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點數演算法

發布時間: 2022-04-21 05:14:57

① 日麻點數計算是什麼

日麻點數計算是日本麻將的記番方法。

日本麻將,其記番方法的稱謂以及和牌方式與中國的麻將有所不同,是日本常見的麻將玩法,通常以點計算。一般日本麻將使用的牌是1萬~9萬、1餅~9餅、1索~9索、東南西北中白發各4張,共136張(三人則去掉2萬~8萬,共108張)。

將所有牌都蓋好放在桌上,然後分配點棒,起始的時候每個玩家都會分配到一樣的點數,稱為「持有點」(持ち點)或「配給原點」分配好的點棒放在每個人面前的抽屜里或旁邊的方盤中。

(1)點數演算法擴展閱讀:

點數計算方法:設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子a=m*2^(n+2)計算出a的數值。如果a大於等於2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但這種演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數。

5翻(滿貫)時,取a=2000。6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍,也稱「四倍滿」)。

大役滿時,取a=12000(滿貫的6倍,役滿的1.5倍,也稱「六倍滿」,只有一些古役會導致大役滿)。N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。

算出a之後,開始計算點數:

莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2(三人無自摸損:a×3,下同)。閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1(a×1.5),莊家支付的點數:a×2(a×2.5)。

② 魔獸競技場點數是怎麼計算的

你在的戰隊剛成立的時候會給你1500分,你打同分數的隊伍,贏/輸會 獲得/扣除 15分,輸給高分的隊伍,扣掉的分數就少;輸給低分的隊伍,扣掉的分數就多。。。每周一次系統會根據你隊伍的分數等級給你發放點數。由於獎勵懲罰,2V2隻有應得分數的76%,3V3 88%,而5V5則是100%

所以不是嬴了馬上就能拿到點數,而是要看你戰隊的分數等級。。
具體點數演算法很復雜,官網上有計算器

③ 關於日本麻將算點

簡單演算法 符數*2^(番數+2),如果莊家再*6(2+2+2),閑家*4(1+1+2),得到的數取百位整數,只入不舍,以上
符數 1番 2番 3番 4番
20 700 1300 2600 5200
30 1000 2000 3900 7700
40 1300 2600 5200 8000
50 1600 3200 6400 8000
60 2000 3900 7700 8000
70 2300 4500 8000 8000
……
5番 8000(稱為滿貫,之後無視符數)
6-7 12000 稱為跳貫
8-10 16000 稱為倍滿
11-12 24000 稱為三倍滿/倍倍滿
13+ 32000 役滿
兩倍役滿 64000
N倍役滿 N*32000
……
(莊家的話乘1.5)

如11600是30符4番(或是60符3番,不常見)
30*2^(4+2)=1920,莊家*6就是11520,入到百位11600

符數演算法
符底20,門前點炮為30。
每個明刻2,暗刻4,明杠8,暗杠16,幺九刻加倍。
順子無符。
雀頭為役牌時2符,雙風時有規則可承認4符。
自摸2符(平胡有番時默認規則不記)。
坎張、邊張、吊雀頭2符。
綜上加得出最後符數,入到十位。(如32->40)

④ 日本麻將的點數計算

設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子a=m×2^(n+2)計算出a的數值。如果a超過2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但這種演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數就夠了。
5翻(滿貫)時,取a=2000。
6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。
8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。
11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。
13翻及以上時,先計算翻數除以13,所得的結果取整數(直接取出整數部分即可,不要四捨五入),設取出的整數為N,稱為「N倍役滿」。「1倍役滿」簡稱「役滿」。取a=8000×N(滿貫的4倍,然後乘以役滿的倍數N)。
算出a之後,開始計算點數:
莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。
莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2。
閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4(無論點炮者是莊家還是閑家)。
閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1,莊家支付的點數:a×2。
如果算出的結果不是100的整數倍,就進位到百位。 例1:閑家自摸,70符2翻,a=70×2^(2+2)=1120,另兩個閑家每人支付的點數:a×1=1120,進位到百位則為1200,莊家支付的點數:a×2=1120×2=2240,進位到百位則為2300(閑家自摸時,點數常按「閑家·莊家」格式記,本例中記作「1200·2300」)。
例2:莊家自摸,40符4翻,a=40×2^(4+2)=2560,超過2000,達到滿貫,取a=2000,閑家每人支付的點數:a×2=2000×2=4000(莊家自摸時,通常在點數之前加「每人」,本例中記作「每人4000」)。
例3:閑家食和,9翻,a=4000,點炮者支付的點數:a×4=4000×4=16000。
例4:莊家食和,15翻,15÷13取整數為1,a=8000×1=8000,點炮者支付的點數:a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出點數後,還要加上「本場」增加的點數(通常叫做「本場費」),才是最終結果。
食和時,一本場加300,二本場加600,三本場加900,依此類推,增加的點數全部由點炮者支付。
自摸時,一本場每人加100,二本場每人加200,三本場每人加300,依此類推。
例如,11600在一本場就是11900,每人3900在三本場就是每人4200,2000·4000在二本場就是2200·4200。
另外還要提兩個概念: 普通役種的翻數累加至13翻或以上,由此形成的役滿稱為「累計役滿」(數え役滿)。注意:不要把復合役滿與累計役滿混為一談。
多數規則中,累計役滿不允許多倍役滿,這樣從13翻起全算1倍役滿,即使翻數達到26翻也不能算2倍役滿(也有允許累計役滿達到多倍役滿的)。也有部分規則不承認累計役滿,這樣從11翻起全算三倍滿。
上面所說的都是針對累計役滿的。做出役滿役種或復合役滿時,不受以上限制。
莊家和牌點數速查表(括弧內是自摸時每一個閑家支付的點數量): 20符 25符 30符 40符 50符 60符 70符 80符 90符 100符 110符 1翻 1000
(-) - 1500
(500) 2000
(700) 2400
(800) 2900
(1000) 3400
(1200) 3900
(1300) 4400
(1500) 4800
(1600) 5300
(-) 2翻 2000
(700) 2400
(-) 2900
(1000) 3900
(1300) 4800
(1600) 5800
(2000) 6800
(2300) 7700
(2600) 8700
(2900) 9600
(3200) 10600
(3600) 3翻 3900
(1300) 4800
(1600) 5800
(2000) 7700
(2600) 9600
(3200) 11600
(3900) 滿貫
12000
(4000) 4翻 7700
(2600) 9600
(3200) 11600
(3900) 5翻 6翻
7翻 跳滿
18000
(6000) 8翻
9翻
10翻 倍滿
24000
(8000) 11翻
12翻 三倍滿
36000
(12000) 13翻以上 役滿
48000
(16000) 閑家和牌點數速查表(括弧內是自摸時的點數,上段為另兩閑家每人支付的點數,下段為莊家支付的點數): 20符 25符 30符 40符 50符 60符 70符 80符 90符 100符 110符 1翻 700
(-) - 1000
(300,
500) 1300
(400,
700) 1600
(400,
800) 2000
(500,
1000) 2300
(600,
1200) 2600
(700,
1300) 2900
(800,
1500) 3200
(800,
1600) 3600
(-) 2翻 1300
(400,
700) 1600
(-) 2000
(500,
1000) 2600
(700,
1300) 3200
(800,
1600) 3900
(1000,
2000) 4500
(1200,
2300) 5200
(1300,
2600) 5800
(1500,
2900) 6400
(1600,
3200) 7100
(1800,
3600) 3翻 2600
(700,
1300) 3200
(800,
1600) 3900
(1000,
2000) 5200
(1300,
2600) 6400
(1600,
3200) 7700
(2000,
3900) 滿貫
8000
(2000,
4000) 4翻 5200
(1300,
2600) 6400
(1600,
3200) 7700
(2000,
3900) 5翻 6翻
7翻 跳滿
12000
(3000,
6000) 8翻
9翻
10翻 倍滿
16000
(4000,
8000) 11翻
12翻 三倍滿
24000
(6000,
12000) 13翻以上 役滿
32000
(8000,
16000)

⑤ 牛牛怎麼算的點數

牛牛算點數方法如下:

1、十幾乘十幾,口訣是:頭乘頭,尾加尾,尾乘尾。

2、頭相同,尾互補(尾相加等於10)口訣是:一個頭加1後,頭乘頭,尾乘尾。

3、第一個乘數互補,另一個乘數數字相同,口訣是:一個頭加1後,頭乘頭,尾乘尾。

4、幾十一乘幾十一,口訣則是:頭乘頭,頭加頭,尾乘尾。

5、炸彈是6倍與壓注籌碼,全花牌牛牛是5倍與壓注籌碼。

6、張花牌牛牛4倍與壓注籌碼,牛牛3倍與壓注籌碼。

7、牛7、牛8、牛9是2倍與壓注籌碼,無牛是1倍與壓注籌碼。

游戲規則解析

1、首先要先學會1到10的鬥牛點數演算法。

2、如果是三張牌就要學會湊10,或者20以及30,這些花色牌是算10。

3、然後就是只要兩張牌相加得數其實就是最後的點數,取個位變成整十才算是牛牛。

4、最後就是所謂的和大於10則需要減去最近一個小於和的10的倍數,所得的差即為點數。

⑥ 日麻的點數如何計算,番與符

點數計算方法:

設符數為m,翻數為n,基本點為a,根據式子a=m*2^(n+2)計算出a的數值。如果a大於等於2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但這種演算法的前提是翻數為1至4。翻數如果達到5翻或以上,則點數與符數無關,只看翻數。

5翻(滿貫)時,取a=2000。6至7翻(跳滿)時,取a=3000(滿貫的1.5倍)。8至10翻(倍滿)時,取a=4000(滿貫的2倍)。11至12翻(三倍滿)時,取a=6000(滿貫的3倍)。13翻及以上(役滿)時,取a=8000(滿貫的4倍,也稱「四倍滿」)。

大役滿時,取a=12000(滿貫的6倍,役滿的1.5倍,也稱「六倍滿」,只有一些古役會導致大役滿)。N倍役滿時,取a=8000N(滿貫的4N倍)。

算出a之後,開始計算點數:

莊家食和時,點炮者支付的點數:a×6(只有點炮者一人支付點數)。莊家自摸時,閑家每人支付的點數:a×2(三人無自摸損:a×3,下同)。閑家食和時,點炮者支付的點數:a×4。閑家自摸時,另兩個閑家每人支付的點數:a×1(a×1.5),莊家支付的點數:a×2(a×2.5)。

⑦ 股票市場的點數是怎麼計算的

首先這個點的演算法用了一系列的數學方法,加權平均等,初期用一批股票的價格代表,賦於基點,以後漲跌都是從這個基礎上算。大盤指數漲一點就是一點,個股漲一點則是1%

⑧ 股票點數的計算方法

計算股票指數時,往往把股票指數和股價平均數分開計算。按定義,股票指數即股價平均數。但從兩者對股市的實際作用而言,股價平均數是反映多種股票價格變動的一般水平,通常以算術平均數表示。人們通過對不同的時期股價平均數的比較,可以認識多種股票價格變動水平。而股票指數是反映不同時期的股價變動情況的相對指標,也就是將第一時期的股價平均數作為另一時期股價平均數的基準的百分數。通過股票指數,人們可以了解計算期的股價比基期的股價上升或下降的百分比率。由於股票指數是一個相對指標,因此就一個較長的時期來說,股票指數比股價平均數能更為精確地衡量股價的變動的計算 。
股票價格平均數反映一定時點上市股票價格的絕對水平,它可分為簡單算術股價平均數、修正的股價平均數、加權股價平均數三類。人們通過對不同時點股價平均數的比較,可以看出股票價格的變動情況及趨勢。 簡單算術股價平均數是將樣本股票每日收盤價之和除以樣本數得出的,即:世界上第一個股票價格平均——道·瓊斯股價平均數在1928年10月1日前就是使用簡單算術平均法計算的。
現假設從某一股市采樣的股票為A、B、C、D四種,在某一交易日的收盤價分別為10元、16元、24元和30元,計算該市場股價平均數。將上述數置入公式中,即得:
股價平均數=(P1+P2+P3+P4)/n =(10+16+24+30)/4 =20(元)
簡單算術股價平均數雖然計算較簡便,但它有兩個缺點:一是它未考慮各種樣本股票的權數, 從而不能區分重要性不同的樣本股票對股價平均數的不同影響。二是當樣本股票發生股票分割派發紅股、增資等情況時,股價平均數會產生斷層而失去連續性,使時間序列前後的比較發生困難。例如,上述D股票發生以1股分割為3股時,股價勢必從30元下調為10元, 這時平均數就不是按上面計算得出的20元, 而是(10+16+24+10)/4=15(元)。這就是說,由於D股分割技術上的變化,導致股價平均數從20元下跌為15元(這還未考慮其他影響股價變動的因素),顯然不符合平均數作為反映股價變動指標的要求。 修正的股價平均數有兩種:一是除數修正法,又稱道式修正法。 這是美國道·瓊斯在1928年創造的一種計算股價平均數的方法。該法的核心是求出一個常數除數,以修正因股票分割、增資、發放紅股等因素造成股價平均數的變化,以保持股份平均數的連續性和可比性。具體作法是以新股價總額除以舊股價平均數,求出新的除數,再以計算期的股價總額除以新除數,這就得出修正的股介平均數。即:
新除數=變動後的新股價總額/舊的股價平均數
修正的股價平均數=報告期股價總額/新除數
在前面的例子除數是4,經調整後的新的除數應是:
新的除數=(10+16+24+10)/20=3,將新的除數代入下列式中,則:
修正的股價平均數=(10+16+24+10)/3=20(元)得出的平均數與未分割時計算的一樣,股價水平也不會因股票分割而變動。
二是股價修正法。股價修正法就是將股票分割等,變動後的股價還原為變動前的股價,使股價平均數不會因此變動。美國《紐約時報》編制的500 種股價平均數就採用股價修正法來計算股價平均數。 加權股價平均數是根據各種樣本股票的相對重要性進行加權平均計算的股價平均數,其權數(Q) 可以是成交股數、股票總市值、股票發行量等。

⑨ 日本麻將中的點數具體是怎麼計算的

點數計算的話分兩種,番和符,都是需要背下來的

番數好算.... 把所有的「役」背下來,和牌時把所有的役加起來,5番(滿貫)時,閑家8000,親家12000, 6至7番(跳滿)時,(滿貫的1.5倍)。 8至10番(倍滿)時,(滿貫的2倍)。 11至12番(三倍滿)時,(滿貫的3倍)。

麻煩的是符數計算... 符數也需要背下來,基本公式是:
設符數為m,番數為n,基本點為a,根據式子a=m×2^(n+2)計算出a的數值。如果a超過2000,就稱為「滿貫」,此時按a=2000算。但要強調一點,這種演算法的前提是番數為1至4。番數如果達到5番或以上,則點數與符數無關,只看番數就夠了。

⑩ 增值稅專用發票的點數怎麼計算

增值稅發票的點數怎麼算?若你是在跟國稅局計算的話那當然是 不含稅金額 X ?% 正常市面上的非法交易是按 含稅金額X?%例100萬含稅金額為例,點數為5%,市面上的演算法是100萬X5%=5萬稅款

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