均衡偏移演算法
Ⅰ 酷狗音樂均衡器裡面超重低音怎麼調最適合
3d麗音是通過dsp演算法的聲相偏移來實現的,就是說需要一個軟體或者硬體的處理器才能實現,如圖的均衡器只能實現簡單的參數修改以及音色修正。
至於超重低音,如圖的均衡器上面32hz、64hz、128hz屬於低音頻段,重低音為32hz和64hz。
Ⅱ 音樂里的波浪顯示是怎麼安排的
Graphic Equalizer(圖形均衡器): Cool Edit Pro的圖形均衡器是用FIR濾波器來實現的,它的優點在於在進行均衡處理時不會有相位失真(偏移),不像IIR濾波器那樣會引起相位的變化。它有10、20和30頻段的視圖窗口,你可以根據需要選擇。比如你想要選擇Q值高的均衡系數就選用30段均衡,一般用於只需對某一特定頻段作處理的情況(除非你是均衡器的使用高手,可以根據環境的不同精密調節均衡系數)。或者簡單一點用10段均衡,一般也已經夠用了(適用於那些不善於調節均衡系數的人,我就是其中一個)。具體你自己看著辦,或者折中用20段的均衡。10段均衡時,每個相鄰頻段剛好相差一個8度音,20段則差半個8度音,30段可想而知。
Ⅲ 麻煩各位大神看看這個軟體怎麼用,這是個變聲器
語音微調
1.移調滑塊: 調節語音音高。向左移動滑塊語音變低,向右移動變高。
2. 移調下拉列表: 調整音高值。使用上下控制鍵撥動數字或輸入精確值。
3. 音色偏移滑塊: 調整語音的和聲質量。將滑塊向左移動,聲音聽起來像個巨人;向右移動聽起來像個小孩。
4. 音色偏移下拉列表: 調整音色偏移值。使用上下控制鍵撥動數字或輸入精確值。
5. 音色強度滑塊: 調節聲音使用的音色級別。滑塊向上移動音色增強,向下滑動降低強度。
6. 音色強度下拉列表: 調整音色強度值。使用上下控制鍵撥動數字或輸入精確值。
7. 重置音高和音色: 將音高、音色和音色強度重置為中性設置。聲效控制
1. 播放聲效: 在游戲或聊天程序中播放 從MorphVOX中選擇的聲效。
2. 聲效列表: 顯示MorphVOX已載入的所有聲效。你可以從該列表中選擇一個聲效。
3. 聲效音量: 調整播放的聲效音量。
4 高級聲效按鈕: 點擊該按鈕,打開「聲效管理器」。音效
1. 音效列表: 顯示MorphVOX載入的所有聲效。你可以從該列表中選擇一個聲效。
2. 結合自身音效,進行微調。圖形均衡器
1. 圖形均衡器: 調整語音的聲音包絡。它包括一系列的頻段控制項,可以在10個以上不同頻率上調整聲音。你可以將滑塊向上移動增強聲音,或向下移動削弱聲音,這樣來調整聲音頻段級別。默認情況下,頻段級別都處於中間0分貝上。這些控制項的范圍是從-20分貝到20分貝。低頻率/頻段在圖形均衡器(30, 60, 125)的左側,高頻率/頻段在圖形均衡器(4k, 8k, 16k)的右側。
2. 重置圖形均衡器: 將圖形均衡器頻段重置為中間位(0分貝)。
3. 預設均衡器: 將圖形均衡器頻段設為標准值(演講、刺耳、柔和)或自定義預設級別。 當你點擊該按鈕時,按鈕旁邊會出現一個列表。點擊預設名稱進行選擇。做出選擇後就調整了圖形均衡器。
4. 添加自定義均衡器預設: 新建自定義預設。 首先調整圖形均衡器頻段。 其次,點擊該按鈕。出現新的均衡器對話框,輸入文本。在文本區輸入文本,點擊「好的」按鈕。 這樣自定義預設就可以在「設置均衡器預設」列表中可用了。
5. 刪除自定義均衡器預設: 若想刪除自定義預設,點擊該按鈕,出現「刪除均衡器設置」對話框。在文本框中選擇你想刪除的預設,點擊「X」按鈕,然後點擊「好的」。
均衡器參考數值[分享的參數僅供參考,網友實測相當]
30赫茲–隆隆聲,悶雷在遠處隆隆作響。感覺胸口發悶。所以對這個頻段的波形直接剔除。
60赫茲–有深度,所謂「潛的很深」。男生適當增益,女生則看聲音條件,很有磁性的聲音就增益的比男生小些,很嗲很作的那種半高音就適當衰減。
125赫茲–隆隆聲,低沉的,心砰砰直跳。溫暖。所以對這個頻段的波形適當增益。
250赫茲–飽滿或渾濁。增益但是不可以高於3分貝,200-800為人聲的主頻段,過分調節會失真。
500赫茲–汽車喇叭聲。衰減,同樣不要多於-3分貝。
1k赫茲–打擊聲適當衰減。
2k赫茲–咬碎東西的聲音,踩的嘎啦啦作響。人聲不必說了,衰減。當然做拖鞋跑在空曠的走廊這種特效,這里是要增益很多的。
4k赫茲–鑲邊,鋒銳感。如果NJ吐字不清可以適當增益1分貝以下,因為這個頻率同樣也是齒音頻段,處理要小心。吐字清晰則應該衰減2分貝。
8k赫茲–高頻哨聲或齒音,輪廓清晰,「ouch!」女聲可以考慮增益2分貝,使得即使發嗲也能聽清說的是什麼。男聲則一定要衰減,這個頻率是男生齒音的高發地帶。
16k赫茲–空氣感。大幅度提升4分貝,添加混響效果後會有回聲的感覺。只使用NJ說話比較少的節目,給人餘音繞梁之感。大段獨白則建議衰減2分貝,做出平易近人的效果,否則回聲太多聽了頭昏。
另,在變音時需要根據目標聲音的語氣、節奏、咬字、情感等因素進行模仿,邊聽邊耐心調試。
參考值
以下實例展示了音高和音色如何變化一個語音。嘗試這些設置,變化你的語音,查看音高和音色如何變音。 (注意:你聽到的聲音可能與這些例子不同,需要使用不同值進行試驗。)
移調 0.0, 音色位移 0, 強度 0%—-正常語音
移調 -0.5, 音色位移 0, 強度 100%—-低音
移調 -0.5, 音色位移 -0.30, 強度 100%—-低音,巨人
移調 +0.8, 音色位移 0, 強度 100%—-高音
移調 +0.8, 音色位移 0.40, 強度 100%—-高音,孩子
Ⅳ 過程能力指數的演算法
CPK= Min[ (USL- Mu)/3σ, (Mu - LSL)/3σ]
1、雙側規格
雙側規格情形的過程能力指數,這時,過程能力指數CP的計算公式如下:式中,T為過程統計量的技術規格的公差幅度;TU、TL分別為上、下公差界限;σ為過程統計量的總體標准差,可以在過程處於穩態時得到。
2、有偏移情形
有偏移情形的過程能力指數:當過程統計量的分布均值μ與公差中心M不重合(即有偏移)時,如圖1所示,顯然不合格率(如圖上的PU)增大,也即CP值降低,故式(1)所計算的過程能力指數不能反映有偏移的實際情形,需要加以修正。定義分布的總體均值μ與公差中心M的偏移為ε=|M-μ|,μ與M的偏移度K為:
這樣,當μ=M(即分布中心與公差中心重合,無偏移)時,K=0,則CPK=CP;而當μ=TU或μ=TL時,K=1,CPK=0,表示過程能力由於偏移而嚴重不足,需要採取措施加以糾正。顯然,具有: CPK≤CP
3、單側規格
單側規格情形的過程能力指數:若只有規格上限的要求,而對規格下限無要求,則過程能力指數計算如下:
式中,CPU為上單側過程能力指數。若μ≥TU,令CPU=0,表示過程能力嚴重不足,過程的不合格品率高達50%以上。若只有規格下限的要求。 過程能力指數運算有5種計算方法:
直方圖(兩種繪圖方法);
散布圖(直線回歸和曲線回歸)(5種);
計算剩餘標准差;排列圖(自動檢索和排序);
波動圖(單邊控制規范,也可以是雙邊控制規范)。
Ⅳ AE中哪個特效可以不顯示圖片背景
AE特效命令功能解釋
Adjust 調節特效
Brightness &Conrtast 亮度和對比度
Channel Mixer 通道混合
Color Balance 顏色平衡
Color Stabilzer L*
Curues曲線控制
Hue/Saturation 色調飽和度
Levels(Indivial Controls) 灰度級
Posterize色調分離
Threshold 閾值
Channel通道特效
Alpha Levels 調節圖像Alpha通道
Arithmetic 演算法
Blend 混合
Cineon Lonverter 轉換Cineon幀文件
Compound Arithmetic 復合演算法
Invert 轉化
Minimax 擴亮擴暗
Remove Color Mating刪除蒙板顏色
Set Channels設置通道
Set Mattle 設置蒙板
Shift Channels 轉換通道
Image Control圖像控制特效
Change Color 顏色轉變
Color Balance(HLS) 顏色平衡(HLS)
Colorama 彩光
Equalize均衡
Gamma(中介曲線)/pedestal(最低輸出值)/Gain(最大輸出值)
調整每個通道的反應曲線
Median 中值
PSArbitary Map 映像
Tint 色彩
Keying鍵控特效
Color Difference Key對圖像中含透明或半透明的素材鍵出
Color Key對指定色鍵出
Color Range對Lab,Yuv或RGB等不同顏色空間鍵出
Difference Matte通過一個對比層與源層進行比較然後將源層中位置和顏色與對比層中相同的像素輸出
Extract通過指定一個亮度范圍產生透明,鍵出圖像中所有與指定鍵出亮度相近的像素,主要用於背景與保留對象明暗對比度強烈的素材
Inner Outer Key指定兩個遮罩路徑,一個鍵出范圍內邊,一個鍵出范圍外邊,系統根據內外遮罩進行差異比較
Linear Color Key通過指定RGB,HUE或Chroma鍵出,也可保留前邊使用鍵控變為透明的顏色
Luma Key鍵出與指定明度相似的區域適用,對比強烈圖
Paint藝術化特效
Vector Paint模仿繪畫,書寫等過程性動畫效果
Render藝術化特效
Audio Spectrum將指定的聲音以其頻譜形式圖像化
Beam 激光效果
Audio Waveform以波形指定的音頻圖像化
Ellipse 依據給定的尺寸在圖像上畫一橢圓
Fill 以選定的顏色對目標遮罩進行填充
Fractal 紋理效果(萬花筒)
Fractal Noise 產生閃電效果或其它的電子特技效果
Lighthing 產生閃電效果或其它的電子特技效果
Radio Waves 沿效果點中心向外擴展發射出無線電波的波紋
Ramp 在圖像上創建一個彩色漸變斜面,可以將其原圖融合
Stroke 沿指定的路徑產生描邊效果
Vegas 沿圖像輪廓或指定的路徑進行藝術化描邊
Stylize風格化效果(模仿各種畫風模擬真實的藝術手法創作)
Brush Strokes產生畫筆描繪的粗糙外觀效果
Color Emboss產生彩色浮雕效果
Emboss產生單色浮雕效果
Find Edges強化顏色變化區域的過渡像素,模仿鉛筆色邊效果
Glow搜索圖像中明亮部分,然後對周像素明亮化,產生擴散的輝光效果
Leave Color使指定顏色保持不變,而把其它部分轉換成灰色顯示
Mosaic分割圖像為許多正方形的方格,馬賽克效果
Motion Tile將多個源圖像作為磁片復制到輸出,屏幕分割為許多個正方形
Noise在圖像中加入細小的雜點,產生噪波效果
Scatter在不改變每個獨立象素色彩的前提下重新分配產生模糊的,塗抹的外觀
Strobe Light產生閃爍的效果
Texturize指定層的紋理射到當層圖像上
Write On在指定層中產生筆書寫效果
Simulation模擬特效
Card Dance根據指定層的特徵分割畫面,產生舞踏的效果
Caustics模擬氣泡,水珠等流體效果
Shatter對圖像進行粉碎爆炸處理,產生爆炸飛散的碎片
Wave World創造液體波紋效果
Particle Playground產生大量相似物體獨立運動的動畫效果
Audio音效效果
Backwards將聲音從結束關鍵幀播放到開始關鍵幀,實現反向播放
Base & Treble調整音頻層音調
Delay精確控制聲音的延遲和調制,達到回聲效果
Flange & Chorus 合成兩種分離的音頻特技效果
High-Low Pass 將低音和高音從聲音中濾出
Molator通過變化頻率和振幅給音頻加顫音,比如逐漸消失
Parametric EQ精確調整音頻的聲調
Reverb表現寬闊的真實回聲效果
Stereo Mixe混合左右聲道,產生一個聲道到另一聲道的完整音頻
Tone產生各種特技效果
Blue & Sharpen模糊和銳化
Channel Blur 對圖像中的RGB和ALPHA通道進行單獨的模糊
Compound Blur沿指定的模糊層的的亮度為基準,對當層模糊
Directional Blur沿指定方面產生模糊
Fast Blur/Gaussian Blur高度模糊
Radial Blur以效果點為基準,產生輻射模糊
Sharpen通過相鄰像素點之間的對比度進行圖像清晰化
Unsharp Mask通過增加定義邊緣顏色的對比度產生邊緣銳化效果
Distort 扭曲特效
Bezier Warp在層的邊界上沿一條封閉的Bezier曲線變形圖像
Bulge以效果點為基準對圖像進行變形處理使圖像產生凹凸
Corner Pin通過改變圖像四個邊角的位置變形圖像
Displacement Map以指定層的像素顏色值為基準變形產生變形效果
Mesh Warp在層上使用網格的Beizer切片控制圖像的變形區域
Mirror沿分割線劃分圖像並反向一邊圖像到另一邊
Offset根據設定的偏量對圖像進行偏移對圖像推向另一邊
Optics Compensation產生攝像機透鏡變形的效果
Polar Coordinatess將直角坐標轉為極坐標或將極坐標轉為直角坐標
Reshape產生漣漪效果,以圓心為軸向四周擴散
Smear在圖像中定義一個區域內圖像進行偏移延伸和變形
Spherize球面化效果,可以改變球形效果點位置
Transform產生二維幾何變化
Twirl圍繞指定點旋轉圖像,產生漩渦效果
Wave Warp在指定的參數范圍內隨機產生彎曲的波浪效果
Perspective三維空間
Basic 3D建立一個虛擬的三維空間,在三維空間中對對象進行操作
Bevel Alpha在圖像的Alpha通道區域出現導角外觀
Bevel Edges在圖像邊緣產生導角外觀
Drop shadow沿圖像的Alpha通道邊緣為圖像製作陰影特效
Text文本
Basic Text文本
Numbers產生隨機和連續的數字效果
Path Text使文字沿路進行動畫
Time時間
Echo在層的不同點上合成關鍵幀,對前後幀進行混合,產生拖影或運動模糊
Postering Time為當前層指定一個新的幀速率產生特殊效果
Time Displacement通過按時轉換像素以變形影像,產生各效
Transitions兩個鏡頭間如何進行連接
BlockDissolve以隨機的方塊對兩個層的重疊部分進行切換
Card Wipe和指定切換層進行卡片的反轉擦拭
Gradient Wipe以指定層的亮值建立一個漸層
Iris Wipe指定頂點數產生多邊形,對圖像進行切換
Radial Wipe在指定的環繞方向上呈輻射擦拭層素材
Venetian Blinds在層素材或合成圖像上產生百葉窗效果
Linear Wipe在層指定方向上顯示擦拭效果,顯示底層畫面
Video視頻效果
Brdcast Colors(廣播級顏色)調整像素色彩的值
Rece Interlace Flicker
Timecode消除隔行掃描產生的閃爍的現象
Ⅵ 什麼是偏移量 怎麼計算
計算機匯編語言中的偏移量定義為:把存儲單元的實際地址與其所在段的段地址之間的距離稱為段內偏移,也稱為「有效地址或偏移量」。
「偏移量是人工加密方式的一種解析手段,沒有更改過默認偏移量的清機加鈔員將無法在ATM上獲取開鎖密碼;每個清機加鈔員獲得的密碼為4組,每組2位數字。
因此偏移量必須對應為4組,可以設置為除全零以外的任意數值,不得將4組偏移量設置為同一數字。偏移量的計算分為「加法」和「減法」兩種方式」。
(6)均衡偏移演算法擴展閱讀
偏移量屬性:
offsetHeight:元素在垂直方向上佔用的空間大小;相當於border-top+padding
top+height+padding-bottom+border-bottom
offsetWidth:元素在水平方向上佔有的空間大小;相當於botder-left+padding-left+width+padding-right+border+right
offsetLeft:元素的左外邊框至包含元素的左內邊框之間的像素距離。
offsetTop:元素的上外邊框至包含元素的上內邊框之間的像素距離。
其中,offsetLeft和offsetTop屬性與包含元素有關,包含元素的引用保存在offsetParent屬性中。
Ⅶ 偏移量的 計算方法
曾經的電腦主流是八位的,內存定址只有16位,也就是64K。當年PC機剛出的時候,還不完全是16位電腦,是個20位電腦。
但是他的地址線由兩部分組成,一部分叫做段地址,一部分叫做偏移量,就類似單元樓住址,可以叫做單元的,然後這個某編號住戶。
由這兩個的疊加,形成一個地址。演算法是,段地址占高20-4位,偏移量佔16-0位,然後加起來。
Ⅷ 匯編語言題目求解!!!!
#這段代碼里應該只有偽指令,沒有指令,每一行用#注釋一下先,我重抄一下
#用NASM的INTEL風格的匯編語言
ORG 1000H
#使程序從開頭偏移1000H(位元組)處(偏移0就是文件開頭)開始匯編
TAB1 EQU 4321H
#均衡器1
TAB2 EQU 0003H
#均衡器2
DB「 MILK」
DW TAB1,TAB2,60
#60小時
代碼整理如上,下面解題(題目就是問你匯編結果各個指定偏移量上的內容):
#匯編結果,總共1000H+4+2+2+2位元組,前面的1000H都沒用
(1000H)= 'M'
(1001H)= 'I'
(1002H)= 'L'
(1003H)= 'K'
(1004H)= 21H
(1005H)= 43H
(1007H)= 03H
(1008H)= 00H
(1009H)= 60
一會我再附上調試結果
Ⅸ 這樣的均衡器(專業的來),如果要調成接近酷狗裡面的「3D麗音」或者「超重低音」,各個選項應該如何調
3D麗音是通過DSP演算法的聲相偏移來實現的,就是說需要一個軟體或者硬體的處理器才能實現,如圖的均衡器只能實現簡單的參數修改以及音色修正。
至於超重低音,如圖的均衡器上面32Hz、64Hz、128Hz屬於低音頻段,重低音為32Hz和64Hz。