己還欠著十九塊錢呢!就這么點兒錢,還真不值得讓討債公司去找他!」到了第二年的端午,又說「孔乙己還欠著十九個錢呢!利滾利的也得有小一百了吧?」到中秋可是沒有說,再到年關也沒有看見他。

我到現在終於沒有見——大約孔乙己的確是送醫學院被人研究去了。

二零零三年十一月

課後習題

1.假如你是一個白領幫,你認為什麼樣的飲料才能配得上你的身份?

A.小磨香油

B.三七開的兌水二鍋頭,水三酒七

C.三七開的兌水二鍋頭,水七酒三

D.稀鹽酸

E.三十年陳的燕京綠標啤酒

2.以下哪些是野獸派的代表作品?

A.馬蒂斯——《紅色的室內》

B.高橋留美子——《犬夜叉》

C.徐悲鴻——《奔馬圖》

D.豬八戒——《自畫像》

E.唐僧——《我的三個徒弟們》

3.你覺得以下哪些方法才能有效地提高輸入速度?

A.升級電腦

B.用鞭子抽打鍵盤

C.把腳放到鍵盤上和雙手搭配使用

D.採用新型二進制鍵盤輸入,只有「0」「1」兩顆鍵

E.在床上鋪滿鍵盤,然後在上面滾來——滾去——(會有按摩效果哦!)

4.假如讓你來扮演一位斷腿的乞丐,你會在腿下墊一個什麼?

A.摩托車

B.水床

C.鍵盤

D.《Q版語文》

E.你的同桌

5.模仿秀:

找幾位親朋好友,一起來模仿一下丁家五公子圍毆孔乙己的場面吧!(從參加者中選取面相最衰的人來扮演孔乙己)

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