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演算法交互

發布時間: 2022-04-27 16:00:33

『壹』 如何理解VR中的交互方式

1「動作捕捉」

用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的。目前專門針對VR的動捕系統,目前市面上可參考的有 Perception
Neuron,其他的要麼是昂貴的商用級設備,要麼完全是霧件(意為在開發完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對於精度要求不高的場景可能也會被應用。

全身動捕在很多場合並不是必須的,它的另一個問題,在於沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。

2「觸覺反饋」

這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC
Valve都不約而同的採用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。

3「眼球追蹤」

提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業者們密切關注。Oculus創始人帕爾默?拉奇就曾稱其為「VR的心臟」,因為它對於人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。

超多維SuperD公司圖形圖像演算法中心主管培雲認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現,但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的演算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。

4「肌電模擬」

關於這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳擊的「沖擊感」。

然而,業內人士對於這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使採用這種方式,以目前的技術能實現的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對於追求沉浸感的VR也沒有太多用處,「還不如震動馬達」。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是「隨便」電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。

5「手勢跟蹤」

使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap
Motion和NimbleVR這樣的深度感測器,第二種是將感測器戴在手上的數據手套。

光學跟蹤的優勢在於使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在於視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。

數據手套,一般在手套上集成了慣性感測器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優勢在於沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在於使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用滑鼠。不過這些問題都沒有技術上的絕對門檻,完全可以想像類似於指環這樣的高度集成和簡化的數據手套在未來的VR產業中出現,用戶可以隨身攜帶隨時使用。

這兩種方式各有優劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會並存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。

6「方向追蹤」

方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調整方向的話很可能會有轉不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉的轉椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉了90度接著再轉身體,加起來也很難轉過180度……所以,這里「空間受限無法轉身是一個需求」,於是交互設計師給出了解決方案——按下滑鼠右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。

但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。

7「語音交互」

在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環顧四周不斷發現和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不幹擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

8「感測器」

感測器能夠幫助人們與多維的VR信息環境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那裡,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內的KAT都在研發這種產品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上並不能夠提供接近於真實移動的感覺,目前體驗並不好。還有的想法是使用腳上的慣性感測器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現實環境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。

這些都是由設備上的各種感測器產生的,比如智能感應環、溫度感測器、光敏感測器、壓力感測器、視覺感測器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用感測器的設備體驗度都不高,在技術上還需要做出很多突破。

9「一個真實場地」

就是造出一個與虛擬世界的牆壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現實主題公園The
Void就採用了這種途徑,它是一個混合現實型的體驗,把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為「地表最強娛樂設施」。

這種真實場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規模及投入較大,且只能適用於特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。

虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態,目前,VR交互的輸入方式尚未統一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。

業內專家表示,短期內VR發展仍靠技術紅利推動,交互技術將成關鍵。同時,在硬體性能趨同的背景下,交互技術將構成差異化競爭力。在產業鏈方面,「交互演算法是關鍵,下游應用空間廣」,整個輸入設備產業鏈主要由上游的元器件生產商(主要以感測器、晶元生產商為主),中游的輸入設備製造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業級應用為主。他們表示,未來感測器的供應問題將在國外廠商授權部分國內廠商生產等因素下得到部分解決,屆時具備領先自主演算法技術的交互解決方案提供商將日趨重要。

『貳』 VR交互設計 是怎麼交互的

正如同平面圖形交互在不同的場景下有著不同的方式,VR交互同樣不會存在一種通用的交互手段,同時,由於VR的多維特點註定了它的交互要比平面圖形交互擁有更加豐富的形式。目前,VR交互仍在探索和研究中,與各種高科技的結合,將會使VR交互產生無限可能。今天小編就總結九種VR交互方式以及它們的現狀。
1「動作捕捉」

用戶想要獲得完全的沉浸感,真正「進入」虛擬世界,動作捕捉系統是必須的。目前專門針對VR的動捕系統,目前市面上可參考的有 Perception Neuron,其他的要麼是昂貴的商用級設備,要麼完全是霧件(意為在開發完成前就開始進行宣傳的產品,也許宣傳的產品根本就不會問世)。但是這樣的動作捕捉設備只會在特定的超重度的場景中使用,因為其有固有的易用性門檻,需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準才能夠使用。相比之下,Kinect這樣的光學設備在某些對於精度要求不高的場景可能也會被應用。

全身動捕在很多場合並不是必須的,它的另一個問題,在於沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的,這也是交互設計的一大痛點。

2「觸覺反饋」

這里主要是按鈕和震動反饋,這就是下面要提到的一大類,虛擬現實手柄。目前三大VR頭顯廠商Oculus、索尼、HTC Valve都不約而同的採用了虛擬現實手柄作為標準的交互模式:兩手分立的、6個自由度空間跟蹤的(3個轉動自由度3個平移自由度),帶按鈕和震動反饋的手柄。這樣的設備顯然是用來進行一些高度特化的游戲類應用的(以及輕度的消費應用),這也可以視作一種商業策略,因為VR頭顯的早期消費者應該基本是游戲玩家。

但是,這樣高度特化/簡化的交互設備的優勢顯然是能夠非常自如地在諸如游戲等應用中使用,但是它無法適應更加廣泛的應用場景。

3「眼球追蹤」

提起VR領域最重要的技術,眼球追蹤技術絕對值得被從業者們密切關注。Oculus創始人帕爾默?拉奇就曾稱其為「VR的心臟」,因為它對於人眼位置的檢測,能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現出的圖像更自然,延遲更小,這都能大大增加可玩性。同時,由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。但是,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術,但仍然沒有一家的解決方案令人滿意。

超多維SuperD公司圖形圖像演算法中心主管培雲認為,VR的眼球追蹤可利用類似tobii眼動儀的設備實現,但前提是解決設備的體積和功耗。事實上,在業內人看來,從眼球追蹤技術本身來說,雖然在VR上有一些限制,但可行性還是比較高的,比如外接電源、將VR的結構設計做的更大等。但更大的挑戰在與通過調整圖像來適應眼球的移動,這些圖像調整的演算法目前來說都是空白的。有兩個指標,一是圖像自然真實,二是快速延遲小。這對VR+眼球追蹤提出了更高的要求,如果達到這兩點,VR的可玩性會再提高一個檔次。

4「肌電模擬」

關於這個我們通過一個VR拳擊設備Impacto來說明,Impacto結合了觸覺反饋和肌肉電刺激精確模擬實際感覺。具體來說,Impacto設備分為兩部分。一部分是震動馬達,能產生震動感,這個在一般的游戲手柄中可以體驗到;另外一部分,也是最有意義的部分,是肌肉電刺激系統,通過電流刺激肌肉收縮運動。兩者的結合能夠給人們帶來一種錯覺,誤以為自己擊中了游戲中的對手,因為這個設備會在恰當的時候產生類似真正拳擊的「沖擊感」。

然而,業內人士對於這個項目有些爭議,目前的生物技術水平無法利用肌肉電刺激來高度模擬實際感覺。即使採用這種方式,以目前的技術能實現的也是比較粗糙的感覺,這種感覺對於追求沉浸感的VR也沒有太多用處,「還不如震動馬達」。還有一位從事疼痛緩解理療儀的朋友表示,利用肌肉電刺激來模擬真實感覺需要克服的問題有很多,因為神經通道是一個精巧而復雜的結構,從外部皮膚刺激是不太可能的,但是「隨便」電刺激一下讓肌肉運動以當做反饋是可以的。

5「手勢跟蹤」
使用手勢跟蹤作為交互可以分為兩種方式:第一種是使用光學跟蹤,比如Leap Motion和NimbleVR這樣的深度感測器,第二種是將感測器戴在手上的數據手套。

光學跟蹤的優勢在於使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設備,未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但是其缺點在於視場受局限,以及我們之前所提到的兩個基本問題:需要用戶付出腦力和體力才能實現的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。這需要良好的交互設計才能彌補。

數據手套,一般在手套上集成了慣性感測器來跟蹤用戶的手指乃至整個手臂的運動。它的優勢在於沒有視場限制,而且完全可以在設備上集成反饋機制(比如震動,按鈕和觸摸)。它的缺陷在於使用門檻較高:用戶需要穿脫設備,而且作為一個外設其使用場景還是受局限:就好比說在很多移動場景中不太可能使用滑鼠。不過這些問題都沒有技術上的絕對門檻,完全可以想像類似於指環這樣的高度集成和簡化的數據手套在未來的VR產業中出現,用戶可以隨身攜帶隨時使用。
這兩種方式各有優劣,可以想見在未來這兩種手勢跟蹤在很長一段時間會並存,用戶在不同的場景(以及不同的偏好)使用不同的跟蹤方式。
6「方向追蹤」
方向追蹤除了可以用來瞄點,還可以用來控制用戶在VR中的前進方向。不過,如果用方向追蹤調整方向的話很可能會有轉不過去的情況,因為用戶不總是坐在能夠360度旋轉的轉椅上的,可能很多情況下都會空間受限。比如頭轉了90度接著再轉身體,加起來也很難轉過180度……所以,這里「空間受限無法轉身是一個需求」,於是交互設計師給出了解決方案——按下滑鼠右鍵則可以讓方向回到原始的正視方向或者叫做重置當前凝視的方向(就是你最初始時候面向的那個方向),或者可以通過搖桿調整方向,或按下按鈕回到初始位置。

但問題還是存在的,以用戶面朝的方向作為行走方向比起鍵鼠和gamepad,轉向和視覺相匹配極大地增強了沉浸感,但是卻有可能玩得很累,削弱了舒適性。
7「語音交互」

在VR中海量的信息淹沒了用戶,他不會理會視覺中心的指示文字,而是環顧四周不斷發現和探索。如果這時給出一些圖形上的指示還會干擾到他們在VR中的沉浸式體驗,所以最好的方法就是使用語音,和他們正在觀察的周遭世界互不幹擾。這時如果用戶和VR世界進行語音交互,會更加自然,而且它是無處不在無時不有的,用戶不需要移動頭部和尋找它們,在任何方位任何角落都能和他們交流。

8「感測器」

感測器能夠幫助人們與多維的VR信息環境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界不僅僅是想坐在那裡,他們也希望能夠在虛擬世界中到處走走看看,比如萬向跑步機,目前Virtuix,Cyberith和國內的KAT都在研發這種產品。然而體驗過的人都反應過,這樣的跑步機實際上並不能夠提供接近於真實移動的感覺,目前體驗並不好。還有的想法是使用腳上的慣性感測器使用原地走代替前進,比如StompzVR。還比如全身VR套裝Teslasuit,戴上這套裝備,可以切身感覺到虛擬現實環境的變化,比如可感受到微風的吹佛,甚至是射擊游戲中還能感受到中彈的感覺。

這些都是由設備上的各種感測器產生的,比如智能感應環、溫度感測器、光敏感測器、壓力感測器、視覺感測器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產生相應的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。但是,目前已有的應用感測器的設備體驗度都不高,在技術上還需要做出很多突破。

9「一個真實場地」

就是造出一個與虛擬世界的牆壁、阻擋和邊界等完全一致的可自由移動的真實場地,比如超重度交互的虛擬現實主題公園The Void就採用了這種途徑,它是一個混合現實型的體驗,把虛擬世界構建在物理世界之上,讓使用者能夠感覺到周圍的物體並使用真實的道具,比如手提燈、劍、槍等,中國媒體稱之為「地表最強娛樂設施」。

這種真實場地通過仔細的規劃關卡和場景設計就能夠給用戶帶來種種外設所不能帶來的良好體驗。但規模及投入較大,且只能適用於特定的虛擬場景,在場景應用的廣泛性上受限。

▌ 虛擬現實是一場交互方式的新革命,人們正在實現由界面到空間的交互方式變遷。未來多通道的交互將是VR時代的主流交互形態,目前,VR交互的輸入方式尚未統一,市面上的各種交互設備仍存在各自的不足。
業內專家表示,短期內VR發展仍靠技術紅利推動,交互技術將成關鍵。同時,在硬體性能趨同的背景下,交互技術將構成差異化競爭力。在產業鏈方面,「交互演算法是關鍵,下游應用空間廣」,整個輸入設備產業鏈主要由上游的元器件生產商(主要以感測器、晶元生產商為主),中游的輸入設備製造商、交互方案提供商組成,下游則以游戲、影視、主題公園及其他企業級應用為主。他們表示,未來感測器的供應問題將在國外廠商授權部分國內廠商生產等因素下得到部分解決,屆時具備領先自主演算法技術的交互解決方案提供商將日趨重要。

『叄』 485協議交互通訊演算法的問題

485是硬體不是協議,上位機和單片機這種一般是主從模式,以modbus協議為例,你上位機發一條,下位機回復一條,規定時間沒沒接受到相應格式回應就判斷為超時,如果發多台單片機那就上位機分時發送就可以了

『肆』 學什麼方面的技術需要初中基礎水平

人工智慧技術無論是在核心技術,還是典型應用上都已出現爆發式的進展。隨著平台、演算法、交互方式的不斷更新和突破,人工智慧技術的發展將主要以「AI+X」(為某一具體產業或行業)的形態得以呈現。所有這些智能系統的出現,並不意味著對應行業或職業的消亡,而僅僅意味著職業模式的部分改變。任何有助於讓機器(尤其是計算機)模擬、延伸和擴展人類智能的理論、方法和技術,都可視為人工智慧的范疇,展現出無比光明的發展前景。
在我們生活方面,協助人類完成此前被認為必須由人完成的智能任務。人們將不僅生活在真實的物理空間,同樣生活在網路空間。網路空間中的每個個體既有可能是人,也有可能是一個人工智慧。
在生產方面,未來人工智慧有望在傳統農業轉型中發揮重要作用。例如,通過遙感衛星、無人機等監測我國耕地的宏觀和微觀情況,由人工智慧自動決定(或向管理員推薦)最合適的種植方案,並綜合調度各類農用機械、設備完成方案的執行,從而最大限度解放農業生產力。
在製造業中,人工智慧將可以協助設計人員完成產品的設計,在理想情況下,可以很大程度上彌補中高端設計人員短缺的現狀,從而大大提高製造業的產品設計能力。同時,通過挖掘、學習大量的生產和供應鏈數據,人工智慧還可望推動資源的優化配置,提升企業效率。在理想情況下,企業里人工智慧將從產品設計、原材料購買方案、原材料分配、生產製造、用戶反饋數據採集與分析等方面為企業提供全流程支持,推動我國製造業轉型和升級。
在生活服務方面,人工智慧同樣有望在教育、醫療、金融、出行、物流等領域發揮巨大作用。例如,醫療方面,可協助醫務人員完成患者病情的初步篩查與分診;醫療數據智能分析或智能的醫療影像處理技術可幫助醫生制定治療方案,並通過可穿戴式設備等感測器實時了解患者各項身體指征,觀察治療效果。在教育方面,一個教育類人工智慧系統可以承擔知識性教育的任務,從而使教師能將精力更多地集中於對學生系統思維能力、創新實踐能力的培養。
對金融而言,人工智慧將能協助銀行建立更全面的徵信和審核制度,從全局角度監測金融系統狀態,抑制各類金融欺詐行為,同時為貸款等金融業務提供科學依據,為維護機構與個人的金融安全提供保障。在出行方面,無人駕駛(或自動駕駛)已經取得了相當進展。在物流方面,物流機器人已可以很大程度替代手工分揀,而倉儲選址和管理、配送路線規劃、用戶需求分析等也將(或已經)走向智能化。
平台、演算法以及介面等核心技術的突破,將進一步推動人工智慧實現跨越式發展。從核心技術的角度來看,三個層次的突破將有望進一步推動人工智慧的發展,分別為平台(承載人工智慧的物理設備、系統)、演算法(人工智慧的行為模式)以及介面(人工智慧與外界的交互方式)。
在平台層面實現一個能服務於不同企業、不同需求的智能平台,將是未來技術發展的一大趨勢。演算法決定了人工智慧的行為模式,一個人工智慧系統即使有當前最先進的計算平台作為支撐,若沒有配備有效的演算法,只會像一個四肢發達而頭腦簡單的人,並不能算真正具有智能。面向典型智能任務的演算法設計,從人工智慧這一概念誕生時起就是該領域的核心內容之一。
令演算法通過自身的演化,自動適應這個「唯一不變的就是變化」的物理世界?這也許是「人工」智能邁向「類人」智能的關鍵。介面(人工智慧與外界的交互方式)、溝通是人類的一種基本行為,人工智慧與人類的分界正變得模糊,一個中文聊天機器人也許比一位外國友人讓我們覺得更容易溝通。
因此,如何實現人機的高效溝通與協同將具有重要意義。語音識別、自然語言理解是實現人機交互的關鍵技術之一。另外,不採用自然語言,而是直接通過腦電波與機器實現溝通,即腦機介面技術,也已有相當進展,目前已經大體可以實現用腦電波直接控制外部設備(如計算機、機器手等)進行簡單的任務。

『伍』 兩兩交互演算法

應該是這意思吧,N個進程 同一時間 兩兩通信(算執行一次),問最少要執行幾次 N個進程兩兩之間彼此都通信完畢,是這意思么?

『陸』 有兩個數值變數分別為a與b,試寫演算法,實現a與b值的交互

也可以利用匯編
main()
{
int a = 49,b=2;
__asm
{
push a
push b
pop a
pop b
}
printf("a=%d b=%d\n",a,b);
}

『柒』 人工智慧的發展前景趨勢

1、 核心產業和帶動產業雙雙高速增長

相比於互聯網產業,我國人工智慧發展期與成熟期迎來的較晚,但是在資本和社會期望的驅動下,我國人工智慧發展的速度也是非常快的。初步估計2020年我國的人工智慧核心產業規模達到1512.5億元,增長率為38.94%。

—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國人工智慧行業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》

『捌』 python 決策樹演算法支持交互方式么

決策樹是用樣本的屬性作為結點,用屬性的取值作為分支的樹結構。
決策樹的根結點是所有樣本中信息量最大的屬性
樹的中間結點是該結點為根的子樹所包含的樣本子集中信息量最大的屬性。

『玖』 怎樣利用md5演算法在數據交互過程中保證數據安全

MD系列單向散列函數是Ron Rivest設計的,包括MD2、MD4和MD5。MD表示消息摘要(Message Digest)。
MD5以512位分組來處理輸入文本,每一分組又劃分為16個32位子分組。演算法的輸出由四個32位分組組成,將它們級聯形成一個128位散列值。
MD5的安全性弱點在於其壓縮函數的沖突已經被找到。1995年有論文指出,花費 1,000萬美元,設計尋找沖突的特製硬體設備,平均在24天內可以找出一個MD5的沖突。

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