unity3d塔防源碼
1. Unity3D手機游戲開發的作者介紹
金璽曾,資深游戲開發工程師,擁有近10年游戲開發經驗,3D塔防游戲《野人大作戰》主要開發者。曾在上海盛大網路工作,目前在上海愛客士電腦軟體有限公司任開發經理。
2. 如何用Unity3D製作一款塔防類游戲
Siki學院上有視頻教程
3. unity3d游戲源碼怎麼學習
編程語言C#和JS,可以網上分享或開源的游戲源碼進行自學,如果想要系統性的學習可以參加培訓。
4. unity3d能製作塔防游戲嗎
絕對沒什麼問題,外加unity5 8月份會發布,到時候那效果虛幻4不知道能不能扛的住了
5. unity3D如何設計一個塔防游戲
有一本《基於Unity3D的塔防游戲設計與實現》書籍,可以做個參考,網上有電子版下載。
6. 求用C#開發的unity3D游戲源碼
m2h 5 個源碼
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1229
並且這個論壇裡面還有其他的源碼和資源,插件 可以看看
7. Unity3D這款游戲引擎軟體的源碼是開源的嗎
Unity3D是不開源的。
相關介紹:
Unity類似於Director、Blender game engine、Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體。
開放源碼軟體通常是有right的,它的許可證可能包含這樣一些限制: 蓄意的保護它的開放源碼狀態,著者身份的公告,或者開發的控制。「開放源碼」正在被公眾利益軟體組織注冊為認證標記,這也是創立正式的開放源碼定義的一種手段。
(7)unity3d塔防源碼擴展閱讀
開放源碼軟體主要被散布在全世界的編程者隊伍所開發,但是同時一些大學,政府機構承包商,協會和商業公司也開發它。源代碼開放是信息技術發展引發網路革命所帶來的面向未來以開放創新、共同創新為特點的、以人為本的創新2.0模式在軟體行業的典型體現和生動註解。
共享軟體。允許他人自由拷貝並收取合理注冊費用。使用者可在軟體規定的試用期限內免費試用,再決定注冊購買與否。大部分共享版軟體都有功能和時間限制,試用期通常分為7天、21天、30天不等。而有的共享軟體還限制用戶只能安裝一次,若刪除後重新安裝將會失效。像Winzip、ACDSee等軟體就是共享軟體。
8. 哪裡有unity簡單的3d游戲源代碼可以攻擊移動的。
public float MoveSpeed = 1.0f;
void Update ()
{
if (Input.GetKey (KeyCode.W))
{
transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime * MoveSpeed);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.S))
{
transform.Translate(Vector3.down * Time.deltaTime * MoveSpeed);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.A))
{
transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * MoveSpeed);
}
if (Input.GetKey (KeyCode.D))
{
transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * MoveSpeed);
}
}
這個夠簡單吧。。。- -!
記得限定一下移動范圍
9. 求unity3d小游戲和源碼
m2h 5 個源碼 http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=1229 並且這個論壇裡面還有其他的源碼和資源,插件 可以看看
10. unity 3d怎麼才能讓坦克炮塔像坦克世界裡一樣滑鼠移到一定位置然後炮塔慢慢跟上來的那種 有c#源碼最好
把下面的腳本掛載到要轉的物體上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RobotTurret : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private float RotateSpeed = 720f;
[SerializeField]
[Range(0f, 180f)]
private float Limit = 180f;
private float InitLocalRotY = 0f;
void Start () {
InitLocalRotY = transform.localRotation.eulerAngles.y % 360f;
}
void Update () {
Vector3 MouseWorldPosition = Vector3.zero;
Plane plane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
float distance;
if (plane.Raycast(ray, out distance)) {
MouseWorldPosition = ray.origin + ray.direction * distance;
}
Vector3 pos = MouseWorldPosition;
pos.y = transform.position.y;
Quaternion aimRot = Quaternion.RotateTowards(
transform.rotation,
Quaternion.LookRotation(
pos - transform.position,
Vector3.up
),
Time.deltaTime * RotateSpeed
);
transform.rotation = aimRot;
// Clamp
float localY = Mathf.Repeat(transform.localRotation.eulerAngles.y + 180f, 360f) - 180f;
if (Mathf.Abs(Mathf.Abs(localY % 360f) - Mathf.Abs(InitLocalRotY)) > Limit) {
transform.localRotation = Quaternion.Euler(0f, InitLocalRotY + (localY > 0f ? Limit : -Limit), 0f);
}
}
}