柵格紙演算法
Ⅰ 急!如何用matlab畫出A3網格紙
是要列印出帶網格的圖紙么,如果是為什麼要用matlab來實現的,用其它的不是更方便么?
Ⅱ 奧地利數學家皮克發現了一個計算正方形網格紙中多邊形面積的公式:S=a+12b-1,方格紙中每個小正方形的邊
(1)由題意,得
a=5,b=6,
∴S=a+
1 |
2 |
=5+
1 |
2 |
=7
(2)由圖形,得
圖③,a=3,b=8,
圖④,a=1,b=12,
圖⑤,a=3,b=8,
故答案為:3,8;1,12;3,8.
Ⅲ 網頁柵格公式:( A*n )-i=w 如何得出1220哪位高手指點一下,小生算
根據遞推公式直接一項項代入(a^b意思是a的b次方##間為下標)想更好地理解一定要重新按格式抄回去草稿紙上再看~由已知得a#n+1#=3a#n#+2可推出下式這個叫做遞推公式……不是通過移項得出的,是通過改變下標得出的!!!a#n#=3a#n-1#+2=3(3a#n-2#+2)+2=3^2a#n-2#+3*2+2=……(以下這個是遞推出來的要好好理解)=3^na#1#+3^(n-1)*2+3^(n-2)*2+……+3^2*2+3*2+2知a#1#=2代入得=2(3^n+3^(n-1)+……+3^1+3^0)等比數列求和會了吧……我算出來的最後答案是3^n-1不過沒有檢查總之方法就這樣了這個是思路了!!!!!!!我知道是符號問題你看起來覺得難,其實不難的!!你轉抄一下按正常格式就不會暈了!!!!!等比數列那個不用寫了吧,套公式就好了啊!!!!上面你寫的不明白的那步是根據你自己給的遞推公式寫的啊!!!!如果你抄了我下次回復把這些刪掉算了,我看你的東西看得好痛苦^
Ⅳ 網格紙小正方形邊長為1,此為多面體三視圖,該多面體各棱中最長棱的長度是多少求給出計算過程
紅色=√﹙4²+4²+2²﹚=6﹙長度單位﹚
Ⅳ CAD軟體中的「柵格」怎樣深刻理解呢
好多朋友會問一些基本的命令問題,其實有關CAD方面的問題,最好是先打開CAD,再按「F1」鍵,在搜索中輸入要咨詢的問題,再顯示,就會找到相關答案。可以試一下,以下內容均摘自幫助文件中,而且只是其中一部份,其餘的請自行查閱吧
柵格是點的矩陣,延伸到指定為圖形界限的整個區域。使用柵格類似於在圖形下放置一張坐標紙。利用柵格可以對齊對象並直觀顯示對象之間的距離。不列印柵格。如果放大或縮小圖形,可能需要調整柵格間距,使其更適合新的比例。
捕捉模式用於限制十字游標,使其按照用戶定義的間距移動。當「捕捉」模式打開時,游標似乎附著或捕捉到不可見的柵格。捕捉模式有助於使用箭頭鍵或定點設備來精確地定位點。
改變柵格和捕捉間距
工作時,可以打開或關閉「柵格」與「捕捉」模式,還可以改變柵格和捕捉間距。
捕捉間距不一定必須與柵格間距相匹配。例如,可以設置較寬的柵格間距用作參照,但使用較小的捕捉間距以保證定位點時的精確性。
改變捕捉角度和基點
如果需要沿特定的對齊或角度繪圖,可以改變捕捉角度。此旋轉將十字游標在屏幕上重新對齊,以與新的角度匹配
設置捕捉角度時,柵格旋轉也發生變化。
捕捉基點是相對於指定的
X,Y
值的偏移值。捕捉點自捕捉基點測量。默認捕捉基點是
(0,0),但是它可以改變為任意
X,Y
坐標值以調整捕捉點。
例如,如果
X
和
Y
間距設為
0.5,X
和
Y
基點設為
(0,0),沿
X
和
Y
軸的捕捉點為
0、.50、1.0
等等。將
X
捕捉基點更改為
0.1
和
Y
捕捉基點更改為
0.2
將使捕捉點沿
X
軸移動為
0.1、0.60、1.1
等等,使捕捉基點沿
Y
軸移動為
0.2、0.7、1.2
等等。對齊填充圖案可能需要移動捕捉基點。
Ⅵ 網格演算法有哪些
3.2演算法
3.2.1演算法的概念
3.2.1.1 什麼叫演算法
演算法(Algorithm)是解題的步驟,可以把演算法定義成解一確定類問題的任意一種特殊的方法。在計算機科學中,演算法要用計算機演算法語言描述,演算法代表用計算機解一類問題的精確、有效的方法。演算法+數據結構=程序,求解一個給定的可計算或可解的問題,不同的人可以編寫出不同的程序,來解決同一個問題,這里存在兩個問題:一是與計算方法密切相關的演算法問題;二是程序設計的技術問題。演算法和程序之間存在密切的關系。
演算法是一組有窮的規則,它們規定了解決某一特定類型問題的一系列運算,是對解題方案的准確與完整的描述。制定一個演算法,一般要經過設計、確認、分析、編碼、測試、調試、計時等階段。
對演算法的學習包括五個方面的內容:① 設計演算法。演算法設計工作是不可能完全自動化的,應學習了解已經被實踐證明是有用的一些基本的演算法設計方法,這些基本的設計方法不僅適用於計算機科學,而且適用於電氣工程、運籌學等領域;② 表示演算法。描述演算法的方法有多種形式,例如自然語言和演算法語言,各自有適用的環境和特點;③確認演算法。演算法確認的目的是使人們確信這一演算法能夠正確無誤地工作,即該演算法具有可計算性。正確的演算法用計算機演算法語言描述,構成計算機程序,計算機程序在計算機上運行,得到演算法運算的結果;④ 分析演算法。演算法分析是對一個演算法需要多少計算時間和存儲空間作定量的分析。分析演算法可以預測這一演算法適合在什麼樣的環境中有效地運行,對解決同一問題的不同演算法的有效性作出比較;⑤ 驗證演算法。用計算機語言描述的演算法是否可計算、有效合理,須對程序進行測試,測試程序的工作由調試和作時空分布圖組成。
3.2.1.2演算法的特性
演算法的特性包括:① 確定性。演算法的每一種運算必須有確定的意義,該種運算應執行何種動作應無二義性,目的明確;② 能行性。要求演算法中有待實現的運算都是基本的,每種運算至少在原理上能由人用紙和筆在有限的時間內完成;③ 輸入。一個演算法有0個或多個輸入,在演算法運算開始之前給出演算法所需數據的初值,這些輸入取自特定的對象集合;④ 輸出。作為演算法運算的結果,一個演算法產生一個或多個輸出,輸出是同輸入有某種特定關系的量;⑤ 有窮性。一個演算法總是在執行了有窮步的運算後終止,即該演算法是可達的。
滿足前四個特性的一組規則不能稱為演算法,只能稱為計算過程,操作系統是計算過程的一個例子,操作系統用來管理計算機資源,控製作業的運行,沒有作業運行時,計算過程並不停止,而是處於等待狀態。
3.2.2演算法的描述
演算法的描述方法可以歸納為以下幾種:
(1) 自然語言;
(2) 圖形,如N�S圖、流程圖,圖的描述與演算法語言的描述對應;
(3) 演算法語言,即計算機語言、程序設計語言、偽代碼;
(4) 形式語言,用數學的方法,可以避免自然語言的二義性。
用各種演算法描述方法所描述的同一演算法,該演算法的功用是一樣的,允許在演算法的描述和實現方法上有所不同。
人們的生產活動和日常生活離不開演算法,都在自覺不自覺地使用演算法,例如人們到商店購買物品,會首先確定購買哪些物品,准備好所需的錢,然後確定到哪些商場選購、怎樣去商場、行走的路線,若物品的質量好如何處理,對物品不滿意又怎樣處理,購買物品後做什麼等。以上購物的演算法是用自然語言描述的,也可以用其他描述方法描述該演算法。
圖3.3用流程圖描述演算法的例子,其函數為:
圖3.3是用流程圖圖形描述演算法
3.2.3演算法的復雜性
演算法的復雜性是演算法效率的度量,在評價演算法性能時,復雜性是一個重要的依據。演算法的復雜性的程度與運行該演算法所需要的計算機資源的多少有關,所需要的資源越多,表明該演算法的復雜性越高;所需要的資源越少,表明該演算法的復雜性越低。
計算機的資源,最重要的是運算所需的時間和存儲程序和數據所需的空間資源,演算法的復雜性有時間復雜性和空間復雜性之分。
演算法在計算機上執行運算,需要一定的存儲空間存放描述演算法的程序和演算法所需的數據,計算機完成運算任務需要一定的時間。根據不同的演算法寫出的程序放在計算機上運算時,所需要的時間和空間是不同的,演算法的復雜性是對演算法運算所需時間和空間的一種度量。不同的計算機其運算速度相差很大,在衡量一個演算法的復雜性要注意到這一點。
對於任意給定的問題,設計出復雜性盡可能低的演算法是在設計演算法時考慮的一個重要目標。另外,當給定的問題已有多種演算法時,選擇其中復雜性最低者,是在選用演算法時應遵循的一個重要准則。因此,演算法的復雜性分析對演算法的設計或選用有著重要的指導意義和實用價值。
在討論演算法的復雜性時,有兩個問題要弄清楚:
(1) 一個演算法的復雜性用怎樣的一個量來表達;
(2) 怎樣計算一個給定演算法的復雜性。
找到求解一個問題的演算法後,接著就是該演算法的實現,至於是否可以找到實現的方法,取決於演算法的可計算性和計算的復雜性,該問題是否存在求解演算法,能否提供演算法所需要的時間資源和空間資源。
Ⅶ 林業網格紙怎麼數面積
我也想知道這道題的答案。蹲。
Ⅷ 如何利用電腦製作網格紙並在網格紙上畫圓形
您好,您參考一下下面的辦法吧:
WORD中:表格→插入→表格→輸入需要的列數和行數→固定列寬後輸入1厘米(也可以隨後設定)→確定。選中全部表格(移動滑鼠,當表格左上角出現一個小框裡面有4個小箭頭時,點左鍵即選中,或在表格→選擇→表格中選定)→點右鍵表格屬性→行→指定高度1厘米、行高值→固定值→確定即可。
如對線寬或線型不滿意,仍可選中表格→屬性→表格→邊框和底紋→邊框→自定義→線型、顏色、線寬一一設置後→然後在右邊預覽框單擊即可設置不同的效果。
然後在文件→頁面設置→設置頁邊距與紙張大小等。
Excel:EXCEL的行高和列寬單位無法用mm或cm表示。需要計算。在1024*768下,1CM約為38像素。以此為基準,可計算並控制報表的行列位置。
行高是以磅為單位 1mm=2.835磅 列寬與EXCEL的標准字體有關,
EXCEL中單位為兩位小數,無法設置列寬為2.835磅。
Ⅸ 網格紙的使用方法
使用方法:
由於網點紙圖案不同,種類可分為"灰網"、「花網」以及"反白網"三種。「灰網」的灰度又可分為5%~80%多種,而按點的"疏密"又可分為10L-60L多種。一般來說,灰網用在陰影、投影、固有色、膚色上面,而花網和反白網則用在衣物的花紋、背景和其它特殊效果上。由於網點紙多數用來處理畫面上人物或物體的陰影、投影,因此,確定人物或物體陰影、投影的位置及深淺十分重要。
因為陰影是光源照射在人物或物體上被部分遮擋而產生,所以,陰影的形狀會根據光源位置與人物或物體的結構不同而發生變化,並且陰影的位置和光源的位置是相對應的。
光源在物體的左側,陰影就在物體的右側;光源在物體的上方,陰影就會出現在物體下方,反之同樣。陰影的深淺取決於光源的強弱,一般為光源強,影子深,光源弱,影子淺。作畫時,首先應根據劇情的需要,確定光源的位置,在頭腦中設想一下你所描繪的人物和現場在設定的光源下是什麼樣子,哪面有光,哪面有陰影,再動筆把想像中的陰影勾畫出來,准備貼網點紙。
網點紙,又叫網片,各種網點紙所產生的效果被稱為網狀效果。網點紙的運用是畫漫畫不可缺少的手段,它能使漫畫創作的速度與質量得到明顯地提高,漫畫中的陰影部分多是用網點紙來製作的。
Ⅹ 柵格化的基本實現方法
最基礎的柵格化演算法將多邊形表示的三維場景渲染到二維表面。多邊形由三角形的集合表示,三角形由三維空間中的三個頂點表示。在最簡單的實現形式中,柵格化工具將頂點數據映射到觀察者顯示器上對應的二維坐標點,然後對變換出的二維三角形進行合適的填充。 一旦三角形頂點轉換到正確的二維位置之後,這些位置可能位於觀察窗口之外,也可能位於屏幕之內。裁剪就是對三角形進行處理以適合顯示區域的過程。
最常用的技術是Sutherland-Hodgeman裁剪演算法。在這種方法中,每次測試每個圖像平面的四條邊,對於每個邊測試每個待渲染的點。如果該點位於邊界之外,就剔除該點。對於與圖像平的面邊相交的三角形邊,即邊的一個頂點位於圖像內部一個位於外部,那麼就在交叉點插入一個點並且移除外部的點。 傳統的柵格化過程的最後一步就是填充圖像平面中的二維三角形,這個過程就是掃描變換。
第一個需要考慮的問題就是是否需要繪制給定的像素。一個需要渲染的像素必須位於三角形內部、必須未被裁掉,並且必須未被其它像素遮擋。有許多演算法可以用於在三角形內進行填充,其中最流行的方法是掃描線演算法。
由於很難確定柵格化引擎是否會從前到後繪制所有像素,因此必須要有一些方法來確保離觀察者較近的像素不會被較遠的像素所覆蓋。最為常用的一種方法是深度緩存,深度緩存是一個與圖像平面對應的保存每個像素深度的二維數組。每個像素進行繪制的時候都要更新深度緩存中的深度值,每個新像素在繪制之前都要檢查深度緩存中的深度值,距離觀察者較近的像素就會繪制,而距離較遠的都被舍棄。
為了確定像素顏色,需要進行紋理或者濃淡效果計算。紋理圖是用於定義三角形顯示外觀的點陣圖。每個三角形頂點除了位置坐標之外都與紋理以及二維紋理坐標 (u,v) 發生關聯。每次渲染三角形中的像素的時候,都必須在紋理中找到對應的紋素,這是根據在屏幕上像素與頂點的距離在與紋理坐標相關聯的三角形頂點之間插值完成的。在透視投影中,插值是在根據頂點深度分開的紋理坐標上進行的,這樣做就可以避免透視縮減(perspective foreshortening)問題。
在確定像素最終顏色之前,必須根據場景中的所有光源計算像素上的光照。在場景中通常有三種類型的光源。定向光是在場景中按照一個固定方向傳輸並且強度保持不變的光。在現實生活中,由於太陽距離遙遠所以在地球上的觀察者看來是平行光線並且其衰減微乎其微,所以太陽光可以看作是定向光。點光源是從空間中明確位置向所有方向發射光線的光源。在遠距離的物體上的入射光線會有衰減。最後一種是聚光燈,如同現實生活中的聚光燈一樣,它有一個明確的空間位置、方向以及光錐的角度。另外,經常在光照計算完成之後添加一個環境光值以補償光柵化無法正確計算的全局照明效果。
有許多可以用於光柵化的濃淡演算法。所有的濃淡處理演算法都必須考慮與光源的距離以及遮蔽物體法向量與光照入射角。最快的演算法讓三角形中的所有像素使用同樣的亮度,但是這種方法無法生成平滑效果的表面。另外也可以單獨計算頂點的亮度,然後繪制內部像素的時候對頂點亮度進行插值。速度最慢也最為真實的實現方法是單獨計算每點的亮度。常用的濃淡模型有 Gouraud shading 和 Phong shading。